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      • 간재 전우의 경학사상 연구 : 『사서강설』을 중심으로

        길태은 전북대학교 일반대학원 2020 국내박사

        RANK : 1871

        The purpose of this paper is to examine the ideas of Ganjae Jeon Woo(1841–1922) about the Confucian classics. Ganjae established himself after the mid-19thcentury as one of the best-known Neo-Confucian scholars in the Kiho School by leading Neo-Confucian discussions, particularly focusing on his Lecture on the Four Classics During the process of accelerated division into smaller schools that started in the early 19thcentury, various Neo-Confucian perspectives presented by scholars known to be the heads of the factions clashed and generated serious intense debates about the Li-Qi theory and aspects relevant to reality. Ganjae was active during the middle of a tumultuous period when Confucian values were weakened and national sovereignty was lost. In addition, because he led the Neo-Confucian discourse of the Kiho School, his views on Neo-Confucianism and his criticisms became the foundation for understanding the Neo-Confucian debates that flared up in the Kiho School after the mid-19thcentury. The value of the footnotes in the Four Classics to Confucian classics is important to examinations of the ideas of Confucian scholars because they not only offer basic research materials on how to understand traditional Confucianism. They also indicate the most fundamental problems during the establishment of the scholars’ arguments in their temporal context and present their worldviews based on that context. Therefore, the basis for understanding the ideological perspective of a Confucian scholar is his interpretation of the Confucian classics. In other words, examining a scholar’s attitude and interpretative perspective about the Confucian classics is an essential process for understanding his entire philosophical reasoning. Ganjae’s footnotes in the Four Classics are, in fact, interpretations of Annotations to the Four Classics by Zhu Xi. Therefore, that volume was analyzed and discussed in detail in the paper by chapter and line. This painstaking technique for analyzing footnotes has been used for the Confucian classics to examine the intentions of the authors who wrote the footnotes. Therefore, specific chapters and lines(章節) can be closely analyzed by employing the footnotes to the Confucian classics. The author identified the main elements of all the footnotes based on this, determined the order in the Neo-Confucian worldview that Ganjae focused on regarding the Confucian classics, and analyzed the classics with that focus. Therefore, this paper examines Ganjae’s ideas on the Confucian classics in the following order: (1) understanding The Great Learning centered on the self-cultivation theory, (2) understanding The Doctrine of the Mean centered on the theory of human nature, (3) understanding The Analects centered on Taoism, and (4) understanding The Book of Mencius centered on self-culture theory. The reason this order was used to examine Ganjae’s Four Classics is because it is the chronological order of Ganjae’s work and because we believe that, for Ganjae, The Great Learning and The Doctrine of the Mean contained the most fundamental values for practicing Confucianism and were the basic texts for understanding Neo-Confucianism. As a Neo-Confucian scholar, Ganjae’s ideas about the Confucian classics were closely related to Neo-Confucianism. For example, Ganjae states, “generally speaking, the Confucian classics are all centered on ‘nature’.” Thus, Ganjae used his interpretation of the Confucian classics as an authoritative foundation for establishing his Neo-Confucian systems and theories and, based on them, to criticize the divergent views of other schools. Ganjae adhered to Soodojajung(守道自靖) when faced with the actual turmoil of the late-Joseon Dynasty, and he completed the footnotes to Four Classics based on his ideology that developed in response to the historical period. In other words, we confirmed that the basis of Ganjae’s philosophical reasoning in the Four Classics was the venerate nature theory(尊性論) represented by Simbonseong(心本性) and Seongsasimje(性師心弟). Ganjae was a Taoist who used interpretations of the Confucian classics and the teachings of semiotics to base his philosophy on Simbonseong(心本性) and to later shape it through the Seongsasimje theory(性師心弟說). The significance of Ganjae’s Four Classics in Neo-Confucian ideology is summarized as follows. First, Ganjae established his interpretation of the Four Classics as a system and as his theory of Neo-Confucianism. Specifically, he endeavored to explore the books of Confucius and Mencius based on Neo-Confucianism’s perspective or by supplementing them to address their shortcomings. Therefore, Ganjae can be understood as someone who sought the true meaning of the classics through the Neo-Confucian theory by exploring a “neo-Confucian study of the Confucian classics” or through “study of the Confucian classics centered on the Four Classics.” However, the period when Ganjae was actively publishing was one of extreme turbulence caused by the encroachment of imperial powers and the loss of national sovereignty. During this time, Ganjae led the way for Taoist pedagogy that wijeongcheoksa (rejected heterodoxy and defended orthodoxy) during the late Joseon period. If that is correct, Ganjae’s studies of the Confucian classics might be a “Taoist study of Confucian classics” because it is relatively valid from the perspective of practicing integrity and Taoism with a strong scholarly spirit when faced with national crises while arguing on the Four Classics and human understanding through scholarship. We can assume that Ganjae’s Soodojajung(守道自靖) greatly influenced the national spirit and the history of the study of the Confucian classics in Korea when the perspective is taken that Korean Confucianism is still traditionally passed down.

