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      • 유휴공간 재생을 통한 참여형 플레이마켓(Play Market) 제안 : 국내외 프리마켓(Free Market) 사례를 바탕으로

        이민지 서울시립대학교 디자인전문대학원 2011 국내석사

        RANK : 247647

        The city we are currently living in suffers from complicated problems that include environment degradation caused by industrialization and rapid changes in urban areas and the resultant occurrence of idle spaces. We now know that a sustainable city can be achieved through the enhancement of living qualities through cultural exchanges and not through reckless development. The potentiality of a city can be materialized through a variety of exchanges based on eco-friendly perspectives. The 21st century requires various kinds of cultural spaces in order to develop sustainable urban spaces. Cultural contents have converted from physical objects of the past to cultural elements that can be experienced through the intangible such as experience, attraction and empathy, and sharing and exchanges by people. In contemporary society, the pattern of cultural consumption is changing toward requesting cultural information through participation as people?s qualities of lives have become enhanced. They are directly taking part in the process of production and consumption, creating cultural contents by themselves, and are eager to share with others. As there is an increasing demand of cultural spaces in people?s daily lives, it is now vital to provide the space for direct participation and cultural exchanges, not just limited to the existing concept of cultural space that only offers indirect experience. This study suggests how to vitalize urban culture by regenerating idle spaces. The participatory free market is a suggestion for using abandoned and neglected spaces for cultural contents of the contemporary society. The study for cultural regeneration of idle urban spaces is important as it will be an opportunity to reconsider the value of recklessly developed city areas, and to recreate the relationship among city culture, human and environment. Cultural regeneration of idle space offers a chance to enrich the quality of life, and it fulfills the social needs for culture to extend to our daily space. The participatory free market that induces experiential value through being a part of it is a new approach for understanding and analyzing the urban culture and the consumer patterns of the West. This study will review the methods behind actively developing city culture by regenerating idle spaces as cultural hubs, and what values people will experience in such spaces. The free market, as one of the regeneration projects, is a participatory urban culture program, which aims to encourage people?s participation and interest even from the early stages. The Free Market, different from a flea market, is a creative space where various kinds of cultures co-exist to promote cultural experiences through active participation. This study will observe and analyze the Free Market?s program based on physical and cultural elements of free markets in Korea and abroad as well as experiential characteristics. Based on such analysis, values of the free market can be summarized into five categories; Creative Space, Recreation, Identity, Culture, and Education. Through this value analysis, the study concludes that people are not just satisfied by simple observation of culture, but tend to gain more by directly experiencing and sharing cultural programs as they fulfill both education and play factors. Based on the above five values, this study suggests a developed concept for the participatory free market by naming it as Play Market that offers a more active experience. The play market is a cultural space that encourages people?s participation and exchanges. It also compensates the shortcomings of the free market that requires the expertise of participants. Thus, a standardization of the guideline is necessary to allow all participants to easily suggest and program a play market. The Play Market?s design guideline will consist of different sections such as the Play Ground, the Player, the Play Service, and the Play Contents, and its terminology will be easy to understand, and surpass the existing design guidelines of Korea that are complicated and full of difficult terminologies. The standard design guideline for the play market, suggested in this study, will be a suggestion for offering active experience within urban culture. It will inspire people?s participation for establishing future urban culture, and to produce participatory cultural contents that are needed in contemporary society following the reckless city development of the past. 현재 우리가 살고 있는 도시는 근대화와 산업화에 따른 급격한 변화로 환경의 질 낙후, 유휴공간의 발생 등 복합적인 문제를 안고 있다. 급격한 변화를 통해 우리는 지속가능한 도시의 모습이 무분별한 개발이 아닌 문화교류를 통한 삶의 질 향상이며, 생태적 관점을 바탕으로 다양한 교류를 통해 도시가 가진 잠재력을 도출해야 한다는 것을 알 수 있다. 21세기에서 지속가능한 도시의 발전과제는 다양한 문화공간을 창출하는 것이다. 문화 콘텐츠는 과거 물리적인 오브제에서 경험(Experience), 유혹(Attraction), 공감(Empathy) 등 무형의 감성과 교류를 통한 문화적 요소로 전이되었다. 현대사회에서 문화소비 패턴의 변화는 삶의 질 향상에 따라 참여를 통한 문화정보를 요구하는 방향으로 흘러가고 있으며, 생산과 소비과정에 직접 참여하여 자신이 문화 콘텐츠를 생산하고, 많은 사람들과 공유하는 것을 원하고 있다. 그만큼 일상생활에서 문화영역의 확대가 요구되고 있으며 기존의 문화공간 개념인 간접 경험에서 벗어나 스스로 참여하여 문화를 교류 할 수 있는 공간을 요구하게 되었다. 본 연구는 현대사회 속에서 방치되거나 버려지는 유휴공간에 문화라는 콘텐츠를 적용하여 도시문화의 대안적 공간으로 참여형 프리마켓(Free Market)과 재생(再生)을 통한 도시문화 활성화를 제안한다. 도심 속 유휴공간의 문화재생의 연구는 급격한 도시변화에서 무분별하게 개발된 도시를 되돌아보고, 도시문화와 인간, 그리고 환경의 관계를 새롭게 만들어가는 중요한 역할을 한다. 유휴공간의 문화적 재생은 인간의 삶을 질적으로 풍부하게 하는 기능을 가지고 있으며, 문화공간의 범위가 일상적인 공간으로 확산되어야 한다는 사회적 요구를 반영한다. 참여를 통해 경험적 가치를 이끌어내는 참여형 프리마켓은 서구에서 도시문화 및 인간의 문화소비 행태를 이해하고 분석하는 새로운 접근방식으로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 기존 유휴공간의 문화공간 재생사례를 통해 도시문화의 적극적 개발과 그를 바탕으로 사람들이 경험하게 되는 문화적 가치에 대해 살펴보았다. 재생사례 중 하나인 프리마켓은 공간의 형성 단계에서부터 인간의 참여와 관심을 바탕으로 만들어지는 참여형 도시문화 프로그램이다. 프리마켓(Free Market)은 과거 벼룩시장(Flea Market)과 달리 다양한 문화가 공존하는 창의적 공간으로서 적극적 참여를 통한 문화 경험을 원하는 사람들에 의해 커뮤니티가 형성되기 시작하였다. 본 연구에서는 국내외 프리마켓의 물리적, 문화적 요소 및 경험의 특성을 바탕으로 프리마켓 프로그램을 관찰 및 분석하였다. 이를 통해 참여형 문화공간으로서 프리마켓은 창의적 공간(Creative Space), 놀이성(Recreation), 정체성(Identity), 문화소비(Culture), 교육성(Education)의 5가지 가치를 도출할 수 있었다. 이러한 가치 도출을 통해 현대사회에서 인간은 단순히 문화를 관람하는 것에서 만족하지 않고, 놀이의 개념과 교육이 함께 고려된 문화 프로그램을 직접 체험하고, 공유하려고 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 위의 5가지 가치를 바탕으로 참여형 프리마켓의 명칭을 좀 더 적극적으로 체험할 수 있는 개념인 플레이마켓(Play Market)으로 변경하여 제안한다. 플레이마켓(Play Market)은 전문성을 필요로 하는 기존 프리마켓(Free Market)의 문제점을 보완하면서 어디서나, 누구든지 참여와 교류가 가능한 문화공간이 된다. 따라서 누구나 쉽게 플레이마켓(Play Market)을 제안하고, 계획할 수 있는 운영 프로그램이 필요하다고 보았다. 플레이마켓의 운영 프로그램의 구성은 공간(Play Ground), 사람(Player), 물품(Play Service), 문화프로그램(Play Contents)으로 명칭을 정하여, 복잡하고 어려운 용어 위주의 기존 국내 디자인 가이드라인의 한계점에서 벗어나고자 하였다. 적극적으로 도시문화를 경험할 수 있는 방법으로 플레이마켓(Play Market)의 기본 운영 프로그램은 향후 새로운 도시문화를 구축하는데 있어서 사람들의 참여를 이끌어 낼 수 있다. 과거 무분별한 도시변화에서 벗어나 현대사회에서 요구되는 참여적 문화 콘텐츠를 생산할 수 있을 것이라 기대하며 본 연구를 제안한다.

