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      • 중국전통 길상문양을 활용한 중국건강음료 加多?(지아도버) 포장디자인에 대한연구

        장천 건국대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        포장디자인은 인간에게 풍요로운 물질적 환경을 이룩하기 위하여 존재해 야만 그 가치가 있는 것이다. 오늘날에 정보화시대는 디지털과 함께, 지식, 창조, 문화라는 새로운 키워드들이 부각되면서, 자아의 정체성이 차별화 및 경쟁력의 주요 요인으로 대두되고 있다. 포장디자인에는 물리적 제품의 특성과 고유한 정신, 전통문화적인 요소들이 가미되어 독특한 우리의 상품으로 자라날 수 있다. 즉 포장디자인은 문화적 요소들을 가장 효과적으로 나타나게 하는 매개체이다. 또한 이러한 문화적인 가치요소가 첨가된 상품이 미래사회에서 호응을 받을 수 있게 될 것이며, 궁극적으로 기업의 독특한 문화를 형성하게 되는 근간이 될 수 있다. 중국 전통 길상문양은 중국에 뿌리 깊게 내리고 있는 유구한 역사이자 문화이다. 오랜 역사를 지닌 민족 문화는 그것을 풍부하게 하고 독특한 예술적 매력을 가진다. 전통 길상문양이 포장 디자인에 사용되는 것은 일반적인 현상이고 이것은 중국전통 문화를 전승한다는 현실적인 의미를 가지고 있기도 한다. 중국전통 길상문양은 문화의 중요한 구성 요소이며 독특한 아름다움의 가치와 예술적 매력을 갖고 있다. 길상문화와 백년역사를 가진 중국전통 냉차는 비슷한 점이 아주 많기에 길상문양을 냉차 제품의 포장에 적용시키는 것은 상당한 의미가 있다고 할 수 있다. 냉차는 중의학(中醫學)에서 사용하는 각종 약재로 만든 맛 과 영양이 풍부한 중국전통 건강음료이다. 加多宝(지아도버)냉차는 중국에서 냉차를 만든 제일기업으로서 중국소비자들한테 인기를 많이 갖고 있는 브랜드이다. 그런데 그동안 낙후된 포장디자인으로 인해 시각적인 문제를 아직도 해결하지 못한 상태이다. 오늘날은 외국의 많은 문화가 중국전통문화에 큰 영향을 있는 현 시점에서 중국의 역사와 민족문화를 어떻게 잘 활용하고 어떻게 하면 좀 더 잘 발전 할 수 있는 지에 대해서 생각할 필요가 있다. 중국 전통 길상문양 활용한 포장디자인이 순수하게 맹목적으로 중국 전통 길상문양을 모방하는 것은 중국 전통예술의 독창성을 잃게 할 수도 있다. 어떤 물건에 어는 중국 전통길상문양 일지라도 알정한 형식에 구애반지 않고 자유분방하게 중국 전통길상문양을 선택하여 사용하게 되었다. 그러한 경향으로 말미암아 단순히 장식효과만 추구하여 미관에만 치우치게 되니 무의미하게 남용하는 결과를 가져오게 된 것이다. 중국 전통 길상문양에 포함된 전통적 특징을 추출하여 현대문화에 결합시켜 디자인한다. 이러한 디자인 방법은 중국 전통 길상문양을 직접적으로 사용하는 것은 아니지만 중국 전통 문화 의미와 특징이 포함된다. 이와 같은 디자인 하는 상품이 판매에서 성공을 거두려면 반드시 중국 전통문화의 깊은 의미를 정확하게 포착하여 적절하게 현대의 상품과 결합시켜야 할 것이다.

