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      • 중·고령자의 통합적 디지털 격차 모형의 변화궤적 및 자아존중감과의 종단적 상호교류관계에 관한 연구

        엄사랑 경희대학교 대학원 2022 국내박사

        RANK : 1855

        본 연구는 중・고령자의 디지털 격차 해소를 위한 디지털 격차의 종단적 변화궤적과 다차원적 예측요인을 규명하고, 자아존중감과 디지털 격차의 상호교류 관계를 종단적으로 검증하였다. 또한 연령집단을 세분화하여 중・고령층의 연령집단별 차이를 확인하였다. 이를 위해 정보통신정책연구원이 수집한 ‘한국 미디어 패널조사’의 2014년, 2015년, 2017년, 2020년 데이터를 활용하였으며, 분석대상자로 최종 2,808명을 선정하였다. 이후 잠재성장모형을 통해 디지털 격차의 변화궤적과 예측요인을 파악하고, 자기회귀교차지연모형을 통해 자아존중감과 디지털 격차의 상호교류관계를 검증하였다. 연구결과로 첫 번째, 디지털 격차의 변화궤적을 검증한 결과 디지털 접근, 역량, 활용 모두 시간이 흐를수록 증가하는 것으로 나타났다. 연령집단별로 살펴보면 디지털 접근은 초고령층만 채택되었으며, 디지털 역량은 중년층과 고령층이 채택되었고, 디지털 활용은 모든 연령대가 채택되었다. 연령집단 모두 디지털 역량 및 활용은 시간의 흐름에 따라 증가하였지만, 연령이 높을수록 격차가 커지는 것으로 나타나 디지털 격차 증대이론을 지지하는 것으로 나타났다. 두 번째 디지털 격차의 예측요인을 검증하기 전 모형적합도를 확인한 결과 디지털 접근과 역량만이 양호한 적합도를 보여 채택하였다. 중・고령자의 디지털 접근 초기치와 변화율 모두에서 유의미한 예측요인은 연령, 지역, 교육수준인 것으로 나타났으며, 성별과 개인소득은 디지털 접근의 초기치에만 유의미한 영향을 미쳤다. 디지털 역량의 경우 초기치와 변화율 모두에서 유의미한 예측요인은 연령, 교육수준, 직업유무, 디지털 접근인 것으로 나타났으며, 개인소득은 디지털 역량의 초기치에만 유의미한 영향을 미쳤다. 연령집단별 디지털 격차의 예측요인을 살펴본 결과 디지털 접근의 예측요인으로 초고령층의 경우 인구사회학적 요인(성별, 연령, 지역, 독거여부), 개인적 요인(교육수준), 경제적 요인(개인소득)의 전반적인 예측요인을 가지는 것으로 나타났으나, 고령층의 경우 인구사회학적 요인(연령, 지역), 개인적 요인(교육수준)에만 예측요인을 가지는 것으로 나타났다. 디지털 역량의 경우 연령집단 모두 전반적으로 예측요인을 가지는 것으로 나타났으나, 고령층과 초고령층은 연령만 초기치와 변화율 모두 영향을 미쳤고, 중년층은 교육수준, 디지털 접근이 초기치와 변화율 영향을 미쳤다. 마지막으로 디지털 격차(디지털 역량, 디지털 활용)와 자아존중감의 자기회귀교차지연 모형을 분석한 결과, 디지털 역량과 활용, 자아존중감 모두 자기회귀효과를 가져, 시간의 흐름에 따라 지속적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 교차지연효과의 경우 디지털 역량은 자아존중감과 교차지연효과를 가졌으나, 디지털 활용은 자아존중감과 교차지연효과를 가지지 않는 것으로 나타났다. 즉, 디지털 역량은 자아존중감과 종단적 상호인과관계를 가지는 것으로 나타났으나, 디지털 활용은 자아존중감에 선행하는 일방향적인 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 디지털 역량에서 연령집단별 차이를 가졌는데, 중년층은 디지털 역량이 자아존중감에 선행하는 일방향적인 관계를 가지는 것으로 나타났으나, 고령층은 디지털 역량과 자아존중감이 쌍방향적인 관계를 가지는 것으로 나타났다. 디지털 활용과 자아존중감은 연령층 모두 자기회귀효과만 가지는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 디지털 격차의 이론에 입각하여 디지털 격차의 변화양상을 한국적 상황에서 종단적으로 면밀히 검증하였으며, 예측요인도 다차원적으로 검증하여 중・고령자가 가진 자원을 활용할 수 있는 방안을 검증해냈다는 점에서 의의를 가진다. 또한 자아존중감과 디지털 격차의 상호교류 관계를 종단적으로 검증하며, 연령집단을 세분화하여 중・고령층의 연령집단별 차이를 검증함으로 중・고령층의 디지털 격차에 대한 학문적 논의를 확장하였고 디지털 격차 해소를 위한 실천적・정책적 방향성을 제시하였다.

