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      • 미술교육용 소프트웨어 활용방안 연구

        민병모 水原大學校 敎育大學院 2007 국내석사

        RANK : 2943

        현대사회의 컴퓨터는 정보와 문화의 소통에 있어 중요한 역할을 하고 있으며 최신정보를 가상공간에서 주고받는 인터넷을 통해 전 세계적인 네트워크를 형성하고 있다. 이는 현대미술에 있어서 대중과의 소통을 통한 참여적이고 체험적인 예술의 형식의 등장과 일맥상통하고 있다. 컴퓨터의 가치는 편리함과 인터넷을 기반으로 한 활발한 의사소통을 통해 쉽고 다양한 지식과 정보를 공유함에 있다. 전 세계적으로 인터넷 사용인구가 늘어남에 따라 교육적 활용의 필요성이 증가하였고 다양한 장소에서 학습이 이루어 질 수 있는 장점은 학교에서 뿐만 아니라 가정이라는 공간에서 필요한 정보를 교류하며 스스로의 학습이 가능하게 만들었다. 컴퓨터의 교육적 활용을 위해 교육현장에서도 교육 정보화를 위한 국가적 지원이 이루어지고 있고 컴퓨터의 정보와 내용이라고 할 수 있는 소프트웨어를 교육적으로 활용할 수 있는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 부응하여 미술교과에서도 컴퓨터와 미술교육을 접목한 멀티미디어 형태의 교육용 소프트웨어가 개발되고 있으며, 미술교육용 소프트웨어의 개발에 있어서 미술교육이 가진 고유한 특성을 반영하여 좀 더 구체적이고 전문화된 노력이 필요하게 되었다. 먼저 자기주도적 학습이 많이 이루어지는 컴퓨터 교육의 특성과 미술교육에 대한 본질적인 이해가 수반되어야 하고 학습자들이 적극적으로 컴퓨터를 이용하여 미술학습에 참여하고 원거리에서 양질의 다양한 자료와 정보를 얻을 수 있는 구체적인 방안이 필요하다. 이를 위해 학습자들이 스스로 문제를 해결하는데 있어 교육적인 방향성을 제시할 수 있어야 하고 단순한 미술지식전달의 형식이 아니라 체계적인 기준에 따라 미술교육의 특수성을 반영한 학습자 중심의 미술교육용 소프트웨어 개발에 중점을 두어야 한다. 온라인상에서 미술교육은 생활 속의 아름다움을 이해하고 감상능력을 향상시키며, 창의적인 표현력을 키우는 것이다. 또한 지구촌의 다양한 미술작품과 문화를 이해하고 스스로 학습참여를 통하여 미적체험을 하는 것이다. 이를 위하여 학습자들이 직접 참여하여 서로 교류하고 다양한 의견제시와 보완, 개선할 수 있는 상호 소통의 시스템을 접목한 양질의 미술교육용 소프트웨어 개발을 위한 전문적인 평가와 접근이 필요하다. 따라서 본 연구는 가정에서 컴퓨터를 이용한 학습자 중심의 미술학습을 하는데 적합한 교육과 기능적 평가기준을 마련하고자 한다. In the modern society, computer have made an important role and have formed all universal network through internet that is acting important role in mutual communication of information and culture and exchange update from cyber-space. Those are similar with trends of modern art that are active in public affairs through mutual communication with populace in modern art. Value of compute will be convenience in life that is allowed to share various knowledge and information on internet. As internet users increase, circumstances that can study by self have been formed and internet users can study and access at home as well as at school. Enlargement of educative inflection of computer contributes in education information andit promotes research vigorously that can utilize computer informingly. Accordingly, Software for education of multimedia form is developed that interlink computer and art education to art subject, this need effort that is specialized that reflect peculiar special quality of art education in development of art education software. First, Specific method is required so that can participate actively to art learning because need computer education of special quality and essential Comprehension of art education that Self-Directed Learning consists much so that learners can allow for computer Variously to get good data and information In great distance. Therefore, Developers must emphasize in development of education to solve problem oneself and emphasize to not form of simple art knowledge lesson but priority of art education software development that reflect peculiarity of art education for learners according to systematic standard. In on-line internet, art education is that understand beauty of life inside and improve appreciation ability, and develop creative expression ability and it is that comprehends various art work and culture of global village and Experience art through oneself studying participation. As learners participate directly, communicate each other and various opinion presentation and supplement and need special evaluation and access for art education software of good quality that connect together system of mutual understanding which can improve mutually. Therefore, the goal of this study wishes to ready suitable educational and functional valuation basis of studying art of learner center that use computer in home.

