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      • 디자인융합인재의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식 유형 연구

        정정호 홍익대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 250767

        Recently, the creative economy emerges as a plan to tow the creative value creation in business environment and the creative value is explored through a paradigm called a convergence in order to solve the multi-layered difficult problems in various aspects. In this context, this paper proposes the creative person as the talented person in design convergence(“the design convergence persons”) considering the root of creative problem solution to be the creativity of humans and understanding the intelligence and type of thinking style essentially which are caused by the essential interpretation of creativity expressed by individual person. The operant definition of talented person in design convergence is made to be the person who converged the design and other scientific domains based on π type convergence person who studied more than two heterogeneous scientific domains, and through which, the efficient suggestion for utilization and training of the design convergence persons was induced in order to reveal the creative value of professional designers and create the creative superior competitiveness of enterprises by exploring the disposition for the creativity of design convergence persons by multiple intelligence and thinking style. This is to discuss essentially about how various combinations of multiple intelligence and thinking styles operate and function as the roles and capacity of humans in professional domains which individuals have according to whether or not they converged sciences or studied design. In addition, this paper proposed the value and roles of design in convergence environment in terms of theoretical study and underlined the significance of design thinking of design convergence persons. Further, it understood the sourceful essence for visual perception and visual thinking which could be developed in design domain and discussed about convergent thinking and divergent thinking in order to find the creative problem solution. Meantime, it also investigated the relation between the creativities and their development possibility according to individual domains and studied the Multiple Intelligence Theory and Thinking Style of Gardner(1983, 1993) as an integral viewpoint of intelligence theory based on Mental Self-Government Theory of Sternberg(1998). As such, this paper designed the research issues in 4 directions in order to explore the types of multiple intelligence and thinking style for individual’s creativity based on literature study. The convergence persons and single science majors were classified to each group according to whether or not they converged sciences or studied the design, and the research result was deducted through concrete experiments by establishing the detailed hypothesis by each research issue. The research issue 1 analyzed the creativity by group by comparison and found the fact that the group which converged the sciences and studied the design had higher creativity. If list the groups in order of high creativity, the ranks could be aligned as follows: ① Group of design convergence persons, ② Group of Non-design convergence persons, ③ Group of design majors and ④ Group of Non-design majors. The research issue 2 analyzed the types of multiple intelligence by each group and found the fact that the group of convergence persons had more developed ‘linguistic intelligence’ and ‘intrapersonal intelligence’ while the group of design majors had more developed ‘spatial intelligence’ and ‘musical intelligence’. In addition, the group of design convergence persons appeared to have more developed ‘linguistic intelligence’ as well as ‘spatial intelligence’ but less developed ‘interpersonal intelligence’. The research issue 3 analyzed the types of thinking style by each group and found the fact that the group of convergence persons preferred ‘legislative’, ‘monarchic’, ‘anarchic’, ‘global’, ‘external’ and ‘liberal’ thinking style while the group of design majors preferred ‘legislative’, ‘anarchic’, ‘global’ and ‘internal’ thinking style. The group of design convergence persons preferred ‘legislative’, ‘anarchic’ and ‘global’ thinking style but relatively did not prefer the ‘conservative’ thinking style. The research issue 4 extracted the sub-factors of multiple intelligence and thinking style which influence the creativity in high creativity group using the group of design convergence persons as the candidates through result of experiment of research issue 1. The creativity of group of design convergence persons was positively influenced by ‘linguistic intelligence’, ‘spatial intelligence’, ‘legislative’, ‘monarchic’ and ‘internal’ thinking style but negatively influenced by ‘bodily kinesthetic intelligence’, ‘interpersonal intelligence’ and ‘conservative’ thinking style. The suggestions and proposals of this paper could be summarized as follows based on above research result. First, the author could find that the design convergence persons who converged design practices had more creative tendency than other science convergence persons and thinks that the creative disposition of individual could be formed through internalization of design thinking in design major domain. Second, the author could find that the convergence persons were more creative than single science majors and this suggests that the convergence persons who learned various knowledge and experiences through science convergence are more suitable to creative problem solution than specialists in a specific domain. Third, the types of intelligence of humans have various multiple intelligence patterns but similar patterns were appeared in the group which contains the intersection of several major domains. This means that a specific type of intelligence could be developed by acquired learning during the growth of humans. Fourth, the convergent creativity could be promoted by specializing the ‘linguistic intelligence’ and ‘spatial intelligence’ but the cranial capacity of humans is limited (Lynch et al., 2009), therefore, it shall be developed in balance considering the holistic arrangement and interaction of intelligence. Fifth, the ‘legislative’ and ‘monarchic’ thinking style is the optimal thinking style most preferred in process of creative problem solution but the preference of other thinking style could not be judged. Sixth, the persons who have high creativity were appeared to solve the problem by their own methods due to the strong personal tendency. This is the result which conflicts with characteristics of convergence persons who underline the tolerance and communication (Ahn, 2010) and the subject which may express the creativity in a group which thinks highly of collaborative services could be promoted by precious few individuals. Lastly, the convergence is a means for creative output and the ultimate value and the most important thing is the creative tendency inside human mind. The patience, passion and will of individuals to achieve the target shall be originally satisfied so that the ideal creative innovation could be created. This paper explored the psychological inner side of multiple intelligence and thinking style of creative humans based on subject of design convergence persons and desires to propose the value of design majors through a proper design thinking for creative problem solution. In addition, the enterprise shall prepare the virtuous cycle structure which may create the sustainable innovative value by rearing the design convergence persons and internalizing their creative dispositions. 최근 비즈니스 환경에서 창조적 가치창출을 견인하기 위한 방안으로 창조경제(creative economy)에 대한 관심이 대두되고 있으며, 다방면의 다층적인 난제를 해결하기 위해 융합(convergence)이라는 패러다임을 통해 창의적 가치를 탐색하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 창의적 문제해결의 근원을 인간의 창의성으로 바라보며, 개인이 발현하는 창의성의 본질적인 해석과 기인되는 지능 및 사고양식 유형을 본질적으로 파악하여 창조적 인간형을 디자인융합인재로 제안하였다. 디자인융합인재의 조작적 정의는 두 가지 이상의 이질적 학문영역을 전공한 π(파이)자형 융합인재 유형을 기반으로 디자인 전공과 다른 학문영역을 융합한 인재로 규정하였으며, 이를 통해, 디자인융합인재의 창의성에 대한 기질을 다중지능과 사고양식 유형으로써 탐색함으로써, 디자인 전공자의 창의적 가치를 부각시키고, 기업의 창조적 경쟁우위 창출을 위해 디자인융합인재의 활용과 양성의 효율적인 시사점을 도출하였다. 이는 궁극적으로 학문융합 유무와 디자인 전공 유무에 따른 개인이 가지고 있는 전문영역에서 다중지능과 사고양식의 다양한 조합들이 인간의 역할과 능력으로 어떻게 기능하고 작용하는지를 본질적으로 논의하기 위함이다. 이론적 고찰에 있어, 융합 환경에서 디자인의 가치와 역할을 제언하였고, 디자인융합인재의 디자인적 사고(design thinking)의 중요성을 부각하였다. 또한, 디자인 영역에서 발달할 수 있는 시지각과 시각적 사고에 대해 근원적인 본질을 파악하고, 창의적 문제해결을 위한 수렴적 사고와 확산적 사고에 대해 논의하였다. 한편, 개인 영역에 따른 창의성 간의 관계와 발달 가능성을 살펴봤으며, 지능이론의 통합적 관점으로 가드너(Gardner, 1983, 1993)의 다중지능(Multiple Intelligence)이론과 사고양식은 스턴버그(Sternberg, 1988)의 정신자치제(Mental Self-Government)이론을 중심으로 고찰하였다. 이상과 같이 문헌연구를 기반으로 개인의 창의성에 대한 다중지능 및 사고양식의 유형 탐색을 위해 본 연구에서는 연구문제를 4가지 방향으로 설계하였다. 이를 위해 분석 집단을 학문융합 유무와 디자인 전공 유무의 따라 융합인재와 단일 전공자 집단으로 분류하였고, 각 연구문제마다 상세한 가설을 설정하여 구체적인 실험을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구문제 1은 집단별 창의성을 비교하여 분석했으며, 학문을 융합하고, 디자인을 전공한 집단이 창의성이 높았다. 집단별로 창의성이 높은 순을 나열해보면, ①디자인융합인재 집단, ②非디자인융합인재 집단, ③디자인단일전공자 집단, ④非디자인단일전공자 집단의 내림차순으로 정렬시킬 수 있었다. 연구문제 2는 집단별 다중지능 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘언어지능’, ‘자아성찰지능’이 발달했고, 디자인전공 집단은 ‘공간지능’, ‘음악지능’이 발달했다. 또한, 디자인융합인재 집단은 ‘공간지능’뿐만 아니라, ‘언어지능’까지 발달했으며, 상대적으로 ‘인간친화지능’이 낮게 나타났다. 연구문제 3는 집단별 사고양식 유형을 분석했으며, 융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘외부지향적’, ‘자유주의적’ 사고양식을 선호했으며, 디자인전공 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’, ‘내부지향적’ 사고양식을 선호하였다. 디자인융합인재 집단은 ‘입법적’, ‘무정부제’, ‘전체적’ 사고양식을 선호했으며, 반면에 ‘보수주의적’ 사고양식을 상대적으로 비선호하였다. 연구문제 4는 창의성의 높은 집단에서 창의성에 영향을 미치는 다중지능 및 사고양식의 하위요소를 추출했으며, 연구문제 1의 실험결과를 통해 디자인융합인재 집단을 대상으로 진행하였다. 디자인융합인재 집단의 창의성은 ‘언어지능’, ‘공간지능’과 ‘입법적’, ‘군주제’, ‘내부지향적’ 사고양식이 긍정적으로 영향을 미쳤으며, ‘신체운동지능’, ‘인간친화지능’과 ‘보수주의적’ 사고양식이 창의성에 부정적으로 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과를 토대로 연구의 시사점 및 제언은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째, 디자인 학문을 융합한 디자인융합인재는 타 학문의 융합인재보다 창의적 성향임을 확인할 수 있었으며, 이는 디자인 전공영역에서 디자인적 사고의 내재화를 통해 개인의 창의적 기질을 형성할 수 있었다고 판단된다. 두 번째, 융합인재가 단일 전공자보다 창의적임을 발견할 수 있었고, 이는 특정영역의 전문가보다는 학문융합을 통해 다양한 지식과 경험을 습득한 융합인재가 창의적 문제해결에 적합하다는 것을 시사한다. 세 번째, 인간의 지능유형은 각양각색의 다중지능 패턴을 가지고 있으나, 전문영역이 교집합인 집단에서는 유사한 패턴을 나타냈다. 이는 인간의 성장과정에서 후천적 학습에 의해 특정 지능유형을 계발할 수 있음을 의미한다. 네 번째, ‘언어지능’, ‘공간지능’을 특화하여 융합적 창의성을 증진시킬 수 있지만, 인간의 뇌용량은 한계가 있으므로(Lynch et al., 2009) 지능의 총체적인 배열과 상호작용을 고려해 균형적으로 계발해야 할 것이다. 다섯 번째, ‘입법적’, ‘군주제’ 사고양식은 창의적 문제해결 과정에서 선호하는 최적의 사고양식이며, 그 외 나머지 사고양식의 호불호를 판단할 수 없다. 여섯 번째, 창의성이 높은 사람은 개인적인 성향이 강해 자신만의 방식으로 문제를 독단적으로 해결하는 경향으로 나타났다. 포용과 소통을 강조하는 융합인재의 특성(안철수, 2010)과 대립되는 결과이며, 협업을 중시하는 집단 속에서 창의성을 발현하는 주체는 극소수의 개인에 의해 추진될 수 있다. 마지막으로, 융합은 창의적 산출을 위한 수단이며, 궁극적 가치는 인간 내면의 창의적 성향이 가장 중요하다. 목표달성을 향한 개인의 인내심, 열정, 의지등이 본원적으로 충족되어야 이상적인 창조적 혁신을 창출할 수 있다. 본 연구는 디자인융합인재를 기제로 창조적 인간형의 다중지능과 사고양식의 심리적 내면을 탐색하였으며, 창의적 문제해결의 적합한 디자인적 사고를 통해 디자인 전공자의 가치를 제안하고자 한다. 더불어 기업은 디자인융합인재의 육성과 그들의 창의적 기질을 내재화함으로써, 기업의 지속가능한 혁신가치를 창출할 수 있는 선순환 구조를 마련해야 할 것이다.

