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      • 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 균형, 보행 및 기능 회복에 미치는 효과

        이도균 삼육대학교 일반대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 균형, 보행 및 기능회복에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 서울시 S요양병원에 내원하고 있는 뇌졸중 환자 22명을 대상으로, 사전 평가 후 무작위로 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실군과 대조군으로 나누어 시행하였다. 두 군 모두 일반적 물리치료를 주 5회 1시간 동안 시행하였다. 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실군은 추가적으로 6주간 주 5회 30분 동안 엑스박스 키넥트 가상현실 게임 환경에서 훈련을 실시하였고 그 효과를 알아보기 위하여 균형 검사, 보행 검사 및 기능 회복 검사를 실시하였다. 본 연구의 결과 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실 훈련군에서 균형, 보행 및 기능 회복에서 유의한 향상이 나타났다(p<.05). 위의 결과를 통하여 볼 때 엑스박스 키넥트를 이용한 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 균형, 보행 및 기능회복을 향상시키는 것으로 나타났으며 임상에서 기존의 운동치료에 추가하여 뇌졸중 환자들의 신체 기능 증진을 위해 효과적인 훈련방법으로 제시할 수 있을 것이다. 주요어 : 뇌졸중, 엑스박스 키넥트, 가상현실, 균형, 보행, 기능회복

      • 중부권 대학생의 자살요인과 스트레스와의 상관관계분석

        이도균 배재대학교 국제통상대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        연구목적 : 한국은 교통사고로 죽는 사람보다 자살로 생을 마감하는 사람이 두 배나 많다. 자살은 정신장애와 밀접한 관계가 있으며 한 번의 시도로 돌이킬 수 없는 결과를 초래한다. 우리나라 청소년 사망원인의 1위가 자살이다. 따라서 대학생들의 정신건강을 알아보고 병리적 특성을 지닌 집단구성원의 요인들을 상관관계분석을 통해 알아보는 것이다. 방 법 : 연구대상은 2007년 9월에 대전지방 모대학생 175명이었다. 자살요인을 측정할 수 있는 척도를 사용하여 두 집단으로 나누었다. 두 집단을 각기 인구학적 기초자료 및 스트레스, 생활스트레스와의 상관관계를 비교하였다. 결 과 : 각 척도검사에서 병리적 특성을 지닌 대상은 전체 인원의 10%정도이며 그 중 1-2%는 심각한 수준으로 조사되었다. 경미한 증상은 대부분 여자였으며, 심각한 중증은 대부분 남자로 나타났다. 병리적 특성집단이 수면시간이 길고 부모수입이 높으며, 나이와 중요도장래문제, 학년과 중요도경제문제, 나이와 경험빈도장래문제등이 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 이성친구와 경험빈도 가치관은 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. Purpose The purpose of this study is to examine mental health for College students and analyze correlation for the factors of psychopathological group. Method This study was conducted to 175 college students in Taejeon, Korea. Using scale for measuring suicide factors, we divided participants to two groups. The collected data was analyzed with statistic program for correlation between two groups on several factors.-gender, age, stress and etc.- Result In the result of this study reveal that 10% of participants has psycho- pathological symptom, especially 1-2% of them is severe. Most of light symptom was showed on women, most of severe symptom was showed on men. Sleeping hours, income of parents, age, grade and sexual experience was related with psychopathological symptom.

