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      • 誘導加熱을 위한 周波數 自動追從 시스템의 構成

        김종복 東亞大學校 大學院 1989 국내석사

        RANK : 247631

        This paper Proposes a frequency automatic tracking system to be applied to the induction heating apparatus which is an implementation of a voltage source series-resonant inverter using power transistor. In frequency automatic tracking system, a PLL (Phase Locked Loop) circuit is used as main control element to detect the phase difference of current and voltage of load. When load characteristics changes, the driving frequency of the inverter is being automatically tracked to the 3dB resonant frequency of load to obtain high effeciency. Through experiment stable tracking frequency range of load is from 4.5 KHZ to 5KHZ, and output power is obtained 3KW.

      • 아마추어 여자 레슬링 기술 내용에 관한 연구

        김종복 공주대학교 교육대학원 2003 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 2002년도 부산 아시아 경기대회에 참가한 자유형 여자 선수와 KBS배 전국 학생 선수권대회 자유형 여자 경기 총69명 61게임을 대상으로 하여 48kg - 72kg 까지 체급별과 기술별로 나눈어 체급별 기술 분석은 기술의 시도와 성공 및 실패의 빈도에 대해 백분율(Percentage)로 산출하여 x2검증(α=0.05설정)하였고 기술별 기술 분석은 내용분석 하였다. 1. 분석결과 1) 체급별 기술분석 48kg급 승자의 경우 근사유의 확률 p=0.083(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않고 있다. 따라서 승자의 기술 성공률은 0.5에 기깝다. 48kg급 패자의 경우 근사유의 확률 p=0.00014(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05보다 매우 작아 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 따라서 패자의 기술 성공률은 0.5에 미치지 못한다. 55kg급 승자의 경우 근사유의 확률 p=0.025(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않고 있다. 따라서 승자의 기술 성공률은 0.5에 기깝다. 55kg급 패자의 경우 근사유의 확률 p=0.05(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05보다 매우 작아 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 따라서 패자의 기술 성공률은 0.5에 미치지 못한다. 63kg급 승자의 경우 근사유의 확률 p=0.008(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05에서 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 따라서 승자의 기술 성공률이 높지 않음을 알 수 있다. 63kg급 패자의 경우 근사유의 확률 p=0.0(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05보다 매우 작아 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 따라서 패자의 기술 성공률이 높지않음을 알 수 있다. 72kg급 승자의 경우 근사유의 확률 p=0.025(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05에서 통계적으로 유의한 차이를 않고 있다. 따라서 승자의 기술 성공률이 높음을 알 수 있다 72kg급 패자의 경우 근사유의 확률 p=0.0(>0.05)로서 성공률 0.5의 기대빈도와 유의수준 α=0.05보다 매우 작아 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 따라서 패자의 기술 성공률이 높지 않음을 알 수 있다. 기술 성공률 50%를 기준으로 하여 체급별 승자와 패자의 성공비율에 따른 카이제곱 검증결과 기술 성공율의 카이제곱()값은 3.0~7.0이 나왔고, 패자의 카이제곱()값은 15.0~33.0이 나왔다. 기술 성공율의 근사유의 확률값(P)은 0.0250~0.00830이 나왔고, 패자의 근사유의 확률값(P)은 0에 근접하였다. 승자와 패자의 기술성공율 검증결과를 카이제곱()값과 근사유의 확률 값(P)별로 그래프를 나타낸 결과는 다음과 같다. 승자의 카이제곱()값은 패자의 카이제곱()값보다 낮고, 승자의 근사유의 확률값(P)은 패자의 근사 유의 확률값(P)보다 높으므로 승자의 기술 성공율이 패자의 기술 성공율보다 높은 것을 알 수 있다. 체급에 따라 승자의 카이제곱()값과 근사유의 확률값(P)는 다르게 나왔다. 48kg급에서는 다른 체급과 비교하여 카이제곱()값이 가장 낮고 근사유의 확률값(P)은 가장 높았다. 이것은 48kg급의 기술성공율이 다른 체급보다 가장 높다는 것을 의미한다. 63kg급에서는 다른 체급과 비교하여 카이제곱()값이 가장 높고 근사유의 확률값(P)은 가장 낮았다. 이것은 63kg급의 기술성공율이 다른 체급보다 가장 낮다는 것을 의미한다. 패자는 카이제곱()값이 14.50~33.0의 범위로 승자의 카이제곱()값보다 매우 높고, 근사유의 확률값(P)은 0에 근접하므로 기술성공율이 매우 낮으나 48kg급에서는 다른 체급의 패자들보다는 기술성공율이 높음을 알 수 있다. 2) 기술별 기술분석 태클기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 112회 중 성공률은 63회(56.3%)이고 실패율은 49회(43.7%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 80회 중 성공률은 22회(27.5%)이고 실패율은 48회(72.5%)로 나타났다. 옆굴리기 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수는 85회로 성공률은 43회(50.6%)이고 실패율은 42회(49.4%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 39중 5회(12.8%)이고, 실패율은 34회(87.2%)로 나타났다. 엉치걸이 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 20회중 성공률은 10회 (50%) 실패율은 10회 (50%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 12회 중 성공률은 3회 (25%) 실패율은 9회(75%)로 나타났다. 십자굳히기 기술에서 승자의 경우 총기술 시도 수 20회 중 성공률은 8회(40%)이고 실패율은 12회(60%)로 나타났고, 패자는 총기술시도 수 7회 중 1회(14.3%)이고 실패율은 6회(85.7%)로 나타났다. 머리끌기 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수는 42회 중 성공률은 21회(50%)이고 실패율은 21회(50%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 29회 중 성공률은 1회(3.4%)이고 실패율은 28회(96.6%)로 나타났다. 