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        플래시 애니메이션의 차별성 및 성공 요인에 관한 연구

        홍미희(Hong Mi-Hee) 한국만화애니메이션학회 2002 만화애니메이션연구 Vol.- No.6

        Flash animation occupied public attention since <Mashmaro>. It started to be payed attention through the internet first, and it spread into the off line. Flash animation becomes one of animation genre, as it tooks the place at the international animation festival. Also, as it is produced for tv, and the cinema, it has an infinite of possibilities. In this point, we have to notice that the domestic flash animation is the most successful in the world. Therefore, this paper will show accomplishment point and distinction of flash animation. Chapter 1, 2, will talk about basic outline and practical use of flash. Chapter 3 will look at a growth industry and process of flash animation, focused on Mashmaro, Zolaman, and Woobyboy. Chapter 4, will discuss about accomplishment point and distinction of flash animation compare with existing animation. Also it will conclude with a reflection on recommendations for further improvement.

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        백남준 미디어 아트에 나타난 팝 아트의 특성 연구

        홍미희(Hong, Mi-Hee) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.42

        1950년대 대량생산을 포함한 대중매체의 영향력이 증가함에 따라 ‘대중적’이라는 표현이 이슈가 되면서 ‘일상적인 것’에 대한 관심이 커졌다. 그리고 이러한 현상이 미술계에서는 팝아트라는 예술양식을 도출하였다. 미디어 아트는 현대에 매체가 발달하면서 미술을 TV 나 모니터와 같은 미디어를 이용하여 표현하는 것을 말한다. 60년대 백남준, 빌 비올라 등의 작가들을 통해 부각되기 시작하여 최근에는 카페, 공원, 패션쇼, 공연 등 우리 일상에서 쉽게 접할 수 있다. 본 논문에서는 팝 아트의 다양한 기법이 미디어아트에서 어떻게 차용되고 영향을 주었는지를 백남준 작품을 통해서 분석하였다. 따라서 우선 팝 아트와 백남준 미디어 아트의 표현기법과 특성들에 대해서 각각 분석해보고 이를 바탕으로 이들이 가지고 있는 공통점을 찾아보았다. 백남준 미디어 아트와 팝 아트는 기존에 등한시 했던 다양한 일상의 평범한 것들을 소재로 사용함으로써 매체를 확장하였다. 그 다음으로 백남준 작품에 나타난팝 아트의 특성은 관객의 참여다. 과거의 예술은 특정인만이 이해할 수 있고 누릴 수 있는 고급 문화였는가 하면, 팝아트나 백남준 미디어 아트는 다양한 계층이 특정한 지식이 없이도 즐길 수 있도록 예술의 대중화와 관객의 참여에 앞장선 예술사조이다. An interest in "ordinary things" has been increased because public things become issues as the influence of mass media including mass production has been increased in the 1950s. And this phenomenon drew an art style of pop art in the world of art. Media art means that the fine arts are expressed by means of media such as TV and monitors because media has been developed in the modern society. It started emerging through the artists such as Nam June Paik, Bill Viola, and others in the 1960s. Recently, it can be easily accessible not only at the art museum but also in everyday life such as cafe, park, fashion show, performance, and etc. This study analyzed that how many different techniques of pop art were borrowed by especially Nam June Paik media art and how they influenced it. Accordingly, this study respectively analyzed expressive techniques and characteristics of both pop art and Nam June Paik’s media art and then searched for their similarities based on the analysis. Both Nam June Paik’s media art and pop art extended media by using various ordinary things in everyday life neglected previously as a material. Next, the characteristic of pop art shown in Nam June Paik’s media art is participation with audience. While the arts in the past were high-level culture that only certain people could understand and enjoy, pop art or Nam June Paik’s media art is an art trend that has led the popularity of fine arts and audience participation in order to let diverse classes enjoy without any specific knowledge.

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        솔 바스(Saul Bass) 영화 타이틀에 나타난 조형분석에 관한 연구 -수직,수평구도와 시선 일치를 통한 총체적 이미지 몽타주를 중심으로-