      • 다큐멘터리 영화의 영상재현의 특성과 변화에 관한 연구 : 마이클 무어의 작품을 중심으로

        이도균 경기대학교 일반대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        영화의 한 카테고리로 파생되어 발전된 다큐멘터리라는 장르는 현재 TV를 포함한 많은 매체에서 최고의 호황을 누리고 있다. 이유는 다음 두 가지로 추론해 볼 수 있는데 첫째, 디지털 테크놀로지(Digital Technology)의 발달로 인해 디지털 핸디캠(Handycam)과 컴퓨터 등을 통한 다양한 형식의 콘텐츠가 예전에 비해 쉽게 제작되어지고 있고, 한정적이던 콘텐츠의 유통 또한 인터넷과 지상파 그리고 케이블을 통하여 폭 넓게 방송되어 소비되어지고 있기 때문이다. 둘째, 1990년대 후반부터 미국과 유럽에서 시작된 ‘TV리얼리티 프로그램’이다. 리얼리티프로그램, 리얼리티 쇼로 대표되는 이러한 프로그램들은 다큐멘터리 형식을 차용하여 선정성과 오락성으로 대중화하여 시청자의 큰 인기몰이를 하고 있다. 이러한 두 경향의 작품들은 그동안 역사적으로 정통 다큐멘터리가 지향하고 있는 ‘리얼리티’와 ‘객관성’의 개념과는 크게 벗어나 있다. 따라서 이름도 논픽션(nonfiction), 다큐멘터리 드라마(documentary-drama), 모큐멘터리(mockumentary), 다큐솝(docu-soap), 드라마 닥(dramadoc), 애니메이티드 다큐멘터리(animated documentary) 등 다양한 형식과 이름으로 지칭되고 있다. 이른바 이와 같은 ‘혼종’, ‘변종’ 형식들은 부정적이든 긍정적이든 지금 현재 다큐멘터리가 보여주는 현상임은 틀림없다. 따라서 과거에 존재하지 않았던 새로운 ‘혼종’, ‘변종’ 형식의 등장은 기존의 다큐멘터리에 대해 ‘다큐멘터리란 무엇인가’라는 고전적인 질문을 제기하고, 다큐멘터리의 정체성의 혼란은 ‘리얼리티’를 재현하는 다양한 형식적 실험으로 이어진다. 이런 시대적 흐름 속에 등장한 마이클 무어는 <로저와 나(Roger & Me)>(1989년)를 시작으로 <볼링 포 콜롬바인(Bowling For Columbine)>(2002년)을 제작하였고, 이 영화가 그해 제55회 칸 영화제 황금종려상을 수상하면서 미국을 비롯하여 세계 각국에서 폭발적인 반응과 성원을 얻었다. 그 이후, <화씨 9/11(Fahrenheit 9/11)>(2004)을 제작, 미국과 대한민국 등을 비롯해서 다큐멘터리 영화 사상 최대의 흥행을 기록하였고, <식코(Sicko)>(2007)를 통해 대한민국에 다시 한 번 반향을 일으켰다. 마이클무어의 3편의 다큐멘터리 영화에서는 몇 가지의 특징들을 찾아 볼 수 있다. 마이클 무어가 선보인 장치들은 주제와 직접적인 관련성은 적어 보이나 이를 이용해 무어 자신의 주장을 설득시키고, 논리의 근거로서 사용하고 있다는 것과 관객의 감성을 자극하고, 여러 수사적 장치를 사용하고 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 수사적 장치들은 자료화면, 내레이션, 편집, 인터뷰, 사운드 등으로 그 효과가 더욱더 극대화 되었다. 또 마이클 무어의 작품분석을 통해 확인 할 수 있는 사실은 그는 자신의 주관적인 설득을 위해서 영상재현 형식을 자유롭게 넘나들고 있다는 것을 알 수 있다. 기존의 전통의 다큐멘터리스트들이 가지고 있었던 윤리적․사회적 좁은 범위에서 벗어나 좀 더 넓은 범위의 개념으로 다큐멘터리 영역을 확장시키고 있다. 결국 다큐멘터리의 개념과 정의에 대한 담론 그리고 다큐멘터리인가 아닌가를 구분 짓는 작업보다는 관객이 작품을 보고 리얼리티에 대해 느끼는 것이 중요하다. 리얼리티는 제작자, 텍스트 그리고 관객의 상호작용 등으로 이루어지지만 가장 중요한 것은 마지막에 이루어지는 관객의 수용력이다. 이러한 점에서 다큐멘터리는 ‘반응의 양식(mode)’라고 할 수 있다. 관객들의 관람행위와 반응이 장르를 포함한 다큐멘터리의 위상을 결정하는 중요한 요인이다. 결국 다큐멘터리 장르의 텍스트를 순수한 의미로 구분 짓는 다큐멘터리로 받아들일 것이냐 아니냐 하는 것은 결국 수용자의 반응에 달려 있다. 또한 다큐멘터리는 시대적 상황과 환경에 의해 변화․발전 되어 왔다. 따라서 새로운 영상재현 형식과 실험을 통한 새로운 시도는 존중 되어져야 한다. 그리고 다큐멘터리의 영역과 개념, 구성, 기능, 특성에 대해 이제는 중요한 변화가 있다는 것을 인정하고 다큐멘터리의 다양한 형식과 창의성을 인정함으로써 초창기에 다큐멘터리가 보여주었던 감동과 전성기를 되찾을 수 있을 것이다. The genre of a document that has developed as one of categories in a movie has boomed in lots of media including TV. The reasons can be deducted into two points. Firstly, due to the development of digital technology, various patterns of contents through a digital handycam or a computer are created more easily than before and the contents are widely distributed and consumed through the Internet, terrestrial mobile broadcast services, and a cable medium. Secondly, it is 'reality TV programs' that began in American and Europe in the late 1990's. Those programs so called reality programs and reality shows have been a huge hit to audiences, popularizing a sensational appeal and entertainment by adopting documentary styles. Those trends deviate from the concepts of 'reality' and 'objectivity' that