하체굴리기 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 24회 중 성공률은 10회(41.7%)이고 실패율은 14회(58.3%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 6회 중 성공률은 1회(16.7%)이고, 실패율은 5회(83.3%)로 나타났다. 넬슨 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 26회 중 성공률은 9회(34.7%)이고 실패율은 17회(65.4%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 10회 중 성공률은 1회(10%)이고, 실패율은 9회(90%)로 나타났다. 업어넘기기 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 11회 중 성공률은 8회(72.2%)이고 실패율은 3회(27.8%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 8회 중 성공률은 2회(25%)이고, 실패율은 6회(75%)로 나타났다. 팔끌기 기술에서 승자의 경우 총 기술 시도 수 19회 중 성공률은 5회(26.3%)이고 실패율은 14회(73.7%)로 나타났고, 패자는 총 기술 시도 수 4회 중 성공률은 0회(0%)이고, 실패율은 4회(100%)로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 레슬링경기는 고도의 기술과 강인한 체력이 우월하지만 정신적 체력의 기준이 어느 정도인지 가늠이 안되고 있다. 그러므로 이에 대한 연구의 필요성이 절실히 요구된다.. 둘째, 큰 기술에 의한 고득점 위주 보다 잔기술를 시도하여 그라운드 기술로 연결 다양한 기술시도의 지도가 이루어져야 할것으로 사료된다. 셋째, 체급별 전문체력과 전문기술의 특징화를 위한 프로그램 개발에 대한 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다. This research analyzed wrestling techniques of amateur women free style wrestlers who paticipated in 2002 Pusan Asian games and 2003 KBS students championships. For this object, the games were grouped into stand skills and ground skills, winners and losers, weights and techniques. Also calculated the records of the games process in percentage and x² verification. The result is as follows. 1. Conclusion 1) Analysis of skill according to different weights (1) 48kg winners - Success rate of skills approached 0.5. 48kg losers - Success rate of skills couldn't approached 0.5. (2) 55kg winners - Success rate of skills approached 0.5. 55kg losers - Success rate of skills couldn't approached 0.5. (3) 63kg winners' success rate of skills was rather higher than losers' that. But overall success rate of skills of both was low. (4) 72kg winners' success rate of skills was higher than losers' that. Overall winners' x² verification was lower than losers' that and winners' probability of approximation(P) was higher than losers' that. Therefore the result showed that winners surpased losers in success rate of skills. 2) Analysis of different techniques (1) Tackle : Winners - Success rate is 56.3 percent. / Failure rate is 43.7 percent. Losers - Success rate is 27.5 percent. / Failure rate is 72.5 percent. (2) Side-roll : Winners - Success rate is 50.6 percent. / Failure rate is 49.4 percent. Losers - Success rate is 12.8 percent./ Failure rate is 87.2 percent. (3) Hip-throw : Winners - Success rate is 50 percent. / Failure rate is 50 percent. Losers - Success rate is 25 percent. / Failure rate is 75 percent. (4) Cross-press : Winners - Success rate is 40 percent. / Failure rate is 60 percent. Losers - Success rate is 14.3 percent. / Failure rate is 85.7 percent. (5) Lower Body-roll : Winners - Success rate is 41.7 percent. / Failure rate is 58.3 percent. Losers - Success rate is 16.7 percent. / Failure rate is 83.3 percent. (6) Nelson : Winners - Success rate is 34.7 percent. / Failure rate is 65.3 percent. Losers - Success rate is 10 percent. / Failure rate is 90 percent. (7) Shoulder-throw : Winners - Success rate is 72.2 percent. / Failure rate is 27.8 percent. Losers - Success rate is 25 percent. / Failure rate is 75 percent. (8) Arm-drag : Winners - Success rate is 26.3 percent. / Failure rate is 73.7 percent. Losers - Success rate is 0 percent. / Failure rate is 100 percent. 2. Suggestions 1) Wrestling games need not only high techniques and strong physical strength but also spiritual strength. So spiritual strength must be studied keenly. 2) Wrestlers have to be trained for attempting various skills by small skills to get ground techniques instead of high scoring by big skills. 3) The study for development of program that specialize professional physical strength and professional techniques is required.

