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      • 일반계 고등학생의 디자인 진로·전공 탐색과정에서 겪는 경험분석 : 근거 이론적 접근

        박상현 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2018 국내석사

        RANK : 249647

        High school is the early stage of entering a design major and a crucial period where every students chooses their career to specifically prepare for it. However, most students are applying to colleges without much understanding of their major due to the pressure of the current university entrance system. The government is recently strengthening career educations at a national level, but career education on design majors is still facing various limitations in reality. This study aims to provide basic data and suggest design career education services based on the experiences of general high school students as they explore their design career and major. We analysed the experiences of 10 undergraduate and graduate students according to the grounded theory approach of Strauss and Corbin(2001). Through the analysis, we deducted main concepts and categories and suggested a paradigm model. Before proceeding with the study, we categorized career exploration experiences based on precedent researches on career development theories. Through this process, we deducted factors that have a meaningful impact on the career exploration experiences of high school students. In addition, to understand the situation that high school students face, we examined the current career education, the student selection method of local universities’ entrance system, and the credentialism of Korea. Based on this examination, we sought an overall comprehension on the experiences of design university students who came from general high schools to add to the study of design career education of general high school students who are in the blind spot of career exploration. The research results revealed the followings. First, through the analysis of the design career and major exploration processes of general high school students, we deducted 41 concepts, 16 subcategories, and 9 parent categories. Second, students experienced a central phenomenon of ‘career and major choice based on academic cliquism’ depending on the casual condition of ‘weak career goals’. This phenomenon showed to be influenced by context conditions such as ‘insufficient career and major exploration process’ and ‘limitations when choosing universities or majors’. We utilized the action/interaction strategy of ’self exploration’ and ‘major exploration’ depending on the intervening conditions of ‘career and major exploration education’. The results were divided into ‘satisfied with major’ and ‘dissatisfied with major’. Third, we deducted the process of career decision by analysing students’ experiences. The process was classified into five phases: ‘anxiety and confusion phase’, ‘interest and attention phase’, ‘realization and acceptance phase’, ‘exploration and understanding phase’, and ‘selection and action phase.’ The core category that was deducted from this series of phases was ‘career exploration through actual design experiences’. This means that high school students need actual design work experiences when exploring careers. In conclusion, starting from mere interest without clear goals, students experience basic career and major exploration at art academies when preparing for entering art colleges. During this process, students are divided into the ‘passive exploration’ type and the ‘active exploration’ type. The main limitations of the students of passive exploration were the lack of attention and support for design careers from the students themselves, schools, and families, as well as geographical factors when choosing universities. These circumstances was a result of focusing only on entering universities. This led to career and major decisions based on academic cliquism, but many participants felt conflict, confusion, and maladaptation because their majors did not match their characteristics. On the other hand, students who explored actively showed that they were satisfied with their career. Moreover, by suggesting a career exploration experience map for high school students using the research results, we clarified the stages that were influential to students. Based on our findings, we suggested a design career and major exploration education service for general high school students. This study provides a grounded theory analysis to examine the career and major exploration process of general high school students. In addition, this study is meaningful in that it suggests an actual design education program services that can be carried out by universities and local governments through cooperating with schools. There was a lack of precedent research on the subject of design career exploration process of general high school students. This study gains significance in that it adds to the subject through quality analysis and it is expected to be used as basic data for seeking methods of providing career education and education services afterwards. 고등학교 시기는 디자인 전공을 위한 진입 초기 단계로 모든 학생들이 전문적으로 진로를 준비하기 위해 진로선택을 하게 되는 중요한 과정이다. 그러나 대다수의 학생들은 대학 입시에 대한 압박으로 인해 전공에 대한 이해 없이 대학에 지원하고 있다. 최근 진로 교육은 국가적 차원에서 강화하고 있지만 현장에서는 디자인 전공에 대한 진로 교육에 많은 한계점을 보여주고 있다. 본 연구는 일반계 고등학생들이 디자인 진로·전공 탐색과정에서 겪는 경험을 토대로 기초자료와 디자인 진로 교육 서비스 제안을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 10명의 대학생 및 대학원생들의 경험을 Strauss와 Corbin(2001)의 근거 이론적 접근방법을 적용하여 자료를 분석하였다. 이를 통해 주요개념과 범주를 도출하고 패러다임 모형을 제시하였다. 연구를 진행하기에 앞서 진로발달이론에 대한 선행 연구를 바탕으로 진로탐색 경험을 범주화하였다. 이를 통해 고등학생 진로탐색 경험에 유의미한 요인을 추출하였다. 또한 고등학생들에게 처해진 상황을 이해하고자 현재 진행되고 있는 진로교육과 국내 대학의 입시 학생선발 방식, 한국의 학력주의를 알아보았다. 이를 바탕으로 진로 탐색의 사각지대에 있는 일반계 고등학생의 디자인 진로교육 연구에 도움이 되고자 일반계 고등학교를 거쳐 디자인대학으로 진학한 대학생의 경험을 종합적으로 파악하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일반계 고등학생들의 디자인 진로·전공 탐색과정을 분석한 결과 41개의 개념과 16개의 하위범주, 9개의 상위범주가 도출되었다. 둘째, 학생들은 ‘진로 목표 빈약'의 인과적 조건에 따라 ‘학벌주의 중심의 진로·전공 선택’의 중심현상을 경험하였고, 이 현상은 ‘진로·전공 탐색과정 미흡', ‘대학 및 전공 선택 시 제한요소'의 맥락적 조건으로 부터 영향을 받는 것으로 나타났다. ‘진로·전공 탐색교육'의 중재적 조건에 따라 ‘자기 탐색', ‘전공 탐색'의 작용/상호작용 전략을 활용하였고, 결과는 ‘전공 만족’과 ‘전공 불만족'으로 나타났다. 셋째, 학생들의 경험을 분석하여 진로결정 과정을 도출하였다. 이는 ‘불안과 혼란의 단계', ‘흥미와 관심의 단계', ‘인식과 수용의 단계’, ‘탐색과 이해의 단계', ‘선택과 실행의 단계’와 같이 5단계로 확인 되었으며, 일련의 과정에서 도출된 핵심 범주는 ‘디자인 실무 경험을 통한 진로 탐색'이다. 이는 고등학생들이 진로탐색의 경험에 있어서 실재적인 디자인 작업 경험이 필요하다는 것을 의미한다. 결론적으로 학생들은 뚜렷한 목표 없이 흥미만으로 시작하게 된 미술대학 진학 준비 과정에서 입시 미술학원을 통해 기본적인 진로 및 전공탐색을 경험하게 되고 이러한 과정을 거치면서 학생들은 ‘소극적인 탐색’과 ‘적극적인 탐색’의 유형으로 나뉘었다. 소극적인 탐색의 학생들은 자신과 학교, 가정에서 디자인 진로에 대한 관심과 지원 부족 그리고 대학 선택에 있어서 지리적 요인이 중요한 제한조건으로 나타났다. 이러한 현상은 입시를 치르는 과정에만 집중하는 상황에서 시작된다. 그로인해 학벌중심으로 진로 및 전공을 결정하게 되지만 다수의 참여자는 자신의 성향과 맞지 않아 갈등하고 혼란을 느끼며 적응하지 못한다. 반면 적극적인 탐색의 학생들은 대체로 자신의 진로에 만족하는 모습을 확인하였다. 이와 함께 연구결과를 중심으로 한 고등학생 진로탐색 경험지도를 제시하여 학생들에게 영향을 끼치는 단계들을 확인하였고, 이를 바탕으로 일반계 고등학생을 위한 디자인 진로·전공탐색 교육 서비스를 제안하였다. 본 연구에서는 일반계 고등학생들의 진로·전공탐색 과정을 확인할 수 있는 근거이론 분석을 제시하였다. 또한, 대학과 지자체가 일선학교와 연계하여 진행할 수 있는 실재적인 디자인 교육 프로그램 서비스를 제안하였다는 것에 큰 의미가 있다. 이는 기존 선행연구가 부족한 일반계 고등학생의 디자인 진로탐색 과정을 질적으로 분석함으로써 학생들의 진로탐색과 결정에 관한 전반적인 경험을 살펴보았다는 점에서 의의를 가지며, 향후 진로 교육과 교육 서비스 제공 방안을 모색하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