      • 융합(STEAM) 교육 관점에서 IMP 교과서 분석

        이민지 아주대학교 2014 국내석사

        RANK : 247647

        ─ 논문요약 ─ 융합(STEAM)교육적 관점에서 IMP교과서 분석 아주대학교 교육대학원 석사학위논문 이민지 본 연구에서는 융합교육의 관점에서 우리나라 교과서의 개선방향을 알아보기 위해 미국의 융합적 수학교과서 중에서 IMP 교과서와 비교함으로써 향후 우리나라 교과서의 STEAM 교육 내용을 체계화하고 개선함에 있어 방향성을 찾아보려 하였다. 이러한 연구 목적을 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 융합교육의 관점에 따라 미국 교과서 IMP(Interactive Mathematics Program)는 어떤 특징을 가지고 있는지 분석한다. 가. IMP 교과서에서의 영역별 어떠한 수학 내용이 다루어졌는지 분석한다. 나. IMP 교과서에서 다루어진 단원별 수학적 내용 및 공식이 무엇인지 분석한 다. 다. IMP 교과서에서 활용한 융합 소재는 무엇인지 분석한다. 라. IMP 교과서의 체제적 특징은 무엇인지 분석한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 가. IMP 교과서에서의 영역별 어떠한 수학 내용이 다루어졌는지 분석한다. IMP 교과서에서 9학년과 10학년은 대수, 기하, 삼각법, 확률과 통계, 논리 등의 영역을 담고 있으며 11학년 12학년에서는 이에 추가 하여 해석과 좌표기하, precalculus, 프로그래밍, 쓰기와 의사소통 등의 영역을 포함한다. 나. IMP 교과서에서 다루어진 단원별 수학적 내용 및 공식이 무엇인지 분 석한다. Year1의 첫 번째 단원은 기본적인 기하개념을 배우고 두 번째 단원에서는 확률, 세 번째 단원은 그래프를 통한 일차함수, 네 번째 단원에서는 정규분포와 표준편차 그리고 마지막 단원에서는 다각형과 삼각함수를 배운다. Year2에서는 첫 번째 단원에서 피타고라스의 정리와 삼각함수, 정다각형의 겉넓이와 부피, 두 번째 단원에서는 일차부등식과 함수, 일차함수의 최댓값과 최솟값, 세 번째 단원에서는 막대그래프와 표준편차, 네 번째 단원에서는 이차함수와 그래프, 마지막 단원에서는 지수와 로그에 대해서 배운다. 다. IMP 교과서에서 활용한 융합 소재는 무엇인지 분석한다. 융합소재의 영역을 나눌 때 과학, 기술·공학, 예술로 나누고 그 외 실생활 등이 포함된 부분은 다른 영역으로 표기하였다. Year1에서의 융합횟수의 수치를 소수점 첫째자리에서 반올림하여 백분율로 나타내면 실생활 등을 포함한 다른 영역이 36%로 가장 높고 그 뒤로는 25%로 과학, 예술, 마지막으로는 14%의 기술공학 순이다. Year2에서의 융합횟수 수치를 소수점 첫째자리에서 반올림하여 백분율로 나타내면 30%로 과학, 기술공학, 예술이 같았고 실생활 등을 포함한 다른 영역이 10%로 나타났다. Year1과 Year2의 융합 빈도를 통합하여 수치로 나타내어 보면 과학, 예술, 다른 영역이 26%이고 기술·공학은 22%로 나타났다. 라. IMP 교과서의 체제적 특징은 무엇인지 분석한다. 첫째, 하나의 중심 주제에 따른 다양한 활동(activity) 으로 구성되어져 있다. 둘째, 직접적 지식 전달 대신에 자기 주도적 학습을 유도하여 학생 스스로 깨달을 수 있도록 한다는 점이다. 셋째는 주변 사물을 활용한 이미지 제공의 학습을 유도하여 수학적 개념의 이해를 돕고 있다. 넷째는 계산기를 사용하는 수업을 지향하여 빠른 값들을 계산 하고 추측할 수 있도록 돕는다. 다섯 번째는 현실적 상황을 해석하기 위한 다양한 소재를 활용 한다. 마지막으로는 다양한 인종을 포괄하고 있다.