      • 이동성 저하 노인의 스트레스 경로 및 회복탄력성의 대응효과 : 스트레스 대처 적응 모델을 중심으로

        엄사랑 경희대학교 동서의학대학원 2018 국내석사

        RANK : 1855

        본 연구는 Lazarus와 Folkman(1984)의 스트레스-대처-적응 모델(Stress-Coping-adaptation Model)을 바탕으로 노인의 이동성 저하로 인한 스트레스 경로를 검증하는 하고, 스트레스 경로과정 중 스트레스를 대처할 수 있는 요인으로 회복탄력성을 분석하였다. 이를 위해 경희대학교 고령친화특성화대학원에서 수집한 2017 노쇠이해능력 실태조사(Frailty Literacy Survey) 자료를 활용하였으며, 최종분석대상자로 403명이 선정되었다. 연구의 목적을 달성하기 전 투입되는 변수들 중 상호 관련성이 있는 요인들을 추출하기 위해 요인분석을 실시한 다음 이동성 저하노인의 스트레스 경로를 파악하였다. 그 결과 연구모형의 모든 경로계수가 유의미 한 것으로 나타났다. 낙상경험이 많은 노인일수록 이동성이 저하되었으며, 이동성 수준이 낮아질수록 우울감을 높아졌다. 또한, 높은 수준의 우울감을 가지면 삶의 만족도가 저하되는 것으로 나타났다. 마지막으로 이동성 저하로 따르는 스트레스 경로에서 회복탄력성의 조절효과를 검증한 결과, 우울과 삶의 만족도 간의 관계에서 회복탄력성이 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 노인의 우울감이 높더라도 회복탄력성의 수준에 따라 삶의 만족도가 조절됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않은 노인의 이동성의 스트레스 경로를 실증적으로 검증함으로써 학문적·실천적 함의와 더불어 노년기 이동성을 위한 정책적 제언을 제시하였다. ased on the Lazarus and Folkman's Stress-Coping-adaptation theoretical framework (1984), this study aims to examine the coping effect of self-resilience on the stress process of older adult from Mobility. The study selected the 403 people from the data of the 2017 Survey of the Frailty Literacy in Korea. And the data were analyzed with SPSS 12.0 and AMOS 5.0 for conducting multi-group analysis. As a result, all path coefficients of the study model were significant. The mobility of the elderly who had experienced falls was decreased, and the lower the level of mobility was the higher the depression. Also, high levels of depression was decreased life satisfaction. Finally, as a result of verifying the moderating effect of resilience in the stress path following mobility degradation, resilience in the relationship between depression and life satisfaction showed moderate effect. Namely, even though the depression of the elderly was high, the satisfaction of life was controlled by the level of resilience. Therefore, this study suggests policy implications for the improvement of Mobilty in old age as well as academic and practical implications by empirically verifying the stress path of mobility of the elderly in Korea.