        홍미희 ( Mi Hee Hong ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.3

        본고에서는 지금까지도 영화 타이틀 디자인의 교과서적 역할을 하고 있는 솔 바스의 작품세계를 총체적 이미지의 몽타주를 분석도구로 하여 조형적 분석을 해보았다. 솔 바스의 영화 타이틀 디자인에서 나타나는 조형적 특성은 크게 두 가지로 구분지어 볼 수 있다. 많은 작품에서 수직·수평구도의 몽타주가 작품 전체에 주조를 이르며 시각적 통일성을 가져온다. 이 수직·수평구도는 단절된 단편의 시각적 요소들을 하나의 전체로 응집하고 독특한 시각적 효과를 만들어낸다. 따라서 이것은 주제의식을 강하게 하고 보는 이에게 효과적인 메시지를 전달할 수 있다. 또 다른 조형적 특성은 시선 일치에 의한 몽타주 기법이다. 시선에 의한 몽타주 기법은 주인공의 심리 묘사를 표현하기에 적절한 기법이다. 솔 바스는 많은 작품에서 시선일치의 몽타주 기법을 사용함으로써 주인공의 심리적 갈등과 극적인 상황 등의 영화의 분위기를 성공적으로 보여주고 있다. 솔 바스는 가장 영향력 있는 영화타이틀 디자이너이며, 영화타이틀 디자인 분야의 중요한 역할을 차지하고 있다. 따라서 그에 대한 수많은 연구와 분석이 진행되어왔다. 그러나 대부분의 분석은 내면적 측면의 의미 분석이었다. 따라서 본 연구에서는 솔 바스 영화타이틀의 조형적 측면의 의미 분석을 했다. 영화타이틀 디자인은 내면적 측면 뿐 만이 아니라 조형적 측면의 분석이 상호 맥락적으로 이루어져야 하기 때문이다. 본 연구는 합리적이고 미학적인 화면도구를 위한 논리적 근거를 마련하고, 제작의 질적 향상을 도모할 수 있는 논거를 제시한다. It has been obvious that Saul Bass holds a key position in the film title sector. Therefore his paper analyzed formative design element of Saul Bass`s film title design as it used ``generalized image of Montage`` as an analytic tool. The formative characteristics of the Saul Bass`s film title can be devided into two. First of all, many of his work show ``Montage of horizontal·vertical composition`` which brings visual unity in the work. This horizontal·vertical composition assembles a piece of each visual elements and also it makes a special visual effect. Therefore, this makes design concept strong and conveys effective message to the viewers. Another formative characteristic is ``Montage of concurrence in sight``. ``Montage of concurrence in sight`` is appropriate to represent a mental description of main character. Saul Bass shows successfully not only a mental conflict of main character, but also film`s main message, as he uses ``Montage of concurrence in sight`` in many of his work. Saul bass is the most influential film title designer and he holds a key position in the film title fields. Therefore there have been many researches and analysis for his work. But most of analysis is about meaning analysis of internal side. For that reason, this paper analyzed meaning analysis of formative side in film title design of Saul bass. Because film title design should be studied not only internal side, but also formative side. This study intended to offer logical basis for rational and aesthetical composition of film title design and present the argument for enhancement of quality of production as well.

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        학급단위 집단미술치료프로그램이 아동의 정서조절과 학교생활적응력 향상에 미치는 효과

        김미희(Mi-Hee Kim),홍미희(Mi-Hee Hong) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        본 연구는 학급단위 집단미술치료프로그램이 아동의 정서조절과 학교생활적응력 향상에 미치는 효과성을 검증하고자 하였다. 본 연구는 대전시 00지역에 소재하고 있는 A초등학교에서 학생들을 대상으로 실시한 학교생활적응력 척도에서 3학년 최하수준 학급을 대상으로 구성되었다. 학급단위 집단미술치료프로그램은 2014년 10월 15일부터 11월 19일까지 주 1회, 40분씩 총 6회기를 진행하였다. 연구도구는 정서조절과 학교생활적응력 척도를 사전 · 사후로 비교하여 사용하였다. 본 연구의 효과검증을 위한 분석방법으로는 정서조절과 학교생활적응력 척도 변인의 사후검사 점수의 집단 간 비교에서 사전을 고려한 공분산분석(ANCOVA)을 하였다. 분석결과로는 첫째, 아동의 정서조절은 프로그램 실시 후 유의미하게 향상되었다. 둘째, 아동의 학교생활적응력은 프로그램 실시 후 유의미하게 향상되었다. 본 연구의 결론은 학급단위 집단미술치료프로그램을 진행하여 아동의 정서변화 과정을 통해 적절히 정서를 조절 할 수 있도록 하였고, 동시에 자연스럽게 학급친구들과 함께할 수 있는 자리를 마련하여 또래관계 형성을 바탕으로 학교생활적응력 향상에 긍정적인 도움을 주었다. 그리고 학교현장에서 다양하게 활용할 수 있도록 적합한 프로그램을 구축하여 즐거운 학교생활을 할 수 있도록 도움을 주는데 의의가 있다. This study is aimed at verifying the effect of class-based group art therapy program on child’s emotional regulation and school adjustment improvement. The target of this study consisted of the lowest-leveled 3rd graders among the students attending A Elementary School, located in 00, Daejeon City, who were tested for school adjustment. The class-based group art therapy program was implemented from October 15, 2014 to November 19, 2014, once a week, for 40 minutes for each session, a total of six rounds. For this study, the scale of emotional regulation and school adjustment was used by pre-post comparison. As an analysis method for verifying the effects of this study, ANCOVA was used in consideration of pre-test, in comparison of post-test results between groups, regarding the scale factors of emotional regulation and school adjustment. As a result of analysis, first, child’s emotional regulation was significantly improved after the program performance. Second, child’s school adjustment. was significantly improved after the program performance. In conclusion, class-based group art therapy program let children see through the process of emotional change, and properly regulate their emotions. At the same time, the program provided situations in which peers meet together casually, giving a positive change for school adjustment improvement based on the peer relationship. In addition, this study has a meaning to help enjoying school life, by constructing a proper program to be applied at school in a variety of ways.

