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      • R.Schumann『Carnaval Op. 9』의 표제적 요소에 의한 음악적 특징 분석

        이다나 경성대학교 일반대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        The representative composer of the 19th century romanticism ganre, Schumann connected various pieces of music into one piece, and represented one collective piece that had an overall correlation. "Carnival", which is discussed in this paper, is the representative piece for this type of music. This music has a subtitle called the "small scene based on 4 notes". Here, the four notes came from the alphabet characters of the town, Asch, where Ernestine von Fricken, whom Schumann thought of getting married to, used to live. These four characters are also included in the name of Schumann himself, and the four notes of A-S-C-H(A-E♭-C-B) were used as the main elements composing the whole music. In this music, Schumann describes the scene of a masquerade carried out on a Passion Sunday, and shows not only the characters of the masquerade, but also the members of the Davidsbundler with a title for each. In this paper, it was analyzed and studied how each of the titles were musically described in Carnival, where the characters’ personalities were described by standing fiction and real characters at the same time as making music out of alphabet characters from things like the correlation to Art, the place name or the name that make up the special characteristics of the character props. Especially in Carnival, the significant composition elements of A-E♭C-B through the musical description of alphabet characters appear in: Op.2 ‘Pierrot’ Op.3 ‘Arlequin’ Op.4 ‘Valse Noble’ Op.6 ‘Florestan’ Op.10 ‘Papillons’ and Op.11 'A.S.C.H.-S.C.H.A(Lettres Danasates: Dancing Letters)’. Schuman not only used the sudden changes in the tempo, but also used: a sudden change of dynamics from p to sf; leaping note; grace note; arpeggio; contrasting use of staccato and legato; and the dancing rhythm in triple time to describe the special characteristics of the characters and the atmosphere of the masquerade. Especially, in Op.13 ‘Chopin’, the atmosphere of Chopin’s nocturne was described as it is in the original, and in Op. 18 ‘Paganini’, it is well presented the thoughts of Schumann who looked up and yearn for the great techniques of Paganini, the violinist. As such, Schumann led the whole music using various techniques to fit each of the titles. Furthermore, together with the description of the scenes of the masquerade, there is the fair figure of the members of Davidsbundler, who eventually win against philistines, which shows how much Schuman disliked musicians with Philistinism. As such, Schumann expanded the overall story with the titles in Carnival, and used various musical techniques to describe the atmosphere and the characters that fit each of the titles. In this way, it was possible to understand the inner personality and the titling of Schumann represented in the features of the character props.

      • 미디어 멀티태스킹 환경에서 인터페이스의 감각양식 차이가 인지부하와 과업수행에 미치는 영향에 관한 연구 : 다중 자원 이론과 스레드 인지 모델을 기반으로

        이다나 연세대학교 대학원 2019 국내석사

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        This research examined the changes that fast-growing voice-based devices would bring in the media multitasking environment. Based on the theoretical background that information processing efficiency improves when performing multiple tasks requiring different resource structures at the same time, we conducted an experiment where participants searched for information with voice-based or screen-based devices while performing an additional visual task. Results showed that both task performance environment and interface modality had significant main effects on cognitive load. The overall cognitive load level was higher in the voice interface group, but the difference in cognitive load between the two groups decreased in a multitasking environment where the additional visual resources was required. The visual task performance was significantly higher when using the voice interface than the screen interface. This research suggests that voice interfaces offered advantages in the cognitive load and task performance by distributing two tasks to the auditory and visual channels. The results of this study imply that voice-based devices have the potential to facilitate efficient information processing in the screen-centric environment where visual resources collide. We provided theoretical evidence of resource distribution using multiple resource theory and tried to identify the advantages of the voice interface more specifically based on the threaded cognition model. 본 연구는 빠르게 발전하는 음성 기반의 디바이스가 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에 어떤 변화를 가져올 수 있을지 확인하고자 했다. 서로 다른 자원 구조를 가진 과업을 동시에 수행할 때 정보 처리 효율이 높아진다는 이론적 근거를 토대로, 시각 주의가 필요한 과제와 음성 또는 스크린 기반의 디바이스를 활용해 정보를 검색하는 과업을 동시에 수행하는 실험이 진행되었다. 실험 결과, 과업수행 환경과 인터페이스 감각양식은 모두 인지부하에 유의미한 영향을 미쳤다. 음성 인터페이스 그룹에서 전반적으로 인지부하 수준이 높게 나타났는데, 단독으로 사용된 단일 과업 조건보다 시각 과제를 동시에 수행한 다중 과업 조건에서 시각 인터페이스 그룹과의 차이가 줄어들었다. 과업 수행도의 경우 음성 인터페이스 그룹에서 시각 과제에 대한 수행능력이 시각 인터페이스 그룹보다 더 높게 측정되었다. 이러한 결과는 멀티태스킹 환경에서 음성 인터페이스를 사용했을 때 동시적 과업을 청각 경로와 시각 경로로 나누어 처리함으로써 인지부하와 과업수행에 이점이 나타났음을 의미한다. 이는 시각 자원의 충돌이 발생하기 쉬운 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에서 음성 기반의 디바이스가 효율적 정보 처리를 촉진시키는 잠재적 역할을 할 수 있다는 함의점을 제공한다. 본 연구는 다중 자원 이론을 통해 자원의 분산처리에 대한 이론적 증거를 제시하고, 스레드 인지 모델을 기반으로 음성 인터페이스를 활용했을 때의 이점을 더욱 구체적으로 규명하고자 했다.