      • 시각커뮤니케이션 디자인의 시적텍스트성 연구 : 기호학적 특성 분석

        서소미 홍익대학교 일반대학원 2013 국내박사

        RANK : 250767

        In environment and visual art trend of the modern media based on the users’ interpretation and interaction, effective visual communication design means enabling users to reproduce various meanings by receiving image text non-automatically and receiving the message connoted in the text non-traditionally, In this study, the habitual and automatic perception caused by excess of image and information and which can also contribute to surplus of meaning is controlled to prolong the time of perception and study characteristics of graphic design that can deliver lyrical emotion like poetry. Digital media environment is designed to deliver a large amount of information quickly and easily, but causes receiver to perceive only denotative information based on the image automatically and habitually. The receiver must enter the interpretation stage in order to obtain meaning connoted in the image text, but, in the process of receiving excessive image information quickly, they can only learn conventional information. Therefore, analyzing symbolic characteristics of graphic text was set as a research problem in order to understand characteristics of visual communication design that realizes poetic textuality that can stimulate the emotion of the receiver and deliver artistic emotion by creating continuous meanings of symbolic meanings. Literary characteristics of poetry, poetic textuality expanded from literature to general language, and role of semiotics relating to language and image were discussed as the theoretical background of this study and, as an analysis theory for visual language, Peirce’s semiotics was adopted because semiotics allows the message connoted in abstract and unscientific language of visual art to be analyzed logically. The reason for using Peirce’s semiotics instead of Saussure’s theory, is because unlike dualistic viewpoint of Saussure based on signifier / signified, Peirce’s trichotomy based on icon / index / symbol allows analyzing an image more directly and logically. Therefore, in this study, semiotics of Peirce is explained as an analysis theory, based on which the analysis model and process is proposed. For analysis, poster design and cover design, which has a display function in the visual communication design fields based on printed media, was selected as subjects. In two of the most well-known books on history of visual design, among 500 designs including 400 poster and cover designs made in the 20th century and 100 listed in the catalogue for an artistically-recognized poster exhibition, 300 designs were selected for the first analysis is excluding those that are over lapped or has unique formats. The literary characteristics of poetry were divided into defamilarization / ambiguous / metaphoric, and a survey was conducted with the 300 selected images. Through frequency analysis, 50 designs were added to each keyword and a relevant model type among ‘the Ten Sign Classes’ of Peirce based on semiotic analysis of the images. And, based on the results, crosstabulation was conducted for the analysis model to describe the Rheme, icon, legisign, and formative characteristics of design with poetic textuality, and, poetic textuality that has poetic symbol types was proposed by putting together the analyses. In this study, textuality of design was analyzed in order to understand characteristics of visual communication design that has rich connotation like poetry and provides inspiration with artistic emotion. Although the study is limited in that it might be impossible to analyze and verify the imagination and expression of poets and design, it is meaningful in that it studied visual communication design from the viewpoint of interpreter rather than sender, literature and semiotics was integrated in design research to study invisible characteristics, that is, textuality, and logical analysis was attempted. 시각커뮤니케이션 디자인은 사용자의 해석과 반응을 중심으로 하는 현대의 미디어 환경과 시각예술 트렌드에서 중요한 문제이다. 따라서 ‘효과적인 시각커뮤니케이션 디자인’이란 사용자가 이미지 텍스트를 비자동적으로 수신하고 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 비관습적으로 해석해냄으로써 다양한 의미의 재생산을 가능하게 하는 것을 말한다. 본 연구의 목적은 의미잉여에 기여할 뿐 아니라, 이미지와 정보의 과잉 현상 속에서 발생할 수 있는 수신자의 습관적이고 자동적인 지각 반응에 제동을 걸어 인지의 시간을 연장시키고, 서정적 감성을 전달할 수 있는 시(詩)와 같은 그래픽 디자인의 특성을 연구하기 위한 것이다. 디지털 미디어 환경은 대량의 정보를 신속하고 용이하게 전달 가능하도록 만들었지만, 정보 수신자에게 이미지의 외연적 내용을 자동적이고 습관적으로 인지케 만드는 문제점을 내포하고 있다. 그 원인은 이미지 텍스트가 함의하고 있는 ‘의미’를 얻기 위해서는 수신자가 해석의 단계로 진입해야 하지만 과다한 이미지 정보를 빠르게 수신하는 과정에서 관습적인 ‘내용’만을 취한 결과 때문이다. 따라서 수신자의 정서를 자극하고 상징적 의미들의 연속적인 의미 생성을 통해 예술적 감성을 전달할 수 있는 시성(詩性)을 발현(發顯)하는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 찾아내기 위해 그래픽 텍스트의 기호적 특성을 분석하는 것을 본 연구의 문제로 설정하였다. 본 논문에서는 문학에서 시의 특징과 문학에서 언어 일반으로 확대된 시적 텍스트성과 언어와 이미지에 대한 기호학이 무엇인지를 고찰하여 이론적 배경으로 삼았다. 또한 시각언어를 분석하기 위한 분석 이론으로는 퍼스의 기호학을 채택하였다. 그것은 기호학으로써 추상적이고 비과학적인 시각예술언어에서 텍스트가 함의하고 있는 메시지를 논리적으로 분석해 보는 것이 가능하기 때문이다. 아울러 기호학 흐름을 대표하는 소쉬르와 퍼스 이론 가운데 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 사용하고자 하는 것은, 소쉬르의 ‘기표(記標 significant), 기의(記意signifie)’라는 이원론적 관점과 다르게 ‘도상(Icon)·지표(Index)·상징(Symbol)’의 삼원론적 관점을 통해 이미지를 좀 더 직접적이고 논리적으로 분석해 낼 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 퍼스의 기호학을 분석 이론으로 삼아 다양한 사례를 설명하고 그결과를 바탕으로 분석 모델과 분석 절차를 제시하였다. 분석 대상은 인쇄 매체를 기반으로 한 시각커뮤니케이션 디자인 분야 중 ‘전시(display)’ 기능이 있는 포스터 디자인과 커버 디자인 분야를 선정하였다. 그리고 국내·외에서 가장 잘 알려진 시각디자인 역사 서적 2권에 포함되어 있는, 20세기에 제작된 포스터 디자인과 커버 디자인 400여 개와 예술적 가치를 인정받아 포스터 전시회용 도록에 수록된 100여 개 등 모두 500여 개의 디자인 가운데 중복되는 것과 판형이 특이한 것을 제외한 300개의 디자인을 1차 분석 대상으로 선정하였다. 논문 진행 과정에서 시행한 설문조사로는 문학에서 시의 특징을 ‘낯섦·모호함·은유적’의 세 가지로 나누고 1차 분석 대상인 300개의 이미지를 설문, 정리하였다. 또한 이들의 빈도 분석을 통해 각각의 키워드마다 50개씩 집계한 후 이미지의 기호학적 분석을 통해 ‘퍼스의 10가지 기호조합 모델’ 중 해당하는 모델 타입을 제시한 뒤, 그 결과를 분석 모형을 통해 교차분석(cross tabulation analysis)하여 시적 텍스트성을 가진 디자인의 단항기호적 특성, 도상기호적 특성, 법칙기호적 특성을 서술하고, 앞서 시행한 분석을 종합하여 시적 기호 형식을 가진 디자인의 시성을 제시하였다. 본 연구는 문학에서 시와 같이 풍부한 함의를 내포하고 예술적 감성을 지님으로써 영감과 감동을 줄 수 있는 시각커뮤니케이션 디자인의 특성을 연구, 이를 밝히기 위한 것으로서 이를 위해 기호학을 통한 디자인의 텍스트성 분석을 시행하였다. 그러나 이 작업에서 시인과 디자이너의 상상력과 표현력을 과학적으로 분석·검증하는 것은 여전히 난제로 남아 있을 수밖에 없다는 한계점이 남아 있다. 그럼에도 불구하고 발신자가 아닌 해석자 관점에서 시각커뮤니케이션 디자인을 연구했다는 것과 ‘텍스트성’이라는 비시각적 특성의 연구를 위해 문학과 기호학을 융합(融合)하여 체계적이며 논리적인 분석을 시도했다는 것은 본 연구의 큰 의의라고 할 수 있다.