      • 대학의 아이덴티티 확립을 위한 브랜드숍에 관한 연구 : 이화여자대학교를 중심으로

        전우리 이화여자대학교 디자인대학원 2010 국내석사

        RANK : 1855

        The university is facing an extreme change in social, cultural environment, which represents globalized, information-oriented and generalized education society, and is experiencing double pains in existence and competition. Due to the changes in the society’s viewing and understanding on the university and the criticisms on a property of the university and the role itself expands, the necessity that exists as culture of a society and other multi-valued university in a comprehensive meaning has been required. The educational market changed from the seller's market to the buyer's market, the width of selections to the students; who are educational consumers, can select a desired university in a wide selection. In addition, as the consumption paradigm transfers from functional consumption to emotional consumption, consumers try to satisfy their own desires in their personal dimensions and show the trend that selects products in dependence on the corporate image. The differentiated and specialized tool integrally managing the identity and image of a university is necessary to communication the significance of existence and the identity of a university to the persons concerned and the general public with a meaning of existence amid social change in an aspect of the history of civilization, and the brand shop of a university could play such a role. The brand shop in the university’s identity is an induction of strategic system which can communicate and enhance the university’s image by guaranteeing and differentiating the personality of a university. The brand shop of a university, which is associated with the university’s image, can show function as multi-fields of connected device and unity the process from idea to the educational market by using as ways and means to fix and maintain a university’s identity corresponds with a university’s principle and vision, and can enhance value and quality of a university through visual or figure media. As there is the necessity that should understand the brand shop of a university comprehensively and multi-dimensionally, the present research has a purpose in suggesting the value and possibility of the brand shop of a university as a part of basic activities for preparing a method to communicate a university’s definite identity. For this purpose, a general concept of identity and image as well as the relationship between identity and image was considered, and the university’s identity in the dimension of the corporate identity was established. Also, the brand shop of a university through a general concept, identity and distinguished strategy of the brand shop were investigated and the importance of the brand shop of a university in establishing the university's identity was found out through a relationship between the university’s identity and brand shop. And the empirical analysis on the Ewha Womans University was carried out on the basis of close analysis on its theoretical basis. The identity of Ewha Womans University and a direction that the brand shop should move forward in the future were searched for amid competition. The proposed management strategies to operate the brand shop of university in a dimension of the identity are as follows. First, a dedicated organization is necessary. Second, visual guidelines should be reestablished. Third, the brand shop should more actively cope with development of products matched with desire of buyers. Fourth, the consistent university image should be strengthened through the independent brand shop. Fifth, the qualitative improvement of products quality and acquisition effect of human resources should be obtained through linkage with students. Sixth, the redesign of a sale process through construction of an online shop and the integrated on-off-line service design should be achieved. The research results could propose a long-term development strategy and a method approaching management of the brand shop for the image enhancement and identity establish of university on the future. Most of all, Because the environment of the university is largely changing due to the university culture that is becoming globalized, infomationized and characterized, it is thought that the brand shop will have a value as a revitalizing strategy of the total university that spiritual, behavioral and visual aspects are comprehensively managed in a point that a separate response of the university also become to bump into its limit easily. 세계화, 지식 정보화와 교육보편화로 대변되는 사회·문화 환경의 급속한 변화에 대학은 대내·외적으로 큰 변혁기를 맞고 있으며, 생존과 경쟁이라는 이중고를 겪고 있다. 대학에 대한 사회의 시선과 인식의 변화, 대학의 특성과 역할 자체에 대한 비판이 확대되어 포괄적인 의미에서 사회의 문화, 기타 다가치적인 대학으로 존재할 필요성이 요구되고 있으며, 교육 시장은 생산자 중심의 시장(Seller's Market)에서 소비자 중심의 시장(Buyer's Market)으로 변화되어 교육 소비자인 학생들이 주도권을 갖고 마음에 드는 대학을 고를 수 있는 선택의 폭이 넓어졌다. 더불어 기능소비에서 감성소비로 소비 패러다임이 이전되면서 소비자들은 감성적이고 개인적인 차원에서 자신들의 욕구를 충족시키려 하며 기업의 이미지에 의존하여 제품을 선택하는 경향을 보이고 있다. 이러한 문명사적 사회 변화 속에서 대학의 존재의 의미와 아이덴티티를 이해관계자 및 일반대중에게 소구하기 위해서는 대학의 정체성과 이미지를 통합 관리할 차별화·특성화된 도구가 필요하며, 대학 브랜드숍이 그 역할을 할 수 있을 것이다. 대학의 아이덴티티에 있어서 브랜드숍은 대학의 개성을 확보하고 차별화하여 대학의 이미지를 강화하고 전달할 수 있는 전략적 시스템의 도입이다. 대학의 이미지와 관련하여 대학 브랜드숍이 대학의 이념과 비전에 부합되는 정체성을 확립하고 유지되도록 하는 수단으로 활용됨으로써 다분야적 연결 장치로서 기능을 발휘하고 개념에서 시장에 이르는 과정을 통합할 수 있으며 시각적 또는 문자적 매체를 통해 대학의 가치와 품질을 고양시킬 수 있다. 이에 대학 브랜드숍을 총체적이고 다차원적으로 이해해야할 필요성에 따라 본 연구는 대학의 아이덴티티를 효과적으로 전달하기 위한 방안을 마련하기 위한 기초적 활동의 일환으로 대학 브랜드숍의 가치와 가능성을 제시하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 이론적 고찰 측면의 문헌연구에서는 아이덴티티와 이미지의 일반적인 개념 및 관계를 고찰하고 기업의 아이덴티티 차원에서 대학의 아이덴티티를 정립하였다. 또한 일반적인 브랜드숍의 개념과 아이덴티티, 차별화 전략을 통해 대학의 브랜드숍의 개념을 살펴보고, 대학의 아이덴티티와 브랜드숍 간의 관계를 통해 대학의 아이덴티티 확립에 있어 대학 브랜드숍의 중요성을 알아보았다. 그리고 이론적 근거에 대한 면밀한 분석을 토대로 이화여자대학교에 대한 실증분석이 이루어졌다. 이화여자대학교의 외부 상황과 내부 현황을 파악함으로써 경쟁 속에서 이화여자대학교의 정체성과 앞으로 브랜드숍이 나아가야 할 방향을 탐색하였다. 아이덴티티 차원의 대학 브랜드숍을 운영하기 위해 제안된 전략은 첫째, 전담 조직이 필요하며 둘째, 시각적 가이드라인이 재정립되어야 하며 셋째, 구매자들의 욕구에 부합하는 제품 개발에 보다 적극적으로 대처해야 하며 넷째, 독립된 브랜드숍을 통해 일관된 대학 이미지를 강화시켜 나가야 할 것이며 다섯째, 학생 연계를 통해 제품의 디자인과 품질의 질적 향상, 인적 자원의 획득 효과를 얻어야 하며 여섯째, 온라인 매장 구축을 통한 판매 프로세스의 재설계 및 온·오프라인의 통합된 서비스 디자인이 이루어져야 한다는 것이다. 연구의 결과는 향후 대학의 이미지 제고와 아이덴티티 확립을 위한 브랜드숍 운영의 장기적인 플랜으로 접근하는 방법으로써 활용될 수 있을 것이다. 무엇보다도 세계화, 정보화, 특성화되어가는 대학 문화에 대학을 둘러싸고 있는 환경이 크게 변화하고 있기 때문에 대학의 개별적 대응도 쉽게 그 한계에 부딪히게 된다는 점에서, 정신과 행동 그리고 시각적 측면이 총체적으로 관리되는 대학 전체의 활성화 전략으로써 가치를 가질 것이라고 사료된다.