      • 시대 변화에 따른 디자인 영역 변화에 대한 고찰 : 디자인 대학 학과명 변화와 디자인 직업 분야를 중심으로

        김다운 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2017 국내석사

        RANK : 249647

        Nowadays, in the era of the fourth industrial revolution after the second and third industrial revolutions, many areas of society have been emerged in various forms. Those phenomena has also a great impact on the design area, but there are only a few of data to confirm the relationship between design area and social phenomena. Also, for designers whose number increases every year, the expansion of design area in future affects their profession and livelihood, so there is a growing interest in how to prepare future. Design can approach to other disciplines creatively, which is called design thinking. This plays a major role in expanding the scope of design area by combining with various fields. In particular, it plays an important role in solving social problems, and the need is being recognized not only for designers but also for non-designers. As a result, many companies are trying to place people who can perform design work in various fields. Therefore, in order to visually confirm the changes of the design area according to the age change, we considered the following phenomena. In the first chapter, the design history of Korea was classified into nine stages from the before 1940s to 2010s, We have extracted meaningful events to investigate changes in design roles through reliable data. In the second chapter, we extracted the change of departments related to the design area through the homepages of 102 universities in Korea. In the third chapter, design-related occupations were extracted based on the five occupation books including the 1969 Korean occupational dictionary published by the Korea Employment Information Service. In the fourth chapter, we summarized the contents of chapters 1, 2, and 3 as a aggregate chronology, and investigated the change of the design area according to the age change. The phenomena derived from the aggregate chronology can be summarized as follows. Prior to the 1940s, there was a lack of environment to establish the concept of design or cultivate talent. In the 1940s, the United States Army Military Government in Korea was stationed and, throughout the society, culture and arts are accommodated. Also the foundation for modern design education was established in accordance with the European Revival Plan. In the 1950s, after the liberation, the field of industrial design is established through active acceptance of American culture. In the 1960s, the importance of domestic and international industrial design began to be recognized. In the name of department, the design name did not appear yet, but in the job title, the designer started to appear for the first time. In the 1970s, the design area began to expand actively in a wide range of fields such as domestic and international visual and industrial fields, and the term design was actively used. In the 1980s, the advertising design emerged through issues such as the Olympics and politics. In the 1990s, with the advent of World-Wide-Web and Photoshop, the area of design has expanded explosively. In the 2000s, with the advent of smart phones, the fusion with IT field have become important, and the area are rapidly converging with the digital image field. In the 2010s, the technological development fused with the design characteristics through the third industrial revolution, and the scope of various fields are expanded explosively. Observing the above phenomena, future technologies such as the fourth industrial revolution and artificial intelligence are rapidly developed and commercialized, but the education is not actively reflected yet, and the occupation field is also slowly expanding. In this context, this paper wishes to be a chance to think again about the attitudes and skills that designers should have in these situations. Also we hope to utilize this paper as a reference material for designers to recognize and prepare the trends of the design field in the future. Finally, in line with the upcoming fourth industrial revolution, we hope that designers would play a competent role with integrating their design ideas and skills with various fields, leading industrial development, presenting a vision for the future, and demonstrating their ability to solve many upcoming problems. 시대 흐름에 따라 제2차, 제3차 산업혁명을 거쳐 제4차 산업혁명의 시대로 나아가고 있는 요즘, 사회 각 분야의 다양한 영역들은 더 좋은 방향을 찾기 위해 서로 융합과 분열을 거쳐 다양한 형태로 탄생하고 있다. 이러한 현상은 디자인 영역에도 많은 영향을 주었는데 어떻게, 어디까지 영향을 미쳤는지에 대해 가시적인 데이터가 많지 않아 확인하는데 모호한 부분이 많다. 또한, 매년 그 수가 증가하는 디자이너들에게도 미래 디자인 영역 확장은 직업과 생계에 영향을 미치기 때문에 어떤 것들을 배우고 대비해야 살아남을 수 있는가에 대한 관심이 나날이 커지고 그에 따른 준비가 필요한 시점이다. 디자인이란 학문은 다른 학문 분야들에 창의적으로 접근하는 방식이 가능하며 이를 디자인적 사고(Design Thinking)라고 한다. 이는 다양한 분야와의 결합으로 디자인의 범주를 확장하고 사회문제들을 해결하는 데 있어서 중요한 역할을 담당하는데, 디자이너뿐만 아니라 더 나아가 디자이너가 아닌 사람들에게도 그 필요성이 인식되고 있다. 이에 따라 많은 기업은 전반적으로 디자인 교육을 받은 사람들, 혹은 디자인 업무를 수행할 수 있는 사람들을 다양한 영역에 포진시키고 문제 해결을 위해 노력하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구자는 시대변화에 따라 확장된 디자인 영역 변화를 가시적으로 확인하기 위해 다음과 같이 현상을 고찰하였다. 제1장에서는 시기를 한국 디자인 사의 태동기라고 볼 수 있는 1940년대 이전부터 1940년대, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대, 2010년 현재까지 총 9단계로 분류하였으며, 신뢰할만한 자료(서적, 논문, 학술지 등)들을 통해 국내외 디자인 역할 변화를 알아보고자 의미 있는 사건들을 추출하였다. 제2장에서는 국내 총 102개의 대학·대학교의 홈페이지 연혁을 통해 연도별 디자인 관련 학과명 변화를 추출하였다. 제3장에서는 인력개발연구소에서 공식 발간한 1969 한국직업 사전을 비롯하여 2012년 한국직업 사전-통합본 4판까지 총 5권의 직업서적을 기초로 디자인 관련 직업을 추출하였다. 마지막 제4장에서는 제 1, 2, 3장 내용을 종합 연표로 만들어 시대 흐름에 따른 디자인 영역변화 현상을 고찰하였다. 종합 연표에 따라 도출된 현상은 다음과 같이 정리될 수 있다. 1940년대 이전에는 일제강점기라는 특수한 환경 속에서 디자인의 개념을 확립하거나 인재를 양성할 수 있는 환경이 부족하였다. 1940년대에는 미군정 주둔으로 사회 전반에 걸쳐 문화, 문물 등 많은 부분을 수용하였고, 유럽부흥계획에 따라 근대 디자인 교육을 할 수 있는 기초를 다지게 되었다. 1950년대에는 해방 이후 미국문물의 적극적인 수용을 통해 산업디자인 분야에 기초를 다지기 시작하였음을 확인할 수 있었다. 1960년대에는 국내외 산업디자인의 중요성이 인식되며 서서히 뿌리내렸고, 학과명에서는 아직 디자인이란 명칭이 등장하지 않았지만 직업명에서는 디자이너라는 직업명이 처음 등장하기 시작하였다. 1970년대에는 국내외 시각, 공업, 산업 등 폭넓은 분야로 디자인 영역이 적극적으로 확장되기 시작하였으며, 디자인이라는 용어가 활발하게 사용되었다. 1980년대에는 올림픽, 정치 등의 이슈를 통해 광고 디자인이 대두되었다. 1990년대는 WWW, 포토샵의 등장과 함께 가장 많은 변화가 일어난 시기로 디자인 분야가 폭발적으로 넓어졌다. 2000년대에는 스마트폰의 등장으로 전혀 새로운 IT분야와의 접목과 콘텐츠의 중요성이 대두되며 디지털 영상 분야와 빠르게 융합되었다. 2010년대에는 제3차 산업혁명과 다가오는 제4차 산업혁명을 통해 앞선 기술발달이 디자인적 특성과 융합해 다양한 분야에서 폭발적으로 그 범위가 확장되었다. 상기에서 확인한 현상을 통해 알 수 있는 것은, 앞으로 제4차 산업혁명, 인공지능 등의 미래 기술은 빠르게 발달하고 상용화되는 것에 비해 아직 교육은 적극적으로 반영되지 못하고 직업 분야 또한 더디게 확장되고 있다는 것이다. 이러한 상황들 속에서 앞으로 디자이너들이 가져야 할 자세와 소양을 다시 한 번 생각하게 되는 기회가 되길 바라며, 이를 통해 앞으로 디자이너들이 디자인 각 분야에 대해 시대의 흐름을 읽고 대비해나갈 수 있는 참고 자료로 활용되길 기대한다. 또한, 디자이너들은 앞으로 다가오는 제4차 산업혁명에 발맞춰 디자인적 사고와 스킬을 다양한 분야들과 융합하여 산업발전을 주도하고 미래의 비전을 제시하며, 앞으로 다가오는 많은 문제를 해결하는데 능력을 발휘할 수 있는 유능한 역할을 담당하길 기대한다.

