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      • 병원간호사를 위한 의미중심 직업정체성 프로그램 개발 및 효과

        배혜진 삼육대학교 2021 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 병원간호사를 위한 의미중심 직업정체성 프로그램 (Meaning-Centered Job Identity Program: 이하, MCJIP)을 개발하고 그 효과를 검증하고자 수행되었다. MCJIP을 개발하기 위한 개념적 기틀은 직업 정체성의 하위요인과 인간 각자의 삶에 주어진 의미 발견의 중요성을 강조 하는 심리치료법인 로고테라피의 주요 개념에 기초하고 있다. MCJIP의 개발 및 평가는 교수설계의 대표적 모델인 ADDIE 모형에 기초하여 분석(analysis), 설계(design), 개발(development), 실행(implementation), 평가(evaluation)의 5단계로 진행하였다. 병원간호사의 재직 및 이직의도, 직무만족 관련 선행연구와 메타분석, 그리고 종합병원 현장의 간호부 관리자 및 간호사의 면담 결과를 반영하여 MCJIP의 목적과 회기별 목표와 프로그램 전략을 수립하였고, 예비조사와 전문가 평가 단계를 거쳐 1회당 90분의 총 8회기 집단 프로그램을 개발하였다. 비동등성 대조군 전후 시차 설계(nonequivalent control group non-synchronized pre-post test design)를 이용하여 병원간호사의 직업정체성, 일의 의미, 내재적 동기, 회복 탄력성, 직무 만족도에 미치는 효과를 검증하였다. 연구 대상자는 S시 소재 1개 상급 종합병원에서 연구 참여에 자발적으로 서면동의 한 자로, 실험군 27명과 대조군 31명이 최종 분석에 사용되었다. 자료 분석은 SPSS Statistics 25 version을 이용하여 일반적 특성에 대한 동질성 검사는 chi-square test, Fisher's exact test, independent t-test로, 실험군과 대조군 간의 신뢰도는 Cronbach's α, 정규성은 Shapiro-Wilk test, 사전 동질성은 independent t-test, 실험군과 대조군의 프로그램의 효과는 Repeated measure ANOVA를 이용하여 분석하였다. 대상자의 직업정체성, 일의 의미, 내재적 동기, 회복 탄력성 및 직무 만족도를 사전, 사후, 중재 4주 후에 평가하였다. 실험군 대조군의 효과 검증은 직업정체성 (F=19.49, p<.001), 일의 의미(F=18.99, p<.001), 내재적 동기(F=4.71, p=.011), 회복 탄력성(F=17.16, p<.001), 직무 만족도(F=3.87, p=.030)로 측정 시기와 집단의 상호 교호작용 간에 유의한 차이가 있었다. 실험군 대조군의 사전-사후 대비검증은 직업정체성(F=23.96, p<.001), 일의 의미(F=26.61, p=.004), 내재적 동기(F=5.05, p=.029), 회복 탄력성(F=21.74, p<.001)에서 유의한 차이를 보였고, 직무 만족도(F=1.68, p=306)는 유의한 차이가 없었다. 사후-추후 대비검증에서는 모든 변수에서 점수 변화량에 유의한 차이가 없었다. 결론적으로, 본 연구에서 개발된 MCJIP는 병원간호사들이 직업에서 의미를 발견함으로 직업정체성 및 직무에 대한 내재적 동기를 강화할 수 있는 효과적인 간호사 교육 프로그램으로 유용하게 사용될 수 있다고 본다. 주요어 : 병원간호사, 로고테라피, 직업정체성, 직무만족