      • 정책/가치 심층강화학습 기반 실세계에서의 로봇 파지 작업

        김종복 한양대학교 대학원 2020 국내박사

        RANK : 247631

        본 논문에서는 정책/가치 심층강화학습을 활용하여 원시 이미지 픽셀과 좀처럼 주어지지 않는 보상 하에서 로봇 파지 기술을 직접 익히는 학습 플랫폼을 제시한다. 혼재된 환경에서 처음 보는 다양한 대상 물체가 존재하는 로봇 파지 태스크의 경우, 일부 심층학습 기반 방법은 시각적 입력을 직접 사용하여 최고수준의 결과를 달성해냈다. 이와 대조적으로, 정책/가치 (actor-critic) 심층 강화학습(RL) 방법은 다양한 객체를 잡을 때, 특히 원시 이미지와 희소한 보상을 바탕으로 학습할 때 일반적으로 성능이 매우 떨어진다. 이러한 강화학습 기술이 시각 기반 파지 작업에 효력을 발휘하도록 하기 위해 본 연구에서는 상태표현학습 (State Representation Learning) 방법을 사용한다. 여기서, 이후의 강화학습 에서의 사용을 위해 특징 정보를 먼저 인코딩한다. 그러나, 로봇이 혼재된 상황에서 대상 물체를 잡으려고 하는 상황에 대한 표현 학습을 위한 시각적 입력은 지극히 복잡하기 때문에, 기존의 표현 학습 방법은 이러한 입력이 주어졌을 때 특징 정보를 추출하는 데 적합하지 않다. 본 연구에서는 원시 입력 이미지의 분리를 기반으로 한 전 처리가 컴팩트한 표현을 효과적으로 얻어내는데 핵심이라는 것을 밝혀냈다. 이를 통해 심층 강화학습은 매우 다양한 시각적 입력들로부터 로봇 파지 기술을 학습할 수 있다. 또한 본 연구는 실제적 시뮬레이션 환경에서 다양한 수준의 분리를 통해 제안된 방법의 효과성을 입증한다. 한가지 본 연구에서 추가되는 문제점은 심층강화학습을 기반으로 하는 기존 알고리즘은 방대한 훈련 데이터나 막대한 계산 비용이 필요하기 때문에 현실 환경에서는 수행하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 제안된 학습 플랫폼은 기본적으로 시뮬레이터의 학습 단계와 실세계에서의 후속 학습의 두가지 단계로 구성된다. 플랫폼의 주요 처리 블록은 상태표현 학습과 원시 이미지의 분리에 기초한 은닉 벡터 추출, 생성적 적대 신경망을 이용한 유사 현실 이미지의 생성, 원시 이미지의 분리를 위한 객체 검출 및 로봇 암 분할이다. 실제 환경에서의 실험을 통해 제안하는 학습 플랫폼의 효과를 입증한다. In this paper, we present a learning platform for robotic grasping in real world, in which actor-critic deep reinforcement learning is employed to directly learn the grasping skill from raw image pixels and rarely observed rewards. For a robotic grasping task in which diverse unseen target objects exist in a cluttered environment, some deep learning-based methods have achieved state-of-the-art results using visual input directly. In contrast, actor-critic deep reinforcement learning (RL) methods typically perform very poorly when grasping diverse objects, especially when learning from raw images and sparse rewards. To make these RL techniques feasible for vision-based grasping tasks, we employ state representation learning (SRL), where we encode essential information first for subsequent use in RL. However, typical representation learning procedures are unsuitable for extracting pertinent information for learning the grasping skill, because the visual inputs for representation learning, where a robot attempts to grasp a target object in clutter, are extremely complex. We found that preprocessing based on the disentanglement of a raw input image is the key to effectively capturing a compact representation. This enables deep RL to learn robotic grasping skills from highly varied and diverse visual inputs. We demonstrate the effectiveness of this approach with varying levels of disentanglement in a realistic simulated environment. Moreover, Our grasping task is a challenging task because existing algorithms based on deep reinforcement learning require an extensive number of training data or massive computational cost so that they cannot be affordable in real world settings. To address this problems, the proposed learning platform basically consists of two training phases; a learning phase in simulator and subsequent learning in real world. Here, main processing blocks in the platform are extraction of latent vector based on state representation learning and disentanglement of a raw image, generation of adapted synthetic image using generative adversarial networks, and object detection and arm segmentation for the disentanglement. We demonstrate the effectiveness of this approach in a real environment.