      • 팀 버튼 영화의상에 나타난 그로테스크 특성 연구 : '이상한 나라의 앨리스'를 중심으로

        노양원 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2016 국내석사

        RANK : 249631

        빠르게 변화하는 사회 속에서 현대인은 욕구 충족을 위해 끊임없이 자극적인 환상을 찾는다. 이는 아날로그적인 이미지와 더불어 다양한 디지털 콘텐츠로 시각화되고 있는데, 자극적 환상의 일부분으로 ‘그로테스크’ 이미지는 끊임없이 발전하고 있다. 그러한 과정에서 창작자들은 다양한 매체를 이용하여 그로테스크를 표현하고, 이는 대중들에 의해 계속적으로 소비된다. 이에 본 연구는, 그로테스크적인 콘텐츠를 꾸준히 생산해내는 작가주의 감독인 팀 버튼의 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’의 의상을 분석하고, 그에 나타난 그로테스크 특성을 알아보는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 영화 의상이 표현할 수 있는 시각적 범주를 확대하고, 그것을 다양한 시각콘텐츠에 활용할 수 있도록 하는 것에 연구의 의의를 두었다. 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’의 의상에 나타나는 그로테스크 특성을 파악하기 위해, 그로테스크 예술 양식이 시작된 15세기 말부터 현대까지의 미술 작품 12점과 독일 표현주의 영화를 시작으로 2014년까지 개봉한, 16편의 영화 작품을 살펴보았다. 또한 1930년대 초현실주의 패션부터 2016년 S/S 컬렉션에 발표된 작품까지, 창작자가 작품에 사용한 소재와 표현 방법을 알아보고, 이에 나타난 그로테스크 특성을 도출하였으며, 루이스 캐럴의 소설‘이상한 나라의 앨리스’를 포함한 7개의 콘텐츠에 나타난 소재와 표현 방법을 분석하여 그로테스크 특성을 도출하였다. 분석 결과, 그로테스크의 대표적인 특성으로 기괴함, 유희성, 부조화, 공포성, 환상성, 풍자성 등이 도출되었으며, 이 특성들은 분리되어 있기보다는 상호 연관성을 갖고 있었다. 이 중 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’영화 의상에 나타나는 그로테스크 특성은 다음과 같다. 첫째, 신체에 맞지 않는 의상 표현으로 변형된 몸을 부각시키는, ‘신체 변형에 의한 기괴함’이 나타나 있다. 둘째, 다양한 무늬들이 반복적으로 사용됨으로써 ‘반복적인 무늬의 유희성’을 보여주고 있다. 셋째, 복식의 혼합, 현실과 비현실의 조합, 생물의 무생물화, 동물과 사물의 의인화 등으로‘역할 반전의 부조화적인 특성’을 드러내고 있다. 넷째, 의상의 위치 변형과 과도한 장식, 면적을 넓어 보이게 하는 분장 등으로‘과장에 의한 풍자성’이 드러나고 있다. 따라서 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’의 의상에는 기괴함, 유희성, 부조화, 풍자성 등의 대표적인 그로테스크 특성이 두드러지게 나타나고 있으며, 이는 의상의 변형, 무늬의 반복, 다양한 오브제의 조합 등으로 표현되었다. 본 연구에 사용된 의상 분석은 영화의 장면에 나타난 이미지를 사용하였다. 따라서 촬영의 각도와 조명, 드러나는 시간에 따라 의상을 정확히 확인할 수 없는 부분이 생겼으며, 이는 본 연구의 제한적인 부분으로 여겨진다. 영화 의상 속에 시각적으로 나타나는 그로테스크 특성을 분석한, 본 연구가 향후 영화 의상뿐만 아니라 다양한 이미지 창출에 영감을 주고 활용되기를 바란다. In the rapidly changing society, modern people looking for constantly exciting fantasy for the satisfaction of desire. This, along with analog image, have been visualize various digital contents, images of the 'grotesque' as part of the stimulus vision are constantly evolving. Creators who in this process may utilize various media to express grotesque is continuously consumed by this public. Therefore, in this thesis, analyzes the costume of grotesque content of principle director Tim Burton to steadily produce the movie 'Alice in Wonderland', it is for the purpose of examining the grotesque characteristics shown in it. Thus, by enlarging the visual categories that can be expressed movie costumes, and to be able to use it in various viewpoints content, it was placed the significance of research. In order to grasp the grotesque that are displayed in the costumes of the movie 'Alice in wonderland', introduced the 16 movies was published in 2014 at the beginning of the German Expressionism movie and art works 12 points from the 15 century that grotesque art began to contemporary. In addition, from the 1930s surreal fashion until the work was published in 2016 S/S collection, creators examines the representation how material that was used to work, was to derive the grotesque characteristics shown in this. Also study were derived grotesque by analyzing the materials and representation method in seven content, including the novel 'Alice in Wonderland' of Lewis Carroll. The results of the analysis, typical characteristic of the grotesque, bizarreness, playfulness, disharmony, fear, fantasy, such as satire properties are derived, this property rather than being separated had a mutual relevance. Grotesque characteristic that appears in the movie costume of the movie 'Alice in Wonderland' is as follows. First, to float the body that has been transformed into costume expression that do not fit in the body, it has been shown 'bizarreness due to the deformation of the body' is. Second, it shows by various patterns are repeatedly used, 'the playfulness of the repetitive pattern.' Third, mixed costumes, reality and a combination of non-reality, inanimate of organisms, anthropomorphic animals and things in such represents a 'discordant characteristics of role reversal.' Fourth, deformation or excessive decoration of the costumes, make up as wide face, has appeared 'satire due exaggeration'. Therefore, the costumes of the movie 'Alice in Wonderland' -strange, playfulness, disharmony, satire - has appeared remarkably typical grotesque characteristics, this is expressed in the deformation of the costume, the repetition of the pattern, combination of objects. Analysis of costumes used in this study, using an image that appears in movie scenes. Therefore, the angle and lighting of the shooting in accordance with the appearance time, portion not able to see exactly clothes has occurred. It is considered restrictive part of the study. This study analyzed the grotesque characteristics that are visually displayed in the movie costumes, not only the future of movie costumes, giving inspiration to the creation of a variety of image desire to be utilized.