      • 심장초음파검사에서 좌심방 확장과 대사증후군 요인과의 상관관계

        배혜진 한서대학교 일반대학원 2019 국내석사

        RANK : 247631

        현대 사회가 복잡해짐에 따라 심장질환자는 증가하고 있으며, 또한 질병의 예방을 위해 정기적으로 건강검진을 하는 사람이 증가하고 있다. 건강검진 수검자 중 심장초음파검사 결과에 따라 좌심방 확장이 발견된 환자를 대상으로 체질량지수, 복부둘레, 복부둘레/신장 비, 혈압, 혈액과의 연관성을 알아보고, 좌심방확장에 영향을 주는 유의인자를 알아보고자 하였다. 2017년 1월부터 12월까지 단일 건강검진 센터에서 심장초음파검사를 시행한 수검자 3,007명 중 좌심방 확장이 발견된 총 315명에서 성별, 연령, 신장 및 BMI, 복부둘레, 복부둘레/신장 비를 혈압, 혈액 지질정도를 조사하여 좌심방 확장과의 상관성을 조사하였다. 좌심방 확장이 있는 총 315명(10.5%) 중 남성 269명 (8.9%), 여성 46명(1.5%)이었으며, 비만인자와의 분석에서 BMI 25kg/m2 이상 비만인 남성 213명(78.2%), 여성 27명(58.7%)이었고, WC 비만 남성 90cm 이상 196명(72.9%), 여성 80cm 이상 40명(87%)이였다. WHtR 0.5 이상 비만은 남성 239명(88.8%), 여성 41명(89.1%)으로 BMI, WC, WHtR 등의 3가지 비만 그룹 모두 좌심방 확장과 연관성이 있는 것으로 분석되었다. 혈압과의 분석에서 수축기혈압은 경계성 고혈압인 120~139mmHg에서 남성 150명(55.7%), 여성 25명(54.3%)으로 좌심방 확장군이 많이 분포하였고, 이완기 혈압은 남성에서 경계성 고혈압 80~89mmHg으로 많이 분포하였다. 혈액과의 분석에서는 총 콜레스테롤, HDL 콜레스테롤, LDL 콜레스테롤, 고중성 지방, 공복혈당 수치 모두 정상범위이내로 좌심방 확장군이 많이 분포하였다. 본 연구결과에서 좌심방 확장군과 연관성이 높은 것은 비만과 수축기 혈압이었다. 비만인자는 BMI, WC, WHtR 3가지 인자 모두에서 높은 상관성을 보였고, 특히 WHtR에서 좌심방 확장군이 가장 많이 포함이 되어 연관성이 가장 높은 것으로 분석 되었다. 수축기 혈압에서는 120~139mmHg 범위에서 가장 많이 대상자가 포함이 되었다. 이는 경계성 고혈압으로 병적인 상태를 나타내지는 않았고, 비만과 비교하여 좌심방 확장군의 분포가 작았다. 혈액검사 결과에서 정상수치의 분포도가 높게 나와 좌심방 확장은 혈액 지질 수치와 연관이 없었다. 결과적으로 가장 많은 좌심방 확장그룹을 포함하고 있는 비만이 좌심방 확장의 가장 높은 위험인자인 것으로 분석되었고, 그 중 남성은 좌심방 확장과 비만의 빈도가 높게 분포하면서 여성보다 더 높은 연관성이 있는 것으로 나타났다. This study investigated the relationship between BMI, waist circumference, waist circumference to height ratio, blood pressure and blood result in patients with left atrial enlargement according to the results of echocardiography. From January to December 2017, 315 patients that diagnosed with left atrial enlargement enrolled in this study. There were analyzed the age, height, BMI, waist circumference, waist circumference to height ratio, blood pressure, and blood lipid level. Male were 269(8.9%), and female were 46(1.5%) that of the total 315(10.5%) patients with left atrial enlargement. In the obesity factors analysis, 213(78.2%) males and 27(58.7%) females had obese with BMI of more than 25kg/m2. In the waist circumference obesity, 196(72.9%) were over 90cm in males, and 40(87%) were over 80cm in the female. Above 0.5 in WHtR, 239(88.8%) were males, and 41(89.1%) were females. Three obesity groups, BMI, WC, and WHtR, were associated with left atrial enlargement. Among them, WHtR included the many obese people with left atrial enlargement. In the analysis of blood pressure, systolic blood pressure was 150(55.7%) males, and 25(54.3%) females in 120 ~139mmHg and the diastolic blood pressure was only males in 80~89mmHg borderline hypertension with left atrial enlargement. In the blood result analysis, there was no correlation with left atrial enlargement that total cholesterol, HDL, LDL cholesterol, triglyceride. Fasting blood glucose level was within the normal range. Therefore, obesity and systolic blood pressure associated with the left atrial enlargement group. However, the systolic blood pressure did not show pathological condition due to borderline hypertension, and the distribution of the left atrial enlargement group was smaller than that of obesity. Obesity, which includes the most significant number of left atrial enlargement groups, has been identified to be the highest risk factor for left atrial enlargement.