      • 회화적 애니메이션의 기법 및 표현이 프레이밍에 주는 영향

        이다나 중앙대학교 첨단영상대학원 2015 국내석사

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        The advance of technology in the field of animation enabled animation to be produced through real images such as fur, hair and physical engine. Work which looks as if it is painted by hand as well as actual image is realized. Painterly effects such as effect which looks as if ink spreads, effect which looks as if a picture is drawn by pen or pencil and effect which looks as if picture is painted in oils through large paint brush are realized. Painterly animation reflects aesthetic characteristics of a picture through expression of unique movement, abstract expression and texture expression by expressing texture of oil painting, paint brush touch and impromptu expressions which are used in painting so that they can be suitable for framing technique of animation. In addition, characteristics of painting in terms of work enables people to feel sensitivity, expansion and truth to life. With the advance of technology, painterly expression and technique realized in 2D animation can be also found in 3D animation. They can be found in collaboration with rendering of 3D program, plug in, 2D graphic program. Painterly technique expands expressiveness as it is used with three dimensional spatial sense, unlimited acting of characters and camera framing that can be expressed in 3D program tool. Meanwhile, despite camera function that is built in program tool used in digitalized animation production method, studies of camera framing put special stress on actual movie and technologies do not reach completeness of picture. Sequence of technology and effect should lead to expansion of space and expressiveness by framing. Studies that aim to understand connection of images, reality and connecting structure are necessary. The purpose of this study is to shed light on application and understand a concept of framing after realizing the need to approach painterly technique and video grammar as means to improve diversity and completeness in animation production by dealing with them equally. This study selected 3D animation which is realized with digital technology and 2D animation which uses traditional method and painterly expression and technique. In order to analyze animation, opinions, analysis and studies of frame presented by Jacques Aumont, Andre Bazin and Luiz Zanetti were used. In order to draw findings, how basic concept and attribute of frame and a change and context of frame are read differently in picture and movie and the difference in painterly expression mode when it is placed in frame of picture and frame of movie are expanded into concept of framing while they are cited and presented. This study approached elements of framing shown in each artwork through