      • 엑셀을 활용한 확률과 통계 단원 지도에 관한 연구 : 고등학교 10-(가) 중심으로

        이민지 강원대학교 2008 국내석사

        RANK : 247647

        본 논문에서는 정보화 사회에서 방대한 양의 자료를 효율적으로 분석하고 통계 단원이 쉽게 느껴질 수 있도록 하기 위해 여러 소프트웨어 중의 하나인 엑셀을 통계 교육에 활용할 수 있는 방안을 연구하였다. 현재 7차 교육과정의 통계영역에서의 테크놀로지 활용 현황을 분석하고 각 단계별 통계 영역 중 엑셀을 활용하여 더욱 효과적으로 지도할 수 있는 부분의 예시를 들었다. 확률과 통계 단원의 지도에 엑셀을 활용함으로써 학생들의 흥미를 유발시키고, 복잡한 계산을 수행하기 위한 불필요한 시간 낭비를 줄이며 개념 이해 활동에 도움을 줄 수 있기를 기대해 본다. the purpose of this paper is to suggest the teaching and learning materials for efficient statistics classes, which allow the students to comprehend the unit of statistics easier. We analyzed the present condition using the technology according to 7th Educational Curriculum in the unit of statistics, gave examples of guidable sections using Microsoft Excel effectively and suggested some guidance plans that allows students to analyze practical data and to reason statistically using Excel.