      • 시간 지연을 갖는 양방향 원격조작시스템의 안정화 제어방법

        김종복 漢陽大學校 大學院 2002 국내석사

        RANK : 247631

        주로봇(master robot)과 종로봇(slave robot)으로 이루어진 양방향 원격제어 시스템(bilateral teleoperation system)은 안정성(stability)과 투명성(transparency)이 보장되어야 한다. 일반적으로 원격제어 시스템의 안정성은 시스템의 수동성(passivity)으로 판별하며, 최근에는 시스템이 수동적(passive)이 되도록 하기 위하여 wave변수와[5-8] 수동성 제어기(passivity controller)를 이용하는 방법들이[2,3] 연구되고 있다. 원격제어 시스템을 2단자망(2 port network)으로 모델링 할 때, 수동성 제어기를 이용하는 방법은 네트워크상에서 이동하는 에너지를 수동성 관측기(passivity observer)로 관측하여 시스템이 항상 수동적이 되도록 한다. 이 방법은 주로봇과 종로봇단에 시스템을 불안정하게 하는 요소가 있더라도 안정성을 유지시켜 줄 수 있는 반면에, 통신채널상에 시간지연이 발생하면 전체 시스템의 안정성을 보장하지는 못한다. Wave 변수를 사용하는 방법은 주로봇과 종로봇이 안정하다면, 통신채널에 시간지연이 존재하더라도 네트워크 전체의 안정성을 보장해주는 특징을 가지고 있다. 본 논문에서는 주로봇단과 종로봇단의 안정성을 확보하기 위하여 수동성 제어기를 사용하고, 통신채널의 안정성은 wave 변수의 형태를 사용하여 보장함으로써 양방향 원격조작 시스템의 안정성을 확보하는 방법을 제안한다.