      • 소프트웨어 프로덕트 라인 기반의 모바일 소프트웨어를 위한 요구사항 프로세스

        황지영 暻園大學校 大學院 2007 국내석사

        RANK : 2943

        최근 모바일 기기가 필수품으로 자리매김 하면서 모바일 서비스에 대한 수요 증대와 사용자들의 다양한 요구들이 많아지고 이에 따라 모바일 소프트웨어 산업은 빠르게 변화하고 있다. 또한 새로운 요구사항에 대한 변경과 적용은 개발의 성공뿐만 아니라 효율성 및 생산성에도 영향을 주기 때문에 다양한 요구사항과 소프트웨어의 특성을 적시에 반영할 수 있는 새로운 소프트웨어 개발 기술이 필수적이다. 그러므로 이를 해결하기 위해서는 개발 단계 초기에 개발 프로덕트와 같은 패밀리에 속하는 멤버들의 공통점과 차이점을 분석하여 소프트웨어 아키텍처, 소프트웨어 컴포넌트 등 단위가 크고 전략적인 형태의 핵심 자산들을 체계적으로 자원화하고 조직적으로 재사용을 가능하도록 지원하는 기술인 소프트웨어 프로덕트 라인 기술(Software Product Line)이 필요하다. 본 논문에서는 모바일 소프트웨어 개발의 요구사항 및 분석 활동의 문제점을 개선하고 특징을 반영한 모바일 소프트웨어 프로덕트 라인 프로세스를 제안한다. 모바일 소프트웨어 분야는 하드웨어에 대한 종속도가 높은 분야로 모바일 기기의 한정된 공간과 환경 제약으로 인해 소프트웨어의 생산성 저하와 유지 보수에 많은 어려움이 있다. 또한 같은 기능에 대한 반복된 작업이 많기 때문에 모바일 기기에 대한 요구사항과 기기의 정보를 체계적으로 분석하고, 식별된 기능들을 재사용 할 수 있도록 잘 관리하기 위해서는 소프트웨어 개발 초기 단계인 요구사항 활동에서의 보다 세분화된 단계적 지원이 필요하다. 그러므로 효과적인 모바일 소프트웨어 개발을 위해 소프트웨어 프로덕트 라인 기술을 적용하였다. 특히, 요구사항 활동에서는 모바일의 특징과 요구사항을 체계적으로 관리하기 위해 프로덕트 카테고리(Product Category), 프로덕트 도메인(Product Domain), 프로덕트 특성화(Product Characterization) 과정을 제안한다. 이러한 과정을 통해 모바일 소프트웨어의 요구 분석을 위한 프로덕트 라인 공학에서는 프로덕트 카테고리 및 프로덕트 설명서와 도메인 테이블 및 도메인 설명서, 특징화 테이블, 특성 및 특성 그룹 테이블과 특성 모델, 개념적 정적 모델, 계층적 상태차트를 획득할 수 있었다. 또한 이를 바탕으로 어플리케이션 공학에서는 비즈니스 그룹의 특성 프로덕트 개발에 재사용 하여 비즈 폰의 소프트웨어를 쉽고 빠르게 얻을 수 있었다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 모바일 소프트웨어 프로덕트 라인 프로세스를 이용하여 모바일 소프트웨어의 요구 분석 모델을 쉽고 빠르게 개발할 수 있는 방법을 구체적으로 설명한다. 또한 WIPI 기반의 휴대폰 소프트웨어 개발에 적용하여, 이를 통해 제안한 방법과 기존 방법론과의 비교 분석한다. Recently, as mobile facilities established as essential goods, users' demands are more and more diversified, and the mobile software industry is rapidly changing accordingly. In addition, since changes in applications of new demands affect not only success of development, but also efficiency and productivity, new software development technology that can reflect various demands and characteristics of a certain software became essential. Therefore, to solve this issue, it is vital to analyze the common points and differences among the units belonging to the same product development project in the beginning stage so as to systematically organize a big and strategic form of key factors such as software architecture and software component, and make them useful resources that can be reproduced as a part of Software Product Line technology. This study aims to find and solve the problems in mobile software development, and then present the mobile software product line process reflecting the found features. The mobile software area, which relies on hardware to the large extent, has much difficulty in the poor software productivity and maintenance due to the spatial limitation of mobile facilities and various environmental limits. Besides, as there are many repeated works to the same functions, it is of great importance to analyze the requirements and information of mobile units systematically, and manage the data to reutilize the identified functions, which can be possible only through more subdivided and specified support step-by-step in terms of the initial step of software development, that is, activity on requirements. Thus, to develop an effective mobile software, the software product line technology should be applied, and at each engineering step, requirement-related activity, analysis, and design activity should be performed in the process of UML based development. Especially, concerning the requirement-related activity, to manage the characteristics and requirements of mobile units systematically, Product Category, Product Domain, and Product Characterization procedures are presented in this study. In the process, the product line engineering of the mobile area produced the product category, product manual, domain table, domain explanation, characterized table, table of features and feature groups, feature models, conceptual object models, and hierarchical state chart. Based on these data, the application engineering enabled the business group features to be reutilized in product development, which facilitated easy, fast development of the Biz-Phone software. Therefore, this study will explain specifically how to develop mobile software in a easier and faster manner by means of this mobile software product line process. In addition, by applying this to the WIPI based cell-phone software development, the presented methods and existing ones will be comparatively analyzed.