      • 한국무용의 공연문화산업화 방안연구

        전우리 중앙대학교 산업창업경영대학원 2009 국내석사

        RANK : 1855

        본 연구에서는 한국무용의 국내무용시장에서의 문제점 뿐 만 아니라 국제화 추세에 발 맞춰 세계의 무용시장과 교류하기 시작하면서 나타나는 한국무용계의 과제와 앞으로의 방향성에 대해 문헌연구를 목적으로 한 간접자료를 중심으로 일부의 사례를 활용하여 크게 3가지 방법으로 연구를 진행하였다. 이는 상대적으로 열악한 환경 속에서 활동하는 한국의 무용가들의 처우에 많은 관심을 기울이며 그에 맞춘 활동의 기회를 많이 제공하여 국제화속에서의 불균형이 어느 정도 균형을 되찾을 수 있을 것이라는 점에서 연구를 시작하게 되었다. 연구의 결과에 따르면, 무용도 상업성과 더불어 발전하지 않는다면 언제나 도태 될 수밖에 없으며 학교무용으로서의 가치 밖에는 할 수 없고 그렇게 된다면 한국의 무용 역사는 학교의 무용 교육 과정 밖에는 될 수 없다는 것이다. 이런 한국의 무용 현실을 타파하기 위하여 좀 더 적극적이고 충격적인 마케팅 전략이 필요하며 무용 공연 역시 공연상품이라는 의식을 하지 않으면 안 되며 무용의 발전은 기존의 순수무용의 예술로서의 가치만을 중시하고 있는 경향을 탈피하려는 충격적인 의식 개혁에 의해서만이 가능하리라 보여 진다. 무용은 분명 예술이며 순수하지만 이것은 우리 무용인에게 있어서만 그러한 것이 아니라 모든 대중에게 보여줌으로서 인정받아야 하는 과제인 것이다. 본 연구는 총론적인 접근을 통하여 무용의 발전을 위하여서라도 상업성과 대중성, 예술성을 모두 갖추는 길 만이 우리 무용의 발전에 필요한 것이며 이를 위해서 잠시는 상업성과 대중성에 예술성을 맞추어 가 야 하며 상업성, 즉 현대 자본주의 사회에서의 재력이 없는 공연은 죽은 공연이며 독창회가 될 수 밖 에는 없음을 한국무용계가 잊지 말아야 할 것 이라는 점을 알 수 있다. The aim of this study was to examine the problems of Korean dance in the domestic dance market, the task of domestic dance circles which came to the fore with its interaction with global dance market in the period of internationalization, and its direction in the future. For this, the investigator analyzed literature and some examples, focusing on indirect materials. Study was carried out with three methods in general. The investigator started this study in order to pay attention to the working conditions of domestic dancers who were carrying out their activities in a relatively inferior environment and provide them with a lot of opportunities of performance, thus recovering the unbalanced situation of Korean dance in the period of internationalization. Study findings are as follows: The domestic dance must be developed from the aspect of commerciality; otherwise it will be combed out and only plays the role of school dance. In that case, the historical Korean dance will be reduced to a school course. In order to do away with the reality of domestic dance, a more positive and shocking strategy of marketing is necessary. And the performance of dance must be regarded as performing merchandise. The development of dance is seemingly achieved with the shocking reformation of consciousness which focuses on getting out of the tendency of attaching weight to the artistic value of the existing fine dance. The dance is undoubtedly a field of art and pure, but it must be recognized by the public beyond the circle of dance. The investigator approached the domestic dance from the general aspect in this study. The development of dance can be achieved by its being equipped with commerciality, popularity and artistry. For this, the artistry of dance must give way to commerciality and popularity for the time being. It is because the performance which is not accompanied by financial power is a dead one and a recital in the capitalist society. The domestic dance circles must not forget these facts.