      • 시각적 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 공동창조(Co-creation) 경험이 브랜드-소비자 관계에 미치는 영향 : 소비자의 참여가 브랜드 애착과 브랜드 태도에 미치는 영향과 지각된 소비자 권한 부여의 매개적 역할

        이상은 홍익대학교 대학원 2013 국내박사

        RANK : 250767

        Brand identity has generally been used as a concept to deliver what corporations want consumers to associate their products with. Of the elements of brand identity, brand expressions and visual brand identity systems are used to deliver information and associations that corporations wish to show and are visually expressed. All these involve a premise that corporate communication should fit purposes through thorough management and control. The recent changes to marketing, however, involve consumers in the entire processes of business. Consumers now analyze and evaluate brands and exert their influences on the entire processes of business. They have brand experiences through participation and form their unique values in a subjective fashion. There is a shift happening from product or service purchases based on its advantages to the service dominant logic to purchase experiences according to interactions around corporations and brands. This study maintained that brands should also move toward experience supports in such an environment and proposed Co-creation experiences through participation in brand identity design as a corporate strategy. The study proposed a platform to support activities of participate in visual brand identity design based on previous and case studies. The study also conducted experiments to empirically examine whether consumers would develop brand attachment, what differences there would be between brand attitude and brand attachment, and if perceived consumer empowerment would have mediating effects on brand attachment, an emotional judgment when they had Co-creation experiences with the platform. The experiment group was divided into those who participated in an environment of Co-creation experiences, those who did not, and those who were exposed to an environment of no Co-creation experiences or firm-produced identity. As a result, the consumers who participated in the activities taking part in brand identity design showed a higher level of brand attachment and attitude than those who did not participate in the activities and those who were exposed to firm-produced identity, which supports the hypothesis. There were significant results only with brand attachment, which supports the hypothesis that perceived consumer empowerment would have mediating effects only on brand attachment given that it was based on emotional cognition. The findings demonstrate that when consumers are invited to participate in brand identity design and have valuable Co-creation experiences through creative works, they form brand attachment, a powerful brand relationship, as well as brand attitude. It is thus empirically proven that Co-creation experiences through participation in brand identity design are effective as a brand communication strategy for corporations to have consumers form brand attitude and attachment, the elements of brand-consumer relationships that can bring considerable benefits to brands. Brand attachment leads to powerful relationships, but corporations should maintain direct interactions with consumers in order to form brand attachment in them, which makes it one of the difficult factors for corporations to manage in a brand environment. The findings are significant in that even nonrecurrent experiences offer Co-creation experiences through creative works to connect a brand to the ego of a consumer and thus help to form brand attachment. The findings also have their implications by incorporating visual brand identity, which argues that the concept of Co-creation taking place only at the contact points of product or service according to marketing thinking should be thoroughly controlled and managed by corporations and design companies, regarding it as an element of brand experiences, and involving consumers in it, thus using it as a platform that could interact at the point of brand contact. Implications are also found in that it empirically demonstrated that even if there is no control or management of brand identity design on the part of design production, corporations can still have consumers form a favorable attitude to their brands. 전통적으로 브랜드의 아이덴티티는 기업이 소비자에게 연상하도록 하고자 하는 것을 전달하는 개념으로 사용되어왔다. 그 중에서도 브랜드 표현- 시각적 브랜드 아이덴티티 시스템은 기업이 보여주고자 하는 정보, 연상을 시각적으로 표현하여 소비자에게 전달하는 것이다. 이는 기본 전제에서 기업이 철저한 관리와 통제를 통해 목적에 맞도록 표현해야 한다는 점이 포함되어있는 것이다. 그러나 최근의 마케팅 변화는 비즈니스 전 과정에서 소비자의 참여가 이루어지고 있으며, 소비자들은 이제 브랜드에 대해 분석하고 평가하며, 비즈니스 전 과정에 걸쳐 영향력을 발휘하고 있다. 소비자는 참여를 통해 브랜드 경험을 하고 주관적으로 개인의 고유한 가치를 형성하고 있다. 소비자는 이제 제품이나 서비스의 이점이나 특징을 구매하기보다 기업과 브랜드를 중심으로 이루어지는 상호작용을 통해 경험을 구매하는 서비스 중심 논리로의 전환이 이루어지고 있는 것이다. 본 연구에서는 이러한 환경에서 브랜딩 또한 경험을 지원하는 것으로 전환해야 한다고 주장하며, 기업의 전략으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 Co-creation(공동창조) 경험이 브랜드 관계에 긍정적 영향을 미칠 것이라고 주장한다. 선행연구와 사례연구를 통해 시각적 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동을 지원하는 플랫폼을 도출하고, 소비자가 이 플랫폼을 통하여 Co-creation(공동창조) 경험을 하였을 때, 브랜드에 대한 애착이 나타나는가, 브랜드 태도와 브랜드 애착은 어떻게 차이가 나타나는가, 소비자가 지각한 권한 부여가 감성적 판단인 브랜드 애착에 매개영향을 미치는가를 실증하기 위해 실험을 하였 다. 연구의 결과는 소비자의 브랜드 아이덴티티 디자인 참여 활동에서 공동창조(Cocreation) 경험 소비자는 참여하지 않은 소비자와 회사제작 아이덴티티에 노출된 소비자보 다 브랜드 애착과 브랜드 태도가 높게 나타났으며, 또한 지각된 고객 권한 부여(Perceived Consumer Empowerment)는 감성적 인지이기 때문에 브랜드 애착에만 매개 영향이 나타날 것이라는 가정에 유의한 결과가 나타나 가설이 지지되었다. 본 연구의 결과는 브랜드 아이덴티티 디자인에 참여적 활동을 제안하여 소비자가 창조적이고, 자신을 표현하는 작업을 통해 가치 공동창조를 경험하게 함으로써 브랜드 태도는 물론 강력한 브랜드 관계인 브랜드 애착이 형성된다는 것을 증명하였다. 기업이 소비자를 향한 브랜드 커뮤니케이션 전략을 수립할 때, 브랜드의 강력한 이득이 될 수 있는 브랜드-소비자 관계 요소, 브랜드 태도와 브랜드 애착을 형성할 수 있는 전략적 방법으로 브랜드 아이덴티티 디자인 참여를 통한 공동창조 경험이 효과적이라는 것을 실증한 것이다. 브랜드 애착은 강력한 브랜드 관계를 가져오지만 이를 형성하기 위해서는 직접적 상호작용을 지속적으로 유지해야 한다. 이러한 측면에서 브랜드 애착은 기업이 브랜드 환경에서 형성하고 유지하기 매우 어려운 요인이다. 그러나 본 연구의 결과는 단발적인 경험이라도 브랜드와 소비자 자신의 자아를 연결하는 창조적인 작업을 통해 공동창조 경험을 제공함으로써 브랜드 애착이 형성될 수 있다는 가능성을 제시하였다는 면에서 의미가 있다.또한 마케팅적 사고에서 제품이나 서비스의 접점에서만 이루어지는 공동창조의 개념을 기 업, 디자인 전문 회사가 철저히 통제 관리하여야 한다고 여겨지는 시각적 브랜드 아이덴티티를 접목시켜, 브랜드 경험요소로 보고 이에 소비자를 참여시킴으로써 브랜드 접점에서 상호작용할 수 있는 플랫폼으로 이용하였다는 점, 디자인 제작 측면에서 브랜드 아이덴티티 디자인을 통제, 관리하지 않아도 소비자에게 호의적 태도를 가져올 수 있다는 것을 실증적으로 연구하였다는 점에서 그 시사점이 있다고 볼 수 있다.