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        소셜 네트워크 서비스의 만족도를 위한 연구

        최슬아(Choi, Seula-A),홍미희(Hong, Mi-Hee) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.40

        스마트폰과 태블릿 PC까지 끊임없이 변화하고 있는 디지털 콘텐츠 환경 속에서 소셜 네트워크 서비스는 우리 생활 속에 깊이 자리 잡고 있다. 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션은 다른 어플리케이션에 비해 다른 사람과의 공유 및 커뮤니케이션을 통한 네트워크를 구축한다는 점에서 개인적인 영역보다는 다른 사람과 함께 공유하는 영역이 많다. 이러한 소셜 네트워크 서비스의 다양성과 경쟁의 흐름은 사용자 경험을 파악하여 트렌드를 예상할 수 있으며, 사용자 만족도를 파악하여 더 나은 서비스의 발전을 기대할 수 있다. 본 연구는 SNS의 확대, 다양성 등의 변화가 있는 시점에서 앱스토어에 상위 링크된 페이스북과 인스타그램 두 어플리케이션을 분석하여 향후 효율적인 어플리케이션 개발 방향을 제시하고자 한다. 따라서 소셜 네트워크의 정보구조 설계자인 진스미스(GENE SMITH)가 제시한 소셜 소프트웨어의 7가지 요소를 기반으로 이론적 기초로 설정했으며, 이를 바탕으로 페이스북과 인스타그램의 기능적 요소를 분석하고 설문을 통한 장단점을 도출하여 연구를 진행했다 . 인스타그램과 페이스북 동시 사용자를 대상으로 실증적 분석을 진행한 결과 커뮤니케이션, 신원, 그룹에 대한 만족도는 평등하게 나타났다. 또한 인스타그램은, 존재, 평판에 대해, 페이스북은 공유, 관계에 대해 각각 높은 만족도가 나타났다. 페이스북은 공유의 기능에서 사용 만족도가 가장 높았으나, 보기 싫은 광고 컨텐츠의 공유라는 기능에서 불편함이 나타났다. 이는 광고를 게재하지 않는 인스타그램과 비교 했을 때 향후 페이스북이 사용자 유지를 위해 보완해야 할 점이다. 또한, 인스타그램은 해시태그의 편리성으로 존재의 기능에서 사용도가 페이스북보다 월등히 높은데 비해 전체적인 만족도는 페이스북이 높다. 인스타그램의 만족도를 높이기 위해 페이스북의 가장 큰 장점인 소통, 공유의 기능적인 측면을 고려해 볼 필요가 있다. In a digital environment that is keep in change content from smart phones to tablet PC are a social network service is holding deep place in our lives. Social networking applications has building a network and communication with others than other application, it means that Social networking applications are sharing not only personal purpose in that trend of variety and competition of these social networks can be expected to trend and be developed thru analysis of user certification. this study of social network service application is proposed to developing of application thru analyze the two-effective application which is high ranked in google store. the theoretical foundation was set based on the seven elements of the social network service of the information structures designed by Jean Smith. This study proceeded analysis is for the functional elements of Facebook and Instagram, and the advantages and disadvantages through survey research. As a result of the empirical analysis to user of Instagram and face book of communication, identity, satisfaction for the group are equally. Instagram is about the presence, reputation, and Facebook has had a high level of satisfaction for each sharing and relationship. Facebook got high satisfaction from sharing features, but user feel of discomfort in the randomly showing advertising content. Instagram is not showing off advertise on common page of content, it is good point to be complementary to facebook. And, Instagram hashtag is good for convenience, but satisfaction is high with Facebook. in order to increase the satisfaction of Instagram, it is necessary to consider the main advantage of the communication and the functional aspects of the share from facebook.

