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빈곤노인의 여가활동이 심리적 복지감에 미치는 영향 : 만 65세 이상 국민기초생활보장수급권자를 대상으로
이영수 경기대학교 행정대학원 2008 국내석사
본 연구는 만 65세 이상 국민기초생활보장수급권자인 빈곤노인을 대상으로 여가활동 유형(자기개발 활동, 사회문화 활동, 가족중심 활동, 고독무위해소 활동, 소일 활동)에 따른 여가활동 유무 및 정도가 심리적 복지감(생활만족도, 자아존중감, 우울감)에 미치는 영향을 연구하였다. 빈곤노인의 여가활동과 심리적 복지감과의 인과관계를 살펴본 후 심리적 복지감에 긍정적 영향을 가져다주는 여가활동 분야를 파악함으로써 바람직하고, 만족스러운 여가활동을 하는데 필요한 자료를 마련하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여, 조사 대상자의 인구사회학적 특성을 통제한 후, 여가활동유형에 따른 여가활동 유무 및 정도가 심리적 복지감에 미치는 영향을 다중회귀분석을 통하여 검증하였다. 본 연구의 대상은 경기도 용인시와 오산시의 대표적 노인여가시설인 노인복지관(회관, 센터를 포함) 2곳을 비롯하여 종합사회복지관 1곳, 가정봉사원파견센터 2곳, 노인학교 2곳에 회원으로 등록되어 있는 만 65세 이상 국민기초생활보장수급권자인 노인 194명이다. 본 연구의 목적을 위해 수집된 자료는 SPSS 12.0 통계프로그램을 이용하여 기술통계, t-검정과 일원변량분석(One-way ANOVA) 그리고 상관관계 분석과 다중회귀분석(Multiple regression)을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 사회문화 활동 유무에 따라 건강상태의 차이를 보이는 것으로 나타나 가정 외적인 활동을 내포한 사회문화 활동의 경우, 건강상태는 매우 중요한 영향 요인으로 유추해 볼 수 있었다. 둘째, 빈곤노인의 여가활동은 전체적으로 낮은 여가활동 정도를 보였고, 여가활동 유형별로는 고독무위해소 활동이 가장 높고, 다음으로 소일 활동 순으로 조사되어, 주로 정적이고, 소극적인 여가활동을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 자기개발 활동, 사회문화 활동, 가족중심 활동, 고독무위해소 활동은 모두 심리적 복지감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 정적이고, 소극적인 특성이 강한 소일 활동의 경우에는 오히려 심리적 복지감에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 빈곤노인의 여가활동의 정도를 높이고, 활동적이며, 적극적인 여가활동을 할 수 있는 토대를 마련하고, 이를 통하여 심리적 복지감을 향상시키기 위한 실천적 함의 및 후속연구에 대한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 빈곤노인의 여가활동을 활성화시키기 위해서는 노인성질환 및 성인질환을 사전에 예방 할 수 있는 건강관리 프로그램과 노인들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 여가활동 프로그램이 접목되어 실행되어질 필요성이 있다. 둘째, 빈곤노인이 보다 적극적이고, 활기찬 유형의 여가활동 프로그램에 참여할 수 있도록 지원되어야 할 것이다. 이를 위해서는 여가활동 프로그램에 대한 홍보를 강화하여 빈곤노인의 여가활동 참여를 유도하는 것과 여가활동의 필요성을 동기부여 할 수 있는 여가활동 프로그램 개발이 필요하다. 마지막으로 빈곤노인의 심리적 복지감에 긍정적 영향을 미치는 여가활동유형을 좀 더 세분화하여 활성화시키는 노력이 필요하다. 자기개발 활동의 경우, 높은 수준의 전문성을 요하는 여가활동 보다는 생활상에서 쉽게 접하고, 습득할 수 있는 여가활동 프로그램으로 세분화하고, 확충될 필요성이 있다. 사회문화 활동의 경우, 자아존중감에 긍정적 영향을 미치고 있으나 빈곤노인들의 참여빈도가 낮음으로 이에 따른 원인을 규명하고, 대안을 마련하여 활성화 할 필요성이 있다. 고독무위해소 활동의 경우, 여가활동유형 중 가장 높은 활동으로 나타났으나 이 중 과도한 TV시청이나 라디오 청취 등은 바람직하지 않음으로 공통된 관심사를 가진 노인들이 함께 여가활동을 할 수 있는 자조집단을 형성하여 심리적 복지감을 향상시킬 수 있는 방안이 마련되어져야 할 것이다. 소일 활동의 경우, 심리적 복지감을 저해하는 여가활동으로 나타났다. 따라서 자기개발 활동 등 심리적 복지감을 높이는 여가활동유형을 활성화하여 상대적으로 소일 활동의 정도를 낮추는 노력과 동시에 빈곤노인의 현재 상황을 고려하고, 욕구에 부합된 다양한 여가활동 프로그램 개발이 필요하다. 중심단어 : 빈곤노인, 여가활동유형(자기개발 활동, 사회문화 활동, 가족중심 활동, 고독무위해소 활동, 소일 활동), 심리적 복지감(생활만족도, 자아존중감, 우울감) This study is targeted for people assisted by the National Basic Life Guarantee Benefits who are above 65 years old. We focused on the effect of the leisure activities(the self - improvement activities, the social - culture activities, the family - centered activities, the inactive activities, whiling away time activities) on their psychological well-being(life satisfaction, self-respect, depression). We first started by researching the relationship of the leisure activity with the psychological well-being. This study analyzed 194 senior citizens who were aged over 65, assisted by the National Basic Life Guarantee Benefits and were registered in leisure facilities for the old in Yong In city or Oh San city of Kyung Gi Do. T-test, one-way ANOVA, correlation and multiple regression analysis were performed using SPSS 12.0. The major findings of this study were as follows : First, there were significant differences