      • 소프트웨어 특허의 기술적 특성에 따른 명세서 작성방법에 관한 연구

        박성수 연세대학교 공학대학원 2007 국내석사

        RANK : 2943

        It was very recently decided whether software invention is patentable. However, the scope of a software patent is not decided yet. In Korea, there has been only 2 successful cases for patentees out of 33 since 2003. This shows us that software patent is not protected properly in Korea.Korean Patent Act Art. 2 says that 'invention means the highly advanced creation of technical ideas utilizing rules of nature'. Therefore all invention should use rules of nature. The problem arises that algorithm is not utilizing rules of nature.In the United States, Parker vs. Flook(437 U.S 584, 1978) opened the gate of patentability, and Diamond vs. Chakrabarty(447 U.S 303, 1980) widened it, and Diamond vs. Diehr(450 U.S 175, 1981) made software invention patentable. Moreover, State Street Bank decision rolled our the horizon of patent of business method. In Europe and Japan, the patent authorities also recognizes the patentability even though it is comparably narrower than that od America.In Korea, Supreme Court Decision 2001. 11. 30. 97Hu2507 ruled that computer program also can be utilizing rule of nature. However, this opinion added three requirements, which are ① utilizing rule of nature, ② software should be organically combined with hardware, ③ invention should utilize hardware; and ① is necessary by Korean Patent Act, but ② and ③ are not proper, since every software shall be combined with hardware.You should be concerned about software invention's technical feature, when drafting specifications for software patent. Software patents are always abstract, and not concrete. This abstract feature inevitably makes applicants use 'functional claims'.Korean Supreme Court recognized that functional claims are legitimate, and their scope of rights are restricted by t도 specifications. Therefore, when it comes to software patents, you can say that the more detailed be the specification, the better to protect their rights.Next step is how to make the specification properly detailed. I would suggest two ways. ① First, claims should be detailed. ② Second, specifications and drawings should be detailed.Normally, scope of a patent is determined by claims, but software patent is an exception, because software patent usually applies functional claims. Here, I would make suggestions for essentials of software patent specifications.① Written requirements for a variety of applications.