      • 현대 미메시스 문화와 캐릭터디자인의 시각적 불일치에 관한 연구

        신재욱 홍익대학교 일반대학원 2012 국내박사

        RANK : 250751

        Introduction Complicated and diversified, modern man has emotional mind to demand what is humanist and sentimental in his life rather than calculative and technological mind. In such historical situation which the modern rational culture has changed its aesthetical scope, a 'liberal' character design tendency is expanding its area by naturally arousing interest and affection from non-modernist movement. The problem is that the tendency has dragged also a aspect of disorders, which makes many of designers confuse in the creation field. This study investigated to research on some possibilities to control character design creation in disorder on the historical preposition that our contemporary character design has its root in mimesis culture. Understanding the modern mimesis culture, character design could redefine itself automatically. Theoretical background For establishing a theoretical structure, this study conducted general consideration of mimesis and identity through domestic/overseas literatures as well as precedent research on historic basis and aesthetics of identity, and also considered the properties of modern character design as well as change in the concept of character design according to change of the times. The past character design acted as a mascot with religious or shamanistic nature, but the modern character design has been changed into one of effective visual languages for commercial purpose or for public communication with the development of mass information and digital culture. In the era of digital culture, we could overcome limitation of manual works and realize boundless potentials of three dimensions, and it means an amazing innovation opening limitless reproduction as well as limited application of data. As a result, we became able to express many fanciful characters in character design in more various and realistic manner. In modern times, character design having a reproducing virtual shape has been developed with creative properties added. In the context of unrealistic, virtual state, mimesis has something in common with the features of character design. Mimesis has the meaning of imitating or reproducing human beings, gods, objects, etc, and has creativity, unlike simple imitation. The concept of mimesis has been used as the general principle encompassing all genres of arts, and also used in discussing the method of object and acceptance. As the methods of expressing character design have been diversified, consumers had a good feeling toward friendly actual animals or character designs with human image or good or righteous character, but in modern times they are more interested in character design with distinct individuality having exaggerated proportion or non-existent unexpectedness. Modern character design must be rationally defined and useful for its purpose, and it has a significant influence on history as well as general modern culture. In the era of post-modernism seeking diversity, since men put emphasis on personality of each individual, seeing same image, they have recognized and memorized it in a different visual shape from their own perspective. As such, we can know that mimesis image has been weakened and cultural identity has been collapsed because each receptor may feel the same character design in a different way. Research Question and Method With change of media, consumers are seeking diversity of association based on their own memory and judgment, rather than seeking a modernist identity of character design rooted in the cultural and social aspects. A dissolution of post-modernist identity seeking diversity of character design is aroused. Three research questions are proposed: 1. what kinds of difference exist in modern and post modern character design. 2. how modern men accept these differences. 3. their preference to the modern characters and the post-moderns. And the 3th question could be under my experimental research. This study intends to analyze how character design in the era of digital culture can be visually memorized by a receptor in the form of diverse images. Thus, the purpose of this study is to seek an effective direction of developing modern character design that can be preferred in the era of creative media. I suggested a model of frame for analyzing identity through the analysis of empirical cases, by dividing evaluation elements of character design into five factors, such as a shape, whole image, color + color ratio, preference and facial proportion and then analyzing them in the visual aspect. Statistic materials used for analysis of the survey proved correlation based on probability through implementation of factor analysis, correlation analysis, t-test and multiple regression using SPSS18.0 program. Results Firstly, Both professional group and non-professional group prefer character design expressed with complicated and various colors having a strong identity of post-modernism, rather than in the monotonous shape of modernism, which shows that cultural identity has been dissolved due to destruction of mimesis images. Secondly, as the result of researching how a feeling toward each character design is accepted or received in the era under the conditions where modernist character design and post-modernists are not classified by era. This study found that an individual sometimes received them in the opposite sense and each individual received them in various aspects. Finally, this study found that, in most of image elements of character design, their morphological factors and whole image affect preference for character design. Based on such fact, it can be inferred that it is necessary to develop the form of design character with characteristic whole image and diversity for developing character design with a strong identity. Conclusion Personification, expression closely in connection with our life, modern character design has its roots in identification with social tradition of mimesis. However, in a high-degree of material civilization, character design can be memorized with various images by receptors and each individual memorizes it as each different image: visual inconsistency. This study has an implication that what each receptor has a different visual feeling about an image, he has more inconsistent value than seeking an identity in the area. 사회구조가 복잡화, 다양화 되어감에 따라 현대인들은 복잡한 구조의 테크놀로지보다는 인간적이고 감성적인 것을 요구하는 성향을 띈다. 이러한 상황 속에서 캐릭터디자인은 사람들로부터 자연스럽게 관심과 애정을 유발시켜 그 영역을 확장하고 있다. 캐릭터디자인은 예로부터 인간의 생활상, 정신적, 문화적 상황을 바탕으로 한 특유의 미적의식을 구체화함으로써 생활문화의 한 측면을 이루어왔다. 과거의 캐릭터디자인은 주로 종교나 주술적인 성격을 띤 마스코트의 역할을 하였지만, 현대의 캐릭터디자인은 대량정보와 디지털 문화의 발전에 따라 상업적인 목적 또는 공공전달을 위한 효과적인 시각언어의 하나로서 변화하였다. 디지털 문화시대에는 수작업의 한계를 극복하고 3차원의 무한한 가능성을 실현할 수 있게 되었고, 그것은 데이터의 무한 복제와 응용시대를 연 일대의 혁명이었다. 그로 인해 상상 속에서나 등장하는 캐릭터디자인의 인물을 더욱 다양하고 현실감 있게 표현할 수 있게 되었다. 재현적인 가상의 형태를 가지는 캐릭터디자인은 현대에 와서 창조적인 특징을 더하여 발전되어가고 있다. 현실적이지 않은 가상이라는 상태의 맥락에서 미메시스는 캐릭터디자인의 특징과 일맥상통한다. 미메시스는 인간, 신, 사물 등을 모방 혹은 재현한다는 의미를 가지고 있으며, 단순한 모방과는 다르게 창조성을 갖는다. 미메시스의 개념은 모든 예술 장르를 포괄하는 일반적 원리처럼 사용되었고, 대상과 수용 방식을 논의할 때 사용되어왔다. 캐릭터디자인의 표현방법이 다양해짐에 따라 수용자들은 기존에는 친근감이 드는 실제 동물, 사람의 이미지나 착하고 정의로운 성격을 가진 캐릭터디자인에 호감을 느꼈던 반면, 현대에는 과장된 비율의 형태나 실존하지 않은 의외성을 가진 개성 있는 캐릭터디자인에 더욱 흥미를 느끼게 된다. 현대캐릭터디자인은 기발하면서도 유용한 것이어야 하며, 역사적, 문화적으로도 지대한 영향을 미치게 된다. 다양성을 추구하는 포스트모더니즘 시대에서의 수용자들은 개개인마다의 개성을 중요시하므로, 동일한 이미지를 보더라도 자신만의 관점에서 각각 다른 시각적인 형태로 인지하고 기억하게 된다. 이렇듯 동일한 캐릭터디자인이라도 수용자마다 느끼는 관점이 다르기 때문에 미메시스적 심상이 약화되었으며, 문화적인 정체성 또한 무너지고 있다는 것을 알 수 있다. 미디어의 변화로 사람들은 문화적, 사회적으로 캐릭터디자인의 모더니즘적 정체성을 찾기보다는 자신의 기억과 판단으로 인한 연상기억의 다양성을 추구하고 있으며, 캐릭터디자인의 다양성을 추구하는 포스트모더니즘적 정체성 해체에 관한 선행연구가 미흡한 실정이기 때문에 연구해 볼 필요성이 있다고 판단되었다. 본 연구는 디지털 문화시대에서의 현대캐릭터디자인이 시각적으로 수용자에게 얼마나 다양한 연상으로 기억되고 있는지 미메시스의 관점에서 분석해보고자 하는 것이다. 따라서 본 연구를 통해 창조적인 미디어 시대에 선호할 수 있는 현대캐릭터디자인의 효율적인 개발 방향을 모색하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국내‧외 문헌자료를 통해 미메시스와 정체성에 관한 일반적 고찰, 정체성의 역사적 근거와 미학에 대한 선행연구를 통해 이론적 체계를 갖추었으며, 시대적 변화에 따른 캐릭터디자인 개념의 변화, 현대캐릭터디자인의 특성에 대해 고찰해보았다. 캐릭터디자인의 평가요소들을 형태, 전체인상, 색+색비율, 선호도, 얼굴비례 5가지 요인들로 구분지어 시각적 측면에서 분석하여, 실증 사례 분석을 통해 정체성에 관한 분석틀의 모형을 제시하였다. 설문조사 분석에 사용된 통계자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여, 요인분석(factor analysis), 상관관계분석(correlation analysis), t-test, 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하여 유의확률(probability)로 관계성을 입증하였다. 조사 결과로서 첫째, 전문가집단과 비전문가집단 모두 단조로운 형태의 모더니즘 캐릭터디자인보다 포스트모더니즘적 정체성이 강한 복잡하고 다양한 색상으로 표현된 캐릭터디자인을 더욱 선호하는 것으로 나타나, 미메시스적 심상이 파괴되며 문화적 정체성이 해체되고 있다는 것을 보여주었다. 둘째, 모더니즘, 포스트모더니즘 캐릭터디자인을 시대별로 분류하지 않은 상태에서 각각 캐릭터디자인 대한 느낌이 시대적으로 어떻게 수용되는지를 조사해본 결과, 반대의 의미로 수용되는 경우가 있었으며, 개개인마다 다양한 관점으로 수용한다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 캐릭터디자인의 연상 요소 중 대다수가 형태적 요인과 전체인상이 캐릭터디자인 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타나, 정체성이 강한 캐릭터디자인의 개발을 위해서는 개성 있는 전체인상 및 다양성을 가진 캐릭터디자인 형태의 개발이 필요할 것이라는 것을 유추해볼 수 있었다. 과거의 캐릭터디자인 표현에 있어 중요한 것은 친근감이 들도록 의인화하고, 우리 생활에 가깝게 표현하거나 친근한 이름을 붙여주는 것이었지만, 고도의 물질 문명사회에서 캐릭터디자인은 수용자에게 다양한 연상으로 기억되고 개인마다 각각 다른 이미지로 기억된다는 것을 알 수 있었다. 수용자마다 시각적으로 연상되는 느낌이 일치하지 않는 것, 즉, ‘시각적 불일치’에 의한 다양성이 교과서적인 모더니즘 시각에서의 정체성을 찾는 것보다 가치가 있다는 점에 본 연구의 의의가 있다.

