RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 補助金의 國際規範과 韓國 補助金政策의 改編方向에 관한 硏究

        김보수 명지대학교 대학원 1997 국내박사

        RANK : 248687

        With the emergence of globalization following the advent of the WTO (World Trade Organization), domestic industrial policies and practices which have no significant meaning in international trade relationship in the part have become restricted. Following this, the Korean subsidy policy is also required to abide by international regulations in many respects. That is because the agreement on subsidies and countervailing measures under the WTO system regulates ever country's industrial support systsm which give effects on export and import directly or have possibility of injury to trade matching country. Against the bacground of this change in the world economic environment, the purpose of this study is to examine international regulation on subsidies under the WTO and OECD regimes and to show how subsidies contribute to unfair pricing policies. Folowing this, a desirable see approach to subsidies by Korea is proposed. The method of analysis is through Vector Autoregression models and empirical verification of the effects that market effect interest as price subsidy index and the difference export subsidy interest. Besides this emprical analysis, there is a parallel documents survey. The results of the research showed as fallows; First, Korean subsidy policy must be reorganized to non-actionable subsidies. Subsidies for export improvement or enlargement of domestic production goods regarded as prohibited subsidies should be changed to countervailable subsidies or non-actionable subidies to fully utilize WTO agreements' postponement periods, and during its duration. It must be reduced gradually. In particular, partial adjustment of the funds for export industrius' facilities investment, trade financing and tax support system are inevitable. Second, the improvement of objectivity in the implementation of subsidies policies and the exclusicn of specificity is needed. In particular, financial incentives provided through various funds is expected that a dispute about specificity in discretion of subsidizing action. Therefore precautious notice is needed. Third, the establishment of an R&D support system is needed. Though A&D support which affects industrial competitiveness is belong to non-actionable sussidies, if that support to the negatively affects other countries' trade environment, it is possible to impose countervailing measures. This can be the basis of a dispute. Therefore, thorough administration of the contents of R&D subsidies' payments and compliance with its rulls is required. Fourth, the consolidation of a support system for small and medium enterprises is needed. That is because support for small and medium enterprises has a few trade distortion effects. In view of creating a sound industrial foundation and enhancing competitiveners, developed countries have utilized this. However, with the start of the WTO system, not only developed countries but also Korean small and medium enterprses support system is permitted in the caresory of Actionable subsidies. Therefore subsidy systems aimed at improvement of special industries, especially those aimed at export promotion and import transfer must be abolished. Fifth, availability of enlarged funds and reduction of policy financing is needed. The prohibited factor about prohibited characterized support system ought to be eliminated. The problem of preferential treatment about interest about policy financing. Throughout this paper, appropriate reforms in Korea's subsidy system are suggested accdrding to international regulations. While this paper tries to be as comprehensive as possible, limitations exist in emprical analysis and point of exclusiveness of taxation effect.

      • 초등학교 교사의 역할갈등 및 역할모호성과 심리적 소진의 관계

        김보수 고려대학교 교육대학원 2012 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구는 초등학교 교사의 역할갈등 및 역할모호성과 소진 간의 관련성을 살펴보고, 역할갈등 및 모호성과 소진 간의 관계를 인지적 정서조절전략이 매개하는지에 대해 알아보고자 하였다. 연구대상은 서울특별시 소재의 초등학교에 근무하는 교사 340명이었으며, 이중 총 310부가 최종 분석 자료로 사용되었다. 자료 분석을 위해, 상관분석 및 경로분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 역할갈등 및 모호성과 인지적 정서조절전략, 소진 간의 유의미한 상관이 있었다. 역할갈등은 적응전략과 유의한 상관을 보이지 않았으나, 부적응전략과는 유의미한 정적 상관을 보였다. 역할모호성은 적응전략과 유의미한 부적상관을 보였고, 부적응전략과 유의미한 정적 상관을 보였다. 또한, 역할갈등 및 모호성은 소진과 유의미한 부적 상관이 있었다. 마지막으로, 적응적인 인지적 정서조절전략은 소진과 유의미한 부적 상관, 부적응적인 인지적 정서조절전략은 소진과 유의미한 정적 상관을 보였다. 둘째, 역할갈등 및 모호성과 소진의 관계에서 역할갈등의 경우 인지적정서조절전략 중 부적응전략이 매개하였으며, 역할모호성의 경우 적응전략과 부적응전략 모두 매개효과가 나타났다. 본 연구의 의의는 교사의 역할갈등 및 역할모호성과, 인지적 정서조절전략, 소진의 관계를 규명하고 경로를 확인하였다는 점이다. 인지적 정서조절전략의 매개효과를 검증함으로써 교사 소진의 예방을 위한 구체적이고 실질적인 경로를 제공하였다. 따라서 본 연구는 교사 소진의 문제에 대한 치료적 개입과 예방에 도움이 될 것이다.