      • Undefinable Identity of the Characters in Lolita

        김종복 서강대학교 대학원 2000 국내박사

        RANK : 247631

        러시아 망명작가 블라디미르 나보코프는 현대 사회 속에서 인간의 본질이란 무엇인가에 대한 문제를 끊임없이 제기한다. 미국 문학의 전통 속에서 그는 망명작가라는 독특한 위치를 차지하고 있지만 인간 본질에 대한 그의 준열한 추구는 오히려 문학의 본질적이고 일반적인 측면에 맞닿아 있다. 그의 작품을 통해 나보코프가 우리에게 제시하고 있는 인간 본질에 대한 해답은 "불규정성(undefinability)"의 개념으로 파악될 수 있다. 이 "불규정성"에 대한 그의 주제의식을 제시함에 있어 그가 그리고 있는 문학 세계는 두 가지 상반된 속성이 혼재(混在)하는 복합성을 가지고 있다. 다시 말해, 허구 속에 실제(reality)가 있고, 삶과 죽음의 경계가 분명하지 않으며, 현실 세계와 상상의 세계가 구분되지 않고, 물리적 세계와 정신적 세계가 불분명하며, 내부 세계와 외부 세계가 모순되는 그런 복합성 속에서 인간의 본질을 찾고 있는 것이다. 나보코프의 이러한 두 가지 상반된 세계의 혼재는 이중성격(二重性格)을 드러내는 인물이 등장하는 그의 가장 유명한 작품 『롤리타』에 잘 드러나고 있다. 확실히 나보코프는 『롤리타』를 통해 그가 그려내고자 하는 인간 본질에 대한 복잡한 아이덴터티(identity)를 그려내고 있다. 이 작품에서 그는 이중성격(二重性格)의 인물이나 분열된 자아로 등장하는 인물을 그려냄으로써 인간 본질의 "불규정성"을 여실히 보여주고 있다. 그의 인물들은 한 인물이 두 가지 상반된 성격을 가지고 있거나 아니면 각각의 인물이 한 인물의 또 다른 모습으로 제시되는 등 각각의 아이덴터티가 서로 혼재되어 그 인물의 성격을 규정하기 어렵다. 이러한 맥락에서 나보코프 작품 중 근친상간이라는 사회적 금기로 인해 논란이 많았던 『롤리타』는 나보코프가 추구하는 "불규정성"의 인간본질이라는 문학세계를 가장 잘 보여주는 작품이다. 이에 본 논문은 나보코프가 제시하는 인간본질의 "불규정성"을 증명하기 위해『롤리타』에 등장하는 인물의 이중성격과 분열된 자아를 분석하는데 그 목적을 두었다. 소설『롤리타』는 12세의 소녀 롤리타(Lolita)를 광적으로 사랑하여 결국 그녀를 빼앗아간 클레어 퀼티(Clare Quilty)라는 극작가를 살해하고 그 죄로 감옥에 갇히게 된 중년 신사 험버트 험버트(Humbert Humbert)의 고백서이다. 작품은 험버트라는 인물의 1인칭 관찰자 시점에서 서술되고 있기 때문에 험버트를 제외한 모든 등장 인물들은 험버트를 통해 보여지고 서술되어진다. 그러한 문학적 장치가 다른 인물의 성격을 더욱 모호하게 하는 역할을 하기도 한다. 험버트와 롤리타는 각각 서로 상반된 성격을 한 인물 속에서 보여주는 이중적 성격을 드러내고 있고 퀼티는 험버트의 분열된 자아로 등장한다. 하지만 등장인물의 성격이 전적으로 험버트의 시점으로 파악된 것이기 때문에 제한적 해석이라는 조건을 피하기 어렵다. 1장에서는 어린이의 성격을 가지고 있는 어른 험버트의 이중적 성격을 분석한다. 육체적으로 험버트는 분명히 어른임에 틀림없지만 정신적인 면에서 그는 어린이의 성격을 드러낸다. 특히 "님펫(nymphet)"이라 일컬어지는 9세에서 14세 사이의 소녀에게 비정상적일 정도의 집착을 보여주는데 이는 그가 유년기의 사랑에서 실패한데서 기인한다. 험버트는 "님펫"인 롤리타에 광적으로 집착하지만 그의 육체는 이미 어른이 되어 그의 감정을 표현할 수 없다. 왜냐하면 그의 유년기적 욕망은 성년을 넘어서 중년이 된 그의 육체로 인해 사회적 금기로 나타나기 때문이다. 따라서 그가 롤리타에 대한 욕망이 강하면 강할수록 그는 외부세계로부터 감시를 받게 되고 그 감시로 인해 그는 끊임없는 불안을 느끼며 쫓기게 된다. 그 과정을 통해 중년의 험버트는 자기 중심적으로 상상하고, 울고, 생각하고 합리화하고 투사(投射)하는 등의 어린이 성격을 보여준다. 2장에서는 역시 이중적 모습을 보여주는 롤리타의 성격을 분석한다. 그녀는 험버트와 반대로 어린이의 모습을 가지고 있지만 어른의 성격을 보여준다. 다시 말해 순진한(innocent) 소녀의 모습과 세속적 여인의 모습을 보여준다. 롤리타는 험버트가 어린 시절 사랑했던 애너벨 리(Annabel Leigh)의 투사물로 등장하지만 애너벨과는 다른 성격을 드러낸다. 순수했던 애너벨과는 달리 세속적 여인의 모습을 드러내는 것이다. 3장에서는 험버트의 또 다른 자아(alter ego)로 등장하는 퀼티를 분석한다. "모호한 클레어(Clare Obscure)"라는 별칭이 나타내듯이 작품 속에서의 그의 역할은 모호하게 드러난다. 그러나 좀 더 자세히 살펴보면 그는 험버트와 롤리타의 삶에 큰 영향을 미치며 드러나지 않게 작품 속에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 결론에 이르러서는 또 다른 모습의 험버트로 제시되면서 험버트의 분열적 자아로 등장한다. 전체적으로 『롤리타』에 나타난 인물들은 그 성격을 한가지 방식으로 규정하기 어렵다. 험버트와 롤리타는 어른과 아이의 성격을 상반되게 보여주고 있고 퀼티는 험버트의 분열된 자아로 나타나는 기능을 한다. 