② Written requirements for a new development of state of the art - especially for a new area of technology.③ Utilizing drawing - flaw chart, diagram, pseudo codeThese suggestion makes software patent more powerful, and properly protectable. I hope this paper is the new step for deeper study for software patent. 소프트웨어 발명에 대해서 특허를 부여할 것인지의 문제는 최근에 결론이 났는바, 아직도 과연 어느 범위에서 소프트웨어 특허를 보호할 것인가의 문제는 결론이 나지 아니하였다.이와 관련하여 실제로 우리나라에서 벌어진 소프트웨어 특허와 관련된 분쟁을 분석하여 보면 2003년 이후의 분쟁들 중 90% 이상에 해당하는 33건의 분쟁사례에서 특허권자가 승소한 경우는 오로지 2건 밖에 없었다. 이것은 소프트웨어 특허에 대한 보호가 불충분하다는 것을 보여주는 것이다.특허법 제2조 제1호는 발명의 정의에 대하여 “발명이라 함은 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것을 말한다.”라고 규정하고 있다. 소프트웨어에 대한 발명에 관하여 특허를 부여함에 있어서 문제되는 것은 알고리즘 그 자체는 자연법칙의 이용이 아니므로 발명개념에 해당하지 아니한다는 데에 있다.미국에서는 Parker vs. Flook 판결(437 U.S 584, 1978) 이후 Diamond vs. Chakrabarty 판결(447 U.S 303, 1980)을 거쳐 Diamond vs. Diehr 판결(450 U.S 175, 1981)과 State Street Bank 판결에서 소프트웨어 특허 나아가서 비즈니스방법특허도 인정하기에 이르고 있다. 유럽의 경우와 일본의 경우, 이보다는 좁은 범위이지만, 그 특허성을 부인하지 않고 있다.우리나라의 경우, 대법원 2001. 11. 30. 선고 97후2507 판결에서 컴퓨터 프로그램 관련 출원발명이 자연법칙 이용한 것이라고 판시하며 이를 긍정하여 자연법칙의 이용은 당연히 필요한 요건이라는 점을 전제로 하고 있다고 보인다. 다만, 이 판결은 소프트웨어 특허를 받기 위한 요건으로 ① 자연법칙을 이용할 것, ② 소프트웨어는 하드웨어와 유기적으로 결합될 것, ③ 하드웨어 자원을 이용할 것의 세 가지를 판시하였는바, ①요건뿐 아니라 ②, ③요건까지 요구하는 것은 옳지 않다고 본다. 왜냐하면, 하드웨어와 결합하지 않은 소프트웨어는 없다는 점에서 이 요건은 거의 무의미한 것이기 때문이다.소프트웨어 특허의 경우 명세서 작성에 있어서 고려할 것은 무엇보다도 소프트웨어 발명이 가지는 기술적 특징이다. 소프트웨어를 특허발명으로 취급하여 특허로 보호함에 있어서는 매우 추상적이라는 특성이 있다. 따라서 이러한 추상성은 논리필연적으로 출원인으로 하여금 추상적인 발명의 내용을 담을 수 있는 형식의 청구항을 채택하도록 하는바 그러한 청구항이 바로 기능식 청구항이다. 기능식 청구항이란 “해당 발명의 요소로서 필수적인 구성 또는 공정의 기재를 생략하고 그 발명이 달성하고자 하는 기능 또는 결과만을 기재한 청구항”을 말한다.우리 판례의 태도는 기능식 청구항에 대하여 특허요건을 판단할 때나 권리범위확인심판(침해소송)에서나 모두 그 권리범위가 명세서의 발명의 상세한 설명에 의하여 제한됨을 승인하고 있고, 구체적으로 기재된 실시예, 구성 등에 의하여 제한하여 해석하고 있다고 할 것이다. 결국 기능식 청구항을 사용하는 소프트웨어 발명에 있어서는 발명의 상세한 설명을 가급적이면 자세하게 기재함으로써 발명의 내용을 가능한 한 구체적으로 특정함이 특허요건을 충족하고 나아가 권리를 넓게 행사할 수 있다는 점에서 유리하다고 할 수 있다.따라서, 명세서 작성에 있어서는 상세함이 필요하다고 할 수 있다. 명세서를 상세하게 만드는 방법은 크게 두 가지가 있는바, ① 먼저 특허청구범위의 상세화가 필요하고, ② 다음으로는 명세서 중 발명의 상세한 설명 및 도면에 관한 부분이 상세화 될 필요가 있다.발명의 권리범위는 특허청구범위에 의하여 정하여지는 것이지만, 이에 대한 가장 큰 예외가 기능식 청구항으로 작성되는 경우가 많은 소프트웨어 특허발명이다.그러나 무작정 상세하게만 작성한다고 하여 넓은 보호를 받을 수 있는 것은 아니며, 여기서 다음과 같은 제안을 하고자 한다.① 구성요소의 다양한 적용을 가능하게 하는 명세서의 기재 - “실행 가능한 애플리케이션”의 범위를 확장하기 위하여 필요하다.② 새로운 기술발전을 포괄할 수 있는 기재 - 소프트웨어의 활용분야를 넓히는 것이다.③ 도면의 활용 - 플로우 챠트, 다이어그램, 수도코드(pseudo code) 등을 활용하여야 한다.이와 같은 대안에 의하면 소프트웨어 특허에 대한 보호범위는 대폭 확대되어 충분한 권리보호가 가능해지게 되며, 이 글은 새로운 논의의 출발점이 될 것이다.