      • 중국 웹문학 플랫폼 모델 연구

        엄사 韓國外國語大學校 大學院 2019 국내석사

        RANK : 1823

        최근 몇 년간 중국에서는 다양한 웹문학이 급속도로 발전함에 따라 일종의 팬덤이 형성되었다. 미국 등 국가에서도 해외 팬들이 자발적으로 조직한 ‘우샤월드(wuxiaworld)’, ‘spcnet.tv’ 등 번역 사이트가 나왔을 정도다. 이러한 중국 웹문학의 인기 요인으로는 웹문학 플랫폼의 성공적인 운영방식 꼽을 수 있다. 중국식 웹문학은 웹문학 플랫폼을 통해서 TV드라마, 영화, 웹툰, 게임 등으로 이어지는 일종의 산업체인을 구축했다. 이에 준해서 본 연구는 웹문학을 하나의 상품으로 간주하고, 웹문학 그 자체보다는 웹문학 발전의 다양한 요인과 조건을 중심으로 원인과 결과를 분석 한다. 또한 중국 웹문학 발전에 있어서 강한 원동력이라 할 수 있는 ‘웹문학 플랫폼’에 대해서도 다루고자 한다. 중국의 웹문학 플랫폼의 2가지 초기 발전 모델을 제공한다. 하나는 ‘웨원그룹(閱文集團)’ 산하의 ‘치덴중원망(起点中文網)’으로 대표되는 모델로, 개인이 설립한 소규모 웹 사이트 혹은 웹문학 플랫폼이 대규모 집단으로 발전하는 일반적인 발전 모델이다. 또 다른 하나는 중문온라인(中文在線)으로 대표되는 모델로, 동심원 형태를 그리며 디지털 문학 상품과 디지털 출판 플랫폼, 디지털 출판 운영 서비스, 디지털 콘텐츠 부가 가치 서비스를 통합한 전(全) 산업체인 발전 모델이다. 이 2가지 모델에 대한 발전 과정과 현황을 비교 분석해 앞으로 중국 웹문학 플랫폼이 더욱 발전하기 위해서는 단일 문학체인에서 동심원을 그리며 나아가는 형식으로 진행해야한다는 결과를 도출했다. 최근 중국의 웹문학은 한국의 웹툰만큼 인기를 끌고 있다. 때문에 웹문학 플랫폼이 가진 문학성과 플랫폼 고유의 상업성을 융합하여 웹문학 작품의 가치를 발굴하고, 더 나아가 웹문학의 상업적인 성공의 요인을 분석하고자 한다. 많은 사람들이 사용하는 웹문학 플랫폼의 산업체인 시스템을 통해 중국 웹문학의 지속적인 발전 가능성을 파악하고자 한다. In recent years, with the development of cultural industries in China, Excessive Entertainment has emerged, which guides the way of Chinese cultural market. Centered on Intellectual Property, Excessive Entertainment aims to build a sustainable fan economy with a story, character, and anything the public likes. Among them, Chinese original cultural industries are developing rapidly, such as Chinese original game, literature, film and television. Chinese web literature is dubbed the "barbaric growth" by overseas scholars. Following the run of entertainment fans, literary fans become hot and hot. Key words like Excessive entertainment, web series, mobile data, “Da Shen”, Intellectual Property undoubtedly marked the development of Chinese third industry. Some television programs adapted from the novel with the same name become in fashion before broadcast which is quite common in recent news and information sources. Keeping pace with American Hollywood movies, Japanese comics and Korean TV dramas, Chinese web literature also become excellent cultural resources. Therefore, the study holds that Chinese web literature is a representative of Excessive Entertainment with Chinese characteristics. Chinese web literature is one of the origins of Chinese culture. As the digital publication published all over the world, Chinese web literature cater to the consumer who can read efficiently no matter when and where. Meanwhile, based on the operation of web literature platform, it realizes the sustainable development of profit model with offline publications, films and adapted games. Since the latter half of 2016, researchers in Korea have also studied the rapidly developing Chinese web