      • Delphi와 AHP를 이용한 가상현실 게임 구성요소와 중요도에 관한 연구 : FPS 게임을 중심으로

        배혜진 仁濟大學校 大學院 2003 국내석사

        RANK : 247631

        가상현실이라는 개념이 사람들에게 널리 알려지기 시작하면서 더 이상 가상현실이 가상적인 현실이 아닌 현실로써 우리생활에 자연스럽게 자리 잡기 시작했다. 특히 게임에서 가상현실 기술의 눈부신 발전 덕분에 가상현실 게임은 FPS라는 게임의 한 장르로 까지 자리를 잡았다. 그러나 국내의 열악한 게임제작환경과 빠르게 변화하고 있는 게임 사용자들의 요구를 모두 수용하여 게임성이 높은 게임을 제작하는데 큰 무리가 따르는 것으로 판단하여 본 연구에서는 그러한 한계점의 돌파구가 될 수 있는 요소가 가상현실 게임 구성요소들의 관계 속에서 도출할 수 있을 것이라는 시각에서 접근하였다. 연구방법은 선행연구 분석과 사용자 분석을 이용 하였으며, 계층화 의사결정 분석법의 구조가 되는 계층을 위한 조사로 총 2회에 걸친 델파이 조사가 이루어졌다. 1차 델파이는 게임사용자 10명과 게임기획자 15명, 2차 델파이는 게임사용자 30명과 게임기획자 30명을 대상으로 설문하였다. 회수된 자료는 SPSS 통계패키지를 통하여 평균, 표준편차, 상관관계지수로 평가하였으며, 이를 다시 2차 설문에 참여했던 동일한 30명에게 설문을 시행하였다. 총 3회에 걸친 조사는 면접조사 방법과 온라인 조사방법을 사용하였으며, 마지막으로 회수된 자료는 Expert Choice 2000을 사용하여 응답자들의 선호도 및 중요도를 도출하였다. 조사결과를 요약하면 다음과 같다. 첫 번째, 연구자가 게임사용자와 게임기획자 두 집단 모두에게 동일하게 제시한 가상현실게임 인터페이스 요소들을 그룹핑한 결과에서 두 집단간 구성요소의 차이점과 공통점을 발견할 수 있었다. 공통적인 요소는 그래픽, 사운드, 게임의 재미, 인터페이스였고, 게임 사용자들이 분류한 그룹에는 완성도, 커뮤니티, 캐릭터, 아이템, 게임 환경이 있었으며, 게임 기획자들이 분류한 그룹에는 기획과 프로그램이 있었다. 이처럼 같은 요소를 제시하더라도 각 그룹에서 체감할 수 있는 요소들로 그룹핑을 하였다는 것을 알 수 있었다. 두 번째, 세부구성 항목이 조금씩 달랐으나, 게임의 재미와 효과음악, 특수효과, 단축키는 공통으로 선호하는 항목으로 나타났다. 세 번째, 각 조사 집단 내 구성요소와 세부구성요소 항목 분포도를 비교 해보면 게임 사용자의 분포도는 0.27대와 0.5대 사이에서 집중 분포되어 있는 것을 알 수 있으며, 이에 반해 게임 기획자의 분포도는 0.05대에서 0.7대 까지 큰 차이를 보이며 전 그래프에 고루 분포되어 있는 것으로 조사되었다. 이는 게임사용자들의 경우 도출된 그룹들이 적절한 조화를 이루어야 한다고 생각한 반면에 게임 기획자들은 각 구성요소들의 중요도가 확연히 나타난 다는 것을 알 수 있으며, 이것은 기획자 집단만의 관념화 되어있는 그들의 의식을 반영한 것이라 할 수 있다. 네 번째, 가장 선호하는 게임으로는 게임사용자의 경우 퀘이가 36.3%로 나타났고, 게임기획자의 경우 35.3%를 나타낸 카운터 스트라이크를 선호하는 것으로 나타났으나 게임사용자와 게임기획자 모두 가상현실게임 선호도 부분에서는 게임들 간의 큰 차이는 없었다. 즉, 두 집단 모두 연구자가 제시한 3가지 게임을 유사한 비율로 선호하는 것으로 나타났다. 이는 그래픽이 질적으로 저하되는 게임의 경우 사운드나 인터페이스의 질이 높았고, 사운드의 퀄리티가 낮은 게임의 경우 그래픽이나 메뉴구성의 질이 높다고 해석할 수 있다. 향후 본 논문은 빠르게 변화하고 있는 게임 사용자들의 요구를 게임 기획자가 기획하는 단계에서 직관적 판단이나 트랜드(trend)에 의존하기 보다는 전문가들의 합리적이고 객관화된 내용을 토대로 미래 지향적인 게임을 제작하는데 큰 기여를 할 것으로 기대할 수 있다. The concept of "virtual reality" has become a natural reality in our lives. Thanks to the remarkable developments in computer games, virtual reality games have created their own genre called FPS. However, producing high-quality games to meet fast-changing gamers' demands is almost impossible in the unfriendly domestic situations concerning game production. Therefore, this study is intended to focus on finding out possible solutions for limitations in terms of the relation among constituents(=factors) of the virtual reality game. The methods of research used were past study analysis and user analysis. Two Delphi methods were applied for the study of the structure which forms the Analytic Hierarchy Process(AHP) for the structured decision making. For the first Delphi investigation, ten