      • 감사 프로그램이 중학생의 감사, 공감, 분노조절에 미치는 효과

        김보수 한남대학교 교육대학원 2021 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구는 중학생을 대상으로 한 감사 프로그램이 감사와 공감과 분노조절에 미치는 효과를 살펴보고자 수행되었다. 인간을 이루는 다양한 영역에서 많은 변화를 경험하는 청소년들에게 감사 성향과 공감 능력, 분노조절 능력을 높이는데, 감사 교육을 활용하고자 한다. 이 연구는 감사교육이 감사 성향과 공감, 분노 조절에 도움이 된다는 선행연구를 참고하여, 감사 프로그램을 재구성하여 투입함으로써 이 요소들이 긍정적으로 향상되는 효과가 있는지 검증하였다. 연구 대상자는 D지역 소재 D중학교 2학년 남학생을 대상, 무선배치의 원칙으로 실험집단(20명)과 통제집단(20명)을 구성한 다음, 사전검사, 사후검사를 실시함으로써 통제집단 전후검사설계를 따랐으며, 독립변인은 감사 프로그램이고, 종속변인은 감사, 공감, 분노조절로 설정하였다. 실험 집단은 매주 1회, 45분씩 총 10회에 걸쳐 약 2달 반 동안 프로그램을 실시하고, 통제집단은 아무 처치도 하지 않았다. 감사 프로그램을 적용하기 이전에 두 집단의 동질성을 검증하기 위해 독립표본 t검정을 활용하였으며, 감사 프로그램의 효과를 검증하기 위해 이요인 반복측정 분산분석을 활용하였다. 분석 프로그램은 SPSS 18.0을 활용하였다. 논의 및 결론으로, 의도적인 감사 교육을 통해 중학생들의 감사 성향을 높임으로써 긍정적인 영향력을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 특히 내면적 변화와 성장변화가 다양하게 섞여 있는 중학생들을 대상으로 감사 프로그램이 미치는 영향의 정도에 한계가 있을 수 있음에도 불구하고, 뚜렷한 감사 성향의 증가와 분노조절에 긍정적인 영향을 볼 수 있었으며, 공감 능력의 부분적인 향상을 살펴볼 수 있었다. 청소년들이 행복한 삶을 살 수 있도록 다양한 긍정심리의 발달을 촉진하는 감사 성향을 기를 수 있으며, 인간 관계의 영역을 보다 더 확장하는 사춘기 시기에 타인과의 관계에 큰 영향을 미칠 수 있는 공감과 분노조절 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있다는 것의 확인은 본 프로그램의 긍정적인 결과물로 볼 수 있겠다. This study was conducted to examine the effects of an appreciation program for middle school students on gratitude, empathy, and anger control. We intend to use gratitude education to increase gratitude disposition, empathy, and anger control ability for young people who experience many changes in various areas that make up human beings. In this study, referring to previous studies that audit education is helpful for audit disposition, empathy, and anger control, it was verified whether these factors were positively improved by reorganizing and inputting the audit program. The subjects of this study were male students in second grade of middle school D located in area D. The experimental group (20 people) and the control group (20 people) were formed based on the principle of random arrangement, and then pre-test and post-test were conducted to design before and after the control group test. The independent variable was the audit program, and the dependent variables were gratitude, empathy, and anger control. The experimental group performed the program once a week, for a total of 10 times for 45 minutes, for about two and a half months, and the control group did not receive any treatment. Before applying the audit program, an independent sample t-test was used to verify the homogeneity of the two groups, and a two-factor repeated measures ANOVA was used to verify the effectiveness of the audit program. The analysis program used SPSS 18.0. As a result of the discussion and conclusion, it was found that intentional audit education can have a positive effect by increasing the appreciation disposition of middle school students. In particular, although there may be a limit to the extent of the impact of the audit program on middle school students who have a variety of internal changes and growth changes, it was possible to see a clear increase in gratitude and a positive effect on anger control and empathy. was able to see a partial improvement in Empathy and anger control that can have a significant impact on relationships with others during puberty can be fostered, and can have a significant impact on relationships with others, can be cultivated to promote the development of various positive psychology so that adolescents can live a happy life It can be seen as a positive result of this program to confirm that it can help develop abilities.