among the health conditions between people who were spending their free time in social culture activities and people who were not. Social culture activities which is mainly focused on family is an important factor in health condition. Second, we found that the aged poor people were not spending much time in their leisure activities. The major type of leisure activity were the inactive activity. Following this was the whiling away time activity. These results show that the poor aged people liked to do inactive, passive activities. Third, the self-improvement activities, the social culture activities, the family centered activities, the inactive activities gave positive effects on psychological well-being. However, the whiling away time activities which are still and non-active were giving negative effects on psychological well-being. The implications of these findings are as follows. First, health management programs should be absorbed in leisure activities to prevent the aged poor people from getting senile diseases and adult diseases. Second, a marketing program should be facilitated in order to motivate the aged poor people in participating leisure activities. Finally, diverse efforts should be considered to develop various types of leisure activities. For instance, self-improvement activities should be easy activities that we easily encounter in our daily lifes rather than activities that need high class education or professional information. Social culture activities gives positive effects in self-respect. However, the participation rate is quite low. Therefore, more efforts should be devoted to encourage people to participate in social culture activities. The inactive activities are known as the most popular activities. However, excessive time spent in TV watching or radio listening are not desirable. Thus, small groups should be facilitated among the aged poor people who have the same interests in leisure. We found out that inactive activities has negative effects on the psychological well-being. These results tell us that more activities must be structured to keep the aged poor people from inactive activities. Important words : The aged poor people, leisure activities (the self-improvement activities, the social culture activities, the family-centered activities, the inactive activities, the whiling away time activities), psychological well-being(life satisfaction, self-respect, depression)
(국문초록) 현재 사용하고 있는 IPv4의 32비트 주소체계는 이론적으로 232 개(약 43억 개)의 주소를 만들 수 있다. 그러나 IPv4 주소공간은 비효율적인 주소 할당과 인터넷의 급격한 발달 및 첨단 인프라에 따른 고도의 디지털 서비스 지원을 위한 주소 수요의 급증으로 한계점에 근접하고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 IPv6로의 전환이 필요하지만 재정적, 기술적 문제로 인하여 단기간에 실현될 수 없을 전망이다. 그러므로 당분간은 IPv4와 IPv6가 함께 쓰이는 혼재망이 구성될 것으로 예상할 수 있다. 이 혼재망에서 IPv4와 IPv6의 네트워크가 서로 원활한 통신을 하기 위한 많은 전환 기술들이 연구되고 있지만, 이 전환 기술들은 내부적으로 많은 위험을 가지고 있다. 현재 차세대 네트워크의 보안에 관한 연구는 크게 연구 되지 않고 있다. 그 원인으로는 실제 서비스 적용에 의한 축적된 경험의 부족으로 인한 취약점 분석의 어려움을 들 수 있다. 그렇기 때문에 현재 대부분의 연구는 프로토콜의 취약점을 이론적으로 분석하는 정도에 그치고 있으며, 특히 ND 프로토콜의 보안 취약점을 보안하기 위한 CGA 기술에 집중되어 IPv4/IPv6 혼재망의 보안 취약점에 대한 연구는 미비한 상태이다. IPv6망이 단기간 안에 구성되기 힘들고, 과도기인 IPv4/IPv6 혼재망의 형태를 오랜 시간 동안 거칠 것으로 예상 되므로 IPv6의 보안 취약점에 대한 점검뿐만 아니라, 안전한 네트워크 환경을 위하여 IPv4/IPv6 혼재망에서 사용되는 전환기술에 대한 보안 취약점 점검이 필요하다. 본 논문에서는 IPv4/IPv6 혼재망에서 사용되는 전환기술들의 보안 취약점을 몇 가지 분류를 하여 설명하고, 소규모의 IPv4/IPv6 혼재망을 직접 구축하여 실제 공격 내용과 그 공격 결과를 기술하였다.