      • 한·중 지속상에 대한 비교 연구 : ‘-고 있다’, ‘-어 있다’와 ‘着’, ‘在’를 중심으로

        장천 한국교원대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문은 지속상(持续相)을 선택하여 한국어의 상 표지 ‘-고 있다’, ‘-어 있다’와 중국어의 지속 의미를 나타내는 ‘V着’, ‘在V’의 비교 연구에 목적이 있다. 이를 위해 한·중 지속상 표지들의 의미기능과 통사적 특징을 분석하여 서로 간의 대응관계 및 동사와의 결합양상을 비교함으로써 이들의 공통점과 차이점을 살펴볼 것이다. 한국어 ‘-고 있다’는 ‘동작의 지속’ 및 ‘동작 완료 후의 상태 지속’을 나타내고 ‘-어 있다’는 ‘동작 완료 후의 상태 지속’만 나타낸다. 반면, 중국어 조사 ‘着’은 ‘동작의 지속’, ‘동작 완료 후의 상태 지속’, 이 두 가지의 의미를 가지고 있고 부사 ‘在’는 ‘동작의 지속’의 의미만을 가지고 있다. 한국어에서 ‘-고 있다’는 일반 동사와 두루 결합이 가능한데 ‘-어 있다’는 동사와의 결합에 제약이 있다. 마찬가지로 중국어에서 ‘着’은 동사와의 결합에 제약을 보인다. 중복 동작을 나타날 수 없는 ‘瞬間動詞’, 지속 의미를 표현하지 않는 ‘恨(미워하다),知道(알다),同意(동의하다)’ 등과 같은 동사, 또는 지속의 여부를 말할 수 없는 ‘屬於(속하다),當做(취급하다)’ 등과 같은 동사, 그리고 ‘打倒(때려 쓰러뜨리다),打敗(싸워 이기다)’ 등의 ‘動補式動詞’는 모두 ‘着’ 과 결합하기 어렵다. ‘着’에 비해 ‘在’는 의미가 단일하기 때문에 ‘着’보다 동사와의 결합에 제약을 더 받는다. 한·중 지속상 표지들은 각각의 의미에 의해 서로 대응을 이룬다. 한국어 ‘-고 있다’는 ‘동작의 지속’을 나타날 때 중국어의 ‘V着’이나 ‘在V’와 대응되는데 ‘동작 완료 후의 상태 지속’을 나타낼 때는 ‘V着’과만 대응된다. 반면에 이런 대응을 이루는 동시에 차이점도 보인다. ‘-어 있다’는 ‘동작 완료 후의 상태 지속’을 나타내며 ‘着’과 대응이 된다. 그러나 한국어의 ‘죽다, 끊어지다, 무너지다’ 등 순간동작을 나타내는 동사는 ‘-어 있다’와 결합하여 상태의 지속을 나타내지만 중국어에는 ‘着’과 결합할 수 없다. 정희자(1994)에서 분류된 상태동사, 과정동사, 완성동사, 순간동사, 이 네 가지 동사가 한·중 지속상 표지 ‘-고 있다’, ‘-어 있다’ 그리고 ‘在’, ‘着’과의 결합에도 공통점과 차이점을 보인다. 상태동사가 묘사하는 상황은 시간의 흐름에 따른 변화나 움직임이 일어나지 않기 때문에 ‘지속’의 의미를 나타내는 ‘-고 있다’와 ‘-어 있다’, ‘在’와 ‘着’과 공기할 수 없다. 과정동사는 종결점을 갖지 않기 때문에 ‘동작의 지속’만을 나타내는 ‘-고₁ 있다’, ‘在’ 그리고 ‘着₁’과만 공기가 가능하다. 하지만 중국어의 ‘在’는 심리상태를 나타내는 ‘사랑하다’와 같은 동사와는 결합할 수 없다. 완성동사는 [결과성]의 유무에 따라 결과성 완성동사와 비결과성 완성동사로 구분된다. [+결과성] 완성동사는 ‘-고₁있다’, ‘在’와 결합하여 ‘동작의 지속’을 나타내고 ‘-고₂있다’와 결합하여 인체 착용에 관한 의미를 나타낸다. 또한 [+결과성] 완성동사는 ‘-어 있다’, ‘着₂’와 결합하여 ‘상태의 지속’을 나타낸다. 하지만 ‘-어 있다’와 결합하는 완성동사는 자동사이어야 한다. 반대로 ‘着₂’와 결합하는 완성동사는 이런 통사적 제약을 받지 않는다. [-결과성] 완성동사는 완성점이 없기 때문에 동작이 완료된 후의 ‘상태 지속’을 나타내는 ‘-고₂있다’, ‘-어 있다’ 그리고 ‘着₂’와는 모두 결합할 수 없는 반면에 ‘-고₁있다’, ‘在’와 결합하여 동작이 완성점에 도달하기 전의 ‘동작의 지속’을 나타낸다. 순간동사는 원칙적으로 한·중 지속상 표지 ‘-고 있다’, ‘在’ 그리고 ‘着’과 결합하기 어렵다. 하지만 ‘기침하다’처럼 동작이 반복적으로 발생할 수 있는 동사는 ‘-고₁있다’, ‘在’ 그리고 ‘着₁’과 결합하여 일종의 ‘동작의 지속’을 나타낸다. 또한 주어가 복수일 때도 마찬가지다. 이외에 순간동사는 자동사일 때는 ‘-어 있다’와 결합하여 동작이 완료된 후의 ‘상태의 지속’을 나타낸다. 하지만, ‘-어 있다’와 대응되는 ‘着₂’ 는 안 된다. 이상의 연구를 통해서 한국인과 중국인 학습자들이 한·중 지속상을 더 효율적인 이해와 사용 오류 극복에 도움이 되기를 기대한 바 있다.