이러한 인물의 복잡한 성격을 통해 나보코프는 인간 본질의 "불규정성"을 우리에게 제시해 주고 있다. Vladimir Vladimirovich Nabokov is one of the greatest writers who explore what is human nature in the modern society. In American literary tradition, he is categorized as an emigre writer, who tries to show that human nature. Therefore, he provides us with his conception of "undefinability" of human nature through his literary works. Exploring this undefinability, the most remarkable thematic element underlying Nabokov's literary works is a mixture between two different worlds: fiction and reality; life and death; imagination and reason; body and spirit; exterior world and interior world. The interconnection of a series of these two aspects has been most distinctively revealed through his characters who often show their twofold nature. The theme of the twofold human nature has been especially pervasive in his most famous novel, Lolita. Surely, Nabokov depicts complicated identities of the main characters in Lolita. He tries to embody the undefinability of human nature by representing the double characters or twofold characters in Lolita. Nabokov's double characters have different identities within themselves and the separate identities are effectively intermingled with each other. In this context, Lolita is one of the best examples that show Nabokov's literary world and this thesis focuses on the idea of the double expressed through twofold characters in Lolita. Lolita, told by a middle-aged man named Humbert Humbert, is a recollection of his abnormal love for and relationship with a twelve-year-old girl Lolita, and of the murder of Lolita's abductor, Clare Quilty. Humbert and Lolita have two contrasting aspects within oneself and Quilty can be defined as Humbert's other self. By analyzing the twofold human nature and the double characters represented in these three characters, I will try to show Nabokov's view of human nature prescribed as the concept of undefinability. Chapter I deals with Humbert Humbert's twofold nature within himself as an adult-child. Physically he is an adult but psychologically he is a child who is obsessed with a "nymphet." He wants to possess a nymphet Lolita in his interior world but he, at the same time, is trapped by Lolita with his monomaniac desire for her. Because of this, he is always chased and surveilled by almost all the characters of Lolita. In addition, he feels ceaseless anxiety because of his desire for breaking the social taboos such as incest or pedophilia. So I will focus on Humbert's contrasting character. Chapter II is about Lolita, who has dual identity. Lolita is a child-adult who has two aspects of a female: an innocent girl and an experienced woman, an angel and a devil. She, first, is revealed as a projection of Annabel Leigh whom Humbert loved when he was a boy. Later, however, she becomes more complicated in revealing her identity. Chapter III attempts to analyze Clare Quilty. As the cognomen "Clare Obscure" suggests, his role is obscure in Lolita. Basically, he is a man who threatens Humbert and exploits Lolita. However, his identity is not revealed but he controls the whole journey of Humbert with Lolita from the beginning to the end, and he also seems to dominate Humbert's whole destiny. Also, I will argue that Quilty is Humbert's other self and develop the idea of double.