      • 소프트웨어의 다양한 법적 보호에 관한 연구

        이형원 단국대학교 2008 국내석사

        RANK : 2943

        지적재산은 우리의 생활장소인 집, 학교, 직장에서 우리와 아주 밀접하게 둘러싸고 있다. 우리가 무엇을 하든 우리는 일류의 창작과 발명의 과실에 둘러싸여 있는 것이다. 지적재산은 발명, 작문 그리고 예술작품과 상업적으로 쓰이는 상징물, 명칭, 이미지와 디자인 등과 같은 부분에서 인간의 정신적 사상을 참고로 한다. 지적재산은 크게 두 분야로 나뉜다. 우선 하나는 산업재산의 분야로 발명(특허), 상표, 디자인과 같은 분야이고, 또 다른 하나는 수필, 시, 연극, 영화, 뮤지컬, 그림, 사진, 조각, 건축설계와 같은 저작권 분야이다. 소프트웨어는 제3의 영역으로서 저작권과 특허권 모두에 속하는 분야이다. 우리는 컴퓨터프로그램보호법 등을 통해 법과 시스템적인 부분에 있어서 진보가 필요하다. 특히, 많은 학자들은 컴퓨터프로그램의 불법복제를 통해 사용하는 것에 대한 형사적인 문제에 대해 많은 제안을 해왔다. 또한 최근 미국의 소프트웨어 회사들은 강하게 컴퓨터프로그램 보호법에서 친고죄 조항의 삭제를 강하게 요구하였다. 그러나 그들이 효과적으로 프로그램 저작권에 대한 시민의 제거과정의 변화가 없다면 저작권자들은 그들의 권리를 보호하기 위한 형사고소를 통한 노력을 계속 할 것이다. 이러한 경우에 친고죄의 규정은 방해가 될 것이다. 따라서 많은 연구가 필요하다. 현재 친고죄 규정은 삭제되었다. 우선 제일 먼저 두 번째 장에서는 컴퓨터프로그램과 관련한 이해를 돕기 위한 소개를 하였다. 그리고 세 번째 장에서는 우리의 소프트웨어 관련 법제도와 미국, 유럽, 일본의 법제도의 검토와 판례를 살펴보았고, 네 번째 장에서는 현재의 방안들의 비교와 조화 등을 살펴보고, 카피레프트 운동을 소개하면서 효과적인 제안을 하여 보았다. 마지막으로 이러한 내용들의 요약과 라이프사이클에 맞는 보호기간의 개정을 제안하는 것과 같은 조화방안의 제시를 함으로써 본 연구를 마무리 하였다. Intellectual property surrounds us in nearly everything we do. At home, at school, at work. At rest and at play. No matter what we do, we are surrounded by the fruits of human creativity and invention. Intellectual property refers to creations of the mind: inventions, literary and artistic works, and symbols, names, images, and designs used in commerce. Intellectual property is divided into two categories: Industrial property, which includes inventions (patents), trademarks, industrial designs, and geographic indications of source; and Copyright, which includes literary and artistic works such as novels, poems and plays, films, musical works, artistic works such as drawings, paintings, photographs and sculptures, and architectural designs. we need a legal and systematic improvement of the Computer Program Protection Act. Especially, many scholars suggest many problems about the criminal regulations which were used to regulate the illegal copying of computer programs. Also recently America software companies strongly insisted that the antragsdelikt of the computer program protection act should be deleted. However, if they don't change the civil relief procedure about the program copyright effectively, copyrighters will try to protect their rights through criminal lawsuits, in this case, the antragsdelikt regulation will be an obstacle. Therefore, it requires further study. First of all, the introduction and the second chapter are to understand computer programing. To find effective and proper protection methods, we studied the concepts, types, and specialties of computer programs, in an attempt to clearly understand the protected subject and also we mentioned that computer program protection is necessary. In the third chapter, this chapter analyzes for software copyright protection by comparing our legal system and US, EU, Japan software protection within copyright law and case. In the fourth chapter, this chapter investigates fair use doctrine in copyright and copyleft theories to graps digital future of copyright law. In the fifth chapter, which is the conclusion, summarized this thesis, looked at the generalities of software protection and suggested directions for development.