analysis and research based on concept of framing by Luiz Zanetti that deals with framing in a technical manner Painterly animation had an influence on visual truth to life, elements of image telling, transition that transformation is possible as well as elements of mise en scene shots in framing. Camera’s working with attention degree of 3D animation in terms of connection of digital technology and framing had an influence on improving visual truth to life and bringing technology into relief. This study revealed that digital technology for painterly expression was used to meet overall concept of screen by expression of paint brush and realization of movement. This study is significant in that it analyzed correlations between techniques which are differentiated by using framing not existing techniques and completeness of pictures and gives an opportunity to lay the foundation for a potential for commercial development which has been regarded as abstract and experimental outcome. 최근 애니메이션 분야는 기술의 발전으로 실사적인 이미지인 털, 머리카락, 물리 엔진등을 통해 이뤄내고 있다. 실사적인 이미지뿐 만아니라 손으로 직접 그린듯한 재질의 작업을 구현한다. 잉크가 퍼진 듯한 효과, 펜, 연필로 그린듯한 효과, 유화로 큰 붓을 통해 그려지는 효과등 회화적인 효과들을 구현한다. 회화적 애니메이션은 회화에서 사용되는 유화의 질감, 붓터치, 화가의 손놀림, 순간적으로 나오는 계획적이지 않은 표현들을 애니메이션의 프레이밍 기법에 맞게 표현하여 기법적으로 독특한 움직임, 추상적 표현, 기술의 발달로 2D 애니메이션에서 구현되는 회화적질감의 표현으로 영상의 미적특성을 반영한다. 뿐만 아니라 정서적으로 회화의 작업적 특성으로 인해 감수성, 확장성, 박진성을 체험할 수 있게한다. 표현 및 기법은 3D 애니메이션에서도 찾아 볼 수 있다. 3D 프로그램의 렌더링, 플러그인, 2D 그래픽 프로그램과의 협업에서 발견할 수 있는데 , 회화적 기법은 3D 프로그램 툴에서 표현할 수 있는 입체적인 공간감, 캐릭터의 제한없는 액팅, 카메라 프레이밍과 사용되면서 표현력이 확장된다. 한편, 디지털화 된 애니메이션 제작 방식 안에 사용되는 프로그램 툴 안에 내장되어있는 카메라 기능이 있음에도 불구하고, 카메라 프레이밍 연구가 실사 영화에만 치중되었으며, 기법이 다양해지는 기술에 대한 응용력과 영상의 완성도에 미치지 못하고 있다. 기술과 효과의 시퀀스가 프레이밍에 의하여 공간의 확장과 표현력의 확장으로 이뤄져야하며, 이미지의 연결과 그에 따른 실재와 연결하는 구조를 파악해야하는 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 애니메이션의 제작의 다양성과 완성도를 증진시키기 위한 방법으로 회화적 기법과 그에 알맞는 영상문법을 동일 선상에 두고 접근해야할 필요가 있음을 판단하여 프레이밍의 개념을 본질적으로 파악하고 활용 가능성에 대해 조명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 회화적 기법과 표현을 사용한 전통적인 방식을 차용한 2D 애니메이션과 디지털 기술로 구현한 3D 애니메이션을 선별하였다. 애니메이션을 분석하기 위해 자크 오몽, 앙드레 바쟁, 루이즈 자네티가 제시한 프레임의 소견과 프레임에 관한 분석, 연구 결과를 토대로 기준을 세웠다. 연구 결과를 도출하기 위해서 프레임의 기본 개념과 속성, 회화와 영화에서 프레임의 속성의 변화와 문맥이 어떻게 다르게 읽히는지 회화적 표현방법이 회화의 프레임과 영화의 프레임에 놓였을 때 차이점을 프레임의 개념 구조를 인용, 제시하면서 프레이밍의 개념으로 확장 시켰다. 프레이밍을 기법적으로 다루고 있는 루이즈 자네티의 프레이밍에 관한 개념을 바탕으로 회화적 애니메이션을 바탕으로 분석, 연구를 통해 각 작품에 나타나 있는 프레이밍의 요소들을 연구했고, 접근 했다 회화적 애니메이션은 프레이밍의 미장센 샷의 요소뿐만 아니라, 시각적 박진성, 이미지 텔링의 요소, 변형이 가능한 트랜지션 등에 영향을 줄 수 있었다. 디지털 기술과 프레이밍의 완성도 있는 결합 방식의 측면에서 3D 애니메이션의 주목도 있는 카메라의 워킹은 기술을 부각시키고 시각적인 박진성을 도모하는데 영향을 끼쳤으며, 회화적인 표현을 위한 디지털 기술은 붓의 면적의 표현, 운동성의 구현으로 인해 화면 전반의 컨셉을 맞추는데 사용되었다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 기존의 기법적인 측면이 아닌 프레이밍을 활용하여 차별화 되는 기법과영상의 완성도의 상호 관계를 분석을 이뤄냈으며, 추성적이고 실험적인 산물로 인식되는 회화적 애니메이션에 대한 상업적인 발전 가능성을 다지는 계기에 의의를 둔다.