literature and digital publishing industry. The prospect of web literature encourages the Chinese government to work to promote the digital publishing and cultural industry in China. Some particular web-sites are created to do the translation of Chinese web literature in the United States, such as Wu Xia World. This phenomenon not only demonstrates the profound influence of Chinese web literature, but also proves that Chinese web literature is conducive to promoting the policy of Go Out of China. Chinese web masterpieces as Empresses in the Palace, Nirvana in Fire, Treading on Thin Ice, Legend of Fu Yao are popular all over the world. They are all based on the web literature, operated by the chain of platform, and develop to other fields. The study holds that Chinese web literature platform is a sharing platform established on the Internet, which is not specialized in writing, but in development and operation. It aims to offer a platform for those who like to write to realize their dreams, writers who write to share their ideas and opinions. And readers can offer their feedback in a time fashion, and interact with writers actively, thus providing a way out for Chinese web literature. The research focuses on the two development models of Chinese web literature. The subject of the first model is writers who take writing as hobby and they establish web literature website spontaneously for the purpose of sharing, such as web novels community of Qi Dian in 2001 and Jin Jiang Literature City in 2003. The second model concentrates on the reading channel and web page launched by formal culture company. Based on digital publication, this model develops in concentric circles, such as the website of Chinese Literature created in 2000. According to the analysis of the two models, the thesis finds out that commercialization, industrialization and collectivization are the fundamental features of Chinese web literature. The author puts forward three research statements. First of all, literature platform is different from other platforms in China. For interest and thought exchange, it is an integrated platform of collectivize management industry chain to relieve stress and provide entertainment. Moreover, Chinese web literature develops in two models. One development model starts from spontaneous to big group, represented by Chinese Web Literature of Qi Dian. The other model begins with digital publication, and then develops in concentric circles. Finally, Chinese web literature platform has not only realized the commercialization of Chinese literature, but also achieve the ecological development of cultural industry in China. Meanwhile, it has also spawned literature fans that different from entertainment fans.