      • 음악치료에 대한 중국 특수교사와 장애학생 부모의 인식

        장천 우석대학교 대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        Perceptions on Music Therapy of Chinese Special Education Teachers and Parents of Students with Disabilities Written by: Zhang, Qian Department of Special Education Graduate School of Woosuk University Directed by: Prof. Lee, Young-Chul Ph.D. <Abstract> The purpose of this study was to investigate perceptions on music therapy of Chinese special education teachers and parents of students with disabilities. It is to figure out basic information about music therapy by analyzing the recognition, the understanding and the priority of music therapy goals. Subjects are 100 Chinese special education teachers who have worked for 2 special school for disabilities and 200 parents of students with disabilities in wuhan. the question aires were delivered by via-mail and fanally were analyzed 275 questionnaires. Data analysis was carried out using an SPSS WIN 22.0 program. The conclusions are as follows: First, the perceptions of Chinese special education teachers and parents of students with disabilities about music therapy showed high relatively. Chinese special education teachers show higher perceptions than parent of student with disabilities. Second, 4 items which ask the understanding of music therapy for disability students showed difference significantly up to Chinese special education teachers and parents of student with disabilities. Third, all of chinese special education teachers and parents of student with disabilities responded to need music therapy programs for disability students. It showed high expectations of music therapy. Fourth, priorities of music therapy goals for disability student showed difference significantly up to Chinese special education teachers and parents of student with disabilities. Chinese special education teachers showed the first priority to improvement in academic performance, followed by correction of emotional and behavioral problems, while parents of student with disabilities showed the first priority to develop of communication competence, followed by correction of emotional and behavioral problems.