      • Photo-crosslinked gelatin methacryloyl hydrogel strengthened with calcium phosphate-based nanoparticles by different methods for early healing of rabbit calvarial defects

        이다나 Graduate School, Yonsei University 2023 국내박사

        RANK : 247615

        조직 공학에서 스캐폴드의 역할은 재생 과정에서 손상된 조직을 일시적으로 대체하는 것이다. 스캐폴드의 이상적인 특성으로서 세포증식 및 기능적 분화를 위한 환경 제공할 수 있어야하고, 기계적 지지를 필요로 한다. 현재까지 다양한 형태의 생체 재료가 세포조직과 세포활동을 조절하고, 대사물질 및 성장인자를 분배할 수 있는 세포외기질(extracellular matrix, ECM)의 역할을 모방하기 위해 조직 공학 분야에서 연구되고, 개발되고 있다. 하이드로겔(hydrogel)은 세포외기질과 유사한 특성을 가진 스캐폴드로서 다양하게 연구되고 있다. 하이드로겔은 삼차원적 구조의 친수성기를 포함하는 생체물질로 합성고분자와 천연고분자로 제조될 수 있다. 합성고분자는 분해속도 및 기계적 물성을 조절할 수 있는 장점을 지니고, 천연고분자는 세포신호 조절 및 생분해능의 특성을 가지지만, 기계적 물성이 약하다는 단점을 지닌다. 따라서 이 두 물질의 장점을 이용하려는 연구들이 행해지고 있다. 최근, Gelatin methacryloyl(GelMa)는 바이오프린팅과 바이오제조 분야에서 다양하게 이용될 수 있는 생체물질로 주목받고 있으며, 여러 물질을 첨가함으로써 기계적인 물성과 분해 속도를 조절할 수 있는 특징을 가진다. 이러한 첨가물이 GelMa 하이드로겔의 기계적 물성을 개선시킬 수 있는지에 대해서는 여전히 논란의 여지가 있으나, 여러 연구들에서 실질적인 적용을 위한 개발이 시도되고 있다. 탄소 나노튜브와 산화 그래핀을 첨가한 연구에서는 이 재료들의 첨가가GelMa 하이드로겔의 강성을 높이는데 효과적임이 입증되었다. 또한 다른 연구에서는 금속 나노입자를 첨가했을 때 신생골 형성에서 유의미한 결과를 얻었다고 보고되었다. 이러한 선행연구에서 착안하여 본 연구에서는 인산칼슘을 기반으로 한 나노입자를 개발하였고, 이와 함께 합성한 GelMa 하이드로겔을 생체 내 모델에 처음으로 적용하여 이 재료가 골 재생을 향상시킬 것이라는 가설을 수립하였다. 따라서 본 연구는 나노입자로 강화된GelMa 하이드로겔의 골재생 효능을 연구하는 데에 목적을 두었으며, GelMa 하이드로겔에 나노입자를 첨가하는 제조 방식의 차이에 따른 골재생능과 생체적합성 및 분해 양상을 평가할 것이다. 총 10마리의 각 토끼 두개골에 직경 6mm의 구형 결손부 4개를 형성하였다. 각 결손부는 4개의 군으로 무작위로 할당되었으며, 첫번째 군은 아무 재료도 넣지 않은 대조군 (control group), 두번째 군은 가교결합된 GelMa 하이드로겔을 적용한 군 (GelMa group), 세번째는 나노입자와 GelMa 하이드로겔을 가교결합한 군 (CNp-GelMa group), 네번째는 나노입자와 GelMa 하이드로겔을 각각 합성한 뒤에 이를 혼합한 군 (CNp+GelMa group)으로 설정하였다. 결손부에 각 실험 재료를 적용하고, 2주에 4마리, 4주에 4마리, 8주에 2마리를 희생하였으며, 조직학적 분석과 방사선학적 분석을 통해 4개 군의 결과를 비교하였다. 방사선학적으로 관심영역 (ROI)을 trephine bur로 형성한 주변 경계를 기준으로 상부는 골막, 하연은 경막으로 설정하고, 분석 프로그램을 이용하여 전체 증강된 부피 (TAV, mm3)와 신생골 부피 (NBV, mm3)를 계측하였다. 조직학적으로는 광학 현미경을 통한 고배율 관찰과 더불어, 관심영역 (ROI) 내 전체 증강된 면적 (TAA, mm2)과 신생골 면적 (NBA, mm2)을 계측하였다. 조직학적 및 방사선학적 계측치의 통계적 비교는 각 치유 기간에 따른 비교를 위해 Kruskal-Wallis 검정을 시행하였고, 각 실험군 간의 비교는 Mann-Whitney 검정을 시행하였다(p<0.05). 임상적으로 양호한 치유 양상을 보였고, 실험 기간 동안 재료의 노출이나 감염으로 인한 염증반응은 보이지 않았다. 