      • 수산화아파타이트를 이용한 치과용 티타늄 임플란트의 제조

        김보수 경북대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 248639

        In this study, the biocomposite of titanium disk and nanorod hydroxyapatites (HA) was prepared by the reaction of albumin-conjugated Ti disk with L-glutamic acid-conjugated HA. Briefly the surface of titanium disks were conjugated with 3-aminopropyltriethoxysilane (APTES) and subsequently reacted with albumin. The surface hydroxyl groups of HA were reacted with L-glutamic acid using water soluble carbodiimide and N-hydroxysuccinimide. These activated carboxyl groups of HA were finally reacted with primary amino groups of albumin molecules covalently immobilized on the surface of the HA-conjugated Ti disks was characterized by using Fourier transform scanning electron microscope (FE-SEM), energy dispersive spectroscopy (EDS) and X-ray photoelectron spectroscopy (XPS). The biological activity of HA-conjugated Ti-disks was examined using MC3T3-E1 cells in DMEM medium. As the results, the HA-conjugated Ti disks showed good cell viability compared to the pristine Ti disks.

      • 온라인 게임의 One source multi use 활용 방안에 관한 연구

        김보수 중앙대학교 첨단영상전문대학원 2000 국내석사

        RANK : 248639

        세계적으로 특정 매체 이용자가 5천만 명을 돌파하는 데 걸린 기간이 라디오 38년, TV 13년, PC 16년인데 비해 인터넷은 불과 4년밖에 걸리지 않았다. 컴퓨터 사용인구의 증가와 초고속 통신망의 인프라로 인해 형성된 인터넷 시장은 이미 충분한 규모를 갖추고 있으며, 니치마켓의 기회로 자리매김 하고 있다. 라디오나 텔레비전이 그랬듯, 인터넷 문화의 종착점 역시 엔터테인먼트로 집중될 것으로 예상되고 있다. 인터넷 엔터테인먼트 산업 중에서도 가장 빠른 성장이 예상되는 분야가 바로 온라인 게임이다. 상대적으로 저렴한 비용으로 편리하게 이용할 수 있는 온라인 게임 분야는 많은 사람들이 기꺼이 시간과 비용을 투자하여 여가를 즐기는 수단이 되었다. 온라인 게임 시장은 이미 영화나 음반산업의 2배에 달하는 시장을 형성하였으며 투자비에 대한 산출물이 기하급수적인 고부가가치 문화산업으로 인식되고 있다. 지난 8월2일, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 각기 다른 엔터테인먼트 사업 분야에서 5개 메이저 업체의 만남이라는 다소 생소한 광경이 연출되었다. ‘아이스크림(I+Scream) 엔터테인먼트’가 이것인데, SM엔터테인먼트(음반), 강제규필름(영화), 엔씨소프트(게임), 나이트스톰 미디어(애니메이션), 바른손(캐릭터 산업)이 지분 투자한 이 업체의 궁극적인 목표는 ’종합 컨텐츠 미디어 그룹으로의 도약이다. 철저한 ’One Source, Multi Use'전략에 따라 하나의 컨텐츠로 각 업체가 여러 수익원을 창출해보자는 것이 아이스크림이 만들어진 이유이다. 이 같은 움직임은, 외국의 경우 스타크래프트의 게임 캐릭터가 광고나 캐릭터 상품의 소재로 등장한 적은 있었지만, 국산 게임 캐릭터가 ‘멀티유즈’로 활용되어진 사례는 전무하다시피 해 왔다는 점에서 관심이 집중되고 있다. 이에 본 연구자는 디자이너의 입장에서 보다 효율적인 온라인 게임 캐릭터의 ‘멀티유즈’ 활용 방안을 실제 사례와 설문조사를 바탕으로 연구해 보았다. 이는 디자이너도 마케터가 되어야 한다는 시대적 요구와 함께, 기획 초기 단계에서부터 ‘멀티유즈’를 고려한 디자인을 함께 생각함으로써 다양한 비즈니스 모델을 발생시켜, 현재 게임 이용료에만 국한된 수익 모델에서 벗어나, 새로운 비즈니스 모델을 창출해 보고자 한다. 물론 이 연구를 통해, 게임의 멀티유즈에 대한 비즈니스 모델이 제시된다 하더라도, 여기에는 정부의 체계적인 육성 정책과 지원 사업에 대한 부분이 간과되어 있다. 