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문화관광해설서비스 활동이 방문객 만족에 미치는 영향 -전라남도 문화관광해설사를 중심으로-
이장주,김병원 국립목포대학교 도서문화연구원 2011 島嶼文化 Vol.0 No.38
This study accomplished searching satisfaction of cultural heritage guiding which guides do in Jeollanam-do to plan setting up guides’ stable knowledge and quality of guiding. Especially, to accuracy and effective progress, we secured information for actual proof as distributing 1,152 surveys after serving tour guiding to tourists who visits cultural heritage in 22 cities and towns, Jeollanam-do. Also, we indicated development plan, made quality of guiding heritage improve and made it index which encourage professionalism of guide by analysising tourist’ variety opinions and tasks which come from survey At the same time we divided Jeollanam-do as 4 districts by considering regional character and searched satisfaction of guiding which is considered character of heritages which are scattered each region. Also, these are studied to contribute strengthen professionalism of guiding heritage of guide and by fractionating as age and class. we made this study can help strengthen educating guide later.
이장주,안정근 한국문화및사회문제심리학회 2011 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.17 No.1
Rapid social changes due to digitization have created new psychological challenges of adapting and coping. Plays are in the center of these changes. Plays used to be collateral activities of labor in the traditional society and industrial society, but they have become key activities embracing economy, society, culture in a digital society that has been maximized productivity and efficiency. Still, the theoretical approach of plays is based on the industrial societies. Analyzing these points, the psychological impacts of players using multimedia, social networking, and digital games utilizing both of them was dealt in this article. I dealt with multimedia, social networking, and digital games as key characteristic of digital culture. The difference between traditional psychology and Digital Cultural Psychology was dealt in the perspective of self-concept, information processing, and sex role. Then the conclusion on the future directions of Digital Cultural Psychology and its limitations will be followed. 급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회 기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.
이장주 한국문화및사회문제심리학회 2022 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.28 No.3
본 연구는 2020년을 전후하여 전세계를 휩쓴 코로나팬데믹이 끼친 사회문화적인 영향을 살펴보고 이를 통한 규범의 전환과 사회문제를 고찰하기 위해 수행되었다. 이를 위해 팬데믹의 대표적인 사례인 14세기 유럽 흑사병이 미친 사회문화적 규범의 변화의 특성을 도출하고, 이를 바탕으로 이번 코로나팬데믹을 분석하였다. 14세기 유럽인구의 3분의 1을 희생시킨 흑사병은 기존의 종교 권위와 봉건제도의 권력을 기반으로 한 사회규범을 바꾸어 인간의 가치와 사람의 생각과 노력으로 세상을 개척하고자 하는 계몽주의로 전환을 이끌었다. 인구감소와 노동력 부족 현상은 상업화와 기계화를 촉진시키기도 하였다. 이 시기에 확산된 인쇄술은 지식의 대중화를 이끌었으며 이를 통해 사고의 수준이 높아지고 획기적인 과학적 발전을 이끌어 산업혁명의 토대가 되었다. 최근의 코로나팬데믹은 흑사병처럼 사회적 규범의 변화를 촉발하였다. 급속히 확산된 비대면사회로 변화는 가상과 현실이 혼합된 메타버스라는 기술적 환경을 확산시켰다. 온라인 상에서 아바타를 통해 교류하는 메타버스의 특성은 개인의 정체성을 단일하게 구성되고 유지되어야 한다는 규범에서 벗어나 다양한 잠재력을 발휘하는 자유롭고 개방적인 정체성으로 성격을 변화시켰다. 또한 메타버스 상에서 자신과 동일한 세계관을 가지고 있는 이들과 친근하게 지내는 밈은 비대면 상황에서 고립감을 약화시키는 방식으로 작용하기도 하였다. 새롭게 구성된 사회규범이 만들어 낸 새로운 사회문제로 과거의 규범과 새로운 규범간의 주도권갈등과 예상치 못한 새로운 사회문제는 어떤 것이 있을지에 대한 논의가 진행되었다.