방사선학적 계측 결과, 신생골 부피 비교시 8주에서 CNp-GelMa 군에서 신생골이 가장 많이 형성됨을 확인하였으나 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 조직학적 관찰 결과에서도 CNp-GelMa군에서 가장 많은 신생골이 관찰되었으나, 면적 계측 결과에서는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 2주에서 대조군과 비교했을 때 CNp-GelMa 군 (4.93±1.89 mm2, p=0.029)과 CNp+GelMa군 (5.05±1.11 mm2, p=0.029)이 전체 증강된 면적에서 통계적으로 유의하게 더 큼을 확인할 수 있었다. 신생골의 면적은 모든 치유기간동안 대조군과 비교했을 때 유의미한 결과를 얻지 못했다. 결론적으로, 나노입자로 강화된GelMa 하이드로겔의 제조 방식에 따른 골재생 효능은 차이가 없었다. 하지만, GelMa 하이드로겔과 비교했을 때 나노입자를 첨가한 GelMa 하이드로겔은 2주까지 결손부 내에 남아있었고, 거의 염증반응 없이 우수한 생체적합성을 보였다. 따라서 임상에 적용하기 위해서는 후속연구를 통해 재료의 기계적인 물성과 효소 분해에 대한 저항성을 개선해야 할 것이다. Purpose: The aim of this study was to investigate the efficacy of photo-crosslinked gelatin methacyloyl (GelMa) hydrogel and calcium phosphate nanoparticles (CNp) when applying different fabrication methods for bone regeneration. Methods: Four circular defects were created in the calvaria of 10 rabbits. Each defect was randomly allocated to the following study groups: 1) The sham control group; 2) The GelMa group (defect filled with crosslinked GelMa hydrogel); 3) The CNp-GelMa group (GelMa hydrogel crosslinked with nanoparticles); 4) The CNp+GelMa group (crosslinked GelMa loaded with nanoparticles). At two, four and eight weeks, samples were harvested, and histological and micro-computed tomography analyses were performed. Results: Histomorphometric analysis showed that CNp-GelMa and CNp+GelMa groups at 2 weeks were significantly greater in total augmented area compared to the control group (P<0.05). Greatest new bone area was observed in the CNp-GelMa group, however this was without statistical significance (P>0.05). Crosslinked GelMa hydrogel with nanoparticles exhibited good biocompatibility with minimal inflammatory reaction. Conclusion: There was no difference in the efficacy of bone regeneration according to the synthesized method of photo-crosslinked GelMa hydrogel with nanoparticles. However, these materials could remain within a bone defect up to 2 weeks and showed good biocompatibility with little inflammatory response. Further improvement in mechanical properties and resistance to enzymatic degradation would be needed for the clinical application.