      • 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션을 적용한 영어 어휘학습이 고등학생의 영어 어휘력과 정의적 영역에 미치는 영향

        전우리 사이버한국외국어대학교 TESOL대학원 2021 국내석사

        RANK : 1855

        Marc Prensky, an American educationalist, created the term “digital native” in 2001 and emphasized the importance of a suitable new educational environment for digital natives. The reality of the Korean school education field has changed a lot to meet the requirements of this new age. However, classes for third grade high school students tend to focus much more on the traditional lecture method instruction that is considered to be boring and monotonous compared to student-centered learning. In this study, I applied gamification to English vocabulary lessons using Classcard and Class123 to investigate the effects of these apps on the cognitive domain (vocabulary proficiency) and the affective domain (interest, immersion, confidence) for high school seniors. Many studies have shown that using gamification in the education field has positive effects on student learning, motivation, participation, and immersion. And it is especially effective in vocabulary lessons. In this study, there were 46 participants in the third grade of a high school in a rural farming village. Most of them had little interest and motivation in learning English and had low proficiency with regard to English test scores. They were divided into two groups, an experimental group consisting of 16 boys and 7 girls and a control group consisting of 10 boys and 13 girls. A total of six weeks (11 classes) of experiments were performed on both groups. Gamification was applied to the experimental group using the smartphone applications, Classcard and Class123 in English vocabulary lessons. Gamification was not applied to the control group in English vocabulary lessons. Rather, the control group maintained traditional instructor-led classes. Before the experiment, none of the students had the experience of living abroad and most of them had at least one experience of private education. The results of 6 weeks of English vocabulary lessons conducted to verify the effect of the gamified English vocabulary classes using smartphone applications, Classcard and Class123, are as follows. Results of the pre-test (vocabulary proficiency) showed that the two groups were homogeneous in the cognitive domain. The results of the post-test indicated a statistically significant difference (significance level p = 0.037 <0.05), between the experimental group with applied gamification in English vocabulary lessons and the control group (no gamification, traditional lectures), showing the positive effects of gamified English vocabulary lessons using smartphone applications, Classcard and Class123, on the cognitive domain. Results of the pre-survey (interest, immersion, confidence) showed that the two groups were homogeneous in the affective domain. The results of the post-survey indicated a statistically significant difference of the whole affective domain (significance level p < 0.001), interest (significance level p = 0.034 < 0.05), immersion (p = 0.007 < 0.01), confidence (p = 0.034 < 0.05) between both groups, showing the positive effects of gamified English vocabulary lessons using smartphone applications, Classcard and Class123, on the whole of the affective domain (interest, immersion, confidence). The response of the experimental group was significantly positive in the whole affective domain. However, the control group showed no difference in the affective domain. To conclude, the experiments show that classes that use smartphone applications and gamification are more beneficial for enhancing the English vocabulary proficiency of high school students and improving the learners’ interest, immersion, and confidence with English vocabulary. In other words, using smartphone applications and gamification for English vocabulary learning can have positive influence on the English lessons for high school students who have low proficiency and little interest and motivation in learning English. 미국의 교육학자인 Prensky(2001)는 디지털 기술의 성장과 함께 자란 새로운 세대를 가리켜 ‘디지털 네이티브’라 지칭하고 이들에게 알맞은 새로운 교육 환경이 꼭 필요하다고 보았다. 이러한 ‘디지털 네이티브’가 다수인 4차 산업혁명 시대에 급변하는 글로벌 사회, 지식정보화사회를 살아가는 사람들에게 세계 공용어로 사용되고 있는 영어의 중요성은 갈수록 커지고 있다. 더불어 이 시대에 부응하는 교육 인재를 배출하기 위해서 영어 교육 관련 공교육 현장도 그 변화에 발 빠르게 대처하고 있고 다양한 변화를 모색하고 있다. 유치원부터 고등학교에 이르기까지 스마트교육과 스마트학습에 힘써 학습자의 흥미를 높이고 학습효율을 모색하는 연구와 시도가 계속되고 있다. 그러나 대학 입시를 앞둔 고등학교 3학년 학생을 대상으로는 기존의 전통적인 강의식 수업 위주로 교사 중심의 지루하고 단조로운 수업이 이루어지고 있는 것이 대한민국 교육의 현실이다. 이에 본 연구는 고등학교 3학년 학생의 효과적인 어휘력 신장을 목표로 단기간 최고의 학습효율과 교육적 성과를 얻기 위해 스마트폰 애플리케이션인 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 영어 어휘 수업이 학생의 영어 인지적 영역(어휘력) 및 정의적 영역(흥미도, 몰입감, 자신감)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 게이미피케이션은 교육 분야에서 학생의 학습 동기와 참여, 몰입감 등에 긍정적인 영향을 미치고 특히 어휘 관련 수업에서 학습효율을 높일 수 있다는 연구 결과가 있었다. Boudadi와 Gutiérrez-Colón(2020)은 고등교육의 제2 언어습득에서 게임화가 학습자 동기와 학습 성취에 미치는 효과를 연구하여 게임화 적용이 대체로 긍정적이라고 밝혔다. 이와 관련하여 국내 선행연구를 분석한 결과 기초 교과인 영어 수업을 기반으로 게이미피케이션을 접목한 영어 수업은 유아, 초등교육에 집중되어 있고 고등학생 대상 연구는 거의 없었다. 우미경과 민찬규(2020)는 영어 어휘학습에서 고등학생의 스마트폰 애플리케이션 활용이 전통적인 학습방식보다 효과적이라는 것을 보여주었다. 정남숙, 박태자(2018)는 대학생을 대상으로 영어 어휘학습에서 퀴즐렛과 클래스카드가 교육적 효과가 있다고 밝혔다. 이러한 선행연구를 통해 ‘클래스카드’, ‘퀴즐렛’ 등이 수업에 활용되어 긍정적인 교육 효과를 거둔 것을 살펴볼 수 있었으나 클래스카드와 클래스123을 모두 활용한 수업 연구사례가 없다는 것을 확인하였다. 본 연구는 경기도 용인시 소재 B 고등학교 3학년 세 개 반, 총 46명을 대상으로 실험집단은 남학생 16명과 여학생 7명, 통제집단은 남학생 10명과 여학생 13명으로 구분하여 두 집단을 구성한 다음 스마트폰 애플리케이션인 클래스카드와 클래스123을 활용하여 영어 어휘 수업에서 게임화를 적용한 실험집단과 게임화를 적용하지 않은 통제집단을 대상으로 총 6주(11차시)간의 실험을 진행하였다. 본 연구가 진행된 학교는 농어촌 소재 소규모 일반계 고등학교로서 대도시 일반계 고등학교와 비교할 때 평균 영어 성적이 낮은 편이었다. 위의 해당 학생들은 해외 거주 경험이 없었고 영어 사교육은 대부분 최소 1회 이상 받았다고 파악되었다. 고등학교 3학년 영어 어휘 수업에서 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게임화를 적용한 6주간의 실험 결과는 다음과 같다. 사전 어휘력 검사 결과 실험집단과 통제집단은 인지적 영역에서 동질집단으로 판단되었다. 사후 어휘력 검사 통계 결과, 두 집단의 어휘력은 유의수준 0.05 기준으로 통계학적으로 유의미한 차이(p = 0.037)가 있는 것으로 나타났고 게임화 적용 실험집단이 게임화 미적용된 통제집단보다 어휘력 향상의 폭이 높았다. 이는 게임화 활용 영어 어휘 수업이 효과적일 수 있다는 것을 보여준다. 사전 정의적 영역 설문 결과 두 집단은 정의적 영역에서 동질집단으로 판단되었다. 사후 정의적 영역 설문 결과 두 집단 간에 정의적 영역 전체(p < 0.001), 흥미도(p = 0.034), 몰입감(p = 0.007), 자신감(p = 0.034)의 세 영역 모두에서 유의수준 0.05 기준으로 통계학적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 실험집단은 정의적 영역의 전체, 흥미도, 몰입감, 자신감 모두에서 통계학적으로 유의미하게 긍정적으로 변화하였으나, 통제집단은 어느 영역에서도 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 위의 실험 연구 결과 클래스카드와 클래스123을 활용하여 게이미피케이션을 적용한 영어 어휘학습은 고등학교 3학년 학생의 인지적 영역(어휘력)과 정의적 영역(흥미도, 몰입감, 자신감)에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 즉, 고등학교 영어 어휘 수업에 게이미피케이션을 활용할 경우 수업 전반에 걸쳐 긍정적인 영향을 주어 효과적인 영어 수업 지도 방안을 모색할 수 있는 가능성을 제안한다.