이 부분에 대한 연구는 앞으로 계속되길 기대한다. For the overwhelmed professional with a gadget in every pocket, communication technologies are coming that will help manage everything. The Web is no longer in its infancy, and simply having an e-commerce Website isn't enough anymore. Compared to the other forms of communication mechanism, Internet took only four years to exceed 50millions Internet users worldwide. It has been an incredible development compare to other media such as radio, television, and even personal computer which took 38, 13, and 16 years respectively. There is no doubt that Internet business will spotlight its attention on the entertainment business as radio and television business. On-line games have been expected to be the fastest growing field in the entertainment business of Internet. On-line games have already become leisure in many people's life. Many people are willing to spend their money and time to play on-line games, which is considered to be more efficient and enjoyable. On-line game has invaded the market as twice as the size of film or radio industry. On August 2, 2000, there was a historical conference of five major companies in entertainment field. They are 'SM Entertainment (record)', 'Kang jegyu Films (films)', 'NC Soft (Game)', 'Nightstorm Media (animation)', and 'Barunson (Character)'. Each of them invested in stock to establish a new entertainment company, named 'I+Scream Entertainment'. The fundamental purpose of I+Scream Entertainment is the growth in total contents media group. In other words, each of these five major companies will try to make several profits with one content by One Source Multi Use strategy. Starcraft characters have been used not only for the game but also for commercials and several commercial items such as doll, t-shirts, key holder, and etc. However, Starcraft is a foreign game. And using Korean game characters by One Source Multi Use strategy have never been before I+Scream. In this point of view, I+Scream became the center of public attention. Hence, I being as a character designer, I have researched on the application proposal on more efficient One Source Multi Use of on-line game; this study includes cases analysis and survey. For character designer, it is necessary to have competitive knowledge on marketing today. It is due to that character designer must consider One Source Multi Use strategy from the early stage of planning on-line game. This consideration will create various business models; present profit model is only flat sum system. I have examined and suggested several business models in this thesis. However, a study on the Government policy about on-line game was not included. But I hope that an endless effort to explore and develop various business models in this field will be continued in the future.