      • 교수·학습 과정을 고려한 공업계고 실습실 계획 방법론 연구

        이민지 강원대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 247631

        공업계 고등학교는 사회에 필요한 청년 산업인력을 양성하는 주된 중등 직업교육기관임에도 불구하고 사회적 관심도가 낮으며 교육계나 건축계를 합해보아도 관련 연구 내용이 제한적이며 그 수도 적다. 특히 공업계고 실습실은 일반적인 학교 시설과 기능 및 형태가 다름에도 불구하고 현재 학교 시설 설계 기준 중 실습실에 관한 내용은 모호하고 미흡하며, 수업 내용이나 실습실 사용자를 고려한 체계적인 설계 방법이 개발되어 있지 않아 NCS 직업 교육과정을 적용하기 어렵고, 학교별 실습실 여건 차이가 크다. 대부분의 공업계고가 노후화됨에 따라 학교 개선이 필요한 시점이며 그린 스마트 스쿨, 학교 복합화 시설 등 사회적으로도 실습실의 활용도가 증대되고 있으므로, 실습실 사용 목적과 사용자를 고려한 실습실 계획 방법을 체계화하여 학교 설계자들에게 실제적인 자료를 제공할 필요가 있다. 실제적인 자료란, 실습수업의 교수·학습 과정 및 내용 중 설계자가 필요로 하는 실습실 계획 항목에 관한 내용이다. 그런데 교수·학습 과정의 내용은 교육적 정보이므로 일반적인 건축가가 이를 어떻게 건축적으로 활용할 것인지 알기 어렵기 때문에, 단순히 정보를 제공하는 것이 아니라, 이 정보를 활용하는 방법까지 안내해야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 공업계고 실습수업의 내용과 사용자 행태 내용으로 대변되는 교수·학습 과정을 고려한 실습실을 계획할 수 있는 방법론을 개발하는 것이다. 이를 통해 공업계고 실습수업의 질을 제고하여 학생들이 핵심 실무능력을 효율적이고 안전하게 배양할 수 있는 교육 환경을 제공하고자 하였다. 공업계고 실습수업의 내용을 분석하기 위해 자료 조사, 실태조사, 교사 인터뷰(그룹 및 개별)를 수행하였다. 이를 통해 일반계고 이론수업과는 확연히 다른 내용을 학습 목표, 수행내용, 교수·학습 방법을 중심으로 확인할 수 있었다. 학습 목표와 수행내용은 정적인 행동과 동적인 행동이 모두 나타났으며, 학과별 교과별 필요 기자재와 수행 방법 등이 다양하게 나타났다. 교사는 시범을 보이고 학생은 관찰하며 모방하는 교수·학습 방법의 비중이 컸다. 실습실 사용자의 행태를 조사하기 위해 4개 학교의 건축 목공실습수업에 참여하여 관찰조사를 수행하였고, 교사 인터뷰와 학생 설문조사를 통해 심도있는 분석을 하였다. 그에 따라, 수업 중 교사는 학생을 개별지도 하며, 이를 위해 쉬지 않고 실습실을 이동하고 학생들을 관찰하며 작업의 시범을 보이는 것을 확인하였다. 학생은 개별 작업을 하다가 교사의 시범이나 동료의 작업을 관찰하며 문제를 해결하였으며, 1시간 이후 집중도가 떨어질 때 실습실을 돌아다니는 동선이 많이 발생하였다. 실습수업 내용과 사용자 행동 특징 분석을 통해 실습실 간 배치, 실습실 내 기자재 및 가구 구성 및 배치 등 실습실 계획 시 고려해야 할 항목들을 설정하였고, 실습실 계획 요소를 중심으로 실습수업 내용 요소와 사용자 행동 요소의 관계성을 정리하였다. 그리고 이들의 관계성에 기초하여 목공실습실에 관한 지침 및 배치도를 예시적으로 제안하였다. 본 연구는 실제적인 수업 내용과 사용자의 행태에 관한 현실적인 학교 현장 정보를 정량적 · 정성적 연구 방법을 모두 사용하여, 접근하기 어려운 공업계고 실습수업의 실제적 정보를 제공한다는 데 연구의 차별성이 있다. 또한 이를 실습실 계획에 적용함으로써 공간의 목적과 사용자 행태와의 의미론적 관계를 건축적으로 도출하였다는 것에 의의가 있다. 나아가 교수·학습 과정을 고려한 실습실 조성을 통해, 핵심 실무능력을 갖춘 우수한 고졸 인재를 양성할 수 있다는 점과 산업사회에 바로 투입될 수 있는 유능한 청년 산업인력을 배출하는 환경을 조성할 수 있다는 점이 본 연구의 장기적인 목표이자 의의이다. 아울러 연구의 사각지대에 있던 공업계 고등학교 실습수업 및 교육환경에 관해 교육학적, 건축학적 관심도가 높아지길 바라며, 추후, 실습실 계획방법론을 평가 모델로 변형·확장하는 등 본 연구를 바탕으로 관련 분야의 지속적인 발전과 개선이 이루어질 수 있을 것으로 사료된다. Although industrial high schools are the main secondary vocational education institutions that cultivate young industrial manpower necessary for society, they have low social interest, and the related research is limited and the number is small. In particular, despite the differences in functions and forms from general school facilities, the contents of the laboratory are ambiguous and insufficient, and the NCS vocational curriculum is difficult to apply due to the lack of systematic design methods considering class content or laboratory users. As most industrial high schools are aging, school improvement is needed, and the utilization of labs, such as green smart schools and school complex facilities, is increasing socially, so it is necessary to systematically provide practical data to school designers. The actual data is about the laboratory planning items required by the designer among the teaching and learning processes and contents of the practice class. However, since the content of the teaching and learning process is educational information, it is difficult for general architects to know how to use it architecturally, so they should not just provide information, but also guide how to use this information. Therefore, the purpose of this study is to develop a methodology that can plan a laboratory considering the teaching and learning process represented by the contents of the industrial high school practice class and the contents of the user behavior. Through this, it was intended to provide an educational environment in which students can efficiently and safely cultivate core practical skills by improving the quality of practical classes at industrial high schools. In order to analyze the contents of practical classes in industrial high schools, data surveys, fact-finding surveys, and teacher interviews (groups and individuals) were conducted. Through this, it was possible to confirm the contents clearly different from the general high school theory class, focusing on the learning goal, performance content, and teaching and learning method. Through the analysis of the contents of the practice class and user behavior characteristics, items to be considered when planning the practice room, such as arrangement of equipment and furniture in the practice room, and the relationship between the contents of the practice class and user behavior was summarized. In addition, based on their relationship, guidelines and arrangement plans for woodworking practice rooms were proposed as examples. This study differs from the study in that it provides practical information on industrial high school practical classes that are difficult to access by using both quantitative and qualitative research methods. It is also meaningful that by applying this to the lab plan, the semantic relationship between the purpose of the space and the user behavior was derived architecturally. Furthermore, the long-term goal and significance of this study is that by creating a laboratory considering the teaching and learning process, it is possible to cultivate excellent high school graduates with core practical skills and create an environment to produce competent young industrial manpower that can be directly put into industrial society. In addition, we hope that educational and architectural interest in high school classes and educational environments in the industry, which have been blind spots of research, will increase, and this study will continue to develop and improve related fields by transforming and expanding the laboratory planning methodology into an evaluation model.