      • 모바일 뉴스 애플리케이션 인터페이스 디자인에 관한 연구 : 중국의 스마트폰 뉴스 앱을 중심으로

        전우 중앙대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 1839

        본 연구는 모바일 뉴스 앱 인터페이스 디자인에 대한 사용성 평가를 통해 사용성 문제점을 발견하고 그 개선점을 제시함으로써 사용자 경험을 개선하는 것에 그 목적이 있으며, 이에 본 연구는 2016년 상반기 중국 뉴스 앱 활성 사용자 규모를 기준으로 상위 3개사인 텐센트뉴스(腾讯新闻), 금일뉴스(今日头条), 왕이뉴스(网易新闻)를 대상으로 하였다. 연구 방법은 연구 목적에 따라 문헌 연구와 실증 연구를 병행하여 진행하였으며 첫째, 선행연구를 바탕으로 모바일 앱의 개념 및 특징, 모바일 뉴스 앱의 정의 및 특징을 살펴보았고, 조사를 통해 중국 모바일 뉴스 앱 서비스 현황에 대해 정리하였다. 둘째, 이론적 배경을 토대로 인터페이스 디자인에 대한 분석을 실시하여 인터페이스의 개념 및 특징 특히, 인터페이스 디자인의 시각 구성 요소인 레이아웃, 메뉴, 컬러, 아이콘, 타이포그래피 등 5가지를 선정하여 분석하였다. 셋째, 사용성 평가에 대해 분석하고 뉴스 앱의 사용성에 대한 분석을 실시하였다. 또한, 배경 이론을 토대로 선행연구에서 정리한 사용성 원칙을 기초로 모바일 뉴스 앱의 사용성 평가 문항을 도출하였다. 넷째, 도출된 사용성 평가 항목을 통해 텐센트뉴스(腾讯新闻), 금일뉴스(今日头条), 왕이뉴스(网易新闻)서비스 앱을 대상으로 실제 서비스의 사용 모습을 관찰하였고, 유저빌리티 테스트(Usability Test)를 진행하여 평가하였으며 사용성 테스트를 위해 씽크 얼라우드 (Think Aloud) 실험 방법을 실시하였다. 또한 사용성 테스트 실시 후, 제시된 5가지 사용성 평가 항목을 기준으로 설문지를 설계하고 조사 및 평가를 실시하였다. 마지막으로 실험 결과를 근거로 모바일 뉴스 앱 인터페이스 디자인의 문제점과 그 개선점을 아래와 같이 제시하였다. 첫째, 아이콘 효율성 측면에서 부가적 설명 없이 즉시 사용할 수 있는 버튼이나 아이콘 디자인, 즉 직관적인 디자인이 요구된다. 둘째, 레이아웃 가독성 측면에서 뉴스 판독 시 가독성을 높여주는 계층 그리드가 요구된다. 셋째, 또한 가독성 측면에서 사용성을 향상시키기 위해 광고가 읽기를 방해하는 상황에 대한 개선이 요구된다. 넷째, 타이포그래피 자율성 측면에서 사용자에게 충분한 자율권을 주어 타이포 변경을 수행할 수 있도록 디자인하는 것이 바람직하다. 마지막으로 심미성 측면에서 뉴스 제공 시 가독성 제고를 위한 표준화 요소는 결코 경시할 수 없는 것이지만 그로 인해 차별성이 부족한 문제에 대해서는 개선이 요구된다. This study aims to propose ways to improve user experience in mobile news applications by analyzing usability of interface design. The analysis was performed on Tencent News (腾讯新闻), TouTiao News (今日头条), and NetEase News(网易新闻), which are the top three mobile news applications in China in the first half of 2016. This study performed a literature review and an empirical study for an effective analysis. First, the definition and features of mobile applications and mobile news applications were investigated based on previous research. Then, the current service status of Chinese mobile news applications was analyzed by theoretical survey on related literature. Second, the design was analyzed on the basis of theoretical background. Therefore, five visual inscapes of interfacial design were selected and analyzed, including layout, menu, color, icon and typography. Meanwhile, according to the usability principles sorted out from previous research based on theoretical background, usability evaluation items of mobile news applications were deduced. Third, the actual use of such service application as Tencent News, TouTiao News, and NetEase News was observed via the deduced usability evaluation items. At the same time, Usability Test was performed for evaluation by the Think Aloud test method. Questionnaires were designed based on the five kinds of usability evaluation items after the usability test and evaluation also made. The improvements are summarized by five categories. First, efficiency of icon usability should be improved by designing buttons and icons focusing on users’ fast recognition. Second, readability of layout users’ information acquisition from news should be accelerated by the design concept of hierarchy grid. Third, in terms of readability, factors disturbing users from reading by advertising should be improved. Fourth, in terms of typography autonomy, users should be entitled with full autonomy to change the typeface on news layout. Finally, as for being aesthetic, not only the standardized element of improving readability should not be neglected, but also the resulting lack of personality should be noticed in news provision.

      • 한국전쟁 참전 중국지원군 포로 연구 : 송환 과정과 송환 이후의 삶을 중심으로

        전우 중앙대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 1839