      • 중국 온라인 게임 산업 현황분석을 통한 발전전략 수립

        장천 신라대학교 일반대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        As cultural consumption increases due to the rapid development of the economy, cultural activities are generating huge demand through the development of various cultural contents. You can see that it is promoting the development of cultural industries from an economic standpoint. In 2015, the global online game market reached $ 88.4 billion, up 9 % from the same period last year. In the past five years, online game market sizes worldwide have remained stable. The Chinese online game industry began in the late 20th century, began to grow rapidly in 2005, and the online game market is growing rapidly. By 2015, the Chinese online game market had reached 143.6 billion yuan, up 29.95 percent from a year earlier. However, with the rapid pace of development and a rise in the size of China's online game industry for many years, maintaining high growth is becoming increasingly difficult and slowing development. In addition, the lack of new growth factors in terms of the business of the Chinese online industry has been a major factor in slowing down growth in industrial profits. On the other hand, the majority of traditional gaming revenue is declining as PC client games grow weaker and there is a lack of good emerging games. This is a direct response to the negative growth of traditional large MMORM games. Have an effect on Another is that mobile games have also slowed down. Under these circumstances, it is most important to find new growth points to help the Chinese online game industry grow once again quickly. This paper will identify the current status of the online game market in China, examine its problems, and provide directions for development. For this purpose, various related literature and statistical data were consulted. 경제의 신속한 발전으로 인한 문화 소비가 증대되면서 문화의 경제활동은 여러 가지의 문화콘텐츠의 개발을 통해 거대한 수요를 창출하고 있다. 경제적 측면에서 문화산업의 발전을 촉진시키고 있다는 것을 알 수 있다. 2015년 전 세계 온라인 게임의 시장 규모는 884억 달러에 달하였고, 전년 동기 대비 9% 증가하였다. 과거 5년 동안에 전 세계의 온라인 게임 시장 규모는 안정된 상태를 유지하였다. 중국 온라인 게임 산업은 20세기 말에 시작되었고 2005년에 빠른 성장기에 진입하였으며 온라인 게임 시장 규모는 신속하게 성장하고 있다. 2015년에 이르기까지 중국 온라인게임 시장 규모는 1436억 위안에 달성하였고 2014년 대비 29.95% 증가하였다. 그러나 중국 온라인 게임 산업이 몇 년간 빠른 발전 속도와 규모의 증대로 고속 성장을 유지하는 것이 어려워지면서 발전 속도가 둔화되고 있다. 또 중국 온라인 산업의 업무의 관점에서 보면 산업 수익 성장 속도를 늦추는 중요 요인이 새로운 성장 요소가 부족한 것이다. 한편으로, PC클라이언트 게임의 성장 동력이 약해지고 우수한 신흥 게임이 많이 부족한 상황에서 전통 게임 수입의 대다수는 하락하는 추세를 보이고 있다. 이것은 전통의 대형 MMORPG 게임의 마이너스 성장에 직접적인 영향을 끼친다. 또 다른 한 가지는 모바일 게임의 성장 속도도 둔화된 것이다. 이러한 상황에서 중국 온라인 게임 산업을 한 번 더 급속하게 성장하기를 위하여 새로운 성장점을 찾는 것이 가장 중요한 것이다. 본 논문은 중국 온라인 게임 시장의 현황을 파악하고 문제점을 살펴보고 이에 발전전략을 수립하였다. 이를 위해 관련된 각종 문헌과 통계 데이터 등을 참고하여 연구하였다.