gamers and fifteen game planners answered a questionnaire, for the second Delphi investigation, thirty gamers and thirty game planners answered the questionnaire. The collected questionnaires from the first and the second group of subjects were evaluated as the average value, the standard variation, and a correlation coefficient by SPSS statistics package. The questionnaire was then given to the same thirty subjects of the second group. The three surveys in total were conducted by interviews and on-line surveys. The preference and the priority order were produced from the last collected survey through Expert Choice 2000. The results of the survey are as follows. First; the researchers could find common and different features between the two groups, the gamer group and the planner group, from the comparison of the virtual reality game inteface factors that were presented equally to both groups. Common features were graphics, sound, interface, and the fun of playing the game. Factors that the gamers categorized were completion, community, character, item, and game environment, but the planners categorized planning and programming. Although the same factors were presented, each group categorized them according to their own experiences. Second, each group showed a different preferences regarding sub-elements; however, the fun of the game, sound effects, special effects, and the hot key were preferences for both groups. Third, the comparison of the distribution chart on each group's elements and sub-elements showed that gamers' distribution was mostly from 0.27 to 0.5, whereas the game planners' chart showed that it was more widely distributed than the other group's, from 0.05 to 0.7. These results reflect that gamers think their preferences should be harmonized with one another, whereas the planners choose the elements based on their priority order, which reflect the planners' generalized thoughts. Fourth, the most favorite game among gamers is Quay, shown at 36.3%, while Counter Striker is the most favorite among planners, shown at 35.3%. However, gamers and planners had little difference in their preferences for virtual reality games. In other words, both groups showed similar preferences with a similar ratio on the three games that the researchers presented. This implies that a game with low-quality graphics had high-quality sound and interface, and that a game with low-quality sound had high-quality graphics and a menu. In the future, this paper will contribute to the development of state-of-the-art games based on the experts' reasonable, objective opinions and ideas rather than on planners instinctive decisions based on trends to meet gamers' fast changing demands.