        The thesis presents living from prisoners of war camp who were the Chinese People’s Volunteer Army and served in the Korean War, and examines their repatriation process and the path of life after repatriation. This study explains the political issues which lied behind what to do with prisoners by using research all over the world and the latest published data or official document, and prisoners' suffering from that. China participated in the Korean War under the name of "reinforcements" after a political judgment, since then this word "reinforcements" became the cause of diverse problems during prisoner's repatriation. Meanwhile, when the number of a prisoner of reinforcements has risen significantly, a group which acted as a important political variable was the Kuomintang of Taiwan. The Kuomintang got involved in conciliation about communist prisoners in a camp and physical repression as a way of promoting an amicable relationship with the United states. When prisoner's rule of "volunteer repatriation" was established the Kuomintang which was a lack of infrastructure within Taiwan pressured prisoners to choose Taiwan for reinforcing a military strength and supplementing construction manpower by all means available. As a result, about 16,000 prisoners of China was taken to Taiwan as "volunteer repatriation" while prisoners who chose China were just about 6,000. This may be regarded it had already been decided from that moment the whole repatriation rule was broken. Unlike the West, the East had a strong recognition that a prisoner is regarded as a disgraceful position. A prisoner was never welcomed after being a prisoner. They could not have been properly treated properly anywhere in Taiwan and China. Most of prisoners of reinforcements who were repatriated in China were eliminated from the party register and investigated. prisoners who were repatriated in Taiwan faced the harsh reality even more. They had to live a life as others thoroughly with the unsubstantial name “the anti-communist heroes(反共義士)” in an unfamiliar environment. Some people were incorporated in the army Others had to live as a construction worker for a lifetime. Most of prisoners who were repatriated were deprived of the right to cultivate their fortune. These life of prisoners was an inevitable consequence of the situation during the period of tension, they can practically be regarded as a scapegoat under a policy of the nation. It is not easy to derive a clear discussion about the matter of a prisoner because materials which each country provided are insufficient. However, this paper aggregated research results, utilized materials from Taiwan and China and complemented insufficient part of existing research by using new released materials and official documents. I expect that the gap of research can be filled and furthermore the life of a prisoner can be reappraised through this study. 본 논문은 한국전쟁에 참전한 중국지원군 포로들의 수용소 생활을 서술하고, 그들의 송환과정과 송환 이후 삶을 궤적을 짚어보았다. 본 연구는 각국의 관련 연구와 최근 공개된 자료 및 공문서를 활용하여 당시 포로 처리문제 이면에 깔린 정치적 문제들과 그로 인해 포로들이 겪어야 했던 고통을 서술하였다. 한국전쟁 당시 중국은 지도층의 정치적 판단 아래 “지원군”이라는 이름으로 참전했는데 “지원”이라는 말은 이후 포로 송환 당시 벌어진 각종 문제의 빌미가 되었다. 한편 지원군 포로 수가 대량으로 증가하자 중요한 정치적 변수로 작용했던 집단은 대만의 국민당 정권이었다. 국민당은 미국과의 우호적 상황을 조성하기 위한 일환으로 수용소 내 공산포로들에 대한 회유와 물리적 억압에 적극 관여하였다. “자원송환”의 포로송환 원칙이 정해지자 아직 대만 내 기반이 부족했던 국민당은 군사력 강화 및 건설 인력의 충원 등을 노리고 각종 수단을 동원해 포로들이 대만을 선택하도록 압박하였다. 그 결과 16,000여 명의 중국포로가 대만으로 “자원송환”되었다. 반면 중국 대륙을 선택한 포로는 겨우 6,000여 명 정도였는데 이런 결과는 포로에 대한 전체송환 원칙이 깨졌을 때부터 이미 결정되었다고도 볼 수 있다. 서방과는 달리 동아시아에서는 포로는 그 자체로 수치스러운 신분이라는 인식이 강했다. 포로는 포로가 된 순간부터 환영 받지 못할 운명이었다. 그들은 대만으로 가든 중국대륙으로 가든 합당한 대우를 받을 수 없었다. 대륙으로 송환된 지원군 포로 대다수는 당적을 제거당하고 조사를 받게 되었다. 대만에 송환된 포로들은 더욱 가혹한 현실에 직면하였다. 그들은 생소한 환경에서 허울뿐인 “반공의사”의 이름을 가진 채 철저한 타자로서의 삶을 살아야 했다. 어떤 이들은 군대로 편입되었고 또 어떤 이들은 평생을 건축현장의 노동자로 지내야 했다. 송환된 대부분의 포로들은 자신의 운명을 개척할 권한을 박탈당하였다. 포로들의 이러한 삶은 냉전시기의 정세가 빚어낸 필연적인 결과였고, 그들은 사실상 국가라는 집단의 정책 아래 희생된 이들이라고 할 수 있다. 포로 문제에 관해서는 아직 각국의 자료 공개가 부족하므로 현재 이 문제에 대한 명확한 논의를 이끌어내기는 쉽지 않다. 그러나 본 논문은 현재 각국의 연구성과를 종합하고 대만 및 중국의 자료를 활용하는 한편 새로 공개된 자료와 공문서로 기존 연구의 미비한 부분을 일정부분 보강하였다. 본 논문을 통해 관련 연구의 공백을 다소나마 보충하고 나아가 지원군 포로들이 겪었던 삶의 질곡과 역사의 굴곡을 다시 평가할 수 있게 되기를 희망한다.