지식정보화 시대에 부가가치가 높은 산업용 섬유의 수요가 요구됨에 따라 섬유산업에도 나노기술의 급격한 부각과 함께 전형적인 건식, 습식 및 용융방사의 섬유제조법과 달리 나노섬유 제조가 가능한 전기방사법에 대해 많은 관심이 모아지고 있다. 전기방사법은 기존 섬유에 비해 단위 면적당 표면적이 매우 높아 고효율 여과소재, 전도성소재, 생체적합성소재, 전지분리막 등 매우 광범위한 산업용 섬유소재에 적용가능하다. 따라서, 본 논문에서는 전기방사법으로 시도되지 않았던 폴리비닐리덴플로라이드(polyvinylidenefluoride: PVDF)를 사용하여 초극세섬유를 제조하였다. 전기적 성질이 우수한 PVDF 전기방사에서 원료인자와 공정인자인 고분자농도, 용매, 점도, 전위차 그리고 방사거리를 변화시켜 각 조건에서 방사거동과 형태학구조를 조사하여 최적방사조건을 결정하였다. 또한, 다양한 제조인자를 변화시켜 섬유직경 분포를 조사하여 초극세섬유 제조조건을 확립하였다. 아울러, 용도다변화를 위해 PVDF 나노섬유 웹의 전기전도도 향상을 위해 무기입자를 첨가하여 복합나노섬유 웹을 제조하였다. 카본블랙, TiO_(2), ZrO_(2), Al_(2)O_(3) 등 다양한 무기입자 함량변화에 따른 고분자용액의 전기전도도를 관찰하고, 용액전기전도도 차이가 방사거동에 미치는 영향과 제조된 복합나노 섬유 상에 분포되어 있는 무기입자의 분산성과 제조된 나노섬유웹의 물리적 특성을 조사하였다. 최종적으로, 복합나노섬유를 실제 응용하기 위하여 구성 나노섬유 간의 내구성을 증가시키는 열처리 및 마이크로파 처리를 하였으며, 아울러 정전필터소재로의 활용가능성을 조사하였다. 이러한, 실험 연구로부터, 댜음과 같은 결론을 얻었다. 1. 고분자농도 20wt.%, 방사거리 15cm, 그리고 전위차를 10kV로 유지하여 전기방사하였을 경우에 비드가 거의 없는 균일한 초극세섬유의 PVDF 전기방사가 가능하였다. 2. 제조된 PVDF 섬유의 직경은 방사거리가 감소하고 전위차가 증가할수록 감소하는 경향을 보였으며, 본 연구의 최적 조건에서 제조된 전기방사 PVDF 심유의 평균직경이 500nm 미만으로 나타났으며, 균일한 분포를 나타내었다. 3. 나노크기의 초극세 섬유를 제조하기 위해서 공기압을 100mmH_(2)O로 적용시킨 결과, 공기압에 의해 제트가 연신되어 평균직경이 120nm로 나타났다. 외부력이 적용되지 않았을 경우 보다 시료의 평균직경이 약 1/3배 감소되었다. 4. 무기입자 함량변화에 따라 제조된 용액의 전기전도도는 무기입자 함량이 증가되면서 높아졌다. 특히, 4가지 무기입자 중 카본블랙의 용액전기전도도가 가장 높게 나타났다. 한편, 일정한 전기력에서 용액전기전도도 변화에 따라 방사거동이 상이하게 나타났다. 이는 일정한 전기력에서 유체내에 발생하는 전하밀도를 변화시켜 방사거동의 차이를 나타낸 것으로 용액전기전도도가 일정한 값을 나타낼 경우 전기력 변화에 따른 방사거동의 변화도 유사하게 나타났다. 5. 전기방사하여 제조된 PVDF/무기입자 복합나노섬유내에 무기입자의 분산성은 Al_(2)O_(3), TiO_(2), ZrO_(2), 카본블랙 순으로 우수하였다. 특히, 카본블랙은 입자자체의 전기전도성이 우수하여 입자사이의 응집성이 가장 높게 나타났다. 6. 무기입자 첨가에 의해 제조된 복합 나노섬유웹의 표면전기전도도는 순수 PVDF 나노섬유 웹보다 높게 나타났다. 특히, 카본블랙이 2.0wt.% 첨가된 복합부직포의 전기전도도는 순수 PVDF 부직포보다 약 40배정도 증가된 5.7×10^(-8)S/cm로 나타났다. 이는 카본블랙 입자가 나노섬유와 결합하여 전기적 성질을 향상시켰기 때문이다. 7. 전기방사하여 제조한 PVDF/무기입자 복합나노섬유의 기공크기는 순수 PVDF의 기공크기보다 작게 나타났으며, 여과효율은 높게 나타났다. 이는 제조된 복합나노부직포의 전기전도도가 증가하여 미세분진의 포획 효율이 증가되었기 때문이다.
여자유도 메커니즘의 링크 길이 최적화에 기반한 인체 상지 재활로봇 시스템의 설계
Robots are recently being studied in diverse areas, and the development of the wearable robot for special purposes, including for the support or reinforcement of human muscle power, is also being accelerated. The wearable robot refers to an external-frame-type robot that a person can wear and that supports his/her behavior or gives him/her superhuman power. This is a human-robot-unified system that is realized by the cooperation of a human being and a robot. The wearable robot is designed in the form of the human body, considering the human skeleton structure. It can be used for muscle power rehabilitation, reinforcement, and replacement. It can also be classified into the support