      • 실속형 소비자를 위한 분리형 로봇 청소기 디자인 연구

        박성이 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2018 국내석사

        RANK : 249631

        로봇 기술이 발달하고 있으나 로봇 제품은 실질적인 소비자에게 외면당하거나 수익 창출을 못 하는 경우가 대부분이었다. 그 이유로 로봇에 대한 기대치는 영화를 통해서 대중들에게 동경의 대상이 되어 왔으나, 로봇 제품은 실질적인 가치를 소비자에게 주지 못하는 경우가 많았기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해선 수익성을 창출할 수 있는 로봇 제품 기획과 디자인이 필요하다. 로봇 제품이 로봇 기술의 과시용보다는 제품의 기본 기능에 충실한 실용주의적인 접근이 필요하다. 최근 국내 로봇 청소기 시장은 저가형 중국산 제품과 대기업 중심의 프리미엄 제품으로 양분화되어 있다. 종전의 중국제품들의 경우 저품질의 저가 정책이었으나 최근 들어서는 완성도 있는 품질과 기술에 가격 측면의 경쟁력을 확보한 가성비 위주의 제품이 출시되고 있다. 국내의 소비 추세는 지속적인 경기 악화와 1, 2인 가구의 증가로 실속 중심의 소비 추세로 변화되고 있다. 국내 로봇 청소기 중소 업체는 기술력이 있더라도 가격 경쟁력에서 뒤처지게 되는 위기 상황을 겪고 있다. 사용자에게 실질적인 가치를 주는 제품을 만들지 못할 경우 시장에서 살아남기 힘든 절박한 상황을 두고 있다. 청소기 시장 규모의 분석 시 2014년 국내 전체 청소기 시장에서 로봇청소기 시장의 규모는 (8%)로 캐니스터 타입 일반청소기(48%), 핸디·스틱 타입의 소형청소기(31%)로 아직 미비한 수준이다. 이러한 이유가 로봇 청소기 시장의 범위를 벗어나서 일반청소기, 소형청소기 시장의 소비자를 흡수할 수 있는 청소기 제품 기획과 디자인이 필요한 이유이다. 시중에 판매되고 있는 다양한 청소기가 있지만, 종류별로 장단점을 가지고 있어서 하나의 청소기로 다양한 환경에서 편리하게 청소할 수 있는 청소기는 드물었다. 본 연구는 다양한 환경에서 활용도가 높으면서도 적절한 가격으로 소비자에게 제공될 수 있는 청소기 제품 디자인을 연구하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 기존 청소기에 대한 이론조사, 설문을 통한 청소기 사용 실태 조사, 설문 분석 내용을 통해 활용성 향상을 위한 디자인 요소를 도출하였다. 구체적인 디자인전에 기능성 검증을 위해 엔지니어링 실물모형(mock-up)을 제작하여 문제점을 도출하고, 기능성과 사용성을 유지하면서 최종 디자인을 수정, 발전시켰다. 위와 같은 연구를 통하여 본연구의 결과물인 청소기 제품을 사용하는 소비자에게 다양한 환경에서 활용성이 좋은 청소기의 새로운 개념을 제안하고자 한다. Robot technology has been developed but actual potential consumers looked away from robot product to consume and robot product did not raise profits mostly. It was basically because most of the robot product failed to deliver intrinsic value to consumers while expectation for the robot has been significantly increased by media especially like movie showing futuristic robot. In order to solve this issue, plan and design to raise profit are needed. It needs a pragmatic approach focusing on basic feature of robot product which is useful rather than just on a showing off. Recent domestic vacuum robot market is mainly bisected into market of Chinese products changed comparatively low price and market of premium products. In case of Chinese products, it has had a ‘low quality and price’ strategy but recently a product with high degree of completion in quality and technique and with cost competitiveness was released. Internal consumption trend has been changed into consumption with substance by continuous economic downturn and an increase in number of single or two-member household. Domestic small and medium companies produced vacuum robot now face cost-effectiveness problem against Chinese companies. If they fail to produce goods that generate and deliver both new and intrinsic value to user, it would be hard to survive in the market. Based on analysis of the vacuum machine market size, the vacuum robot market size is comprised of just 8%, while canister type vacuum machine is 48% and handy/stick type of small sized vacuum machine is 31%. This is the reason of necessity for product plan and design that attract consumers from ordinary vacuum machine and small sized vacuum machine market. There are variety of vacuum products currently on sale but each machine has its own pros and cons. Thus, it is barely seen that a vacuum product could be conveniently used for various environments. This paper aims at researching on a vacuum machine design that could provide consumers with a product useful in various environment and reasonably priced. Mechanisms of the research are as following: Public opinion poll regarding existing vacuum machine, Survey on actual use of vacuum machine, Extracting design element for enhancement of capability by survey analysis. Before generating specific design, in order to verify functions, engineering mock-up production step has been taken to seek defect. Then, final design has been modified and developed with functionality and usability. With study above, I would like to suggest new notion of better vacuum machine for various environment to consumers who would use vacuum product, result of the research.