      • 정보통신분야의 소프트웨어 개발절차 표준화에 관한 연구

        김기진 건국대학교 대학원 2005 국내석사

        RANK : 2943

        한글초록:오늘날 하드웨어 기술의 급속한 발전과 더불어 시스템이 복잡해지고 대규모화 되었으나 그에 따라 오히려 전산 전문 인력이 부족해지고 소프트웨어 생산성이 저하되고 있다. 또한 개발 예산의 초과, 개발 일정의 지연, 소프트웨어 품질의 미흡으로 인하여 소프트웨어 위기라는 인식이 고조되어 지고 있다. 소프트웨어 프로젝트는 초기 계획과 다른 형태로 변화되거나 취소되어지고 있으며 소프트웨어 개발 기간은 초기예상보다 지연되고 있으며 이에 따라 개발인력이 최과 투입되고 그 결과로 개발비용이 더 늘어나는 악순환을 거듭하고 있다. 국내 소프트웨어 개발 및 운영환경은 대부분 개발에만 치중하고 있고 방법론의 부재, 문서화의 미비, 개발절차의 무시, 표준화인식의 부족, 인력의 무분별한 추가투입으로 개발기간 보다 유지보수 기간이 더 길어지고 이에 따른 비용은 엄청나게 불어나고 있는 실정이다. 그리고 전산 인력은 과거 경험 위주의 폐쇄된 사고방식과 신기술의 막연한 도입 등으로 혼란을 격고 있다. 소프트웨어를 개발하는 전문 업체나 각 기업의 전산 담당자들은 어떻게 하면 위와 같은 문제점을 극복하고 예정된 개발 기잔 내에 품질 높은 소프트웨어를 개발할 수 있을까 하는 심각한 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개발절차의 표준화, 문서의 표준화 등 많은 연구와 노력 등을 기울이고 있다. 개발절차의 표준화가 되면 첫째, 개발된 소프트웨어 프로세스 개선절차와 표준화를 통하여 국내 소프트웨어 개발 조직의 프로세스 개선을 위한 프레임웍을 제공해 주고 소프트웨어 제품에 대한 품질 관리 능력을 부여할 수 있고, 정보통신분야의 소프트웨어 개발 절차 표준화를 통하여 개발 예산의 초과와 개발 일정의 지연 및 소프트웨어 품질과 신뢰성을 향상 시킬 수 있을 것으로 기대된다 영문초록:Nowadays, with the rapid development of the hardware technique market, their system are getting more complicated and the size of the market is getting bigger and bigger. However the people who have worked in this area including computer are decreasing and the productivity of the software is going down. In addition, some kinds of problems such as the over-budget of development, delay of development schedule and low quality of software encourage crisis of the software to happen. A lot of software projects has been canceling or changing into different plan, and the term which is required to develop new software has been starting to get longer. That's why additional work-force are needed to put into the project and this negative cycles happens again and again. The domestic environment of the software development and management has been focusing on only the development of program, because of lack of methodology, the unpreparedness of committing to writing, ignorance of development procedure and lack of understanding of standardization concepts, an indiscreetly additional massive commitment of manpower, the term for maintenance and repair is getting longer than that of development. Consequently, it costs incredibly. Then, specialists in computer have been confused due to exclusive way thinking of past experiences and the vague introduction of advanced technology. Experts who are in charge of computer in enterprises are facing serious problems about how they can overcome these problems, develop the high-quality software within the due-date for the development. So, they are putting their efforts to solve these kind of problems by focusing on building up standardization of development procedure and documentation. If development procedure are standardized; first, they can create a specific framework through the well-developed process and also support good quality management on their software products. Furthermore, we can also expect that they can solve the problems of excessive budget on their development and the delay of the development as well as improve the quality of the software and reliability throughout standardization of the software development procedure