      • 브랜드마케팅을 위한 전용 서체 개발에 관한 연구 : - 중국 브랜드 ‘샤오미'를 중심으로 -

        상철위 상명대학교, 일반대학원 2021 국내석사

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        국 문 요 약 브랜드마케팅을 위한 전용 서체 개발에 관한 연구 - 중국 브랜드 ‘샤오미’를 중심으로 - 중국 기업들이 발전함에 따라 중국의 많은 산업이 글로벌 산업을 선도하고 있다. 스마트폰 제조업을 예로 최근 10년 사이 중국 브랜드가 전 세계에서 차지하는 위상이 점점 높아지고 있는 가운데 그중에 해외시장을 개척한 기업이 있다. 대표적으로 샤오미 브랜드가 바로 그 예이다. 2017년 이후부터 중국에서는 중국 다국적 선도기업들의 브랜드 전용 서체 개발을 포함한 해외 유명 브랜드의 마케팅기법을 배우는 추세가 이어지고 있다. 이와 함께 2012년 창립 이래 샤오미 브랜드의 사업 영역에도 스마트폰 사업을 메인으로 하던 데서 스마트 웨어러블 기기 및 스마트 가전 등과 같은 분야로 점차 화장되고 있다. 사업 영역의 확대는 자사 제품에 대한 광고 마케팅의 필요성을 더욱 촉진시키고 있다. 이러한 배경으로 샤오미는 2021년 초에 새로운 브랜드 이미지 아이덴티티를 업그레이드하면서 로고와 vis시스템에 큰 변화를 주었다. 하지만 기존 타 라이브러리에서 지정된 고유 서체는 기업 로고의 시각적 이미지와 조화를 이루지 못하고 있으며 이는 샤오미 브랜드의 글로벌 확장에 더 정교한 전용 서체가 필요함을 시사한다. 위 내용을 바탕으로 본 연구는 시각 정보 전달 측면에서 먼저 이론적 고찰을 통해 브랜드 마케팅과 vis 브랜드 시각 이미지 시스템 간의 이론적 체계를 구축한다. 그리고 미국, 한국, 중국 등의 여러 브랜드 전용 서체를 분석하여 최근 브랜드 전용 서체 디자인 현황과 그 특징에 대해 살펴보았다. 다음으로 샤오미의 기존 전용 서체의 문제점을 찾아 새로운 서체가 갖추어야 할 특징에 대해 분석한다. 마지막으로 샤오미 브랜드의 업그레이드된 초타원 디자인 요소를 적용한 시각디자인 특성에 맞춰 중국어, 영어, 한국어를 포함하는 다언어 브랜드 전용 서체를 새롭게 개발하였다. 기존 샤오미의 표준 서체에는 다음과 같은 단점이 있다. 첫째, 한글을 포함하지 않고 있다. 둘째, 글꼴 굵기가 가늘어서 선명도가 떨어진다. 셋째 새롭게 업그레이드된 샤오미 브랜드 버전의 로고와 시각적 관련성이 없다. 넷째, 글꼴 사이의 빈 공간이 작다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 새로운 샤오미 브랜드 전용 서체 디자인 방안에 다음과 같은 서체의 특징을 부여하였다. 첫째, 중국어, 영어, 한국어 등 다언어 서체 디자인을 포함시켰다. 둘째, 굵고 선명한 자획으로 설정하였다. 셋째, ‘초 타원’디자인 요소를 적극 적용하여 새롭게 업그레이드된 샤오미 브랜드 로고와의 연계성을 높였다. 넷째, 서체 사이 빈 공간을 더 줌으로써 글꼴이 시각적으로 촘촘하지 않도록 하였다.  본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 전용 서체에 대한 소비자의 직접적인 인식이 매우 어려우으로 만약 서체 판별도가 떨어지면 브랜드 그 자체와 서체 간의 연계를 구축하기 어렵다. 둘째, 브랜드 고유의 서체는 시각적으로만 구현되기 때문에 브랜드 자체의 시각적 이미지에 부합되어야만 브랜드와의 관련성을 더 잘 표현할 수 있다. 또한 소비, 광고 마케팅, 제품 사용 등 과정에서도 브랜드 마케팅 효과를 볼 수 있다. 셋째, 단일 언어 브랜드 전용 서체는 확장성에 한계가 있기 때문에 글로벌 브랜드로 성장하기 위해서는 다언어 전용 서체를 구축해야 한다. 넷째, 브랜드 이미지는 브랜드 마케팅의 필요에 따라 수시로 세대교체가 이뤄지는데 이때 브랜드 전용 서체도 전체적인 브랜드 시각적 이미지에 따라 달라져야 한다. 따라서 본 연구에서는 샤오미의 전용 서체 개발과정에서 아래와 같은 시도를 했다. 첫째, 샤오미 브랜드 전용 서체 디자인에 ‘둥근 모서리’를 추가해 판별성을 높이고자 하였다. 둘째, 샤오미 브랜드 전용 서체에 브랜드 시각 이미지에 해당하는 ‘초(超)타원’ 디자인 요소를 적용하여 브랜드 vi와의 완성도를 높였다. 셋째, 샤오미 브랜드의 글로벌 발전 전략이라는 맥락에서 전용 서체에는 한국어, 중국어, 영어를 포함하는 다언어 문자 디자인도 시도했다. 넷째, 본 연구에서 다룬 전용 서체는 업그레이드된 샤오미 브랜드의 시각 디자인을 바탕으로 개발한 것이기 때문에 향후 브랜드의 리뉴얼에 따라 전용 서체도 함께 업그레이드 되어야 한다. 마지막으로 본 연구의 결과는 중국 브랜드의 전용 서체가 다언어 문자 디자인 부문에서 지향해야 할 방향성을 제시할 뿐만 아니라 향후 중국 브랜드가 해외에서 마케팅할 때 기초자료로 이용되길 기대한다. 본 연구의 서체 개발과정에서 한국어와 중국어의 글자 수가 많아서 부분적인 글자에만 적용한 것이 아쉬운 부분이다. 추후 기존에 개발한 글자를 기초로 전체적인 전용 서체의 완성도를 높일 필요가 있다. 또한 본 연구에서 다룬 전용 서체는 표제어 글자체에 속하기 때문에 실제로 광고할 때 광고 본문의 서체와 조화를 이루어서 사용해야 할 필요가 있으며 이러한 부분은 서체의 전반적인 스타일과 일치하지 않을 수 있다는 한계가 있다. 추후의 브랜드 전용 서체 개발 연구에서는 표제어 서체와 본문 서체를 동시에 개발하거나 서로 다른 서체를 효과적으로 조합하는 방법을 찾아 볼 필요가 있다. 본 연구에서 제시한 브랜드 전용 서체는 중국의 샤오미 브랜드가 해외 광고 마케팅 활동에서 참고 자료로 활용될 수 있으며 향후 중국 브랜드의 다언어 전용 서체 디자인 발전에 근거 자료가 될 것으로 기대한다. 핵심어:브랜드 마케팅, 전용 서체, 중국 브랜드 ‘샤오미’ ABSTRACT A Study on the Development of Dedicated Typefaces for Brand Marketing - Focusing on the Chinese brand "Xiaomi" - Chang, ZheWei Dept. of Communication Design The Graduate School Sangmyung University Benefiting from the continuous modernization of Chinese enterprises, a large number of Chinese industries have achieved the global leading level. Taking mobile phone manufacturers as an example, the proportion of Chinese brands in the world has been increasing in recent 10 years, which also involves some Chinese enterprises committed to exploring overseas markets. For example, Xiaomi, an emerging brand in China, is a typical case. In addition, starting from 2017, it has gradually become a trend to learn from the top multinational enterprises in China to develop dedicated typefaces, which has further evolved into one of the marketing techniques of overseas excellent brands. At the same time, since its establishment in 2012, the business of Xiaomi brand has gradually expanded from mobile phones to various categories represented by smart wearable devices and smart home appliances. Also, this promotes Xiaomi's demand for more advertising and publicity of various products of the brand. In this context, Xiaomi upgraded its old brand to a brand-new design in early 2021. Signs and VIS systems have undergone tremendous changes accordingly. Nevertheless, the existing dedicated typefaces specified by other libraries cannot be combined with visual images such as corporate logos. Moreover, Xiaomi's global expansion also needs more representative dedicated typefaces. In view of the above situation, this research is implemented on the basis of visual information transmission. To put it concretely, first of all, through theoretical investigation, this research system constructs a theoretical system related to the relationship between brand marketing and VIS brand visual image system. Subsequently, this study further analyzed the inherent typefaces of many brands in the West, Korea and China, and established a deep understanding of the current design situation and characteristics related to the inherent typefaces of brands. Secondly, this study deeply analyzes the problems of the existing dedicated typefaces of Xiaomi, and discusses the characteristics that the new typefaces should have. In the last, according to the visual image characteristics of Xiaomi brand renewal, this research creatively developed multilingual brand dedicated typefaces including Chinese, English and Korean. Furthermore, after the first design of the brand dedicated typefaces, this study made a second design for the problems exposed in the design, so as to make the works of typefaces more perfect. Xiaomi's original standard typeface mainly exposes the following shortcomings. To be specific, first of all, Korean characters are not included; Secondly, the strokes of the typeface are slender with lacking of strength; Thirdly, there is no visual connection with the latest upgraded version of Xiaomi brand; Fourth, the space between the typeface is small. In the interest of solving these problems, the following characteristics were given to the new brand dedicated typefaces design scheme of Xiaomi. First of all, multilingual text design involving Chinese, English and Korean is included; Second, thicker and powerful strokes are introduced; Third, the ultra-elliptical design elements are widely used in order to establish contact with Xiaomi's latest upgraded brand logo; Fourthly, more intermediate spaces are given to the typefaces, so that the visual experience presented by the typefaces is no longer crowded. On the whole, the results of this study can be summarized as follows. First of all, it is most difficult for consumers to have a direct understanding of brand dedicated typefaces. That is to say, if the discrimination of the typefaces is insufficient, it is difficult to build the connection between the brand itself and its typefaces. Second, the brand's inherent typefaces can be better manufactured only if they are visually reflected and conform to the brand's own visual image. Furthermore, the brand marketing effect can be brought into full play in the process of consumption and advertising investment as well as product use. Thirdly, the single language brand dedicated typefaces has some limitations in communication. Therefore, the brand facing globalization must build multilingual dedicated typefaces. Fourth, the brand image needs to be updated at any time according to brand marketing. Similarly, brand dedicated typefaces should change according to the overall visual image of the brand. Therefore, during the development process of the dedicated typefaces of Xiaomi, this research makes the attempts as follows. First of all, the "rounded corners" and other elements are added to the dedicated typefaces design of Xiaomi brand, with the identifiable design details hidden in it. Secondly, the dedicated typefaces of Xiaomi brand adopt the design elements such as "super ellipse" of brand visual image, thus realizing the unity and integrity consistent with the brand VI. Thirdly, on the premise of conforming to the international development strategy and trend of the brand, in terms of the dedicated typefaces, the research also tried to develop and design multilingual characters including Korean, Chinese and English. Fourthly, the dedicated typefaces can be regarded as the upgrade of Xiaomi brand to brand visual image, which is developed under the current background and will be upgraded accordingly with the brand update. To sum up, based on the research results, this research expects to put forward the direction that Chinese brands' dedicated typefaces should pursue in multilingual text design, and then provide valuable design reference for Chinese brands to advertise and publicize in other languages in various countries and regions in the future. Unfortunately, during the development of typefaces in this study, in view of that Korean and Chinese have a large number of words, it is actually only applicable to partial characters. Therefore, it is necessary to improve the completion of the whole dedicated typefaces on the basis of the existing developed characters in the future. On the other hand, the dedicated typefaces involved in this study belong to the entry typefaces. Therefore, in the actual advertising process, its related use needs to be coordinated with the typefaces of the advertising text. In other words, these parts may be inconsistent with the overall style of typefaces, thus presenting certain limitations. In view of this, in the future development and research of brand dedicated typefaces, it is necessary to explore the methods of developing entry typefaces and normal font or combining different fonts effectively. To sum up, the author expects that the brand dedicated typefaces proposed in this study can be used as reference materials for advertising and marketing activities of Chinese Xiaomi brand overseas, thereby providing valuable basis and enlightenment for the design and development of multilingual dedicated typefaces of Chinese brands in the future. Key words: Brand marketing, Dedicated Typefaces, Chinese brand 'Xiaomi’