      • 한어 ‘裏’의 한국어 번역 양상에 대한 연구 : - 『번역노걸대』와 『노걸대언해』를 중심으로 -

        장천 전북대학교 일반대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        본고는 『번역노걸대(飜譯老乞大)』와 『노걸대언해(老乞大諺解)』 두 판본에 나온 ‘裏’의 번역 양상을 살펴보고, 한국어로 번역되는 ‘裏’가 나타난 문법 형태소의 기능과 의미를 고찰하는 데 목적이 있다. ‘裏’는 현대 한어에서 주로 실질적 의미로 사용하고, 지시대사 ‘這/那’와 같이 나타나면 장소를 지시한다. 명사 뒤에 나타나면 ‘外’와 대립하는 의미를 갖는다. 하지만 ‘裏’는 앞에 나타난 명사에 따라 여러 형식적 의미를 나타내기도 한다. 2장에서 살펴본 바와 같이 [+공간] 의미를 갖는 보통명사 뒤에 위치하면 ‘裏’는 주로 ‘애/에/예’나 ‘ᄋᆡ/의’로 번역한다. 이는 주로 소재, 처소를 나타낸다. [-공간] 의미를 갖는 보통명사 뒤에 위치하면 ‘애/에/예’나 ‘ᄋᆡ/의’로 번역한 ‘裏’는 범위를 의미한다. 장소명사 뒤에 위치하는 ‘裏’는 주로 소재나 방향 및 도착점을 의미한다. 시간 명사 뒤에 위치하면 ‘에’나‘ᄋᆡ’로 번역하는 ‘裏’는 시간의 정착점을 나타내고 ‘에셔’로 번역하면 시간의 출발점을 나타낸다. 또한 실질적 의미로 사용하는 ‘裏’는 한국어로 번역할 때는 주로 입체적 의미와 평면적 의미에 의해서 ‘속’과 ‘안ㅎ’으로 번역하고 또 한국어로 번역하는 서술어는 부사어 논항을 요구하기 때문에 실질적 의미인 ‘속’과 ‘안ㅎ’뒤에 부사격조사가 와야 한다. 즉 ‘裏’는 ‘속/안ㅎ+조사’에 상당한다. 범위를 나타낸 ‘裏’도 이런 이유로 ‘듕+조사’로 번역한다. 후행하는 서술어에 의해서 ‘애셔/에셔’ 및 ‘의셔’로 번역하는 ‘裏’도 있다. 이런 경우에 ‘裏’는 주로 동작이 이루는 배경 공간, (시간이나 장소의)출발점을 의미한다. 3장에서 용언 뒤에 위치하는 ‘裏’는 한어에서 주로 화자의 감정에 따라 평서형이나 의문형으로 사용할 수 있다. 번역하는 과정에서 화자의 주관적 의도를 포함되어 있지 않으면 주로 ‘-라’로 번역하고 객관적 의도를 나타나면 ‘-다’로 번역한다. 그리고 번역자는 한어 부분에 대한 이해에 따라 연결어미로 번역할 수도 있고 한어를 한국어로 번역할 때에 더 자연스럽게 번역하기 위해서 한어의 구조를 바꿔서 번역하는 경우가 많다. 그 중에서 동사를 명사화시키기 위해서 명사형 전성어미로 번역하기도 하고 서술어는 목적을 수식하는 경우에 ‘裏’를 관형사형어미 ‘ㄹ’로 번역하기도 한다. ‘裏’의 형식적 의미는 한어에서 많이 사용하지 않았지만 한국어로 번역할 때에 다양한 양상으로 번역한다. 같은 양상으로 번역하더라도 앞에 체언의 종류에 따라 다른 의미를 갖는다. 예를 들어, ‘裏’는 시간 명사 뒤에 나타나면 ‘시간’을 의미하고 장소 명사 뒤에 나오면 소재나 방향 이동, 도착점, 활동의 배경 공간 등을 의미한다는 것과 같이 ‘裏 ’는 다양한 형식적 의미가 있다.