type and the independent type, according to the hardware type. We have been studying robotic exoskeletons to assist the motion of persons who have problems with their muscle function in daily activities and rehabilitation. The upper-limb motions (shoulder, elbow and wrist motion) are especially important for such persons to perform daily activities. Generally for shoulder motion 3DOF is needed to describe its motion(extension/flexion, abduction/adduction, internal/external rotation) but we have used a redundant actuator thus making a 4 DOF system. In this paper, a five-degrees-of-freedom robot (four degrees of freedom at the shoulder joint and one degree of freedom at the elbow joint) was studied and kinematically designed so that the angle at the shoulder joint actuation parts could be optimized, to smoothly expand the degree of freedom of the human joint, supplement the existing prototype, and avoid the kinematical singular point of the robot. This research will ensure that the proposed wearable robot system make human's motion more powerfully and more easily.
모바일 콘텐츠 플랫폼 레퍼토리 유형 연구 : 20대 대학생을 중심으로
이영수 경기대학교 일반대학원 2016 국내석사
스마트폰을 중심으로 하는 모바일 미디어의 등장은 이전의 미디어 환경과는 전혀 다른 새로운 미디어 환경으로의 변화를 야기하고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로 모바일 온리(mobile only) 시대로 미디어 환경이 빠르게 변화하고 있음에도 불구하고 모바일 미디어 연구는 여전히 전통 미디어 연구의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 기존 미디어 연구에서는 스마트폰을 TV나 PC 등의 기존 디지털 미디어 기기 중 하나로 규정하고, 이러한 맥락에서 모바일 미디어 이용에 대한 분석을 시도하고 있다. 그러나 스마트폰을 중심으로 모바일 미디어 생태계가 광범위하게 구축되고 있는 현실에서 기존 연구는 모바일 미디어 환경을 정확히 이해하는데 한계를 가진다. 또한 어린 시절부터 다양한 디지털 미디어를 자연스럽게 접하며 자라 온 젊은 세대 중심의 모바일 미디어 연구의 필요성이 제기된다. 이들은 디지털 네이티브(digital native)로 일컬어지며, 이전 세대들과는 다른 미디어 인식 및 이용행태를 보이고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 대학생 300명을 대상으로 모바일 콘텐츠 플랫폼에 대한 통합적 이용행태를 알아보기 위하여 미디어 레퍼토리 연구를 실시하였다. 아직 모바일 콘텐츠 플랫폼에 대한 명확한 정의나 분류가 명확하지 않기 때문에 기존 연구 결과를 바탕으로 소셜형 콘텐츠 플랫폼, 커뮤니케이션형 콘텐츠 플랫폼, 검색형 콘텐츠 플랫폼, 큐레이션형 콘텐츠 플랫폼, 전문형 콘텐츠 플랫폼 등 총 5개의 모바일 콘텐츠 플랫폼을 분류하였다. 레퍼토리 유형은 각 모바일 콘텐츠 플랫폼의 이용량을 조합하여 K-평균 군집분석을 통하여 도출하였다. 그 결과, 전문형 중심 유형, 소셜-커뮤니케이션 중심 유형, 균형 이용자 유형, 포털형 중심 유형, 큐레이션 중심 유형, 고이용자 중심 유형 등 총 6개 유형의 모바일 콘텐츠 플랫폼 레퍼토리가 도출하였다. 도출된 플랫폼 레퍼토리 유형 중 가장 우세한 레퍼토리 유형은 균형 이용자 유형으로 나타났으며, 전문형 중심 유형은 가장 열세한 레퍼토리 유형으로 나타났다. 또한 모바일 콘텐츠 플랫폼 레퍼토리에 따른 인구통계학적 특성을 살펴보면, 성별과 통신요금에서만 유의미한 차이가 나타났다. 플랫폼 레퍼토리 별 이용 동기는 사회적 관계성, 서비스 통합성, 유행 및 과시, 습관성, 오락성 등에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 레퍼토리 유형을 전체적으로 살펴보면 즉시성이 모바일 콘텐츠 플랫폼을 이용하는 가장 강력한 동기인 것으로 나타났다. 