      • 중국 노인병원 사인정보 디자인의 인지효과 연구 : 안내 및 유도사인 문자정보를 중심으로

        왕문염 상명대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 250751

        Under the background of the severe population aging in the world, the population aging in China has been a problem that must be faced by social development. Along with the increase of the elderly and geriatric hospitals, the geriatric hospitals and the elderly have a higher and higher need for the signs that could be effectively and easily recognized. The sign system plays a key role in providing necessary information and correctly guiding spatial direction for elderly users. Especially, the elderly is hard to understand the complicated and giant sign information in the hospitals. However, the existing sign information is made for the ordinary people, which is mainly begun from the aspect of designers with the visual aesthetics of signs as centre. Thus, the geriatric hospitals are thirst for a set of sign systems to create a set of a sign system that would provide convenient and effective information acquisition with high perception for the elderly. Through the previous studies related to sign information and the existing technical code for the sign system of public buildings in China and the survey on the current situation of hospital signs for the elderly in China, it is found the following problems. Firstly, in the previous studies, most studies of sign design are for ordinary users. Fewer of them are involved with the signs of the elderly, but there is no concrete method for the sign design of the visual cognition for the elderly and the suggestions are also not systemic. In addition, the “technical code for sign system of public buildings in China” is also stipulated for the common users; the actual sign design in the hospital is hard to be implemented due to the unspecific data. There is no specific suggestion on the following problems, such as the standard of the types and forms of Chinese characters and their use in the signs for the elderly, the most appropriate Chinese character height according to the observation distance and the number of locations information most suitable for the visual perception of elderly users in each layer or direction of the guide board, all of these have no specific suggestions. Secondly, based on the analysis of the field evaluation of 50 users in the 10 hospitals in the 4 representative cities, it is found that 76% of users still failed to effectively recognize the text elements, information amount, color and other information on the signboard. In addition, 89% of elderly users still need to ask the workers for routes. Thirdly, sign information cognition is directly used in feeling organs, and it is a comprehensive response of the brain to the sign, which means the process that the human brain perceives, processes and reacts to the sign information. Hence, it is necessary to propose and study the user-oriented sign information cognition processing model based on the information processing theory in cognitive psychology. As seen from the implementation of the experimental method, The reaction time test method is deemed to be very important in the previous studies of cognitive effect, but there are fewer studies with the reaction time test method. The evaluation index adoption of the reaction time test method in the study of previous literature researches is unclear, so it is necessary to precisely extract the index of the reaction time test to have an experimental study. Therefore, the study is to bring clear and effective cognitive effects for the elderly with the information design factor in Chinese geriatric hospitals, hoping to propose design factors for the sign information that meets the cognitive features of the elderly. The main purposes of this study are summarized as follows: Firstly, hope to extract the evaluation index of sign information design in geriatric hospitals that would affect the elderly’s cognition of sign information, so as to clarify the influence and correlation of the design index and the design factor of sign information on the cognitive effect. In addition, by proposing an effective sign information design scheme that is suitable for geriatric hospitals and the elderly, it provides guidelines for the sign information design for Chinese geriatric hospitals in the future. It is hoped to provide evidence and basic data for the revision of the technical code for the sign system of public buildings in China. The main contents and studies of the paper are shown as follows: Chapter one is the background and objectives of the study, the study range and the methods. It points out the direction of differentiation research through the previous studies of signs. Chapter two is the theoretical and literature study on the identification system of visual information transmission function and the information processing in cognitive psychology. In addition, the paper analyzes the cognition change of the elderly from physical and psychological aspects. Based on the information processing model of Robert Mills Gagne and Christopher D. Wickens, it concludes the cognition processing of sign information processing and suggests the sign information grading information of hospitals, which would provide evidence for the subsequently implemented experimental project elements and design guidelines. Chapter three extracts the indexes of evaluation features of sign information design for the geriatric hospitals according to the A. I.G.A standard specifications, advance research and analysis and expert interviews. There is analsyis on the correlation and influencing relations on the extracted evaluation indexes and 7 design factors with Pearson Correlation and multiple regression analysis. Chapter four has an investigation and analysis of the sign system for geriatric hospitals and comprehensive hospitals through field research. For the Chinese cases, the paper has an on-site investigation of 10 geriatric hospitals and comprehensive hospitals with more than 500 beds in 4 representative cities, such as Beijing and Shanghai. There is a rating of experts on the cases with evaluation indexes. Consequently, it would provide evidence for the 7 design factors in the sign information design in the follow-up experiment on cognitive effect. Chapter five confirms the 7 experiments of cognitive effects on the guiding and directional signs in geriatric hospitals through the above theory and literature review, current situation analysis. There is a sample production and visual cognitive effect experiment for each experiment. The experiment is undertaken with the SD method, reaction time measurement and characteristic evaluation to gain the mean and standard deviations. Then, there is a statistical analysis of the result with image evaluation analysis, factor evaluation method, and analysis of variance. Chapter six is to have a comprehensive sample production according to the experiment results of cognitive effect in chapter five, Besides, there are verification surveys of the reaction time test and characteristic evaluation on the elderly with the sample and the existing sign sample. There is a comparison statistics analysis on the existing samples and proposed samples with reliability, KW-Test and MWU-Test to verify whether the results gained from the experiments are effective on the site. What’s more, the sign design guideline for the geriatric hospitals is suggested according to the conclusions mentioned above. Chapter seven is the conclusion. It puts forward the effective data and the use guideline in the future suitable for the sign system for a geriatric hospital that meets the visual cognitive features of the elderly. The following conclusions are gained from the studies above: 1. The indexes to evaluate the sign information design in geriatric hospitals should be unity, readability, clarity, attention and cognition. The indexes of the reaction time test of sign information should be accuracy and reaction time. The cognitive effect of the elderly on the visual information factors could be effectively measured through the indexes mentioned above. 2. The correlation relations between evaluation indexes and the design factors of sign information would be varied along with different design types. The nuances of each design would also produce great differences in user recognition. 3. The cognitive effect would be different if the accuracy and reaction time of the experiment result of the cognitive effect is various. In the design of the sign information, the higher the accuracy, the better the cognitive effect; on the contrary, it is important to keep the reaction time short. 4. To improve the cognitive effect, there should be coordinated design for the text type, text size, line spacing/word spacing, layout, information amount, a combination of text color and background color, and arrangement of text and arrows. According to the evaluation indexes, the 7 design factors and guidelines for the sign information design for geriatric hospitals are as follows: Firstly, there is a strong influencing relationship between the text type and the readability, clarity and cognition of guidance information. Hence, if the sign information design in geriatric hospitals is equipped with strong readability, clarity and high perception, it is suggested to think highly of the adoption of even thickness in the strokes of the font without cumbersome decorative strokes. The font shape should be concise and clear with a square structure, and it should be adopted with a text type that is wider than normal bold. Secondly, the cognitive effect of information delivery would be different due to different accuracy and response time based on the sign information processing model. Thus, when it is within 2 meters of the observation distance with the priority of accuracy and reaction time, the information design factor should pay attention that the height of the Chinese character of the sign is 40mm and that of the directional sign is 50mm. Thirdly, according to the result of the experiment, the optimal ratio of the height and the row spacing of the Chinese characters should be H:0.6H and that of the directional sign should be H:0.8H IN in the guiding sign. Besides, the optimal ratio of the height and the word spacing of Chinese characters should be H:0.4H and that of the directional sign should be H:0.4H. Fourthly, there is a strong influencing relationship between typesetting and unity. Hence, the typesetting of similar guide text should be adopted with the align-left three columns with the best visual cognitive effect. When the information content delivery is united, the elderly could quickly judge where to acquire the information at the same time through the consistent and uniform information layout. Fifthly, there is a strong contrary influence relationship between the text’s information quantity and the readability, clarity and cognition. Thus, the information quantity of each floor or direction guidance shall be kept within 7 text messages, so as to help the elderly accurately get the information that they need within the shortest time. Sixthly, there is a strong influencing relationship between the text color and background color and the readability, cognition, clarity and boldness. In geriatric hospitals, the combination of blue characters on white background, the top combination in the ranking, should be adopted since there is the best visual cognitive effect with the medium brightness contrast and high color contrast. Seventhly, for the convenience of the elderly to percept, understand and read the position information, the arrangement of words and arrows should also be considered in combination with the logical order of information. The arrow of direction guide adopts the design method of aligning both ends so that the arrow is the closest to the setting of target direction. This study shows a series of objective and specific data from the perspective of visual design. These data could provide useful basic data for the planning of the sign design system for geriatric hospitals. Furthermore, the study fills in the blank space in the sign design for the elderly in the technical code and the contents of the empirical study. A vast of empirical study data in the study outcomes provides suggestions and references for the amendment of the code in the future. 세계적으로 인구의 고령화 현상이 대두하는 상황에서 중국의 고령화 현상도 사회의 발전 측면에서 핵심적인 사회 문제로 주목을 받고 있다. 고령화로 인한 노인병원이 증가하면서 노인들이 쉽게 인지할 수 있는 사인에 대한 수요가 점차 높아지고 있다. 노인병원의 사인은 고령자에게 필요한 정보와 공간의 방향을 빠르고 정확하게 안내해야 하는 중요한 역할을 담당하고 있다. 그러나, 현재 대부분의 사인정보는 일반인을 대상으로 시각적 미관을 중심으로 제작되고 있으며, 이로 인해 고령자들은 병원의 광범위하고 복잡한 사인정보를 파악하는데 큰 어려움을 겪고 있다. 따라서 노인병원을 방문하는 고령자들이 사인에 사용된 정보를 효과적으로 인지할 수 있는 사인정보 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 연구를 위해 사인정보와 관련된 선행연구와 『중국 공공건축물 사인시스템 기술규범』, 그리고 중국 노인병원 사인정보 디자인의 현황을 조사한 결과, 다음과 같은 문제점을 발견하고 연구 방향을 설정하였다. 첫째, 대부분의 선행연구에서는 주로 일반 사용자를 중심으로 한 사인정보 디자인 연구를 진행하였으며, 일부 선행연구에서 고령자를 위한 병원 사인정보 디자인에 관한 연구를 진행하였지만 고령자의 시각인지 특성에 적합한 사인정보 디자인에 대한 제안이 부족하고 체계적이지 못한 실정이다. 또한 『중국 공공건축물 사인시스템 기술규범』도 일반 사용자를 대상으로 규정이 제정되어 있으며 데이터가 구체적이지 못하기 때문에 노인병원에서 사인정보 디자인을 활용하기에는 한계가 있다. 이 밖에도 사인에 사용된 문자의 종류와 형태에 대한 기준, 관측 거리에 따른 문자 높이의 설정, 안내사인의 층별표시와 유도사인의 방향표시에 대한 지침, 고령자의 시각 인지에 적합한 문자정보의 개수 등에 대한 구체적인 제안이 부족한 것으로 나타났다. 둘째, 중국 4개 도시의 10개 병원 사용자 50명을 대상으로 진행한 현장 조사를 분석한 결과, 전체 응답자 중 76%는 사인에 사용된 문자 종류, 정보량, 문자 색채 등의 정보를 효과적으로 인지하지 못하고 있는 것으로 나타났으며, 응답자 중 89%가 직원에게 길 찾기 관련 질문을 한 것으로 나타났다. 노인들은 병원에서 사인을 통해 정보를 파악하는데 어려움을 겪고 있는 상황이다. 셋째, 사인정보 디자인에 관한 연구는 인간 뇌의 종합적인 반응이므로 인지심리학측면에서 고령자 인지특성에 적합한 사인정보 디자인을 연구하는 것이 필요한데 이에 관한 연구가 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 인지심리학의 정보가공이론을 근거하여 사용자 기반 사인정보 인지가공 모형을 설정하고 연구를 진행할 필요가 있다. 또한, 인지효과에 대한 선행연구에 있어서 반응시간 측정법을 사용하였으나 반응시간 측정법에서의 평가지표가 부정확하므로 반응시간 측정법의 평가지표를 추출하고 실험을 진행할 필요가 있다. 본 연구의 주요 목적은 다음과 같다. 먼저, 이론 고찰과 선행연구 분석을 통해 고령자의 사인정보 인지에 영향을 미치는 노인병원의 사인정보 디자인 평가지표를 도출하고 평가지표와 사인정보 디자인 요소가 인지효과에 주는 영향과 상관관계를 밝히고자 한다. 또한, 노인병원 및 고령자에게 적합한 사인정보 디자인 방안을 제안함으로써 향후 중국 노인병원 사인정보 디자인을 위한 가이드라인을 제시하며, 향후 『중국 공공건축물 사인시스템 기술규범』의 개정을 위한 이론적 근거와 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 주요 내용 및 연구방법은 다음과 같다. 제1장은 본 연구의 배경과 목적, 연구범위 및 방법을 기술하였으며 사인정보 디자인의 인지효과에 관한 차별화된 연구의 방향을 제시하였다. 제2장은 시각정보 전달기능을 위한 사인정보 디자인과 인지심리학의 정보가공 과정에 관한 이론과 문헌을 고찰하였다. 그리고 생리 및 심리적인 측면에서 고령자의 인지 변화를 분석하였다. Robert Mills Gagne 및 Christopher D. Wickens의 정보가공 모형을 기반으로 사인정보의 인지가공 과정을 종합하여 병원의 사인정보에 대한 계층적 방법을 제시하고, 실험을 위한 사인정보처리 인지가공 모형을 설정하였다. 제3장에서는 A.I.G.A 표준규범, 선행연구 분석, 전문가 인터뷰에 근거하여 통일성, 가독성, 명료성, 주목성, 인지성 등 노인병원 사인정보 디자인을 평가할 수 있는 평가지표를 추출하였다. Pearson의 상관관계 분석과 다중회귀 분석을 통해 추출한 평가지표와 문자의 종류, 문자의 크기, 행간/자간, 레이아웃, 정보량, 문자색과 배경색의 조합, 문자와 화살표의 배열 등 7가지 디자인 요소 간의 상관관계와 영향을 분석하였다. 제4장에서는 중국 노인병원과 종합병원의 사인정보 디자인 현황을 분석하였다. 중국 베이징, 상하이 등 대표적인 도시 4곳에서 500개 이상의 병상을 보유한 노인병원과 종합병원 10개를 대상으로 현장 조사를 진행하였다. 그리고 평가지표를 사용하여 10개 병원의 사인정보를 평가하였다. 제5장에서는 인지효과 실험을 위해 노인병원의 안내 및 유도사인에 대한 7가지(문자의 종류, 문자의 크기, 행간/자간, 레이아웃, 정보량, 문자색과 배경색의 조합, 문자와 화살표의 배열) 항목별 샘플을 제작하고 및 인지효과 실험을 실시하였다. SD법, 반응시간 측정법, 특성평가 등의 방법으로 실험을 진행하여 평균과 표준편차를 도출하고 이미지평가 분석, 요인 평가법, 분산 분석 등 방법을 활용하여 실험 결과에 대해 통계적으로 분석하여 결과를 도출하였다. 제6장은 제5장의 실험결과를 검증하였다. 5장의 실험결과에 근거하여 제작된 검증샘플과 노인병원에서 사용 중인 기존샘플을 대상으로 반응시간 측정법 및 특성평가를 실시하였다. 또한, 신뢰도와 KW-Test를 사용하여 기존샘플과 검증샘플을 비교 및 분석하였고, 시각인지에 대한 유효성을 검증하였다. 제7장은 결론으로, 본 연구의 종합적인 결과를 제시하였으며, 노인병원 사인정보 디자인 가이드라인을 제시하였다. 이상의 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 노인병원 사인정보 디자인을 평가하는 지표는 통일성, 가독성, 명료성, 주목성, 인지성이며, 사인정보를 인지하는 반응시간 측정법의 지표는 정확도와 반응시간이다. 이와 같은 지표를 활용하여 시각정보요소에 대한 고령자들의 인지효과를 효율적으로 측정할 수 있다. 둘째, 평가지표와 사인정보 디자인 요소와의 상관관계는 디자인 유형에 따라 각기 다르게 나타난다. 디자인의 미세한 차이에도 사용자들의 인식은 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지효과 실험결과 정확도와 반응시간이 다르면 정보전달의 인지효과도 달라지는 것으로 나타났다. 이에 따라 고령자가 사인정보 디자인을 식별하는 과정에서 고령자의 인지효과를 향상시키기 위해서는 정확도는 높이고, 반응시간은 짧게 하는 것이 중요하다. 넷째, 인지효과를 향상시키기 위해서는 문자의 종류와 크기, 행간/자간, 레이아웃, 정보량, 문자색과 배경색의 조합, 문자와 화살표의 배열 등이 조화를 이루도록 구성해야 한다. 노인병원의 사인정보 디자인을 위한 주요 결과와 가이드라인은 다음과 같다. 첫째, 문자의 종류는 사인정보의 가독성, 명료성, 인지성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노인병원 사인정보 디자인 제작 시 가독성, 명료성, 인지성을 높이기 위해서는 문자의 굵기가 균일하고 장식적인 획을 추가하지 않도록 한다. 문자 형태는 간결하고 명료해야 하며 구조는 반듯해야 한다. 그리고 문자 폭은 일반 정체보다 다소 폭이 넓은 평체를 사용한다. 둘째, 문자의 크기는 사인정보의 주목성에서 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관찰 거리가 2m인 경우, 안내사인의 문자 높이는 40mm, 유도사인의 문자 높이는 50mm가 최적의 크기이다. 셋째, 문자의 행간/자간은 사인 정보의 인지성에 가장 큰 영향을 미친다. 행간/자간의 최적 비율은 다음과 같다. 안내사인에서 문자의 높이와 행간의 최적 비율은 H: 0.6H로, 문자의 높이와 자간의 최적 비율은 H: 0.4H로 적용한다. 유도사인에서 행간의 최적 비율은 H: 0.8H로, 자간의 최적 비율은 H: 0.4H로 적용한다. 넷째, 문자의 레이아웃은 통일성에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 동일한 종류의 문자를 사용할 경우 레이아웃은 1, 2열보다는 왼쪽 3열 배열을 적용하는 것이 통일성 효과가 가장 높다. 다섯째, 문자의 정보량이 많을수록 가독성, 명료성, 인지성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 층이나 방향별 유도사인의 정보량은 7개 문자 이내로 유지하도록 구성한다. 여섯째, 사인 플레이트의 문자색과 배경색의 조합은 가독성, 인지성, 명료성, 주목성에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 노인병원의 사인정보 디자인은 흰색 바탕에 파란색 글자를 조합하는 것이 가장 인지효과가 높다. 일곱째, 유도사인의 문자와 화살표의 배열은 고령자들이 위치 정보를 인지할 수 있도록 정보의 논리적 관계를 고려할 필요가 있다. 유도사인의 화살표는 화살표가 2~3개 있는 경우에는 양끝 정렬로 배치하는 것이 가독성이 높다. 본 연구는 시각디자인의 관점에서 노인병원의 사인정보 디자인 요소 7개의 인지효과를 연구한 논문으로 노인병원 사인정보 디자인의 계획을 위한 유용한 기초자료로 활용할 수 있다. 또한, 『중국 공공건축물 사인시스템 기술규범』의 고령자 사인과 실증연구의 부족한 내용을 보완하였으므로 향후 기술규범의 개정을 위한 이론적 근거와 기초자료로 활용할 수 있다.