      • 현대중국어 폄하의미 표현 준접미사 연구

        張泉 韓國外國語大學校 大學院 2017 국내석사

        RANK : 247631

        现代汉语贬义色彩类后缀研究 随着社会经济的发展,新事物的产生,人类对自我认识的不断加深,这些都使语言处在时刻变化发展的状态之中。汉语原本属于缺少词形变化的孤立语,一直以来,词根复合法在汉语构词法中占据重要地位,但是由于受到与外语接触的影响以及汉语自身的发展,现代汉语的词缀系统出现了明显的变化:词缀数目增多,构词能力增强,适应范围增大。由此产生了一种介于词根和典型词缀之间的有着较强构词能力的半实半虚的成分——类词缀。类词缀的研究是现代汉语研究中一个很重要的新兴领域,说其重要是因为从类词缀诞生之日起学术界就一直争论不休。 在前代先贤对词缀及类词缀的大量研究中,我们发现具有指人意义的类词缀在整个类词缀系统中占有很大比例,这些类词缀绝大多数都属于类后缀的范畴,而这其中带有贬义感情色彩的类后缀异军突起,虽然从大的范畴上隶属于汉语的詈词领域,不过正是因为这种“既古老又年轻”的词汇现象,为我们研究汉语指人类词缀提供了许多实际的范例和依据。因此本文决定以这些指人并带有贬义感情色彩的类后缀为研究对象,从历时与共时相结合、描写与解释相结合的角度并运用语法化、构词法、认知语言学等相关理论,把这些类后缀作定性定量的搜集、整理与分析。 对这些指人类后缀的研究,不仅有助于明确指人后缀与指人类后缀的界定标准、范围及特点,还有助于正确认识汉语的词缀及类词缀系统,更加科学准确地对新兴词语进行描写和解释。与此同时也有助于我们深化认识现代汉语构词法出现的新变化和新特点,了解现代汉语派生构词的规律,从而能为对外汉语教学尽一些绵薄之力。 本文的研究方法如下:首先,借助几部较有权威性的辞典工具书对所要研究的类后缀进行历时性的梳理,了解其字形字义的历史发展演变。其次,通过搜集大量的著作、论文及网络资源整理出这些贬义类后缀的示例,并考查这些例词在语义上的含义,位置上的固定性和能产性等特点。我们又对这些例词在外部形式上,即音节数和‘X’部分词性内部关联性进行了计算和分类整理。最后,本文运用语法化及认知语言学的相关理论对这些类后缀产生的原因加以分析和判断。 本论文共分为五章,各章节的主要内容如下: 第一章绪论,阐述了本文的研究目的和研究意义,总结了前代先贤大家对词缀,尤其是类词缀所作的研究及贡献,明确了当前类词缀的发展现状,在此基础上提出本文所要研究的具体对象和研究方法。 第二章是类后缀的特点,本文共指出类后缀所具备的三大特点:首先,在意义上是语义的虚化,它是词根语素和典型词缀语素的区别特征,本文指出类后缀语素的语义虚化是一个渐进的过程,每个类后缀的虚化程度都各不相同,有的比较接近词根,有的则更接近词缀。其次,在形式上是类后缀构词时的定位性,这里我们引用了张斌先生从词根到典型词缀可以分为四个不同阶段的观点,即不定位词根>定位词根>类化词缀>虚化词缀。最后,在功能上是构词的能产性,这一点只能作为判定一个语素是否是类后缀时的参考条件。 第三章是有关类后缀的分析,本论文共搜集了17个具有贬义色彩指人的类后缀及507个例词,分为三类进行了相关的整理与分析:一是有生命的名词性类后缀,共9个,分别是:-婊、-虫、-蛋、-佬、-奴、-痞、-徒、-爷和-贼,这些类后缀共搜集了212个例词,占全部例词的41.8%;二是没有生命的名词性类后缀,共4个,它们是:-党、-鬼、-棍和-货,这些类后缀共搜集了186个例词,占比36.7%;三是非名词性类后缀语素:-痴、-狂、-盲和-托(儿),也是4个,共109个例词,占比21.5%。由以上数据可以看出,没有生命的名词性类后缀所具有的能产性最高,这是由于在语法化过程中借助隐喻、类推等机制,把本没有生命特征的事物比作人时更容易带上贬义色彩的缘故。 第四章分析了产生类后缀的主要内外因。首先内因主要有两大点:一个是语法化机制的作用,在这一节里主要通过隐喻机制和类推机制对本文所分析的类后缀进行了举例说明。另外一个内因是语言的经济性原则。其次又从三个方面分析了产生类后缀的内因,一是不同语言的接触,二是社会发展的客观需要,三是语言使用者的心理需求。 第五章是本文的结论部分。 本文在分析研究的过程中,虽然想穷尽搜集所有指人的具有贬义感情色彩的类后缀,但是由于语法化本身就是一个不断发展、不断变化的过程,这也导致类词缀、类后缀也都处于时刻变化发展的一种动态状态,关于指人类后缀今后的发展趋势本文也只能提出一个猜想而已。本文试图在现有的基础上尽可能多地搜集用例、总结规律,但是关于类后缀的性质和定义、类后缀的范围以及类后缀今后的发展趋势等研究课题,还需要专家学者们继续进行研究,使汉语类词缀系统的研究不断深入并完善。期盼本文能对类词缀和指人类后缀的深入研究尽一点绵薄之力。