      • 백화점 멤버쉽 매거진을 통한 라이프 스타일 콘텐츠 분석 : Style H 중심으로

        조혜은 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2016 국내석사

        RANK : 249631

        According to industrialization, the diffusion of information and complicated lifestyle, there is a limit to the consumers to solve all. To overcome this kind of limitations, consumers are interested in concerns and strive to concentration on studies in various ways. When you look at consumer’s lifestyle, they react in real time for news articles and themes that are favorite and interesting. These concerns are connected to the method of real life, namely the life styling. Recently the magazine market has been transformed from the provider of the center into the consumer center, while aimed at a small number of readers in the existing climate. It has become specialized. It is a department store membership magazine has attracted attention in recent advertising market that is standing on its head. Department store membership magazine was published in 1992 while it became domestic announcement actively overseas luxury brand. According to the increased advertising of overseas luxury brands, for the amount of advertising, of course, entire advertising amount, it is not shown the big difference from the license high fashion magazine. Especially department store membership magazine is greatly influenced by fashion magazines, due to specific target readers, distribution of a particular method, and the cooperation of the specific marketing. It lied on the border among women’s magazines, fashion magazines and life living magazine, and then, it is seated the name of “luxury magazine” in 2001. However, department store membership magazine has selected a method that has been distributed in the most free. It is having difficulty to understand the lifestyle of user because of the absence of accurate supporting materials. And therefore, it is very important role of the consumer behavior that the consumers who read the luxury magazine are actual buyer of brand-name product, or how the lifestyle contents of luxury magazines is effected on consumers. In this study, we’ve examined lifestyle through the consumer’s contents. The main results of this study are as follows. In predicting changes in lifestyle contents through a department store membership magazine, we can see the properties that is based on the travel and the car. The contents of the travel and the car are become a center of lifestyle and the additional contents, such as living, hotel, and car promotion, can be supported the lifestyle and associated with the effect of medium to purchase over the information delivery. In addition, it is meant to the good supporting materials to create consumer in future department store membership magazine. 산업화, 정보화의 확산과 라이프 스타일이 복잡해짐에 따라 소비자가 모든 것을 해결하는 데에는 한계가 있다. 소비자들은 이러한 한계를 극복하기 위해 여러 방면으로 연구하고 관심을 갖고 있다. 소비자의 라이프 스타일을 살펴보면 사람들은 자신이 좋아하고 관심이 있는 주제나 뉴스 기사나 대해 실시간으로 반응하고 이러한 관심은 실제 삶의 방식 즉, 라이프 스타일로 이어지고 있다. 최근 잡지 시장이 공급자 중심에서 수요자 중심의 시장으로 전환되고 있으며, 기존의 풍토에서 소수의 독자를 겨냥하면서 전문화로 변화하고 있다. 그 선두에 서있는 것이 최근 광고 시장에서 부각되고 있는 백화점 멤버쉽 매거진이다. 백화점 멤버쉽 매거진은 1992년 해외 명품 브랜드들의 국내 론칭이 활발해지며 창간되었고, 해외 고급 브랜드 광고가 늘어나면서 광고 금액은 물론 전체 광고량에서도 라이센스 패션지와 큰 차이를 보이지 않는다. 특히 백화점 멤버쉽 매거진은 특정 타깃의 독자, 특정 방법의 배포, 특정 마케팅의 연계 등으로 패션잡지의 영향을 크게 받으며, 여성지와 패션지, 생활리빙지의 경계에 있다가 2001년에 들어와 ‘명품잡지’라는 이름으로 자리를 잡았다. 하지만, 백화점 멤버쉽 매거진은 대부분 무료로 배포되는 방식을 택하고 있어 정확한 근거자료가 없어 이용하는 사람들의 라이프 스타일을 파악하는 것에 어려움을 겪고 있다. 따라서 명품 잡지를 보는 소비자들이 명품 실구매자인지, 그리고 명품잡지의 라이프 스타일 콘텐츠가 소비자에게 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것은 소비자 행동 연구에 매우 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 본 연구에서는 소비자들의 콘텐츠를 통한 라이프 스타일에 대해서 살펴보았다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 백화점 멤버쉽 매거진을 통한 라이프 스타일 콘텐츠 변화를 예측하는데 있어서 <STYLE H>는 “여행과 자동차”라는 콘텐츠로 하여금 사람들에게 다양한 정보를 제공하고 있다는 특성을 볼 수 있었다. “여행과 자동차”라는 콘텐츠는 라이프 스타일의 중심이 되며, 그에 따른 리빙, 호텔, 자동차 프로모션 등의 부가적인 콘텐츠들은 라이프 스타일을 뒷받침 해주되 정보전달의 목적을 넘어서 구매와 연관될 수 있게 해주는 매개체 효과를 나타내고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이는 향후 백화점 멤버쉽 매거진의 소비자 창출에도 좋은 근거자료가 될 수 있다고 판단된다.