      • 지역학교와 연계한 랜드마크(Landmark) 벽화 제작 기획 및 방안연구 : 헌산중학교를 중심으로

        이민지 단국대학교 교육대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        현대사회는 모든 분야에서 빠른 변화 양상을 보이는데 특히 우리가 통과하고 있는 코로나19 팬데믹은 세계를 혼란에 빠뜨림과 동시에 학교 교육 환경을 단시간에 변화시켰다. 사회적 거리두기로 인해 친구와 만나 교제 및 소통하지 못하는 학생들 은 공동체를 경험하지 못하고 학교가 점점 두렵고 피하고 싶은 공간이 되어버렸다. 오랜 기간 지속된 비대면 온라인 교육으로 인해 학생들은 스스로 학습할 능력과 소통의 기회를 잃어버렸다. 따라서 코로나19 시대적 상황을 극복하고 미래인재로 성장하기 위해 학생들에게 공동체 의식 함양과 자기 주도적 학습 능력의 증진이 절실히 요구된다. 벽화는 미술수업에서 학생들이 협동을 통해 제작 활동에 직접 참여할 수 있는 방법 중 하나로 학생들이 공적인 공간에서 공동체 속 타인과의 상호작용을 통해 공동의 문제에 대해 함께 해결하고 적극적으로 참여하여 공동체의 발전에 기여함으로서 공동체의 가치를 배울 수 있는 교육적 가치가 있음에도 불구하고 수업 시수, 예산, 전문성의 부족 등으로 인해 실제 학교 현장에서 적용되어 실행하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 이러한 문제를 개선하기 위해 지역 내의 학교와 연계한 랜드마크 벽화 제작 기획으로 해결 방안을 모색하고 랜드마크를 활용하여 공동체 역량을 함양하고 자기 주도적 미술학습 능력을 증진하는 교육 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 용인지역에 있는 단국대학교 교육대학원 미술교육전공과 헌산중학교를 대상으 로 기획하였으며 벽화 제작에 앞서 랜드마크와 벽화에 대한 이론적 배경을 살펴보고 2015 개정 미술과 교육과정 및 관련 교과를 분석하였다. 이후 벽화 제작 사전 준비를 위해 헌산중학교를 방문하여 교사들과 함께 논의한 내용과 이론적 배경 및 선행연구를 토대로 총 6단계의 벽화 제작 단계로 설계하였으며 단국대학교 교육대학원 미술교육전공생과 교수진, 헌산중학교 학생들이 함께하는 팀티칭 학습을 기반으로 진행하기로 하였다. 하지만 실제 벽화 제작을 앞두고 코로나19 거리두기 정책으로 인해 1~3단계까지 실행하였고 4~6단계는 적용하지 못했다. 코로나 팬데믹으로 인해 끝까지 적용하지 못한 것이 아쉽지만 랜드마크 벽화 제작 기획 및 방안연구를 통해 다음과 같은 교육적 기대 효과를 도출하였다. 첫째, 랜 드마크의 이해를 통해 자신과 세계와의 관계를 이해하고 미술 문화를 향유 할 수 있는 능력이 향상된다. 둘째, 자기 주도적 미술학습 능력을 향상시킨다. 셋째, 벽화 제작 활동을 통해 사회적 소통 능력 증진 및 사회성 발달이 가능하다. 넷째, 지역 사회와 학교에 대한 공동체 의식을 함양할 수 있다. 미술교육은 다양한 방법과 매체를 통하여 사회공동체 구성원들과 함께 공동체의 가치를 인식하고, 동료와 협력하고 소통하면서 창의적인 문제 해결 능력을 향상한다. 학생들은 랜드마크를 활용 한 벽화를 통해 자신과 세계의 관계를 탐색하고, 자신이 속해있는 공동체의 문제에 관심을 가지고 공동체의 발전을 위해 이바지할 수 있으며 창의적 문재해결 능력과 자기 주도적 학습능력을 함양할 수 있다. 본 연구로 인해 시대에 필요한 공동체 역량교육과 자기 주도적 학습 능력 개발에 긍정적인 영향과 발전을 가져올 것을 기대한다.