      • 몰트만 신학의 종말론적 구조와 선교 연구 : 전, 후기 종말론적 구조의 변화가 한국교회 선교에 주는 교훈

        김종복 장로회신학대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        몰트만의 종말론적 신학의 전후기 구조의 변화와 그에 따른 선교적 영향에 대한 연구를 통해 한국교회 선교의 방향을 새롭게 설정하고 구체저인 대안을 모색하고자 함.

      • 세라믹 막을 이용한 건설폐수의 처리에 관한 연구

        김종복 경남대학교 산업대학원 2006 국내석사

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        This study is Treatment of Construction wastewater by ceramic membrane. Tunnel wastewater is characterized by large variation of water quality and quantity due to different construction methods, soil condition and rainfall. Water quality management rules and waste management law have been proposed by the government. To meet the requirement of these rules, special disposal facilities are employed to treat tunnel wastewater, among which the most common process is neutralization-coagulation-sediment-dehydration. However, suchprocess has the problem of high chemical cost and high sludge disposal cost. According to the data from tunnel workings in Korea, treatment quantity of 400 m3/d, will amount to a yearly expense of $ 98,717, which occupies a big part of the total operation fee. To minimize chemical dosage, membrane was employed in the research. The analysis of tunnel wastewater showed big variation of water quality and high pH value averaged over 11.0. With the experiment of wastewater from two tunnel construction site, optimum permeate flux was found to be 30 LMH. This value was lower than expected, which was due to the high membrane resistance. Safe turbidity and organic concentrations were achieved for treated water. 건설공사 현장에서 발생하는 폐수는 공사의 종류와 시공방법 등에 따라 성질이 매우 다르다. 폐수를 발생시키는 대표적인 공사는 터널, 기초공사, 지하철 공사 등의 굴착이 필요한 대부분의 현장이다. 이 때 발생된 폐수는 일정시간 동안 저류, 침전 등의 공정을 거친 뒤 하천이나 해양으로 방류되게 된다. 방류수의 수질은 수질환경보존법에 의해 생물학적산소요구량 등의 수질 기준을 만족해야하며, 일정 주기로 수질을 보고하도록 하고 있다. 대부분의 건설현장에는 배출허용기준을 만족시키기 위한 수처리 공정을 별도 설치, 운영해야 하며, 배출수 수질을 계속적으로 감시하고 있다. 이 과정에서 실제 현장에서는 폐수 처리 시설의 관리와 운영을 위한 전문 인력 부족과 높은 관리비 등의 문제를 안고 있다. 그러나 건설공사의 특성상 환경관련 부분이 주요 공정이 아니고, 문제가 제기되는 것을 꺼려하기 때문에 폐수처리 시설에 대한 관심이 부족한 실정이다. 그렇지만 수질기준이 강화 되고, 공사비에서 차지하는 비율이 점차 높아질 것을 예상한다면 언제까지 방관할 수 없는 문제이다. 본 연구는 건설현장에서 발생하는 폐수의 효과적인 처리공정 개발을 위한 기초 연구로 기존 건설 현장의 폐수 처리 현황을 파악하고 새로운 공법을 제안하고자 하였다. 우선 배출허용기준을 기준으로 하여 수질과 수량을 조사하고, 기존 처리공정인 침전, 약품응집, 탈수의 운영형태를 조사하였다. 결과적으로 응집약품의 사용량이 많거나 약품의 적정주입량이 결정되지 못하고 있는 실정이었으며, 운영관리를 위한 전문 인력이 부족한 실정이었다. 수질 조사 결과는 대부분이 광물질이며, 높은 pH 등의 문제점이 제시되었다. 세라믹막을 이용한 폐수처리 공정을 구성하고 최적의 운전 조건을 도출한 결과 대상 폐수 조건에서는 평균 공극크기가 10㎛이고, 투과속도는 30 LMH인 것으로 조사되었다.

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