      • 바이오모픽을 응용한 세포 이미지 표현 연구

        배소라 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2016 국내석사

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        지구상에 존재하는 유무형의 생물체는 세포로 이루어져 있으며 세포의 생명활동을 통해 생성과 소멸을 반복하며 생명을 형성하고, 자연 속에서 질서와 조화를 이루고 있다. 세포는 생명의 기본 단위로 생명력을 체험하게 하고, 시각화된 세포의 이미지는 자연의 본질적 아름다움을 보여준다. 과학과 기술의 상호 발전은 현미경을 통해 육안으로 식별이 어려웠던 세포를 가시화할 수 있었고, 유전정보의 흐름을 파악할 수 있게 되었다. 세포의 생명활동을 탐구하여 자연과 인간의 관계를 설명할 수 있었으며 사회·문화·철학 등의 다양한 분야에서 새로운 가능성과 변화를 모색하였다. 특히, 예술 분야에 있어 유기적인 생명형상과 생물형태는 작품의 새로운 표현 요소로 반영되었고 추상 예술로서의 한 형식으로 확장되어 바이오모픽(Biomopic)이라는 미술사조가 형성되었다. 베르그송의 철학적 이론을 바탕으로 세포에서 보이는 독특한 미적 요소는 예술가에게 영감을 주며 창작의 소재로써 무한한 표현 가능성을 열어놓았다. 연구자는 가시화된 세포 이미지에서 비정형적인 형태와 독특한 미적 요소를 통해 새로운 영감을 받았으며 세포를 텍스타일 패턴의 시각적 모티브로 활용하여 다양한 생물 형태적인 이미지를 표현하였다. 본 연구의 목표는 바이오모픽에 관한 이론적 고찰, 세포의 조형원리와 구성요소를 탐구하여 작품의 이론적 틀을 형성하고 텍스타일 디자인의 다양성을 보여주고자 하는 것이다. 세포의 구성, 형태, 컬러를 그래픽 기술과 연구자의 주관적 감성에 따라 변형하고 조합하여 자연에서 볼 수 있는 사물의 외형적 형태로 재해석하였다. 자연물로 표현된 세포를 모티브로 응용한 텍스타일 패턴에 2016년 S/S 시즌 테마와 컬러 트렌드를 적용하여 8개의 디자인으로 재구성하였다. 이를 스카프의 패턴, 레이아웃, 컬러의 구성요소에 따라 32개의 스카프를 제작함으로써 트렌드에 따른 디자인 기획을 시도하였다. 본 연구는 세포의 미적 요소를 통해 자연의 본질적 아름다움을 시각화하고 생물 형태적 이미지를 작품에 적용하여 예술의 조형 요소로써의 다양한 표현 가능성을 확인하고자 하였다. 또한, 현대적인 텍스타일 디자인 개발에 있어 트렌드 테마 분석과 컬러 기획을 체계적으로 시도함으로써, 차별화된 디자인 방안을 제시하고자 하였다. Visible and invisible organisms consist of cells. Through vital activities of cells repeating creation and extinction, lives are born harmonizing with nature and maintaining order. Cells, the basic units of life, provide vitality, and visualized images of cells show fundamental beauty of nature. Mutual development of science and technology has enabled visualization of cells that were invisible to the naked eye and identification of the flow of genetic information. Exploration of vital activities of cells has revealed the relation between nature and human being, and enabled new possibilities and changes in various fields such as society, culture and philosophy. For instance, in the field of art, phenomena of organic life and life forms have been reflected in artworks, which has expanded to a new type of expression, abstract art, and resulted in the biomorphic forms. Based on the philosophic theory by Bergson, unique aesthetic factors of cells have opened up various opportunities for creation and expression for artists by providing inspiration. The study was given new inspiration from informal forms and unique aesthetic factors of visualized cell images, and aimed to explore expressive possibilities of various forms of life using cells as visual motifs of textile patterns. Its objective is to form theoretical frames of artworks by investigating theoretical backgrounds of biomorphic shapes and the formative principle and components of cells, and show various potentials of textile design. By changing and mixing components, forms and colors of cells with graphic technologies according to my subjective emotions, they were reinterpreted into physical forms of natural things. 8 patterns of scarf design were made by reflecting cell forms expressed in natural shapes in textile patterns and analyzing the 2016 S/S season theme and color trends. In order to try different ways of applying design plans based on trends, 32 scarves were manufactured according to components including pattern, layout and color. The study visualized fundamental natural beauty through aesthetic factors of cells and reflected the image of life forms in artworks. Furthermore, it identified various expressive potentials by utilizing cells as artistic design element. Through systematic trend theme analysis and color planning for development of modern textile design, it suggested a differentiated design method as well.