      • 중학교 교육용 소프트웨어 현황분석을 통한 개선방안

        길기현 동아대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 2943

        본 연구는 중학교의 민간개발 교육용 소프트웨어의 전반적인 현황을 조사 분석하여 문제점을 찾아내고 이를 개선하는 데 그 목적이 있다. 이에 대한 연구를 위해 문헌고찰을 통한 이론적 연구를 하였고 경상남도의 중학교에 근무하고 있는 교사를 대상으로 학교 교육용 소프트웨어의 전반적인 현황에 대해 설문조사를 실시하였다. 그리고 연구의 통계처리를 위해 SPSS 12.0 for Windows와 Excel을 이용하였다. 본 연구의 소프트웨어 보유현황 및 설문조사를 통해 나타난 문제점을 개선하는 방안을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교육용소프트웨어 보유 현황에 대한 충분한 홍보를 해야하고, 교사들의 만족 정도와 활용현황에 대한 점검도 실시해야 한다. 둘째, 교과 전문 사이트를 개발하여 관련 정보를 제공하고, 교과별 자료를 취합하여 일선 학교에 배포해야 한다. 셋째, 교육용 소프트웨어의 선정, 구입 및 활용은 교과별 모임에서 주관해야 하고, 구입 예산은 증액되어야 한다. 넷째, 정부의 교육정보화 기관들은 정보화 사업을 유기적으로 협력하여 범국가적인 차원에서 진행해야 한다. This study is designed to determine problems in relation to the general current situation of educational software developed by the private sector on the basis of an analysis and to suggest improvement measures. With this in mind, the researcher made a theoretic study through the examination of literature and conducted a questionnaire research as to the whole situation of educational software perceived by middle school teachers in South Kyeongsang Province. And the researcher depended on SPSS 12.0 for Windows와 Excel for the statistic treatment of research. The followings are the improving measures designed to take care of the problems revealed through the questionnaire research and the current prevalence of software based on this study. First, sufficient publicity should be made in relation to the current prevalence condition of educational software and examinations should be made to see if teachers are satisfied and how much they use the educational software. Second, websites highlighting textbooks should be developed to present relevant information and the materials should be collected and distributed to schools. Third, subject meetings should have charge of the selection, purchase and utilization of educational software and purchase budget should be increased. Fourth, the educational informatization institutions of the government should work hand in hand with one another, expanding its range to the nation-wide level.

      • 컴퓨터 소프트웨어 저작권 침해 행동의도에 미치는 요인 연구

        김현희 연세대학교 정보대학원 2005 국내석사

        RANK : 2943

        소프트웨어 불법복제와 다른 지적 재산권은 오늘날 컴퓨터가 만들어내는 사회에서 가장 큰 이슈가 되고 있다. 이 연구에서는 컴퓨터 소프트웨어 저작권 침해 행동의도에 미치는 요인에 대한 연구모델개발과 164 응답자들의 설문을 통해 실험적으로 모델의 타당성을 검증하였다. 이 모델은 소프트웨어 저작권 침해와 관련된 기존 연구의 결과를 바탕으로 개발되었고, 계획된 행동이론(Theory of Planed Behavior), 기대효용이론(Expected Utility Theory)과 억제이론(Deterrence Theory)에서 추출된 요인을 활용해 만들어졌다. 분석 결과 개인의 태도(Attitude)와 지각된 행동 통제(Perceived behavioral control) 요인은 소프트웨어 저작권 침해의도에 주요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 주관적 규범(Subjective norms)은 소프트웨어 저작권 침해의도에 영향이 없는 것으로 나타났다. 그리고 처벌의 가혹성(Punishment severity), 처벌의 확실성(Punishment certainty)과 소프트웨어 비용(Cost)은 소프트웨어 저작권 침해에 대한 개인의 태도(Attitude)에 직접적은 영향이 있는 것으로 나타났다. 그리고 처벌의 가혹성(Punishment certainty)은 지각된 행동 통제(Perceived behavioral control)에 영향이 없는 것으로 나왔다.따라서 소프트웨어 저작권 침해를 줄이기 위한 전략을 세우기 위해 이 연구에서 확인된 요인들의 경중에 맞추어 소프트웨어 저작권 침해 대응전략을 세우는데 도움이 될 것이며 또 이 연구는 정보 시스템 연구 중 소프트웨어 저작권 침해와 관련된 연구에 도움이 될 것이다.