      • 수술실 간호사의 발목 펌프 운동이 하지 부종 및 하지 통증에 미치는 효과

        배혜진 강원대학교 대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this study is to identify effects of Ankle Pump Exercise on the lower limbs edema and pain of operating room nurses. This research design was the nonequivalent control group pre-post with non-synchronized design. The participants were 41 nurses working at the operating room in 'S' hospital in Seoul and 'H' hospital in Guri-city, Korea. Both hospitals have more than 500 beds. The participants were categorized into two groups, such as 20 for an experimental group of the application of effects of Ankle Pump Exercise and 21 for a control group. Data were collected from August 20th, 2012 to September 30th, 2012. Edema of the lower extremities was measured in terms of the girths of ankles and calves. And pain of the lower extremities was measured in terms of VAS (Visual Analogue Scale) for pain. The data were analyzed with frequency, percentage mean, standard deviation, X2(p) and t-test for homogeneity test between experimental group and control group. The hypotheses of this study were tested with repeated measures ANOVA and paired t-test. SPSS Win 20.0 program was used for analysis. The results of this study were as follows; Hypothesis 1 ? “There are significant differences in lower extremity edema between the experimental group and control group.”- was partially supported. Hypothesis 1-1 ? “There are significant differences in girth of right ankle between the experimental group and control group.” was not supported (t=0.416, p=.797). Hypothesis 1-2 ? “There are significant differences in girth of left ankle between the experimental group and control group.” was not supported (t=1.014, p=.402). Hypothesis 1-3 ? “There are significant differences in girth of right calf between experimental group and control group.” was supported (t=6.264, p<.001). The girth of right calf was more decreased significantly in experimental group than in control group. Hypothesis 1-4 ? “There are significant differences in girth of left calf between the experimental group and control group.” was supported (t=3.937, p<.005). The girth of left calf was more decreased significantly in experimental group than in control group. Hypothesis 2 ? “There are significant differences in lower extremity pain between the experimental group and control group.” was supported (paired t=8.424, p<.001). The lower extremity pain was more decreased significantly in experimental group than in control group. As a conclusion, the results of this study represents such effects of Ankle Pump Exercise to reduce level of both ankles circumference, both calves circumference edema, and pain of nurses in the operation room. Based on these findings, the application of effects of Ankle Pump Exercise can be considered as effective method to prevent operation nurses` health problem of lower extremities that can be induced by their works. Therefore, effects of Ankle Pump Exercise could be utilized as an effective nursing intervention for nurses in the operating room to enhance the quality of life of individual nurses and nursing service form them. 본 연구는 고정된 자세로 서서 장시간 일하는 수술실 간호사를 대상으로 발목 펌프 운동 적용하여 하지 부종, 하지 통증에 미치는 영향을 검정하여 수술실 간호사들의 운동 중재법을 모색하기 위하여 시도 하였다. 연구 설계는 비동등성 대조군 전 후 시차설계 실험 연구 (nonequivalent control group pre - post with non-synchronized design)로 연구 대상자는 서울특별시에 중랑구에 소재하고 있는 500병상 이상의 S 종합 병원에서 근무하는 수술실 간호사 중 20명을 실험군으로, 구리시에 소재하는 500병상 이상의 H 종합 병원에서 근무하는 수술실 간호사 중 21명을 대조군으로 하여 수행하였다. 2012년 8월 20일 부터 ∼ 2012년 9월 30일 까지 4주간 6일 이상 오전이나 오후 공복 시, 취침 시 하루 2회 10분간 (총 20분) 발목 펌프 운동을 실시하여 자료를 수집 하였다. 자료 분석을 위한 통계처리는 SPSS v.20.0을 이용 하였으며 동질성 검증을 위해 일반적 특성은 빈도, 백분율을 이용 교차분석 X2(p)을 실시하였고, 하지 부종은 t-test와 반복 측정변량분석을 하지 통증은 paired t- test 이용 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 제 1가설; ‘발목 펌프 운동을 실시한 실험군은 운동을 실시하지 않은 대조군 보다 다리 부종의 감소 정 도가 클 것이다.’는 부분적으로 지지 되었다. 1.1 ‘실험군은 대조군보다 오른쪽 발목 둘레 감소 정도가 클 것이다’. 는 기각 되었다. 실험군과 대조군의 오른쪽 발목 둘레에서 시기와 집단의 상호작용효과의 차이는 유의하지 않았다 (F=0.416, p=.797). 1.2 ‘실험군은 대조군보다 왼쪽 발목 둘레 감소 정도가 클 것이다.’ 는 기각 되었다. 실험군과 대조군의 왼쪽 발목 둘레에서 시기와 집단의 상호작용효과의 차이는 유의하지 않았다 (F=1.014, p=.402). 1.3 ‘실험군은 대조군보다 오른쪽 종아리 둘레 감소 정도가 클 것이다.’ 는 지지 되었다. 실험군과 대조군의 오른쪽 종아리 둘레에서 시기와 집단의 상호작용효과의 경우에 유의하게 나타 났다 (F=6.264, p<.001). 1.4 ‘실험군은 대조군보다 왼쪽 종아리 둘레 감소 정도가 클 것이다.’ 는 지지 되었다. 실험군과 대조군의 왼쪽 종아리 둘레에서 시기와 집단의 상호작용효과의 경우에 유의하게 나타 났 다 (F=3.937, p<.005). 제 2 가설; ‘발목 펌프 운동을 실시한 실험군은 운동을 실시하지 않은 대조군보다 하지 통증 감소 정도 가 클 것이다.’ 는 지지 되었다. 실험군 전, 후 와 대조군 전, 후를 각각 paired t- test한 결과 실험군에서는 paired t=8.424, p<.001로 유의 하였으나 대조군에서는 유의한 차이가 없어 이는 실험군의 운동 효과를 나타냈다고 볼 수 있다. 이와 같은 결과에서 발목 펌프 운동은 양측 발목 둘레 감소, 양측 종아리 둘레 감소 및 하지 통증 감소에 효과가 있음을 알 수 있다. 그러므로 발목 펌프 운동은 수술실 간호사나 일반 병동 간호사, 또는 장시간 서서 일하는 직업을 가진 직업군에게 하지 순환계 건강 문제 발생 예방과 관리, 더불어 수술실 간호사의 삶의 질 향상과 간호의 생산성 향상에 효과적인 중재 방법이 될 것으로 생각된다.