      • 다공성 개념을 적용한 도심 공공공간 활성화에 관한 연구

        강초이 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2016 국내석사

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        근대화를 거치며 양적 생산에만 몰두한 도시는 인간을 고려하지 않은 채 각 프로그램에 끼워 맞춰진 획일화된 형태로 재단되어 왔다. 이러한 도시공간은 인간으로 하여금 폐쇄적인 공간과 자동차 중심 생활권의 연속을 만들었으며, 이에 인간은 점차 피로를 느끼며 쾌적한 환경과 삶의 질을 향상시키기 위한 새로운 가치를 원한다. 이처럼 도시 내의 쾌적함과 삶의 질 개선을 위한 사회적 관심이 증가하면서 도시 환경의 질을 향상시킬 수 있는 방안으로 공공공간의 필요성이 인식되고 있다. 하지만 현재 대부분의 공공공간들이 주변 환경을 고려하지 않은 보여주기식 형성으로 인해 주변과의 연계가 이루어지지 않고 있으며, 버려진 공간, 쓸모없는 공간으로 인식되고 있다. 그러므로 새로운 접근을 통해 공공공간 활성화 방안을 연구할 필요가 있다. 따라서 도시와 공간의 상호적 공공성을 발현할 수 있는 다공성개념에 주목하고 다공성 개념을 바탕으로 공간적 특성을 도출한 후 공공공간에 대입해 관계를 파악하고 중요 구성요소를 도출하여 활성화 방안을 제시하고자 한다. 연구의 과정은 다음과 같다. 첫째, 선행연구와 참고문헌을 통해 공공공간과 다공성의 이론적 고찰을 한다. 둘째, 이론고찰을 바탕으로 공공공간과 다공성의 관계성을 파악하고 활성화 방안으로써의 키워드를 도출한다. 셋째, 도출된 키워드를 토대로 국내외 공공공간의 사례를 선정하여 분석한다. 넷째, 이론 및 사례분석을 통해 도출된 활성화 방안을 바탕으로 공공공간 활성화를 위한 디자인계획을 한다. 본 연구는 국내외 도심 속 공공공간 활성화를 위해 다공성 공간특성을 바탕으로 개선방향을 모색하고자 하며, 다공성을 적용한 공공공간이 도시민과 공간이 소통하며 지속가능한 공간으로써의 역할을 기대해본다. After modernization, cities have only concentrated on quantitative production and been uniform to be appropriate for each program without consideration of human beings. These urban spaces have made human beings create closed spaces and a continuity of vehicle-centered life zone. Tired of this by gradation, human beings want new values to live in pleasant environments and improve the quality of life. With the increase in social interest in improvement of amenity and life quality in cities, the necessity of public spaces is being recognized as a way of improving the quality of urban environment. However, most of current public spaces are not linked to the surroundings, since they have just been formed for show-off without consideration of surrounding environments and they are recognized as abandoned and useless spaces. Therefore, there is a need to study on revitalization of public spaces, based on a new approach. In order to deal with this issue, this study aims to suggest revitalization methods by extracting spatial characteristics and major spatial components, based on the concept of porosity, which can express mutual publicity of cities and spaces, and analyzing the relationship between porosity and public spaces. This study was conducted as follows. First, a theoretical consideration of public spaces and porosity was conducted, based on preceding studies and references. Second, on the basis of the theoretical consideration, the relationship between public spaces and porosity was analyzed and key words were extracted for revitalization. Third, domestic and foreign cases of public spaces were chosen and analyzed, based on the key words extracted. Fourth, based on the revitalization methods obtained from theoretical and case analyses, a design plan was applied for revitalization of public spaces. This study is focused on seeking an improvement for revitalization of public spaces in domestic and foreign cities, based on porous space characteristics and it is anticipated that public spaces applying the concept of porosity will serve as sustainable spaces to communicate with urban residents.

      • 액션러닝 기법을 활용한 디자인 수업의 학습효과에 관한 실행연구 : 타이포그래피 과제의 창의적 문제해결을 중심으로

        최미선 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2018 국내석사

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        본 연구는 액션러닝 기법을 활용한 디자인 수업의 학습효과를 분석하는 것으로써, 디자인 수업을 설계하고 연구수업을 운영하여 타이포그래피 과제의 창의적 문제해결을 중심으로 그 효과를 분석하였다. 본 연구의 목적을 이루기 위하여 문헌 연구를 통해 교수학습방법과 효과에 관한 개괄적인 검토를 진행한 후, 실행연구의 토대가 되는 액션러닝과 창의적 문제해결력에 관한 구체적인 이론적 배경을 고찰하였다. 또한, Kuhne와 Quigley(1997)가 제시한 실행연구 모형을 기반으로, 액션러닝 기법을 활용한 디자인 수업을 설계(Planning)하고, 15차시 연구수업을 실행(Acting)한 후 실험집단과 통제집단간의 관찰(Observing)과 전문가 집단 평가, 학습자 성찰일지 분석, FGI 실시 및 면담을 통한 반성(Reflecting)의 단계로 실행연구가 이루어졌다. 본 연구의 결과 액션러닝 기법을 활용한 디자인 수업의 효과성은 액션러닝 팀 상호작용 활동이 타이포그래피 과제의 창의적 문제를 해결하는 과정에서 긍정적인 동기부여가 되었으며, 학습속도가 뒤쳐진 학생들도 열외 되지 않고 능동적으로 수업에 참여할 수 있었던 것으로 나타났다. 또한, 최종 수업결과물의 상·중·하 표본에 나타난 창의적 표현력은 액션러닝 기법을 활용한 실험집단이 액션러닝 기법을 활용하지 않은 통제집단에 비하여 더 높게 평가되었다. 본 연구를 통하여 창의적 문제를 다루는 디자인 수업에서도 창의적 문제해결도구로서 액션러닝이 효과적인 교수학습방법이라는 가치가 검증되었다. 이에, 액션러닝의 긍정적 기법을 활용한 대학 수업의 범위를 확대하는데 기여하였으며, 디자인 수업에서 활용 가능한 액션러닝의 기반을 마련했다고 생각한다. The subject study is intended to analyze the learning effect of the design class in which the action learning technique is utilized. Whereupon, I planned a design class and conducted it as a series of demonstration classes in which the relevant effect was analyzed with the focus on the creative problem solving for a task of typography so that the learning effect of the class could be analyzed. In order to achieve the purpose of the subject study I overall reviewed the teaching-learning methods and their effects, by way of the relevant precedent study literature. Thereafter, I examined the detailed theoretical backgrounds about the action learning and the creative problem solving, both of which are the bases for the subject action research. Put in more detail, the design class was planned on the basis of the action research model which was proposed by Kuhne and Quigley (1997). And, the class was acted as a demonstration class 15 times in a series. Whereupon, the experimental group and the control group were observed. Further, the expert group's evaluation was conducted, and the learners' reflective journals were analyzed. Finally, the subject study entered the reflecting stage through FGI‘s, and other interviews. According to the results of the subject study, the effect of the design class in which the action learning technique is utilized is shown in the following way: the interaction between the teams of the above-indicated class produced positive motivation in the procedure of creative problem solving for the typography task while the students with delayed learning speed also could actively participate in the class without being excluded. Further, it was revealed of the class: The final results shown in the form of a sample divided into good, fair and poor grades showed that the ability of creative expression was evaluated to be stronger in the experimental group in which the action learning technique was utilized than in the control group in which it was not utilized. Through the subject study the value of the action learning was verified in that it is an effective learning-teaching method as the tool for the creative problem solving even in the design class in which creative matters are dealt. Whereupon, I believe that the study contributed to expanding the scope of college classes in which the positive methods of the action learning is to be utilized as well as forming the basis for the action learning which can be utilized in design classes.