      • 패스트푸드 브랜드의 커뮤니케이션 디자인 마케팅 전략 연구

        양효 상명대학교 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 250735

        디자인 마케팅은 디자인과 마케팅을 융합한 소비자 중심의 커뮤니케이션 활동이다. 사회·경제가 발전하고 다양한 브랜드가 쏟아져 나오면서, 브랜드와 소비자의 관계 구축이 점점 더 어려워지고 있다. 이러한 상황에서 브랜드는 브랜드와 소비자 간의 커뮤니케이션을 효과적으로 강화할 방법을 찾을 필요가 있다. 특히 코로나 이후 패스트푸드 브랜드로 대표되는 외식 업계가 큰 타격을 입고 브랜드 경쟁이 심화되고 있다. 위기에 직면한 상황에서, 브랜드가 전략적인 디자인 마케팅을 통해 국면을 전환할 수 있는지가 중요해졌다. 하지만 디자인 마케팅 분야에서 기존에 사용된 도구는 실무적용성이 부족하다. 이에 따라 분석 도구의 개발이 연구자들의 중요한 과제로 부각되고 있다. 이를 바탕으로, 본 연구는 브랜드와 소비자 간의 효과적인 커뮤니케이션을 강화하기 위해, 커뮤니케이션 디자인 관점에서 포괄적이고 객관적인 디자인 마케팅 평가 도구를 개발했다. 글로벌 프랜차이즈 패스트푸드 브랜드를 대상으로, 실증 연구를 통해 브랜드 커뮤니케이션 디자인 마케팅의 효과를 분석하여, 최종적으로 브랜드의 커뮤니케이션 디자인 마케팅 전략 제안을 제시했다. 그중에, 커뮤니케이션 디자인 마케팅의 구성 분석에 대해 시각적, 감성적, 인지적 요소의 세 가지 부분으로 구성된 상위 평가 요소를 도출했다. 그리고 구체적으로 하위 평가 요소 6개와 세부 평가 항목 18개로 세분화했다. 브랜드에 대한 커뮤니케이션 디자인 마케팅의 효과와 전략 분석을 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 소비자 인식 차원을 바탕으로 분석한 결과, 브랜드 간 및 요소 간에 다 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 인지적 요소가 가지는 잠재적 영향력과 시각적 요소가 가지는 기초 속성을 알 수 있었다. 둘째, 브랜드 제품 라인 차원을 바탕으로 분석한 결과에 따르면, 서로 다른 제품 라인은 명확한 표현 경향과 특성이 있는 것으로 나타났다. 그러나 전체적으로 브랜드 전체보다는 브랜드 제품에 대한 커뮤니케이션 디자인 마케팅이 시각적, 특히 감성적 측면에 초점이 맞춰져 있었다. 셋째, 브랜드의 커뮤니케이션 디자인 마케팅 전략의 경우, 마케팅에서 어떤 요소를 중시하는지에 따라 전략을 달리 사용해야 하는 것으로 나타났다. 시각적 요소 기반의 브랜드는 차별화 전략에 중점을 두어야 한다. 감성적 요소 기반의 브랜드는 다양화, 현지화 전략 등을 중심으로 소비자의 감정적 측면과의 연결 방법을 모색해야 한다. 인지적 요소 기반의 브랜드는 가치관 지향적임을 강조하고, 소셜 마케팅 및 지속성 전략에 중점을 두어 브랜드 가치의 축적에 집중해야 한다. 본 연구는 도구의 영역 간 적용 문제와 제한된 사례 조사 범위로 인한 한계가 있다. 그러나 디자인과 마케팅을 통합한 실무적 분석 도구를 개발했고, 소비자와 브랜드 간의 커뮤니케이션 관계를 기반으로 브랜드 전략을 제시했다. 이에 본 연구가 향후 디자인 마케팅 연구의 기초 자료로써 활용되기를 기대한다. Design marketing is a consumer-centric exchange activity that integrates design and marketing. As advances in the socio-economic landscape, numerous brands emerge, making it increasingly challenging to enter into relationships between brands and consumers. Brands need to find effective ways to enhance communication with consumers. The food and beverage industry, represented by fast-food brands, has suffered severe setbacks, intensifying brand competition especially post the COVID-19 pandemic. To deal with crises, it becomes crucial whether brands can turn the situation around through strategic design marketing deployment. However, in the field of design marketing, the inadequacy of existing tools in practical applicability has made the development of analytical tools a key problem for researchers. In this context, the author strives to develop a comprehensive and objective design marketing evaluation tool from the perspective of communication design with the intention of facilitating communication between brands and consumers. Through empirical research on international chain fast-food brands, the paper analyzes the effectiveness of communication design marketing and ultimately puts forward strategic recommendations for communication design marketing. The analysis of the components of communication design marketing reveals three overarching evaluative elements: visuality, sensibility, and cognitivity, further subdivided into six subordinate evaluative elements and eighteen detailed evaluation items. The results obtained through the analysis of communication design marketing effects and strategies include the following: Firstly, on the level of consumer awareness, the analysis reveals differences between brands and elements. It recognizes the potential influence possessed by cognitive elements and the foundational attributes of visual elements. Secondly, at the level of brand product lines, the analysis concludes that different product lines exhibit distinct performance tendencies and characteristics. However, the communication design marketing for brand products tends to focus more on the visual and particularly the sensory aspects compared to the total branding. Thirdly, in communication design marketing strategies, different strategies should be adopted in accordance with brand marketing characteristics. Brands with a visual emphasis should center on the differentiation strategy. Sensory-focused brands should employ strategies such as diversification and localization, exploring ways to connect with consumers on an emotional level. Brands emphasizing cognition should revolve around values, social marketing, and sustained strategies, highlighting the accumulation of brand value.  While the paper has limitations by virtue of the interdisciplinary applicability of the tool and the scope of case studies, it has developed a practical analysis tool that combine design and marketing. It proposes brand strategies according to the communication relationship between consumers and brands. And an expectation has been created that the paper will be served as foundational material for future design marketing research.