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        국내 정부기관 사이트에서 활용된 인포그래픽의 문제점과 개선 방안- 게슈탈트 이론을 적용한 막대그래프를 중심으로-

        이현주 ( Hyun Ju Lee ),홍미희 ( Mi Hee Hong ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.5

        사용자가 그래프를 볼 때 각각의 요소를 따로 보는 것이 아니라 단위로 그룹화 시켜 자연스럽게 지각적 조직화를 이루게 된다. 본고는 시지각적 측면에서 그래프가 얼마나 효율적으로 잘 활용되고 있는지를 조사 분석하고 그 결과를 바탕으로 문제점과 개선방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 연구 대상으로 대한민국 정부 웹사이트의 인포그래픽 콘텐츠 중 일반적으로 많이 사용되는 막대그래프를 대상으로 게슈탈트 이론의 형태를 지각하는 방법 또는 그 법칙을 막대그래프에 개별적으로 적용하여 분석하였다. 분석 결과 막대 및 그룹들 사이에 일정 거리면적이 잘 유지되고, 막대가 척도의 끝을 넘어서 확장되지 않았다. 또한, 전체 라벨이 아닌 부분을 위한 라벨은 부분의 요소와 함께 그룹화 되는 등 근접성과 연속성, 폐쇄성에서 비교적 효율적인 막대그래프의 사용이 많았다. 이와는 반대로 유사성은 막대의 음영이 일관되지 않거나 축의 라벨보다 부분을 위한 라벨이 강조되는 등 비효율적인 막대그래프의 사용이 많은 것을 알 수 있었다. 이러한 분석 결과를 토대로 개선 방안을 정리하면, 내용의 막대는 일관된 음영을 사용해야 하며, 틀의 X, Y축은 이어진 선으로 구성되어야한다. 또한, 라벨의 내용은 축보다는 막대의 부분 라벨을 사용해야 하는 점들을 게슈탈트 이론을 적용해 그래프를 지각할 수 있도록 개선한다면 사용자에게 정보를 효율적인 전달할 수 있을 것이다. When a user looks at a graph, he or she groups its elements by a unit to form a naturally perceptual organization, rather than seeing each element separately. This paper inquires into and analyzes how efficiently the graph is used in terms of visual perception and aims to suggest problems and measures for improvements based on the result. With a bar graph that is usually used among the infographic contents on the web sites of the government of the Republic of Korea, the method or rule of perceiving the form in the Gestalt theory was applied to bar graphs individually and analyzed. As a result of the analysis, a certain area of distance between the bars and the groups was well maintained, and the bars did not expand beyond the end of the scale. In addition, many bar graphs were used, which were relatively efficient in terms of proximity, continuity and closure: e.g. Labels for the parts were grouped along with the elements of the parts, rather than those for the entire area. In contrast, it was found that, in terms of similarity, many bar graphs were used inefficiently: e.g. The shading of the bars was inconsistent or labels for the parts were emphasized rather than those of the axis. To summarize the measures for improvements based on these results of the analysis, consistent shading should be used for bars of contents, and the x-axis and y-axis of the frame should be composed of continuous lines. In addition, if it is improved by applying the Gestalt theory so as to perceive the graphs regarding the fact that partial labels of bars should be used rather than those of the axis for the contents of the labels, information can efficiently be delivered to the user.

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        스마트 디바이스의 세대별 사용자 경험 변화 연구

        이현주(Hyun-Ju  Lee),홍미희(Mi-Hee  Hong) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.3

        우리 생활 속 갚숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사 용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요 시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대 별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다. Smart devices have penetrated deeply into our daily lives. They have not only increased user convenience, but also changed the overall lifestyle of society. The objective of this study was to examine the change process of user experience through device classification and technology by generation. In order to achieve the objective, this study analyzed the purpose and pattern of using a device, which is a digital platform, and the input and output, which are the most important digital components for personal exclusiveness and interaction. The analysis results of this study showed that, in the past, the purpose of using a device was clear, a device was used in common, and a separate device was used for input and output. However, as devices evolved, users began to emphasize the fun aspect than the purpose of a device. As a result, personal exclusiveness has increased. Moreover, unlike devices in the past depending on separate input or output methods, devices are evolving to employ a method performing input and output using the five senses of people such as the touchscreen using a body part of a user, voice, and motion. This study evaluated how the overall experience of users, which was obtained through technology, has changed for each generation. Furthermore, this study proposed the future direction of device development by considering the user experience. It is believed that the results of this study will be useful for future studies on the overall experience of users who will use a range of smart devices, which will be released in the future.

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