      • 초등 수학 영재아동의 수학적 기본 개념 및 원리 이해에 관한 연구

        배혜진 대구교육대학교 2010 국내석사

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        수학 영재교육의 궁극적인 목적 중의 하나는 창의적인 문제해결력을 기르는 것이다. 창의적 문제해결력은 주어진 문제를 이미 학습한 지식이나 경험을 바탕으로 하여 기존의 방식이 아닌, 보다 새롭고 효율적인 방식으로 해결하는 능력이라 할 수 있다. 따라서 수학학습에서 창의적 문제해결력을 기르기 위해서는 수학의 개념과 원리·법칙에 대한 올바른 이해를 바탕으로 이루어져야 할 것이다. 본 연구의 목적은 초등학교 수학 교육과정 중 수와 연산 및 도형 영역에 제시되어 있는 수학적 기본 개념 및 원리에 대한 이해정도와 그들이 가지고 있는 오개념의 유형을 파악하여 학습 프로그램 개발 및 학생 지도에 참고할 수 있는 정보를 얻기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 가. 수학 영재아동은 수와 연산 및 도형 영역에서 제시되고 있는 수학적 기본 개념 및 원리에 대해 어느 정도 이해하고 있는가? 나. 수학 영재아동에게서 나타난 수학적 오개념들은 어떠한 것들이 있는가? 위와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 지필 검사를 통한 조사 연구를 실시하였다. 대구광역시에 소재하고 있는 A 영재교육원의 초등 수학반 중 5학년에 선발된 학생들 37명을 연구대상으로 하였다. 수와 연산 및 도형 영역의 수학적 개념 및 원리의 이해정도를 알아보기 위해 학생들의 반응을 개념 형성 수준(0~5수준)에 따라 나누어 분석하였으며, 수학 영재아동에게서 나타난 수학적 오개념을 알아보기 위해 각 문항별로 오답의 경향을 기술하였다. 본 연구의 결과로부터 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학적 개념과 원리·법칙을 올바르게 이해하지 못한 경우가 있었다. 특히 수학적 개념과 원리·법칙은 간결·명료하게 진술되어야 함에도 불구하고 그 진술이 불분명하거나 애매하게 진술한 경우가 많았다. 둘째, 수학적 원리를 관계적으로 이해를 하고 있는 경우보다 도구적 이해를 하고 있는 경우가 많았다. 즉 원리·법칙의 생성과정에 대한 설명이 부족하거나 불명료한 경우가 많이 있었다. 셋째, 수학 영재아동들이 가지고 있는 오개념을 유형별로 살펴보면 유사한 개념 사이의 관계를 혼동하여 사용하는 경우, 상·하위 개념의 연결과 사용이 바르지 못한 경우, 수학용어와 생활용어를 혼동하여 사용하는 경우 등이 있었다. One of the ultimate purposes of mathematics gifted education is to develop student’s creative problem solving abilities. Creative problem solving abilities could be developed with more fresh and efficient way rather than existing way which based on previously learnt knowledge and experiences. Therefore, mathematical learning should be based on understanding of basic mathematical concepts, principle, and rules in order to develop student’s creative problem solving abilities. The purpose of this study was to assess standard understanding of mathematical basic concepts and principle, particularly the domains of ‘numbers and operations’, ‘figures’ among whole mathematics curriculum and find out the certain type of their misconceptions so that could help organizing learning program and teaching students. To achieve the purpose of this research, the following questions were set second. First, how much understanding do mathematically gifted elementary students have about the basic mathematical concepts, specifically the domains of ‘numbers and operations’, ‘figures’? Second, what misconceptions do mathematically gifted elementary students possess? To work out this subject, the research through paper test had been operated. The study population consisted of 37 5th grade students. All 37 students were mathematically gifted elementary students educated at ‘A special education institutes for the gifted’ in Daegu. The response of students had been divided under 5 levels (0 to 5 steps) in order to evaluate the standard understanding of conception and principle at ‘numbers and operations’, ‘figures’. Besides, analysis was carried out by description of misconception tendency at each question. The findings of this study indicated the following. First, some of them had wrong understanding of mathematical concepts, principle and rules. In particular, there were many cases of unclear statement despite mathematical concept, principle and rules should be described briefly and clearly. Second, the numerous students had instrumental understanding of mathematical principle rather than relational understanding. In other words, many explanations of the fundamental process of mathematical principle and rules were dissatisfying or unclear. Third, the tendency of gifted student’s misconception could be appeared following way; having confusion with similar concepts, wrong connections or divisions between super ordinate concepts and subordinate concept, mixed use of mathematical and ordinary terms.