an orthodox documentary aims for. Therefore, they are designated as a variety of types and names such as nonfiction, documentary-drama, mockumentary, docu-soap, dramadoc, animated documentary and etc. However, it is an obvious phenomenon that current documents show whether they are the types of 'hybridism' or 'variation', or positive or negative. Therefore, the appearances of new 'hybridism' and 'variation' rise questions to existing documentaries 'what is a documentary?' and the confusion of documentary's identity is continued to a variety of formal experiments that reproduce 'reality'. Under the circumstances, Michael Moore produced Roger & Me in 1989 and Bowling For Columbine in 2002 and the movie won the Palme d'Or best film award at the 55th International film festival in Cannes and gained tremendous supports and praises all around the world including America. After that, Fahrenheit 9/11 he produced in 2004 holds the record for highest box office receipts in America, Korea and etc, and Sicko released in 2007 also resulted in big repercussions in Korea. Several characteristics can be observed in three documentary movies produced by Michael Moore. The devices introduced by Michael Moore seemed to have little relation to subjects directly; however, it is known that he supported his arguments through the devices, adopted the tools as the sources for logical sequences, stimulated audience's emotion, and used various rhetorical devices. Such rhetorical devices maximized the effectiveness by visual materials, narration, editing, interview, sound and etc. The true based on the analysis on Michael Moore's works is that he applies image reproduction forms in order to support his subjective views. He attempts to expand the range of documentary beyond the ethical and social ranges that existing traditional document lists hold. Eventually, it is important that a work makes audience feel about reality rather than discussions on the concepts and definition of documentary and efforts to judge whether a certain work is a documentary or not. Finally, although reality can be created by directors, texts and interaction with audience, the most important thing is the receptive capacity of audience in the end. On this point, documentary can be considered as 'the mode of reaction'. Watching movies and reactions by audience are critical factors to determine the status of documentary including a genre. After all, it depends on a viewer's reaction to decide whether the texts of the documentary genre are considered as a documentary that divides by pure meanings or not. In addition, documentaries have developed along with historical situations and environments. Therefore, new attempts through new image reproduction forms and experiments should be respected. And sensation and impression that early documentaries showed can be revived as we recognize the significant changes in the ranges, concepts, compositions, functions, and characteristics of documentaries and respect a variety of forms and creativities in documentaries.