      • 특수교육지원센터 전담인력의 근무 경험에 관한 질적연구

        이민지 단국대학교 교육대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        교육활동 지원, 행정지원 등 지역 특수교육의 지원 역할을 담당하고 있는 특수교육지원센터는 그 역할의 지속적인 확대에 따라 전담인력의 수도 해마다 증가하고 있다. 그럼에도 과중한 업무의 양과 낯선 업무 형태는 특수교육지원센터의 근무에 대한 부담감으로 작용한다. 이에 본 연구는 질적 연구를 통해 경기도 내 특수교육지원센터에서 근무하고 있는 전담인력을 대상으로 근무 경험을 심층적으로 탐색하고자 하였다. 질적연구 분석을 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 특수교육지원센터는 경력 교사의 근무에 대한 비선호와 이탈 현상이 발생한다. 특수교육지원센터가 현장 중심 지원을 하는 지역 핵심 기관으로 역할을 하기 위해서는 경력 교사의 배치가 필요함에도 대부분의 특수교사는 특수교육지원센터로의 배치를 원하지 않았다. 그 이유는 교사의 행정업무에 대한 거부감이나 유인책의 부족 등이 있다. 원하지 않는 발령이나 신규 발령 등으로 교사는 행정업무에 대한 이해가 부족하고 수행하고자 하는 의지가 없으므로 특수교육지원센터를 운영하는 데 어려움이 나타났다. 또한 교육활동, 치료지원 등 교사와 치료사 본연의 업무와 예산, 정책 사업 운영 등 행정업무를 동시에 수행하며 역할 정체성의 혼란을 야기하고 현장의 요구와 지원 영역에 대한 괴리감을 경험하기도 하였다. 둘째, 특수교육지원센터 전담인력은 관계와 업무 속에서 어려움을 경험하였다. 성과급이나 업무의 이해, 팀장 교사의 업무에 대한 이해나 유연성 부족은 구성원 간의 다양한 갈등 경험이 특수교육지원센터의 근무를 어렵게 하였다. 전담인력의 특수교육지원센터 기능에 대한 이해의 부족은 현장과의 갈등을 일으키는 요인이 되기도 했다. 더불어 기존 근무자와 새롭게 유입된 근무자 간의 관계 형성에서 기존 구성원 간의 견고함에 새로 유입되는 구성원은 어려움을 경험하기도 하였다. 최근 교사 배치의 증가로 교사와 교육공무직, 팀장과 팀원, 정규교사와 기간제 교사 등 서로 직군에 대한 구분이 커지고 그로 인해 센터 내에서 소속감이나 공동체 형성에 어려움이 있는 것으로 나타났다. 특히 교육공무직의 경우 교사와 비교하면 턱없이 부족한 연수의 기회와 처우에 따라 상대적 위축감을 보이고 있고, 구성원의 증가에 따른 업무의 세분화와 분업화는 개인주의적 분위기를 형성하여 소통의 벽이 형성되는 경험으로 나타나기도 하였다. 따라서 특수교육지원센터가 협력적이고 안정화된 지원 서비스 제공 체계를 구축하기 위해서는 무엇보다 특수교육지원센터의 역할 및 지원체계를 명확하게 해야 한다. 다양한 분야의 전문가가 협업할 수 있는 토대를 마련하여 누구라도 근무하고 싶은 환경을 통해 유수의 인력을 유치하기 위한 제도적 기반이 마련되어야 할 것이다. 또한 전담인력 간의 협력과 소통으로 함께 성장하기 위한 기반을 마련해야 한다. 소통의 시간을 충분히 확보하여 유연한 근무 분위기를 형성하고 개개인의 인격 존중을 통한 공감과 이해를 바탕으로 민주적 근무 환경으로의 개선이 필요하다.

      • 경상북도 창업지원사업 효율화 방안에 관한 연구

        이민지 영남대학교 대학원 2020 국내석사

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        창업은 경제의 혁신성과 유연성을 제고시키며 일자리 창출의 증대와 같은 긍정적 영향을 미친다. 이에 각 나라는 창업 활성화를 주요 정책과제로 내세우며 각종 지원 대책을 마련하고 있다. 우리나라도 최근 경제 성장 저조에 따라 실업과 고용 불안정 특히 청년층의 실업이 큰 문제로 대두되며 경제 성장과 고용을 위한 대책을 제시하는 것이 정부의 중요한 과제가 되었고 지자체 또한 관련하여 많은 사업을 마련하게 되었다. 창업의 활성화와 창업기업 지원을 위해 정부는 다양한 지원 정책을 지속적으로 마련하며, 정부의 다양한 창업 관련 지원 정책은 창업 환경 활성화 등에 영향을 미치고 있다. 정부의 창업지원 정책은 1990년대 말의 외환위기 이후 지속적으로 확대해오고 있다. 2017년 새로운 정부가 시작되며 창업지원 정책의 핵심 역할을 해오던 중소기업청이 중소기업벤처부로 확대 및 개편 되었으며, 중소벤처기업부는 중소·벤처·창업기업을 지원할 뿐 아니라 4차 산업혁명과 융합을 통한 혁신적 대책을 수립하고 있다. 정부는 창업과 관련하여 2017년 6,518억 원의 예산을 지원하였으며, 현재 2019년 창업지원 예산규모는 1조 1,180억 원으로 확대되었다. 이는 창업관련 교육지원, 공간 및 시설지원, 멘토링 및 컨설팅, 사업화, 창업 정책금융, 기술지원, 판로개척 및 해외진출, 행사 및 네트워크 지원 등에 활용되고 있다. 앞으로 창업기업에 대한 정책적 지원과 관심은 더욱 확대될 전망이다. 정부의 이러한 노력 등으로 2017년 기준 기업생멸행정통계 결과 보도자료에 따르면 최근 6년간(2012년~2017년) 연평균 83만개 기업이 창업하였고. 신생기업 중 2016년 기준 1년 생존율은 65.3%, 5년 생존율은 28.5%로 나타났다. 창업기업의 생존율을 높이고 더욱 발전적인 창업지원 정책 수립을 위해서는 과거의 창업지원 정책에 대한 구체적인 분석이 우선적으로 이루어져야 한다. 점차 증가하고 있는 창업지원사업 유형과 예산에 대하여 지속적인 평가와 모니터링을 통해 창업지원 정책 관련 자원이 중복적 사용되는 일을 줄일 필요가 있다. 정부의 부처별 정책조율 부족으로 인해 중복지원과 창업지원사업의 미흡, 지원기업의 사후관리 등의 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 창업지원사업에 대한 체계적인 연구를 통해 더욱 고도화된 정책수립을 위한 창업지원사업의 효율화 방안 제시를 목적으로 한다. 본 논문에서는 국내의 창업환경과 창업지원 정책의 흐름, 창업지원사업의 현황을 살펴보고 경상북도에서 창업기업을 운영하고 있는 창업자와 창업지원사업 수행기관의 담당자를 대상으로 델파이 조사를 실시하여 창업지원사업의 현시점과 문제점을 분석하고 성공적인 창업 생태계를 위해 가장 중요한 정책이 무엇인지 분석하여 창업지원사업의 효율화 방안을 제시하고자 한다. 이를 통해 더욱 발전적인 창업지원사업의 계획 수립, 집행, 평가 과정이 될 수 있다.