      • 기억 속 ‘공(空)’의 조형 표현 연구 : 연구자 작품을 중심으로

        전우 목원대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 1839

        본 연구는 기억 속 ‘공(空)’의 조형 표현 연구 주제로 삼았으며 이론 문헌 연구, 사례 비교 연구와 실천을 통한 창작 방법을 결합하여 기억 시리즈 작품을 통해 나타낸 공의 내적 의미를 탐구했다. 본 연구에서 공은 집단기억에 대한 개인 기억을 유발함으로써 기억의 공감대가 나 타내는 보편성, 포용성 및 무한성을 만들어내는 것을 말하며 기억 속 평면 이미지를 입체적으로 바꾸는 과정을 가리킨다. 따라서 연구자의 작품을 분석하기 전에 본 연구는 기억의 속성과 공 의 표현을 다각도로 고찰하고 기억의 선택과 무의식의 이중구조, 공개 념의 발전을 분석하였다. 이를 통해 개인 기억의 언어와 집단기억의 언 어를 하나로 연결시켜 개인과 집단기억의 보편적인 특성에 부합하도록 하였으며 이러한 변화 과정은 마치 문장이 모여 언어를 형성하는 것과 같은 이치이다. 또한 공의 개념은 보편성, 무한성 그리고 포용성을 지 닌다. 공은 특정 문화, 역사 혹은 사회적 조건의 제약을 받지 않고 일 종의 경험적 토대로 사람들이 기억을 인지하고 이해하는 방식이다. 기억의 공 표현을 한층 더 깊게 연구하기 위해 연구자는 세 명의 예술 가를 선행 작가로 삼아 분석하였고 공의 보편성, 포용성 및 무한성을 객 관적으로 검증했다. 그 가운데 도널드 저드(Donald Judd)는 작품에서 무 의미를 추구하면서 물(物)의 본질에 대한 사고와 도전을 표현했고 공의 포용성을 전달했다. 예술가 래리 벨(Larry Bell)은 반사, 빛 그리고 공간 의 상호작용을 통해 작품에 역동성과 무한성이라는 특징을 선사했다. 피 터 도이그(Peter Doig)의 작품은 구체적으로 이미지를 표현하는 것에서 벗어나 기억의 진실성과 보편성을 보여줬다. 기억 속 공의 표현은 여러 특징을 지니고 있다. 첫째, 정신적 측면에 서의 흰색은 무한 확장성과 풍부한 감정을 표현한다. 둘째, 간소함의 방식을 통해 자연스러우며 속박과 제약이 없는 포용성을 추구한다. 연 구자는 기억에 대해 표현할 때 인지와 관찰을 사물 인식을 토대로 삼 고 기억의 단편을 불러 일의 겨 재구성함으로써 과거와 현재를 융합하 고 기억의 빈 공간을 메우며 과거를 재현했다. 기억의 보편성을 통해 관람자에게 개인 기억을 설명하는 동시에 관람자의 집단 기억을 불러 일으켜 공의 형식으로 감정상의 진실한 기억을 탐색하도록 이끌었다. 작품은 형상적 질서, 수열적 배치, 구축적 관계의 극소(極少)조형 언어 를 통해 기억의 실체적인 형식을 보여준다. 마지막으로 기억 속 공의 조형 표현에 대한 연구를 통해 집단 기억에 대한 개인 기억을 불러일으켜 기억에 대한 공감대를 만드는 것은 공이 지닌 보편성, 포용성, 무한성의 특성을 입증하였다. 본 연구는 서양의 극소 조형 언어와 동양의 공 이념의 내적 의미를 상호 결합시켜 독특한 예술 언어와 문화적 가치를 보여주고자 했다. 이 때문에 이번 연구를 바탕으로 동양 미학의 극간(极简)과 서양 미학의 극감(极减)간의 관계를 연구하는 것이 향후 연구자들의 연구 방향이 될 것이다.