      • 빈센트 반 고흐의 자화상에 나타난 색채심리분석

        이도균 한남대학교 지역개발대학원 2001 국내석사

        RANK : 247631

        고흐의 자화상을 보고 있노라면, 자화상 전체를 통하여 같은 기법을 사용하여 그린 자화상은 없으나, 오직 눈만은 아주 맑고 투명하게 그려진 것을 볼 수 있다. 눈이라고 하는 것은 단순히 사물을 보는 것 이외에도 그 사람의 다른 사람을 판단하는데 제일 처음 바라보는 것이요, 의식세계와 무의식 세계를 연결하는 통로이자, 내면의 무의식이 드러나는 출구이다. 이러한 눈을 아주 맑게 그렸다는 것은, 기본 골격을 그대로 두고 항상 다르게 표현 하려했던 고흐가 유일하게 일관된 패턴으로 그린 눈은 언제나 같은 기법으로 투명하게 표현하고 있다. 이러한 순수한 내면을 가지고 있는 빈센트 반 고흐, “인생의 고통이란 살아있는 그 자체다.”라는 유명한 말을 남기고, 불꽃처럼 살다가 산화해 버린 위대한 화가, 그는 과연 정신분열증을 앓고 있었는가는 누구도 확언할 수 없다고 본 연구자는 생각한다. 유언은 그 사람의 인생을 함축적으로 담고 있다고 볼 때, 말의 뉘앙스로는 정신분열증이 아니라, 우울증세의 성향이 강하게 나타나고 있다. 비록 색채를 중심으로 논의하였지만, 고흐가 그림을 그리고 난 후 가장 극적인 순간의 자화상에서의 색채와 화법은 놀라우리만치 치밀하고 정교한 선택을 하고 있으며, 또한 색채에 나타나는 그의 심리상태는 그와 무관한 학자들의 색채분석과 많은 부분이, 당시 상황과 합치하고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 점은 뇌세포의 파괴로 정상적인 사고를 할 수 없는 정신분열증세가 아니라는 반증을 할 수 있는 근거가 되고 있으며, 비록 수치상이기는 하지만 오히려 유언과 다른 정황을 볼 때 우울증세가 가깝다고 할 수 있다. 일본의 가와사키 의과대학에 있는 와타나베 쇼스케박사의 경우 우울증 환자의 90%이상이 자살을 할 수 있다면 죽고 싶다는 생각을 한 것으로 주장하고 있으며, 귀를 자르고 권총자살을 하였다는 결과론적 사실만 가지고는 정신분열증을 앓았다고 확언할 수 없다고 생각하며, 생전의 주변사람들의 몰이해와 사후의 다른 목적에서 고흐의 삶이 왜곡되었을 가능성이 있다. “인생의 고통이란 살아있는 그 자체다.”라고 유언을 남긴 반 고흐의 삶은 항상 고통 속에 있었는지 모른다. 치열한 삶을 살은 그는 본 연구의 결과 정신분열증이 아니라는 결론에 다다르게 된다. 비록 세 점의 자화상을 색채분석만 가지고는 부적합한 결론일 수 있으나, 정신분열증으로 보기에는 너무도 정상적인 그림을 그렸으며, 이러한 연구는 좀 더 객관적인 관점에서 논의를 해 보아야 할 것이며, 한 화가의 삶을 극적으로 묘사하기 위해 정신분열증으로 몰고 가는 것은 제고해야 될 문제라고 생각하며, 다른 관점에서의 접근과 보다 많은 작품과 색채만이 아니라, 형태와 필압, 그리고 방향성등 여러 방법적인 접근을 통해 분석의 필요성을 느낀다.