      • 사용자 주도형 소셜플랫폼의 디자인 소통효과에 관한 연구

        정원진 홍익대학교 디자인콘텐츠대학원 2018 국내석사

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        (연구배경 및 목적) 4차 산업혁명이 대두됨에 따라 서비스산업이 주목받고 플랫폼을 기반으로 하는 산업의 영향력이 확대되고 있다. 그중 소셜미디어의 발전은 다양한 서비스를 제공하며, 사람과 사람을 이어주고 사람과 정보를 연결하며 다양한 콘텐츠를 공유함으로써 더욱 더 세분화되고 그 가치를 인정받아 소셜플랫폼으로 진화하고 있다. 그리고 이러한 플랫폼들을 활용하여 자신의 정체성을 보여주는 창작자들이 그 가치를 인정받고 있다. 시장은 생산자와 소비자 나아가 창작자가 결합된 크리슈머의 형태인 사용자주도(user-driven)형으로 변화하며, 다양한 가치를 발견하는 과정을 계획 및 연출하고, 소셜플랫폼를 통해 콘텐츠, 해결책, 소통을 만들어 니즈를 관찰하고 분석하여 그 과정을 통해 디자인을 만들어내는 상호소통 제안디자인을 가능케 한다. 이러한 과정은 사용자들의 평가와 소통을 통해 상호작용하며 담론을 이끌어내는 디자인사고를 만들어 낸다. 다양한 가치를 이끌어내는 도구인 소셜플랫폼의 개방성의 의한 네트워크의 확장, 창작자의 창의성을 통해 본질을 꿰뚫고 해석하는 디자인이 유연한 소통을 통해 얻는 효과를 찾는다. 창작자들은 다양한 사람들과 연결되며 피드백을 통해 자신의 작업을 발전시키고 영향력을 만들고 있으며, 창작자와 연결된 소셜플랫폼과 미디어의 활용도 또한 점차 확대되고 세분화되며 미디어의 중심으로서 역할을 해내며 수요를 만들어 내고 있다.(연구방법) 가장 대중적이고 가입자와, 인지도가 높은 7가지 소셜플랫폼 (페이스북, 인스타그램, 비헨스, 핀터레스트, 링크드인, 킥스타터, 테드)에 관한 분석과 지속가능성에 관한 콘텐츠를 만들어내는 창작자 분석의 질적연구를 통한 창작자의 미래가치 창출을 찾고, 소셜플랫폼의 기능, 창작자들의 디자인사례연구를 통해 그 관계성을 찾아 지속가능에 관한 디자인 지도를 만들어 필요성을 밝히고자 한다.(결과)이를 통해 가치 있는 정보를 공유하고 활용하는 수단으로서 적극 활용해야 할 필요성을 찾아 가이드라인을 제시한다. 소셜플랫폼과 사용자주도형 환경의 창작자, 미디어와 연계되는 소통과정을 도출하고자 한다.(결론) 기존의 수직, 수평의 구조를 넘어 통합된 구조를 만들어 융 복합 된 다양한 가치를 만드는 창작자와 관계를 맺고 제안디자인을 활용함으로서 지역사회 ,기업, 문화, 공공의 이익을 해결하여 사회적 혁신, 사회적 디자인을 만들고 다양한 니즈를 충족시키고 맞춤형서비스를 제공하는 사회로 나아가는 것을 목표로 하며, 소셜플랫폼을 활용한 창작자들의 인간중심적 디자인사고방식을 통한 해결책을 만들어가는 혁신의 과정을 통해 소통효과 찾는 것을 의의로 한다. As the fourth industrial revolution has emerged, the service industry has attracted attention and the influence of platforms based on the industry is expanding. The development of social media has evolved into a social platform by providing diverse services, linking people and people, connecting people and information, and sharing various contents. And creators who show their identity by using these platforms are being valued. They plan and direct the process of discovering various values ​​and create content, solutions, and communication through social media to observe their needs. And analyze and propose designs through the process. This process leads to evaluation and discourse through users' viewpoints and sharing. Extension of network by openness of social platform which is a tool to derive various values, creativity of creator and interpretation We want to find possibility from transcendence of digital space. Creators connect with a variety of people, develop their work and create influence through feedback, The use of the digital space connected with the creator is also gradually expanding and segmenting, serving as the center of the media and creating demand. Through qualitative research, we are looking for creation of future value of creator, We will try to find out the necessity by looking at the types of social platforms and design cases of creators. We want to find out what needs to be actively utilized as a means of sharing and utilizing valuable information. It is possible to freely collaborate with creators and companies that create various values ​​by eliminating the existing vertical relationship structure, by orienting the horizontal relation structure, and by finding out the linkage between the social platform, the creator and the digital space. The goal is to advance to a society that meets various needs and provide customized services, and it is meaningful to search for possibilities through the process of innovation that creates solutions through the human-centered way of thinking of designers using social platform .))))))

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