      • 건조방법에 따른 차가버섯분말의 물리적특성 및 흡습특성 모델링에 관한 연구

        이민지 대구대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        다양한 생리활성을 가진 것으로 보고되고 있는 차가버섯을 동결건조, 진공건조, 열풍건조 방법을 이용하여 건조시킨 버섯분말의 조직구조, 물리적 특성, 건조속도를 조사하였다. 또한 버섯분말을 온도 및 수분활성도별로 저장하면서 흡습특성을 조사하였으며, 건조방법별 시간, 수분활성도 및 온도에 따라 모델식에 적용시켜 적합성 여부를 알아보았다. 분말버섯의 조직은 건조방법별로 모두 다공성구조를 나타내며 열풍건조가 동결건조, 진공건조에 비해 조직의 손상정도가 컸다. 건조방법별로 저장상대습도와 온도별로 갈변과 색도의 변화가 나타났는데, 갈변의 경우 열풍건조한 시료가 가장 갈변의 정도가 심했으며 색도의 경우도 갈변과 유사한 경향을 보여주었다. 총페놀, 팽윤력, 총당의 경우 열풍건조한 분말이 가장 높은 값을 나타내었으며, 복원력, 용해도의 경우 동결건조한 분말이 가장 높은 값을 나타내었다. 차가버섯분말의 건조특성은 열풍건조한 분말이 진공건조한 시료보다 평형수분함량에 도달하는 시간이 빨리 나타났으며, 건조방법 모두 온도가 높을수록 건감률이 급격히 감소하는 경향을 나타내었다. 건조모델과의 적합성은 진공건조의 경우 Page 모델이 가장 유의성이 높은 것으로 나타났으며, 열풍건조의 경우 Logarithmic 모델이 가장 적합성이 높은 것으로 나타났다. 또한 D_(eff)값의 경우 진공건조한 버섯이 열풍건조보다 높은 값을 나타내어 높은 투과성을 보였으며, 진공건조의 활성화 에너지 값은 27.13 kJ/mol, 열풍건조의 활성화 에너지 값은 33.83 kJ/mol로 나타나 진공건조하는 것이 조금 더 안정하다는 결과를 얻을 수 있었다. 입자크기에 따른 흡습특성을 살펴보면 250 ㎛이하의 가장 작은 입자들이 더 높은 흡습량일 나타내었으며 Chung-Pfost, Oswin, Caurie 모델식이 높은 결정계수값을 나타내었다. 온도에 따른 흡습특성을 살펴보면 동결건조한 시료가 가장 높은 흡습량을 보여주고 있으며, 진공건조, 열풍건조 순으로 나타났다. 흡습모델과의 적합성은 동결건조와 열 풍건조의 경우 Oswin 모델이, 진공건조에서는 Caurie 모델이 가장 적용도가 높은 특성을 나타내고 있었다. 각 시료별로 안전수분함량을 추정하기 위해서 BET식과 GAB식을 이용하여 단분자층 수분함량을 구하였는데 동결건조한 것이 가장 높은 단분자층 수분함량을 보여주고 있었으며, GAB식을 이용하여 구한 단분자층 수분함량은 0.0458∼0.1209 H₂O/g solid의 값을 나타내었으며 저장온도 50℃를 제외한 모든 조건에서 0.90이상으로 높은 유의성을 보였다. In this study, Chaga mushrooms were dried freeze, vacuum and hot air drying methods and their physical properties were compared. Drying kinetics of Chaga mushroom were examined in drying methods. Also the characteristics of water sorption were investigated at various humidities and temperatures. The browning degrees severely changed with increase relative humidities and temperatures. Among these drying methods, the hot air drying gave the greatest changes in browning degree. The color changes were also similar to browning degree. Total phenol content, swelling and total sugar values hot dir dried higher than freeze dried and vacuum dried. Rehydration rate and solubility values freeze dried higher than vacuum dried and hot air dried. Moisture transfer from the test samples was described by applying the Fick's diffusion model and the effective diffusivity was calculated. Temperature dependence of the effectivity was described by the Arrhenius-type relationship. The mathematical models compared according to the three statistical parameters such sd the coefficient of determination(R²), reduced chi-square(x²) and root means square error(RMSE) between the observed and predicted moisture ratios. In conclusion, the experimental drying data of drying methods Chaga mushroom were used to fit Page model, on vacuum drying and Logarithmic model, on hot air drying. The effectivity diffusivity values vacuum dried higher than hot air dried. An Arrhenius relation with an activation energy value of vacuum dried, 27.13 kJ/mol, hot air dried, 33.83 kJ/mol expressed the effect of temperature on the diffusivity. The various prediction models were applied to predict the absorption amount of Chaga mushroom powder at the various conditions. Oswin equations were the best fit for the Chaga mushroom powder, at freeze dried and hot air dried, Caurie equation were the best fit for the Chaga mushroom powder, at vacuum dried. The monolayer moisture content of the dried Chaga mushroom determined by BET and GAB plot were 0.0458∼0.1209 H₂O/g solid respectively. And the absorption enthalpies were also investigated by different drying methods and various moisture contents. It showed that the sample dried by freeze drying method had the highest value of enthalpy.