      • 영화의 시각이미지 발전이 영화적 체험 증강에 미치는 영향 연구

        이도균 경기대학교 일반대학원 2014 국내박사

        RANK : 247631

        영화의 발명은 대중에게 시각적인 충격과 환영을 동시에 전달하며 기존의 예술이 가지고 있지 못했던 ‘있는 그대로를 재현하는 이미지’와 ‘움직이는 이미지’의 독보적인 특성을 담보하게 된다. 이러한 특성을 기반으로 영화는 다른 예술의 장점을 흡수하며 새로운 예술로서의 가치를 드러내게 된다. 영화가 처음 등장했을 때 관객은 ‘신기한 볼거리’, ‘재미있는 구경거리’로서 시각 이미지가 전달하는 환영과 환상에 열광하였고, 시대의 변화에 따라 영화는 예술적인 가치를 중시하는 예술로서의 영화와 대중의 호기심과 욕구를 충족시켜주는 상업적인 영화로 크게 두 가지로 이분화 된다. 예술적인 가치가 우선이었던 영화들은 시대적인 정치․사회적 이데올로기를 중심으로 인간의 가치관과 철학적인 의미를 전달하였고, 메시지를 전달하는 수단으로서 영화를 사용하였다. 상업적인 영화는 할리우드를 중심으로 관객의 욕구와 요구를 수용하는 오락성이 강한 영화가 제작된다. 영화는 기술적인 발전을 기반으로 영화사적인 전환을 맞이하게 된다. 무성영화, 유성영화, 컬러영화 등 기술의 발전을 통해 기존의 시각․청각적인 충격에 관성화 된 관객의 관심을 유도한다. 특히 할리우드는 위기를 전환하기 위해 기술을 적극적으로 도입하며, ‘블록버스터(Blockbuster)’영화를 제작하기 시작한다. 할리우드의 블록버스터(Blockbuster)는 대형화, 물량화되며 산업적으로는 초고예산이 소요되는 특성을 지니고 있다. 또한 인간이 상상하고 있던 대상을 영화 속으로 소환하며 현실 같은 시각이미지를 만들어 내기 시작했고, 관객은 이러한 이미지를 수용하기 시작한다. 따라서 본 논문에서는 기술적인 발전에 따라 영화가 어떻게 변화하고 있으며, 어떤 점을 수용하고 있는지를 통사적으로 살펴보고자 한다. 또한 기술적인 발전을 통해 변화하는 영화의 어떠한 점이 관객들이 영화를 체험하는데 있어 증강 효과를 가져오는지를 살펴보고자 한다. 영화의 기술적인 발전은 위에서 서술하고 있듯이 할리우드 블록버스터(Blockbuster) 영화를 중심으로 발전하기 시작한다. 시대별로 블록버스터 영화는 기술적인 변화를 적극적으로 수용하며 변화하기 시작한다. <스타워즈 에피소드 4>를 시작으로 최근의 <맨 오브 스틸>까지 영화는 내러티브를 중심으로 서술되던 영화의 발전사를 넘어 시각이미지의 충격을 통해 관객들에게 소구하고 있다. <스타워즈 에피소드 4>가 모션컨트롤(motion control) 기법을 통해 우주선과 우주의 공간을 현실감 있게 표현 했다면, <터미네이터 2>는 몰핑(morphing)기법을 사용함으로써 기존의 사이보그 영화에서 나아가 새로운 형태의 사이보그 영화를 표현하였다. <쥐라기 공원>은 학습되어진 상상속의 동물의 모습을 현실에서 목격할 수 있게 하였다. 디지털 시대에 접어들면서 영화는 더욱더 현실감 있는 영화를 제작하였고, 나아가 ‘현실보다 더욱 현실 같은 세계’를 새롭게 창조하기 시작한다. <트랜스포머>를 통해 유년기의 상상하고 있던 로봇의 존재를 현실에 있는 듯한 착각을 불러일으키게 하였고, <아바타>를 통해서는 가상과 현실의 구분을 무의미하게 하며 환상에 젖어들게 한다. <맨 오브 스틸>은 인간의 형체를 하고 있는 초능력자의 모습을 통해 인간이 소구하고자 하는 욕구를 현실감 있게 보여준다. 영화는 위기에서 전환하기 시작했고, 이러한 전환의 전제는 기술의 발전이었다. 영화가 발전되면서, 영화는 다른 매체의 장점을 흡수하며, 외․내형적인 발전을 도모하였다. 연극, 문학, 음악을 수용하며, 관객에게 ‘현실 같은 현실’을 재현하고자 하였다. 현실을 투영하는 것이 영화의 목적 이였다면 디지털 시대의 영화는 ‘현실 보다 더욱 현실' 같은 이미지를 만들어 내고 있다. 디지털 시대의 영화는 상상의 대상을 우리가 살고 있는 현실로 소환하기도 하고, 가상의 공간을 통해 현실을 재현하면서 가상과 현실의 구분을 모호하게 하며, 이미 대상을 재현하는데 있어서의 한계를 벗어난다. 이러한 표현이 가능해진 것은 기술적인 발전과 더불어 인간이 상상하고 있는 것에 대한 재현의 욕구를 통해 가능해 지고 있다고 볼 수 있다. 과거 영화는 영화가 가지고 있는 본질의 문제에 있어 사진적인 재현에 강한 집착을 보여 왔다. 하지만 디지털 시대의 영화는 이러한 경향을 벗어나 새로운 이미지를 만들어 내기 위해 다른 장르의 특성을 적극적으로 수용하기 시작한다. 특히 최근의 디지털 영화는 애니메이션과의 결합을 통해 영화가 가지고 있는 사진적인 사실성과 애니메이션이 가지고 있는 환상성을 결합하기 시작했고, 이러한 경향들은 디지털 영화에 전반적인 현상으로 나타나기 시작한다. 사진적인 재현과 애니메이션적인 환상성이 결합되어 공진적이고 융합적인 형태의 체험 증강 요인이 생성되고 있는 것이다. 즉, 이러한 공진적인 형태의 결합은 시각이미지의 기술적인 발전에 따라 영화가 가지고 있는 내러티브, 사실성, 환상성이 결합되어 융합적인 형태로 나타나고 있는 것이다. 초창기 영화가 발명되었을 때 영화를 관람하는 관객들의 욕구는 단순했다. ‘신기한 볼거리’로서 기존에 보지 못했던 시각이미지를 구경하는 것이었고, 이를 통해 ‘재미있는 구경거리’로서의 오락적인 재미를 충족하고자 하였던 것이다. 이러한 영화의 기본적인 욕구는 디지털 시대에 접어들며 유사하게 나타나기 시작한다. 영화는 내러티브나 미학적인 변화를 통해 관객들을 소구하는 것이 아니라 시각이미지의 변화를 통해 관객들을 유도하고 있는 것이다. 즉, 현 시대의 디지털 영화는 영화의 탄생시기로 재 소환되고 있다고 볼 수 있다. 대중이 영화의 탄생을 통해 열광 했던 점은 인간의 손으로 재현 할 수 없던 현실의 세계를 동일하게 재현하며, 정지된 이미지가 아닌 움직이는 이미지를 생동감 있게 볼 수 있었다는 점이 크게 작용 했을 것이다. 이러한 생동감 있는 시각적인 충격은 영화의 출발점이고 본질이라고 할 수 있다. 향후 영화가 어떠한 기술과 미학적인 점을 수용하며 발전하더라도 영화가 가지고 있는 본질, 즉 시각이미지가 재현하는 환상과 현실의 체험의 본질은 불변하며 진화 할 것이다. The invention of the film delivers the visual impact and phantasm to the public, and have made to ensure the unique characteristics of ‘as to reproduce images’ and ‘moving images' which the traditional art did not have. The film based on these characteristics will reveal the new value as art over absorbing the benefits of other arts. When the film first appeared, the audience was enthusiastic about phantasm and illusion fantasy which were given by visual images of marvelous and interesting attractions. With the change of time, the film has been divided into emphasizing on artistic value or commercial films fulfilling popular curiosity and a desire. Films having a priority over an artistic value have been delivering human values ​​and philosophical implications focusing on political and social ideology, and have been used as means to convey their messages. Centering on Hollywood, commercial films for strong entertainment have been produced to accommodate the needs and demands of the audience. The film enters the historical transition on the basis of the technical development. Through the technical development like a silent film, a sound film, a color film and etc, it induces the attention of the audience who is flat against the audio-visual impact. In particular, Hollywood has begun to produce ‘Blockbuster’ films by actively introducing the technology in