      • ‘기억으로의 접근’-존재에 관한 표현 연구 : 본인의 작품을 중심으로

        이다나 德成女子大學校 大學院 2015 국내석사

        RANK : 247615

        본 논문은 일상에서 자신의 존재에 관하여 사유를 하며 살아가는 이는 과연 몇 명이나 될까라는 본인의 개인적인 의문에서 출발했다. 기원전 아리스토텔레스가 인간을 사회적 동물로 규정하였듯이‘나’라는 존재는 사회의 모든 것들에 의해서 증명됨을 일상에서 깨닫는 것은 그리 어려운 일은 아니다. 타자를 통한 존재의 관한 의문은 개인적인 기억에도 영향을 미친다. 결국 나의 주관적인 판단으로 기억된 ‘사실’이라는 것은 타자에 의해서 또 다른 의미로 규정되며 정립될 수 있다. 본인은 기억 속의 특정 장소, 인물, 풍경 등의 사진이미지를‘negative’ 색조로 변환하는 과정을 거친다. 이 과정에서 반전의 시각을 사용하여 평범하고 익숙한 대상에 감추어진 낯선 진실-실존을 탐구하였다. 즉 학습된 빛의 속성에 따른 일반적인 시각에 의해 의도된 방식이 아닌 진실을 볼 수 있는 또 다른 바라보기 방법인 것이다. 또한 본 작업에서 네가티브 색채는 본인의 주관적인 감정을 전달하는 요소로써 이는 이질적이고 낯선 느낌으로 표현되었다. 이로써 본인은 기억 속 물리적인 시공간을 주관적 해석에 의해 유발된 감정색과 기억색을‘네가티브’라는 의도된 시각적 개입을 통하여 타자와 분리된 주체를 표현하고자 하였다. 본론의 Ⅱ장에서는 작품의 이해를 돕기 위한 제작 동기와 이론적 배경에 대해 알아보며 작품이 형성된 배경을 고찰한다. 사르트르는 존재에 관한 사유를 하는 대자존재와 존재에 관한 사유를 하지 못하는 즉자존재로 이원론적 구분을 하였다. 대자존재간의 벌어지는 시선의 권력관계에 관하여 알아보며 메를로 퐁티의 현상학적 이론에 대한 탐구를 통해 작품의 밀도를 높였다. 또한 세잔의 <사과>를 예시로 본인 작품제작과 관련된 주관성에 관한 막연함을 타파하는데 큰 영향을 주었다. 본론의 Ⅲ장에서는 작품의 주된 표현방법인 'negative'작업의 의미와 색이 주는 주관적인 감정에 대해 알아본다. 또한 기억으로의 접근을 통한 일상 속 순간과 경험을 예술로써 승화하는 과정에 대해 고찰한다. 이렇듯 본인의 작품은 타자와 분리된 주체를 표현한 것이며 자아에 대한 탐구이자 존재론적 증명인 것이다. 본 논문을 통해 이론적 주제와 개념을 정리함으로써 작품의 철학적인 근간의 바탕을 마련하였고 앞으로의 심도 있는 작업을 구상하는 기회가 되었다. This study started with my personal question of how many people are actually meditating on their own existence while leading their everyday lives. As Aristoteles defined humans as social animals B.C., it is not a very difficult thing to realize in our everyday lives that the existence of ‘myself’ is proved by all things present in society. The question of being-through-others also influences each individual’s memory. In other words, the ‘facts’ remembered by one’s own subjective judgment can be defined or established in another meaning by others. In fact, I go through the process to convert photo images such as particular places, persons, and landscapes in memory to ‘negative’ tones. In that process, I employed a perspective of reversal and explored strange truth – existence hidden inside either ordinary or familiar objects. In other words, it is another way of looking at things to find truth, not the one intended by a general view based on the learned attributes of light. Also, in this work, negative colors are the element to deliver my own subjective emotion, and it was expressed with a strange and extraneous feel. By this, I tried to express the subject separated from others through an intended visual intervention of ‘negative’ with emotion colors and memory colors induced through subjective interpretation on physical time and space in memory. In Chapter Ⅱ, you will see my motive of making this work and consider the background of it based on its theoretical background to understand it better. Sartre divides being dualistically into being-for-itself that is capable of meditating on existence and being-in-itself that is incapable of it. Examining the power relations of views exhibiting among being-for-itself, I enhanced the density of my work based on exploration on Merleau-Ponty’s phenomenological theory. Also, I selected Cézanne’s <Pommes> as an example, and it had great influence on breaking the obscurity over the subjectivity associated with the creation of my work. In Chapter Ⅲ, you will get to learn the meaning of 'negative', the major expressive method adopted for this work, and subjective feelings that emotion colors arose. You will also consider the process of sublimating everyday moments and experiences into arts based on the approach to memory. Therefore, my work is intended to express the subject separated from others, and it is exploration on self and ontological proving. With this research, I could organize theoretical themes and concepts and had a chance to lay the philosophical ground for my work and conceive ideas for more profound follow-up works of my own.