마지막으로 레퍼토리 유형에 따른 콘텐츠 구성 형식 선호도을 살펴보면, 텍스트, 이미지, 오디오, 동영상, 동영상-텍스트 등 4개의 구성 형식에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 대부분의 레퍼토리 유형에서 이미지와 동영상 중심의 콘텐츠에 대해 높은 선호도를 가진 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 모바일 콘텐츠 플랫폼을 레퍼토리 연구를 통해 통합적인 모바일 미디어 분석을 시도했다는 점과 모바일 시대의 중심 세대인 대학생들을 중심으로 그들의 미디어 이용행태를 연구했다는 점이다. 후속 연구는 개별 모바일 콘텐츠 플랫폼을 좀 더 다양하고 구체적으로 개발하고 이들을 설명할 수 있는 다양한 측정 요인을 개발하여 연구 성과를 개선할 것을 제안한다. The purpose of this study is to analysis of mobile contents platform repertories of university students in their twenties who called digital native. The mobile media environment have a wide range of mobile contents platforms choice and mobile contents choice by mobile users. Especially, university students are digital native who naturally experienced diverse digital device and digital contents. They use diverse mobile devices, contact mobile contents only through a smart phone. So, they are important generation in mobile media age. The specific classification of the mobile contents platforms are social contents platform, communication contents platform, searching contents platform, curation contents platform, specialty contents platform. This classification. Mobile contents platform repertoire is based on combination of time spending on using mobile contents platform. Through the survey 300 samples were gathered. As a results, Six categories of platform repertories were constructed. The first category is high specially platform use repertoire, the second category is high social-communication platform use repertoire, the third category is balanced user repertoire, the fourth category is high portal platform use repertoire, the fifth category is high curation platform use repertoire, the sixth is multi-platform use repertoire. The balanced user repertoire is the most popular type of all university students. Also, this study shows the significant difference about gender, communications fee. Usage motivations are found to significant differences about social relationships, integrity of service, fashion & ostentation, addictive, entertainment. And immediacy was found to be the most powerful usage motivation to use the mobile content platform. Finally, preference of contents type shows the significant difference about text, image, audio, video, video-text. And It was found that the greater part of platform repertoires have high affinity with the image and video. The implications of this study are that integrated analysis through the mobile contents platform repertoires and study of media usage patterns of university students who is the core of the mobile media era. The future study is suggested to develop unique and detail characteristics of mobile contents platform, and classify more than definite types of mobile contents platform.