order to resolve the crisis. Hollywood Blockbuster has characteristics of enlargement, mass-production and the ultra-high industrial budget. They started to bring up human imaginations on the film and produce visual images similar to reality, and then the audience began to accept these images. Thus, the thesis attempts to discuss in the course of history how the film has been changing, and what things they accept as a technical change. Moreover this paper likes to look into which points of the film transition brought a reinforcement effect to the audience when they experience the films. As aforesaid, the technical development of the film began to develop around Hollywood Blockbuster, and it chronologically started to change actively by accepting a technical change. The film, started from <Star Wars Episode 4> to recently <Man of Steel>, is appealing to the audience with the impact of the visual images beyond the film's evolution which centered on narrative structure. While <Star Wars Episode 4> represented the spaceship and the universe realistically by motion control techniques, <Terminator 2> expressed a new form of cyborg advanced over existing cyborg films by using morphing techniques. [Jurassic Park] brought out imaginary animals, which have been long studied, into the reality. Entering into the digital era, the film has been more realistic. Furthermore, they began to create the more realistic world than the reality. <Transformers> created illusions of robots which were only existed in our childhood imagination and <Avatar> caught us up in a fantasy through a meaningless distinction between virtual and real. <Man of Steel> realistically showed the strong desire of the humans to appeal through psychic figure in the shape of a human. The film began to change from the crisis, and the premise of this transition was the development of technology. As the development of the film, the film has been absorbing the advantages of different media, and external/internal development was to be promoted. With accommodating theater, literature music, it was intended to reproduce 'reality as reality' to the audience. If the purpose of the film is project the reality, the film in the digital era is producing the image like 'more realistic than reality'. Furthermore, the films in the digital era may bring up an imaginary reality to our living reality, and also give ambiguity by reproducing the reality using the virtual space. This is already beyond limits of object reproductions. These expressions are made ​​possible with technological advances and the desire to reproduce the human imaginations. The old films, for the essential problem of the films, have shown a strong commitment on a photographic reproduction. However, the film in the digital era begins to actively accept the characteristics of different genres in order to create a new image out of past trends. Especially, the recent digital films have started to show the combination of the photographic realism with fantasy of the animation, and this trend begins to appear in the overall state of digital films. With this combination the experimental enforcement factors are to be produced in resonated and integrated forms. Thus, the combination into the resonated forms, as the technical development of visual images, has appeared in integrated forms by combining such a narrative structure, realism, fantasy which the films have. The audience's desire, in the early days of film, was simple. It just was to see visual images as a new 'marvelous attractions', and they just wanted satisfy entertainment with 'interesting attractions. The essential desires for these films began to appear similarly as entering the digital era. The films do not appeal to the audience rather through the narrative and aesthetic changes but visual images. In other words, the current digital film could be regarded as the recall back into the birth period of film. The enthusiastic point from the audience with the birth of the films is that films were able to identically reenact the reality and show lively vivid actions rather than static images. This vivid visual impact could be said as the starting point and nature of the film. Even if the future films accept and develop in a new technology and aesthetic way, the natures of the film, which to experience the reality and reproduce the fantasy by the visual images, will be constant and evolving.