      • 세계문화유산을 활용한 장소마케팅에 대한 연구 : 중국 운남성 리장시 리장고성을 중심으로

        엄사 건국대학교 대학원 2016 국내석사

        RANK : 1823

        장소마케팅은 문화관광, 문화산업 등을 통하여 지역의 이미지 개선 및 경제적 가치를 창출하고 지역주민의 삶이 향상시키는 전략이다. 장소 마케팅의 도입과 함께 장소는 상품으로 인식하게 되었으며, 이에 따라 장소의 매력으로 기능을 하고 있는 세계문화유산은 장소를 매력적으로 판 매될 수 있는 자원이 된다. 즉 세계문화유산은 장소마케팅에 활용될 수 있는 장소의 요소이 되다. 세계문화유산의 활용을 통하여 현대 사람들의 확대되고 있는 문화적, 정신적 소비수요를 만족시킬 수 있다. 세계문화유산을 통하여 사람들이 자아가치와 문화의식 가지게 될 수 있으며 민족적 자긍심도 고취할 수 있 다. 타국민은 세계문화유산을 통하여 방문국의 역사문화를 알게 되며, 문 화로만 소통하는 공동의식을 가지게 된다. 리장고성은 1997년 ‘세계문화유산’으로 선정한 후 리장(麗江)의 문화 관광은 급격히 발전하고 운남성 관광계로 민족문화 및 경제가 연결하는 ‘리장현상’(麗江現象)이라고 불린다. 그러나 경제를 발전하는 동시 여러 가지 문제가 존재하고 있다. 세계문화유산은 전 세계 인류의 공동재산이 며 진귀한 역사적, 문화적 가치를 지니고 있다. 이러한 역사성과 문화성 은 한 번 훼손되어 버리면 두 번 다시 되찾을 수 없다. 본 논문의 목적은 장소마케팅과 세계문화유산의 이론을 바탕으로 리장 고성의 장소마케팅의 현황에 대한 분석을 통하여 문제점 도출 및 활성화 방안을 제안하는 것이다. 이를 위한 연구 방법으로는 문헌조사와 현지조 사 방법을 병행하여 실시하였다. 연구의 흐름은 먼저 2장에서는 세계문화 유산과 장소마케팅의 개념을 여러 학설과 사전의 개념을 바탕으로 정리 했다. 3장에서는 리장고성의 역사, 문화, 환경에 대한 정리 및 리장고성 의 관광객들을 대상으로 한 설문조사를 통하여 리장고성 발전의 과정 중 존재한 문제를 도출하는 것이다. 4장에서는 리장고성의 지역주민 부재, 문 화관련 업종 부재, 효율적 연결성 부족 등 문제를 해결할 수 있는 활성 화 방안을 제안하는 것이다. 연구의 결과는 첫째, 리장고성은 수백 년에 걸친 여러 민족문화 요소 들이 혼재되어 있는 건축물군이기 때문에 세계문화유산으로 등록되었다. 그러므로 리장고성이 장소마케팅의 수단으로 활용할 때 고택의 문화가치 를 부각시키는 것이 매우 중요해 보인다. 둘째, 리장고성은 원주민이 구 주하지 않는 성이라서 지역주민 통합에 기여해야 한다. 지역주민 통합을 위하여 지역주민을 대상으로 한 세계문화유산 교육 및 민간과 공공의 파 트너십 구축이 중요하다. 셋째, 장기적인 발전을 위하여 리장고성과 주변 의 연결 및 세계문화유산에 대한 홍보도 강화시켜야 한다. Place marketing is a strategy to improve local image and to active local economy by cultural tours and industry, in the meanwhile, to upgrade people's living conditions. With the introducing of place marketing, people start to realize the value of the place marketing products and pay more and more attention to world cultural heritages, which have become an important source with potential development and brilliant civilizations, been used widely. To make the flexible use of world cultural heritages, it doesn't meet people's demand of culture and spirit only, but also deepen the understanding of civilization and realize self-value. And most importantly, it also strengthens the national divinity. Though foreign visitors don't know the language, they can still learn the local culture from its heritages. After Old Town of Lijiang was registered as World Culture Heritage in 1997, it fast developed its tourism and culture industry. In the tourism circle in Yunnan province, it was called Lijiang Phenomena. However, it also brought some problems. Once the heritage is damaged, it will be gone forever. The purpose of the research is based on the questionnaires of visitors to point out the problems in Lijiang and to come up with some suggestions to solve the problems. Firstly, Chapter Two concludes the basic conception of World Cultural Heritages and Placing Marketing, referenced by books and theses. Chapter Three makes a brief introduction about Lijiang's history, culture, environmen and the problems with questionnaires. Chapter Four comes up with solutions in that Lijiang has to change the internal structure of its architecture and the unsuitable connections between places to protect its traditional culture. The result of the result concludes three parts. First of all, the Old Town of Lijiang is recorded as World Culture Heritage because of its long history. So when it comes to a way of place marketing, the culture of the architecture should be valued. Secondly, considering that the aborigines go off, both the relic and culture education and government and inhabitants’ co-management should be strengthened. Last but not the least, the publicity of World Culture Heritages should be enhanced while consolidating the connection with the borders, for the future development.

      • 메타버스에서 소비 행동이 현실 세계에서 소비 행동에 미치는 영향 (ZEPETO 중심으로)