      • 통계학적 모델을 기반으로 한 인체 피부 영상의 분할 및 모델링에 관한 연구

        장천 경원대학교 대학원 2010 국내박사

        RANK : 247631

        Skin analysis has been applied in many fields of both image-based and modeling-based analysis, involving computer assisted diagnosis for dermatology, topical drug efficacy testing for the pharmaceutical industry, and quantitative product comparison for cosmetics. Computer vision attempts to artificially approximate the capabilities of human vision using computers. Image segmentation is a subset of computer vision that attempts to partition an image into logical parts that correspond to objects or regions of interest. The research in the thesis is primarily in the field of human skin related image segmentation and 3D skin modeling. The skin is a complex organ, which covers the entire body surface as a flexible shield with the primary function to protect the organism and act as permeability barrier to the environment. In computer graphics, the study on skin is used in human simulation, such as facial expression animation, human body modeling and rendering. In computer vision, skin related research is applied for face recognition, fingerprint identification, or people tracking. On the other respects, skin research helps for medicine development, and cosmetic effect evaluation. In the thesis, the research focus on computer-aided skin image segmentation and 3D modeling for cosmetic effect evaluation and display the skin condition with 3D model clearly. In the thesis, I propose several algorithms for skin image processing and applied different algorithm for 3D modeling based on stereo images. Main research lists in the following: First, I proposed a global uneven illumination correction algorithm for skin pores detection as a preprocessing. Skin surface is influenced strongly by the light direction especially with high light reflection on the nose and cheek. Before segmentation algorithm, we will consider for illumination correction in original images. K-means algorithm was applied to skin pores detection. Second, in order to evaluate medicine effect in promotion of hair growth and nutrition, I proposed a framework for hair counting and measurement. My main contribution is an improvement of iterated threshold algorithm for hair segmentation, and also gives the convergence analysis to my algorithm. Skeleton technique solved the conjunction point problem in crossed hairs to hair counting. The error of hair counting has been controlled fewer than 10%. The work is more effective and effortless than counting and measurement manually. Third, I study on 3D skin reconstruction based on stereo image. In order to obtain reliable disparity map, I proposed the two stage algorithm for dense matching. And in the condition where images without same focus skin regions, I used semi-dense matching algorithms for wrinkle structure extraction. Consider skin properties, I also use MRF model for 3D reconstruction in the finial part. The Evaluation of those algorithms was given in the end of section. My research about human skin involves in image segmentation and 3D modeling. The proposed algorithms are effect to evaluate the cosmetic functions and the 3D modeling system based on two images can be used in face animation and wrinkle measurement.

      • 갈근 이소플라본의 추출 조건 최적화 및 나노캡슐화

        장천 한양대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 247631

        The aims of this study were to optimize the extraction conditions of Kudzu root and to develop a Kudzu root extract?loaded nanoparticle for improving its water solubility. For this purpose, response surface methodology was used to optimize the extraction conditions, including ethanol concentration (X1) and extraction temperature (X2) to obtain the maximal total isoflavone and puerarin content in Kudzu root extract. Then we prepared Kudzu root extract-loaded nanocapsules using chitosan and poly-?-glutamic acid (?-PGA) and investigated the effect of Kudzu root extract concentration on the particle characteristics, such as particle size, polydispersity index (PDI), zeta potential, entrapment and loading efficiency. In addition, the effect of nanoencapsulation on the solubility of Kudzu extract was also evaluated. The optimized values of X1 and X2 were found to be 95% and 70?C, respectively. Experimental results obtained for the optimum extraction conditions agreed favorably with the predicted results, indicating the usefulness of prediction models for obtaining the maximal total isoflavone and puerarin content in Kudzu root extract. As the initial concentration of Kudzu root extract was increased, the nanoparticle size and loading efficiency were significantly increased. Nanoencapsulation of Kudzu root extract using chitosan and ?-PGA improved its solubility. These results suggest that the physical entrapment of Kudzu root extract within chitosan/?-PGA matrix could be useful for improving the solubility of Kudzu root extract.

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