      • 그래픽디자인에서 형태와 공간의 상보적 지각에 관한 연구

        서승연 홍익대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 250735

        Analyzing the space in literature is an index to know a writer’s consciousness and a view of the world. Especially the elationship between an poetic ego and the space. The hilosophical, scientific and literary concept of the space have defined in various ways and it means the space in a piece of work has a significant meaning. This paper tries to search the writer’s consciousness from clarifying the meaning of the space in a work through the analysis of the type of the space in Korean contemporary poetry. In chapter 2, this paper classifies the types of space in contemporary poetry into the geographical space of nature, the social space of recognition, cyberspace, and the space for readers from considering relations among the theory of the basic space, thespace and the self-consciousness. Proceeding to the main issue, the relation between the ego and the space through classifying the geographical space of nature as a search of original existence, the social space of recognition as recurrence and deviation, cyberspace as self-dissolution and communication and the space for readers. In chapter 3, Lee Sungsun and Noh Hyanglim’s poems are focused on Seol-Ak Mountain, Aphae Island and Mokpo seashore as the geographical space of nature. The space of nature which has an actual name becomes the origin of formating emotion and consciousness to writer as the space that holds concrete experiences. Seol-Ak Mountain is the literary place which makes the Lee Sungsun’s poetic world brighter. That is, the mountain is the place that helps to examine himself and show his existence through quietness and the world of transcendence where he hopes to reach at the end of moderation and self-control. On the other hand, the meanings of the sea and the island are special to Noh Hyanglim who was born and grew near the sea. It becomes the base of her emotion and also the origin of her poetic world that describes the sentiment of inner side. She expresses her inner side that reflects solitude from the memory of desolated seashore and lonely island, Aphae Island. The search of the social space of recognition as recurrence and deviation focused on Moon Taejoon and Ki Hyungdo’s poems are showed. It is true that the social recognition has become concrete in the relation with a generation, but the social place related to a family as the elementary organization is the origin that makes a writer’s consciousness brighter. The memory, to Moon Taejoon, is not a gap with the place in the past, but the place which continues to the present. The space of memory is where the original recognition of the world of coexistence between human-beings and things is formed. The road in Ki yungdo s works shows his dark consciousness symbolically. Theroad is a space of severance that represents pains and emotional injury in childhood to him. This place, the road, is very isolated, individualized and closed place where the reconciliation between the ego and the world is impossible. A man is certain to imagine to recur into the most original world facing the despair and the tragedy. However, Ki’s case of recurrence into the past leads the poetic ego to despair. In chapter 4, the problems of deconstruction and communication in cyberspace are presented focused on Lee Won’s poem and own experimental space. After 1990s, the spread of digital media in society have influenced to literature that has showed problems of cyberspace and the reality. The character in Lee Won’s poem wanders in cyberspace. Cyberspace that is likened to a desert presents distinctions from concepts of linear time and fixed space. Lee Won describes deconstructed body for questioning the meaning of living in the digital world. He has negative and critical view of the world. He worries about the digitalized world which is different from the prior world. Especially his worry about cyberspace is not just for human’s subjecthood but also confusion of existence himself. Hypertext reading method which is very new way is nonlinear, multimedia and interactional. In hypertext literature, a role and a participation of readers are important. Cyberspace offers readers the place of participation and experiment from the original form. This experiment could be actualized into an abstract that means a partly copy and it contains the problem of re-creation from the cyberspace which is the new world in an informationoriented society. 미디어의 변화에 따라 그래픽디자인에서의 공간표현(空間表現) 양상은 20세기 후반, 새로운 조형적 사고와 창의적 표현 형식을 바탕으로 기존의 일원론적(一元論的)이고 고정적인 사고에서 탈피하는 계기를 마련하였다. 특히 디지털 전자 네트웍시대 속의 정보의 급격한 확산과 수용에 따라 모든 대상이 영역의 경계를 허물고 상호 교류 속에 새로운 개념의 확장과 사고의 다양성을 추구하기에 이르렀다. 그래픽디자인은 당시 시대상을 반영하듯이 산업사회가 주도했던 20세기에는 획일화, 전문화,표준화, 분석적, 보편적, 물질적 가치를 중요시 했다면 21세기에는 정보, 지식, 문화,환경 사회로의 전환을 맞이하고 있다. 새로운 과학과 기술은 공간표현에도 영향을 미치고 있으며, 탈환원주의적 문화적 형태의 패러다임 속에 새로운 공간도 형성되고 있다. 이에 따라 과거에는 그래픽디자인을 이해하고 해석하는 기준이 대부분 기능중심적 가치판단이었다면, 본 연구의 결과는 공간 요소들에 대한 조형적 관계 또는 상보적 관계를 기반으로 이들의지각적 또는 잠재적 가치를 이해하고 해석하는 새로운 판단기준을 제시하고자 한다. 공간 개념이 그래픽디자인에서 형성된 이후 공간론과 형태론이 대립적인 개념으로만 인식됨에 따라 이 둘의 관계성에 대해서는 많은 논의가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 형태의 존재와 의미에 따라 다양한 공간이 형상화된다는 논지하에 그래픽디자인에서 형태와 공간의 상보적 지각에 대한 실증 연구로서 그래픽디자인에서 다양한 공간 표현이 형태와의 관계 속에서 어떻게 지각되고 형성되는지 분석하였 다. 공간과 형태의 상보적 표현 양상을 공간 층위에 따라 크게 세가지로 분류하였다. 일차적 공간으로 여백, 휴지로서의 빈공간을 의미하는 단층적 공간과 형태의 중첩, 반복, 시점의 변화에 의해 생기는 다층적 공간, 그리고 비현실적, 해체적, 초현실적 형태에 의해 형성되는 탈형상적 공간이 그것이다. 각 공간 층위에 따른 연구문제를 통하여 실증조사를 실시하였고, 이를 바탕으로 그래픽디자인 분야의 기본 매체인 포스터를 선정하여 형태와 공간의 상보적 관계의 의미를 해석하였다. 공간과 형태의 이론적 개념을 이해하고 있는 디자인 전공자와 비전공자를 대상으로 여덟가지의 공간 양상에 따른 형태와 공간의 관계에 의한 실증조사의 설문문항을 구성하였다. 첫째, 단층적 공간으로서 형태와 바탕의 반전된 공간은 형태의 반전에 의해바탕이 지각되고, 바탕의 반전에 의해 형태가 지각되는 네거티브(negative)와 포지티브(positive)의 교차적 관계로 형태와 바탕의 반전된 공간에서 형태가 가장 활력적으로 보일 수 있는 바탕과의 비율관계를 비교하였다. 둘째, 단층적 공간으로서 형태와 바탕의 휴지 공간은 유(有)와 무(無)의 상보적 관계로 동양철학에서 뿌리를 두는 함축적 상징의 빈 공간으로서 의미를 가진다. 형태와 바탕의 휴지 공간에서는 빈 공간에 단순한 형태를 이용하여 형태와 바탕의 반전된 공간과 비슷한 조사를 실시하였는데, 그 결과 형태의 비율 5 : 바탕의 비율 5일때 형태와 바탕이 가장 안정적으로 지각되었다. 형태 지각 조사에서는 ‘시각의 간결화때문에 상대적으로 작은 것일수록 그림이 되기 쉽다.’는 기존의 이론을 재확인 할 수있었다. 세번째, 단층적 공간으로서 복수 형태의 교차적 공간은 존재하는 형태가 복수적인 의미를 가졌을 때, 수용자는 두 형태사이에서 교차적 공간으로 지각한다. 이에복수 형태에서 지각되어지는 순서 비교, 같은 면적의 복수형태에서는 아래쪽과 위쪽, 오른쪽과 왼쪽 중 어느 쪽이 형태로 먼저 지각되어지는지 비교하였다. 그 결과로 전체적인 형태에서 부분적인 형태로 지각하며, 위쪽보다는 아래쪽을 오른쪽 보다는 왼쪽을 형태로 지각하는 경향을 보였고, 무채색과 유채색의 형태와 바탕에 대한 교차지각이 일어나는 비율관계를 조사한 결과 면적의 비율과는 관계 없이 높은 명도와 진출색인 난색 부분을 형태로 지각하였다. 네번째, 비단층적 공간으로서 다층적 형태와 차원의 공간은 형태의 중첩에 의하여 표현되는 차원의 공간을 의미하며, 형태의 중첩으로 공간표현에서 형태로 지각되어지는 것을 연구하였는데, 중첩되어지는 면은 면적과는 상관없이 항상 형태로만지각하였다. 다섯번째, 비단층적 공간으로서 다시점 형태의 다중적 공간은 이중시점으로인해 지각되는 가변적 다중공간을 의미하며, 착시 공간이나 모호한 공간 지각을 유도한다. 다시점이 공존할 때 동일한 형태, 동일한 거리, 동일한 크기로 가정하여 대칭 구조의 방향과 동일 방향 중 우세하게 지각되는 것을 조사한 결과 동일 방향이 우세한결과로 나타났다. 여섯번째, 탈형상적 공간으로서 비현실적 형태의 비원근적 공간은 현실과 다른두 차원의 형태의 공존으로 인해 형성되는 비원근적 공간 지각을 의미하며, 각기 다른 공간 속에서 같은 거리에 위치할 때 유사한 형태, 유사한 색채, 유사한 크기의 구룹 핑 관계의 위계를 비교한 결과 공간보다 형태가 강한 명도단계 일수록 유사한 색채,유사한 형태, 유사한 크기 순으로 지각하였다. 일곱번째, 탈형상적 공간으로서 비선형적 형태와 해체 공간은 다양한 비선형적형태들이 해체적 공간속에서 형태로 지각하는 위계 관계를 비교하기 위하여 동일한조건 아래에서 형태의 유사성, 색채의 유사성, 크기의 유사성, 거리에 따른 지각관계 를 조사한 결과 배경에 간섭 요인이 없는 경우에는 형태, 색채, 거리, 크기 순으로 지각되었다. 여덟번째, 탈형상적 공간으로서 비위계적 형태의 초현실적 공간에서는 무공간적 표현과 공간의 인지형식의 무시로 원근법이 무시된 3차원의 세계, 무깊이의 세계,무중력의 세계와 같은 일상적인 공간의 지각과 전혀 다른 형식으로 표현되어 공간으로 공간의 층위가 다른 경우 형태의 지각 관계를 조사한 결과 동일 형태나 유사 형태가 공존해도 공간 층위의 지각으로 인하여 형태와 배경은 명확히 분리 되었다. 본 연구는 형태와 형태와의 관계, 형태와 공간과의 관계, 공간과 공간과의 관계등의 이원적 구조를 이해하고 근원적인 공간과 형태의 상보적 지각 관계의 결과를 토대로 포스터를 분석함으로서 형을 형태로만 인지하는 것이 아니라 형에 내재된 속성과 공간과의 관계성을 설명한 것에 의의를 가지며 그래픽디자인에서의 무한한 상상과 발상의 전환을 갖게될 수 있음에 기여하고자 한다. 따라서 본 연구 결과는 그래픽디자인을 평가하고 해석하는 시각디자이너들의기존 방법론을 한 단계 향상시킨 입체적 이해와 해석을 가능하게 함에 의미를 가진다.

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