      • 수퍼비전이 초기경력 사회복지사의 조직몰입에 미치는 영향 : 직무만족의 매개효과를 중심으로

        김보수 동의대학교 행정대학원 2014 국내석사

        RANK : 248639

        본 연구의 목적은 초기경력 사회복지사의 조직몰입에 영향을 미치는 수퍼비전 요인과 직무만족을 파악하여 직무만족이 수퍼비전과 조직몰입 사이에서 매개효과를 가지는지를 살펴보고 사회복지조직에서 초기경력 사회복지사의 조직몰입에 관한 이론적, 실천적 함의를 제공하는데 있다. 본 연구의 조사대상은 부산광역시 소재 53개소 종합사회복지관에 종사하는 사회복지사 중, 3년차 이하의 초기경력 사회복지사를 대상으로 하여 전수조사를 실시하였으며, 총 210부의 설문지를 우편을 통해 배포하였고, 178부가 회수 되어 최종분석에 활용되었다. 주요 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초기경력 사회복지사의 수퍼비전 실태는 85.4%가 지난 1개월간 정기적인 수퍼비전을 받았으며, 월 1회~5회 정도(73.6%) 수퍼비전을 받은 것으로 나타났다. 주로 직속 상관에게서(83.7%) 수퍼비전을 받고 있으며, 1회 기준 30분미만(66.3%)으로, 개별 수퍼비전(90.4%)을 받는 것으로 나타났다. 수퍼비전 형식은 구두보고(79.2%) 위주이며, ‘결재, 보고, 업무지시 등을 받을 때’(69.1%) 수퍼비전이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 그리고, 96%의 초기경력 사회복지사는 수퍼비전이 필요하다고 하였으나 충분히 제공(59%)되고 있지는 않다고 하였다. 그 원인은 ‘수퍼바이저와 수퍼바이지의 업무과다로 인한 시간 부족’(24.2%)에서 찾을 수 있고, 이로 인한 수퍼비전 만족도(52.3%)는 높지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 초기경력 사회복지사의 직무만족 정도는 전체 평균 3.4점으로 나타났고, 직무만족 하위차원별로 살펴보면, 직무중요성 3.7, 직무자율성 3.4, 직무기술성 3.5, 동료관계 3.9, 승진 3.4점, 보수 2.9점, 참여여건 3.6, 가치관 3.4로 초기경력 사회복지사는 직무에 대해 보통 수준으로 만족하고 있음을 알 수 있다. 셋째, 초기경력 사회복지사의 조직몰입 정도는 전체 평균 3.43점으로 나타났고, 조직몰입 하위차원별로 살펴보면, 정서적몰입 3.43, 유지적몰입 3.11, 규범적몰입 2.91로 초기경력 사회복지사의 조직몰입 정도는 보통의 수준임을 알 수 있다. 넷째, 초기경력 사회복지사의 조직몰입에 영향을 미치는 것은 행정적 수퍼비전인 것으로 나타났다. 즉, 행정적 수퍼비전이 높을수록 초기경력 사회복지사의 조직몰입 수준이 높음을 알 수 있다. Kadushin(1992)에 따르면 행정적 수퍼비전은 수퍼바이지가 효과적으로 업무를 수행할 수 있는 환경을 제공하는데 목적을 두고 있으며 올바르고, 효과적이며 적절한 기관정책 및 절차 이행에 중점을 두고 있다. 따라서 행정적 수퍼비전의 활성화를 위해 기관 내 제도적 지원체계가 필요하다. 다섯째, 초기경력 사회복지사의 행정적 수퍼비전과 조직몰입은 초기경력 사회복지사의 직무만족에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 따라서 초기경력 사회복지사의 조직몰입을 높이기 위해서는 행정적 수퍼비전과 함께 직무만족이 매개역할을 해야 함을 알 수 있다. 즉, 초기경력 사회복지사에게 체계적인 행정적 수퍼비전을 통해 직무만족도를 높여 조직몰입 정도를 향상 할 수 있도록 하여야 할 것이다. 아울러 수퍼비전에 대한 내용을 정례화하고 수퍼비전의 방법과 수행과정, 내용 등을 매뉴얼 하여 초기경력 사회복지사에게 적합한 수퍼비전 수행 모형을 개발하여 단순한 수퍼비전 실시여부 보다는 전문적인 수퍼비전이 이루어지는지에 초점을 맞추는 것이 필요하다. 그리고, 수퍼비전의 수행은 조직 내 한 구성원의 노력에 의해서가 아니라 수퍼비전을 양적으로 확대하고 질적으로 충분화 하려는 조직차원에서의 노력이 이루어질 때에 가능하다. 따라서 사회복지관 최고관리자 및 중간관리자들은 정기적인 수퍼비전 기능을 활용할 수 있도록 배려해야 할 것이다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