      • 기-고체 반응 모델을 이용한 Roto탄과 Kideco탄의 이산화탄소 촉매 석탄가스화 반응 특성

        이도균 忠南大學校 大學院 2015 국내석사

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        Coal is a very abundant natural resource and a valuable source of energy. Since petroleum and natural gas reserves are nearly exhausted, oil prices have skyrocketed worldwide. As a result, coal has become an important source of energy again. Utilization of coal has a problem such as the environmental pollution. Pollutants such as carbon dioxide, SOx, and NOx are discharged during coal utilization. These materials lead to climate change phenomena such as global warming. To overcome this problem, gasification technology has appeared. The gasification technology produces less air pollutants and has the advantage that it can be utilized in the new process such as IGCC(Integrated Gasification Combined Cycle). The IGCC is a green technology that needs high pressure and temperature to produce energy and syngas containing H2, CH4, CO2 and CO. And the IGCC makes it possible to reduce the amount of environmental pollution such as NOx and SOx. Low rank coals account for approximately 40% of the world's coal reserves. Lignite and sub-bituminous coal belong to the low rank coal in the industry. Low rank coal is expected to conduct an important role in the future energy resources owing to its low price. However, some aspects such as their high moisture content and potential spontaneous combustion can cause problems in their utilization. The use of catalysts could be an effective way to overcome these problems, which increases reaction rates, reduces gasification temperature, processing costs, and energy demands, and produces clean fuel. The addition of alkali salt (K or Na) in the gasification process can lower the activation energy, increase the gasification rate, and reduce the production cost. In this study, we have investigated the reactivity of the Roto coal and Kideco coal char-CO2 catalytic gasification using a TGA (Thermo-gravimetric analyzer) under CO2 atmosphere. We have also evaluated the effects of temperature, various catalysts (K, Na, and Ca), and CO2 concentration to confirm optimum conditions of the char-CO2 catalytic gasification. Furthermore, the carbon conversion data were analyzed using four kinetic models (shrinking core model, random pore model, volumetric reaction model, and modified volumetric reaction model). The activation energies for each samples were calculated based on each kinetic models.

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