        엄사 전남대학교 2023 국내석사

        RANK : 1823

        As non-face-to-face social exchanges began around the world in 2019 due to the spread of COVID-19, the theme of the online world began to emerge. In recent years, with the development of technologies such as virtual reality and augmented reality, the "Metaverse" platform, which breaks the boundary between reality and virtuality, has appeared in a big way and has received a lot of attention. Among them, ZEPETO is the most representative metaverse platform. Users conduct a series of consumption behaviors such as shopping, taking pictures, and dancing on ZEPETO. As the number of ZEPETO consumers continues to increase, some companies have began to use the Metaverse platform to promote their brands, more and more people have began to use ZEPETO's avatar to combine offline brands for secondary creation. As the number of users increases, ZEPETO creators and users form Para-social interactions. This study uses citespace to analyze keywords related to Metaverse in recent years, and finds that in the current research on Metaverse, there are few researches on the business field. Therefore, this study will conduct an in-depth study of the metaverse in the commercial field. Metaverse brand preferences affect real-world brand loyalty. In this study, the Para-social interaction formed between ZEPETO users and creators plays an important and decisive role. Understanding the impact of creator characteristics and creator-produced content characteristics on Para-social interactions in Zepeto is, in the real world, important and valuable to brand loyalty. First, through literature research, find out the research variables, and then put forward research hypotheses such as content characteristics, Para-social interactions, brand preferences, and brand loyalty created by creators, and establish models. After that, a questionnaire is formed according to the subscales of each variable, and the research data is collected by using the questionnaire survey method, and the data analysis is carried out after completing all these processes. In this study, the Para-social interaction formed between ZEPETO users and creators plays an important and decisive role. Understanding the impact of creator characteristics and creator-produced content characteristics on Para-social interactions in ZEPETO is of great significance and value for brand loyalty in the real world. This study first finds out the research variables through literature survey, and then puts forward research hypotheses such as creator characteristics and content characteristics produced by creators, Para-social interaction, brand preference, and brand loyalty. Questionnaire, the application of questionnaire survey method to collect research data, followed by data analysis. 2019년부터 코로나 19 바이러스의 확산으로 전 세계적으로 비대면 사회적 교류가 시작되었고, 이로 인해 온라인 세계의 주제가 나오기 시작했다. 근년 가상현실, 증강현실 등 기술의 발달로 현실과 가상의 경계를 허무는 '메타버스' 플랫폼이 대거 등장하며 큰 주목을 받고 있다. 그중 제페토(ZEPETO)는 메타버스 플랫폼 중 가장 대표적인데 제페토(ZEPETO)에서 사용자는 쇼핑을 하거나, 사진을 찍고, 춤을 추는 등의 일련의 소비자 행동을 수행한다. 제페토 (ZEPETO)의 소비자가 지속적으로 증가함에 따라 일부 기업은 브랜드 홍보를 위해 메타버스 플랫폼을 사용하기 시작했으며 점점 더 많은 사람이 제페토의 아바타를 사용하여 2차 창작을 위해 오프라인 브랜드를 결합하기 시작했다. 사용자 수가 증가함에 따라 제페토 (ZEPETO)의 크리에이터와 사용자는 준사회적 상호작용을 형성한다. 본 연구는 근년 메타버스 관련 문헌에 대한 키워드 동시 발생 분석을 citespace를 이용하여 수행한 결과, 현재 메타버스에 대한 연구에서 비즈니스 분야에 관련한 연구가 거의 없다는 것이 드러났다. 따라서 이 연구는 비즈니스 분야에서 메타버스에 대한 심층적인 연구를 수행할 것이다. 메타버스에서 브랜드 선호도는 현실 세계에서 브랜드 충성도에 영향을 미친다. 본 연구에서는 제페토(ZEPETO) 사용자와 크리에이터 사이에 형성되는 준사회적 상호작용이 중요하고 결정적인 역할을 한다. 제페토(ZEPETO) 에서 크리에이터의 특징이 준사회적 상호작용에 미치는 영향을 이해하는 것은 현실 세계에서 브랜드 충성도에 중요한 의미와 가치를 갖는다. 우선, 문헌 조사 연구를 통해 연구 변수를 찾아낸 후 크리에이터의 특징, 준사회적 상호작용, 브랜드 선호도, 브랜드 충성도에 대한 연구 가설을 제시하고 모델을 구축한다. 이후 각 변수의 분량표에 따라 설문지를 형성하고, 설문 조사법을 적용하여 연구 데이터를 수집하며, 이러한 모든 과정을 마친 후 데이터 분석을 실시하게 된다. 본 연구에서는 제페토(ZEPETO) 사용자와 크리에이터 사이에 형성되는 준사회적 상호작용이 중요하고 결정적인 역할을 한다. 제페토(ZEPETO)에서 크리에이터의 특징이 준사회적 상호작용에 미치는 영향을 이해하는 것은 현실 세계에서 브랜드 충성도에 중요한 의미와 가치를 갖다. 본 연구는 우선, 문헌 조사 연구를 통해 연구 변수를 찾아내고, 둘째, 크리에이터의 특징, 준사회적 상호작용, 브랜드 선호도, 브랜드 충성도에 대한 연구 가설을 제시하고 모델을 구축하며, 각 변수의 분량표에 따라 설문지를 형성하고, 설문 조사법을 적용하여 연구 데이터를 수집하고, 이어서 데이터 분석을 실시한다.

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