      • 매체별 건강정보에 대한 노출과 신뢰도가 건강행위 실천에 미치는 영향에 관한 연구 : 다이어트 행위에 대한 효과를 중심으로

        이다나 성균관대학교 언론정보대학원 2012 국내석사

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        지난 30년 동안 이룩한 고도의 경제 성장과 국민의 생활수준의 향상은 ‘건강’에 대한 사람들의 인식과 관심을 나날이 증가시키고 있다. 이에 따라 신문, 방송, 뉴스, 인터넷 등의 매체를 통한 건강관련 의학 정보의 수요가 증가되었으며, 국민 건강 증진에 기여하는 매스미디어의 사회적 영향력도 커지고 있다. 이 연구는 매스미디어에서 제공되는 건강 관련 정보의 수용자들이 자주 이용하는 매체와 매체의 신뢰도 및 실제 건강생활 실천도, 유익성, 필요성 등을 조사, 분석한 것이다. 그 중 여러 가지 성인병을 유발하여 중증 질병으로 분류된 비만과, 치료방법인 다이어트 정보를 중점적으로 조사하였다. 전국 20세 이상 인구 200명을 대상으로 인터넷 설문조사를 실시하여 미디어에서 제공되는 비만과 다이어트 관련정보들을 수용자들은 얼마나 접하며 어떻게 이용하는지 정확히 알고, 이를 토대로 어떤 매체를 자주 접하고 그 매체에 대한 신뢰도가 수용자들의 건강행위에 얼마나 도움이 되는지를 알아보았다. 응답자들의 성별 연령별로 다이어트의 관심도에 관한 조사는 대부분 다이어트에 대해 관심이 있는 것으로 나타났다. 다이어트의 목적은 대다수가 건강해지기 위해서 다이어트가 필요하다고 나타났다. 매체 중에선 TV와 인터넷을 통해 다이어트 정보를 가장 많이 얻었고, 신뢰도는 TV가 인터넷보다 높았고 유익성도 비슷하였다. 다이어트 정보에 대한 필요성을 느끼는 부분도 비슷하였으며, TV와 인터넷에서 제시하는 건강행위의 실천도 높았다. 신문을 자주 구독하여 다이어트 정보를 많이 얻을수록 수용자들이 느끼는 다이어트 정보의 신뢰도가 높고 유익하다고 느꼈다. 그러나 정보의 필요성은 느끼나 건강실천횟수는 현저히 낮았다. 잡지를 자주 보는 수용자들이 느끼는 정보의 신뢰도가 높고 유익하다고 느꼈다. 잡지에서 제시하는 건강행위는 TV와 인터넷 보단 낮았지만 높은 실천력을 보였다. 본 연구는 헬스 커뮤니케이션 분야 중 비만과 관련하여 다이어트에 대해서 미디어와 수용자가 올바른 커뮤니케이션이 되고 있는지를 알아보았다. 조사를 통해 수용자들은 미디어에 대한 신뢰도가 매우 높음을 알 수 있듯이 정보를 제공하는 입장의 콘텐츠 제작자, 정보 제공자는 수용자의 건강생활에 정보가 직결됨을 명심하여 더 좋은 정보로 수용자들의 욕구충족과 해소에 보탬이 되고자 이 연구를 진행 하였다. 본 연구를 바탕으로 향후 수용자들이 잘못된 정보의 습득으로 받았던 피해와 검증되지 않은 채 무분별하게 제공되는 정보로 인해 수용자들이 받은 피해사례 및 잘못된 정보의 검증을 통해 수용자들의 주체적인 의식 함양과 보다 적극적인 이용과 만족을 끌어 낼 수 있는 연구를 진행해야 할 것이다. This study is to find the kind of media used to obtain health information by the users provided by the mass media and to analyse its necessity and advantage as well as how it affects their compliance to the health life. The study deals specifically in the information of the diet which is the treatment method of the obesity which falls into a category of severe disease causing various adult diseases. Internet survey was conducted on population number of 200 people aged over 20 to find out exactly how the information on diet provided by different kinds of media were accessed and used. Also, based on this information, kind of medium commonly used and how its reliance helps the health has been observed. A lot of information came from TV and internet and their reliance and benefit were also similar. Their need was highly recognized and compliance to the performance in health was also high. Also, reading the newspaper often to obtain the information on diet also allowed the population to feel that it is highy reliable but its need and their compliance to the health performance was relatively low. In contrast, the information acquired from megazines were thought to be highly reliable and entertaining with high compliance to the health performance although it was lower than TV or internet. This study also investigates how well the communication takes place between the population and the media which provides the information on diet from the health communication area. As it is known from the survey that the users have high reliance on media, this study has been conducted to dedicate in fulfilling the desire of the users by having the content producers and the information providers who deliver the information to assure that more valuable information is updated in the media as it directly relates to the health life of the users. Based on the study, distributing incorrect and unverified information could result in the users to have the sense of ownership to the information leading to many victims. It is important to take a further step in searching for ways to draw active usage of information derived from various media and give high satisfaction to the users.

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