      • 장소감을 활용한 서사 감상 지도 방안

        이민지 한국교원대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구의 목적은 서사 감상에서 장소감의 의미와 역할을 밝히고, 장소감을 활용한 서사 감상 지도 방안을 마련하는 데 있다. 인간의 삶은 장소에 기반한다고 할 수 있다. 인간이 일상적인 생활을 하는 집, 학교, 회사 등과 같은 장소부터 특정한 목적으로 방문했던 지역이나 국가에 이르기까지 인간의 모든 활동은 언제나 장소에서 일어나기 때문이다. 이렇듯 장소에는 한 인간의 개인적이며 주관적인 삶이 녹아있기 때문에 장소감은 인간을 이해하는 바탕이 된다. 따라서 학습자가 장소감을 인식하는 것은 곧 자신의 정체성을 이해하는 것이며, 다른 사람의 삶의 방식을 파악하는 것이며, 이 세상을 이해하는 방식이 된다. 그러므로 학습자의 장소감을 형성하고 앞으로의 삶에 대비할 수 있는 지도 방안을 마련할 필요가 있다. 문학은 인간의 다양한 삶을 보여주기 때문에 학습자는 문학을 통해 여러 가지 세계를 간접적으로 체험할 수 있다. 특히 인간은 서사장르와 밀접한 연관이 있다. 태어나면서부터 우리는 이야기로 된 담화나 동화책을 즐겨 접하고, 성장하는 과정에서는 소설, 영화 등의 이야기에 희노애락을 느낀다. 인간의 탄생부터 죽음까지에도 이야기가 관여할 수 밖에 없기 때문에, 인간은 서사적 존재라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 가진 장소감을 활용하고 형성할 수 있는 서사 감상 지도 방안을 마련하고자 하였다. 이를 위해 Ⅱ장에서는 먼저 장소감의 개념을 살피고 서사 교육에서 장소감의 위치와 의미를 탐구하였다. 장소감은 주로 지리학에서 사용되는 용어이기 때문에 지리학자들이 정의한 장소감의 개념을 알아보았다. 그리고 서사에서 장소감이 갖는 위치를 탐구하고, 서사교육에서 장소감의 의미와 위상을 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 서사를 수용할 때에 장소감이 어떤 역할을 하는지 살펴보았다. 본고에서는 반응중심 문학교육의 토대를 이룬 로젠블랫의 이론을 바탕으로, 서사 수용에서 장소감의 기능을 ‘서사 수용의 바탕’, ‘서사와 독자의 소통’, ‘독자 경험의 확장’으로 정리하였다. 이어서 독자가 상호작용하며 장소감을 형성하는 요소를 세 가지로 정리하였다. 본 연구에서는 학습자가 상호작용하는 요소를 각각 ‘환경’, ‘개인’, ‘사회’로 설정하였다. Ⅲ장에서는 장소감을 활용한 서사 감상 지도 방안을 마련하였다. 이 교육 방법은 어느 학교급이나 학년의 학습자에게도 적용될 수 있도록 구안되었다. 이 수업의 단계는 ‘장소감의 인식과 탐구’, ‘서사의 능동적 탐구’, ‘서사 작품에 대한 감상 형성’ 의 3단계로 이루어진다. 먼저 학습자는 서사의 장소감을 인식하고, 스스로의 장소감을 깨닫는다. 이를 바탕으로 학습자는 서사를 능동적으로 탐구할 수 있는 힘을 기를 수 있는데, 연구자는 서사의 장소감을 구체화하고 학습자의 장소감을 구체화할 수 있는 의미있는 활동을 제시하였다. 마지막으로 서사를 실감나게 상상하고 학습자의 내면을 탐색하여 의미있는 감상 수업이 될 수 있는 지도 방안을 마련하였다. Ⅳ장에서는 지도 대상, 학습지, 교사의 발문 등을 구체적으로 반영하여 지도 방안을 마련하고 초등학교 학습자에게 실제로 적용하였다. 학습자의 활동 결과물, 면담 기록, 참관 일지 등을 참고하여 장소감을 활용한 서사 감상의 효과를 분석하였다. 학습자는 장소감을 통해 서사 수용을 쉽게 할 수 있는 바탕을 마련하였으며, 서사의 장소감과 자신의 장소감이 변증법적으로 확대될 수 있는 기회를 가지게 되었고, 스스로의 경험을 확장시킬 수 있었다. 본 연구는 문학 교육에서 장소감에 대한 논의가 많지 않은 상황에서 서사 감상 지도 방안을 마련하였다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제시한 수업 단계와 실제 초등학생이 수행 가능한 활동들이 학습자의 긍정적인 문학 감상 태도 형성에 기여할 것으로 기대한다.

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