      • 馮唐의 <五十一個強光點> 중·한 번역

        전우 단국대학교 국제대학원 2019 국내석사

        RANK : 1839

        본 작품은 馮唐의 단편 소설 <五十一個強光點>을 번역 대상으로 하여 이를 한국어로 번역하였다. 소설의 주인공은 작가의 친구 샤오하오하오이다. 스티브 잡스의 의발을 계승했다고 굳게 믿었던 주인공 샤오하오하오가 작가인 ‘나’의 설득에도 불구하고 휴대전화 사업에 뛰어들었고 결국 자신의 노력으로 성공했다는 줄거리이다. 본고는 총 3장으로 구성되어 있다. 제1장은 작가와 작품 및 줄거리, 등장인물 소개이다. 제 2장에서는 <五十一個強光點>을 한국어로 번역하였으며, 제3장 결론에서는 작품의 전반적인 번역 상황에 대하여 총괄적인 평가를 하였다. This paper translates Feng Tang’s novel “Fifty-one Powerful Lightpoints” from Chinese into Korean. The novel is about a friend of the author, also known as the main character of this novel who named Xiao Haohao, he thought that he is the successor of Steve Jobs, so he devoted himself into the mobile phone industry with disregard of the author’s tackle, and finally he proves himself with his hard-working. The first part is the introduction of the author and the works and the plots and characters. In the second part, the “Fifty-one Powerful Lightpoints” was translated from A language (Chinese) into B language (Korean). The third part is the conclusion of the work, including the overall evaluation of this translation.

      • 신체발달을 고려한 어린이가구 디자인의 안전성에 관한 연구 : 만3-5세 어린이를 중심으로

        전우 목원대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 1839

        인류의 생활 수준은 끊임없이 향상되고 문화 의식 수준과 요구도 점차 높아지면서, 사람의 일상생활과 밀접한 관계를 가지는 실내 환경 및 가구도 점차 다양하고 풍부해지기 시작한다. 이 과정에서 어린이를 위한 실내 환경 및 가구도 새로운 문화현상과 라이프스타일의 변화에 따른 다양한 상품유형으로 시장에서 점차 확대되고 있다. 어린이는 아직 여러 면에서 성숙되지 못하여, 성인보다 외부환경에 잠재적이고 지속적인 영향을 받을 수 있다. 때문에 어린이 실내 환경에 있어서 가구의 안전성은 제일 기본적인 요소이자 반드시 필요한 조건이다. 어린이를 위한 가구 시장과 어린이를 위한 가구 디자인은 여전히 다양하지 못하고 학습에만 초점이 맞추어진 단계에 놓여 있고, 디자인계에서는 아직 어린이디자인에 대한 이론과 시장이 완전히 형성되지 않아 시대 발전에 따른 소비자의 욕구에 충족을 못할 뿐 아니라, 또한 많은 학부모들도 이것에 대한 지식이 낮거나 정확한 개념의 인식도가 부족하다. 이러한 것들은 어린이 가구디자인의 안전성부분에서 지속적으로 결함을 초래하거나 뜻하지 않은 사고의 빈번함을 초래하여, 급속히 발전하는 어린이가구 시장에서 많은 사회적 손실과 기회비용을 잃게되어 이를 사용하는 어린이에게나 구입하는 학부모에게도 하나의 걱정거리가 되고 있다. 따라서 본 연구는 어린이 실내환경에서 어린이 신체발달을 고려한 어린이 가구는 먼저 아동심리학, 통계학 등 관련된 과학지식으로 어린이 심리, 신체특징에 대하여 전면적인 분석을 하고, 재료, 형태, 색채, 인간공학 및 사용 등 부분에 대하여 어린이가구 디자인의 안전성 문제를 연구중심으로 시스템화 되고 과학적인 어린이가구디자인 방법과 과학시스템의 안전 지도의 기준을 제기하였다. 특히, 재료에서는 어린이가구의 무독성 재료의 사용 등 을 설명하고, 형태디자인에서 어린이의 활동성을 고려한 가구의 모서리부분을 라운딩하여 처리함을 원칙으로, 색채디자인에서는 어린이의 안전성 심리 색채, 인간공학에서는 인간공학의 원리를 엄격히 준수, 어린이심리와 신체발달에 따른 디자인을 하여 과학적인 어린이 가구 사이즈 등 을 제정하여 어린이가구의 다기능 수요에 따른 내용으로 학습위주의 어린이 가구에서 벗어난 안전하고 어린이의 특성이 반영된 활동중심의 가구를 연구하려 한다.

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