      • 적응형 소프트웨어의 상황 모델링을 위한 적응 요구사항 명세화 방안

        서만수 서강대학교 대학원 2003 국내석사

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        소프트웨어가 수행되는 환경은 점점 복잡해지고 예측 불가능해지고 있다. 따라서, 현대의 소프트웨어는 다양한 사용자의 요구사항을 만족시켜야 할뿐만 아니라 복잡하고 예측 불가능한 환경에서도 수행되도록 보다 견고해져야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 기존의 소프트웨어 개발 방법으로는 한계점이 있으므로 소프트웨어가 환경에 적응하는 새로운 방법이 필요하게 되었다. 적응형 소프트웨어는 자신의 행위를 평가해서 원래 의도했던 목표를 수행하지 못하고 있다고 판단되면, 스스로 행위를 변경할 수 있는 소프트웨어이다. 즉, 소프트웨어 스스로가 자신의 기능을 추론하고 오류가 발생하면 이에 적절하게 대처할 수 있는 새로운 소프트웨어 패러다임이라고 할 수 있다. 적응형 소프트웨어 개발에 관한 방법은 여러 가지가 있었지만, 대부분이 지역화된 문제 해결에만 초점을 맞추고 있다. 아키텍처에 기반한 적응형 소프트웨어는 시스템의 추상화된 모델인 아키텍처를 적응의 기반으로 하기 때문에 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 하지만, 기존의 아키텍처 기반의 적응형 소프트웨어 연구들은 소프트웨어 개발의 초기 단계인 요구사항 분석에 대한 부분은 거의 다루고 있지 않다. 본 논문에서는 아키텍처에 기반한 적응형 소프트웨어 개발을 위해 소프트웨어가 적응해야 하는 상황을 시스템 내부의 관점에서 모델링하는 방안을 제시한다. 소프트웨어가 적응해야 하는 상황을 시스템의 관점에서 구체적으로 모델링 하기 위해서는 적응형 소프트웨어의 적응 요구사항을 명세화하는 방법이 필요하며, 이는 적응형 소프트웨어를 개발하기 위한 실질적인 기반이 된다. At present, software systems are operating in an environment that is not well defined or predictable. Therefore, the software systems should be robustly performed to meet various user requirements in the complex and often hostile environment. It is important for software itself to be adaptive at the run time environment. Thus, new approaches to building robust applications have been suggested. A definition of self-adaptive software was provided in a DARPA Broad Agency Announcement in 1997: Self-adaptive software evaluates its own behavior and changes behavior when the evaluation indicates that it is not accomplishing what the software is intended to do, or when better functionality or performance is possible. Although many approaches have been presented to build self-adaptive software, these approaches provide only limited adaptability since they focus on localized error handling. And, they make it difficult to change adaptation policies, because they are so intertwined with the normal code of the system. An alternative approach is architecture-based adaptation, which can support reuse of adaptation mechanism and improve attributes such as performance, reliability, or security. Although research about development of architecture-based self-adaptive software already has been performed in many research groups, there is no consideration about requirements analysis, which is early phase of software development. This paper proposes a new method for modeling situation, which model adaptive situation of software from system point of view for building architecture-based self-adaptive software. For the purpose of modeling adaptive situation of software within the framework of internal view of system, it is required that method for specifying adaptive requirements of self-adaptive software. Adaptive Requirements specification is the practical basis of self-adaptive software development.

      • 소프트웨어를 활용한 불규칙 음형 지도방안 : 2015개정 중학교 음악교과서를 중심으로

        조륜경 한국교원대학교 대학원 2022 국내석사

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        여러가지 매체의 발달과 다양성을 존중하는 사회의 흐름에 따라 학생들은 새로운 음형을 가진 악곡을 접할 수 있게 되었다. 교과서에서는 대중음악이나 세계음악 등 다양한 악곡을 수록하고 있고 교육부는 2015 개정 교육과정을 통해 음악적 소통 역량과 문화적 공동체 역량에서 음악으로 서로 소통하는 역량과 문화적 공동체 역량을 기르는 것을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 다양한 악곡의 유입으로 인해 기존에 접하던 단순한 리듬이 아닌 어떤 용어로 규정되어지지 않은 음형을 불규칙리듬이라 정의하고 이를 중학교 1학년 학생들에게 소프트웨어를 활용하여 불규칙음형을 지도할 수 있는 방법을 제안하여 학생들에게 다양한 음형을 보다 효과적으로 습득할 수 있도록 하는데 목적을 두었다. 연구방법으로는 리듬. 선율 인지력, 독보, 소프트웨어에 관련된 문헌을 고찰하고 불규칙음형에 대해 정의한 뒤 이를 지도하기 위한 교육용 소프트웨어를 선정하였다. 이후 2015개정 음악교과서의 제재곡을 제시하여 불규칙음형을 효과적으로 지도하기 위한 수업지도방안을 구상하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 기존의 단순한 리듬이 아닌 규정되어지지 않은 음형을 불규칙 음형이라 정의하였다. 둘째, 불규칙 음형을 지도하기 위한 방법으로 소프트웨어를 활용하여 실제적인 수업 지도방안을 마련하였다. 셋째, 기존의 리듬, 선율지도를 위한 소프트웨어가 아닌 불규칙음형을 지도하기 위한 소프트웨어의 개발의 필요성을 시사점으로 언급하였다. 본 연구는 교과서의 제재곡을 대상으로 불규칙음형을 선정하고 이를 소프트웨어를 활용하여 효과적으로 가르치는데 도움이 되고자 하였다. 학생들이 새로운 음형에 거부감을 가지기보다 악곡에서 가지는 독특한 역할을 이해하기를 바라며, 본 연구가 실제적인 도움이 되기를 기대한다.

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