      • 해외 직업 훈련 기관의 한국어 교육과정 개발 연구 : 베트남 KOICA 지원 직업 훈련 기관 사례를 중심으로

        배혜진 韓國外國語大學校 敎育大學院 2019 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 한국으로의 이주 노동 또는 개도국 현지 한국 기업으로의 취업을 목적으로 한국어를 공부하는 학습자의 특수한 상황과 요구에 부합하는 교육과정 모델 연구가 미진하다는 데 대한 문제의식으로부터 출발하였다. 아울러 우리나라와 고용허가제 MOU를 맺고 한국으로 이주노동자를 파견하는 국가와 KOICA가 원조 자금을 투입하여 기술 인력 양성을 지원하고, 한국어 교육 분야 봉사자를 파견하는 국가가 상통한다는 점에 집중하였다. 그 중에서도 특히 베트남의 KOICA 지원 직업 훈련 기관을 선정하여 한국어 교육 현황을 파악하고, 학습자들에게 보다 알맞은 한국어 교육과정을 개발하기 위한 연구를 진행하였다. 베트남 내 직업 훈련 기관의 교수 집단인 베트남인 한국어 강사와 학습자 집단인 학생을 대상으로 한국어 교육과정과 필요 한국어 학습 내용에 대한 요구조사를 실시하였다. 또한, 베트남 직업 훈련 기관과 유사한 배경 하에서 한국어 교육 분야로 파견 경험이 있는 봉사 단원을 대상으로도 조사를 실시하였다. 도출된 요구조사의 결과와 조사 대상 기관의 한국어 교육과정 운영 현황, 그리고 국제 통용 한국어 교육과정(2017) 및 베트남의 ‘외국어 교육 사업’ 추진 목표를 참고하여 교육과정의 목적을 아래와 같이 기술하였다. 첫째, 한국 또는 베트남 내 한국 기업으로의 취업 촉진을 위하여 베트남 기술 노동 인력의 한국어 기초 역량을 배양한다. 둘째, 한국 문화에 적응하고 불편함 없는 일상생활과 원활한 업무 수행을 위한 기본적인 의사소통 능력을 갖춘다. 셋째, 작업 환경에서 건강과 안전 확보를 위한 의사표현 능력을 함양한다. 베트남의 직업 훈련 기관에서 확보 가능한 합리적인 학기별 학습 시간은 주당 5시간 16주 과정, 총 80시간으로 도출되었다. 국제 통용 한국어 교육 표준모형(2010)에서 제시한 등급당 최소 필요 교육시간이 72시간인 것을 고려한다면 해당 학교의 학기별 목표 수준은 1학기(1급), 2학기(2급), 3~4학기(3급)으로 선정하는 것이 가장 적합하다. 교육 내용 역시 표준모형과 요구 조사 결과를 토대로 주제, 과제와 기능을 중심으로 선정하였다. 단연 필요성과 중요성이 대두되는 한국어 의사소통 기능 배양을 위하여 어휘와 문법 내용을 중점적으로 교육 내용을 선정 및 조직하였고, 각 학기별 교육과정 구성(안)을 제시하였다. 1학기의 경우 일상생활 관련 주제를 중심으로, 2학기에서는 일상생활 뿐 아니라 일과 직업과 관계된 주제도 다수 배치하였다. 3~4학기에는 본격적으로 일과 직업에 관련된 주제를 중점적으로 다룰 수 있도록 구성하였다. 일반적인 교육과정의 경우 초급 수준에서는 특수(직업) 목적 한국어는 다루지 않고 일반 한국어를 중심으로 구성되지만, 본 연구는 요구 조사 결과 중요도가 높게 나타난 취업이나 실제 업무 수행, 그리고 안전 관련 주제를 적극적으로 과정에 반영하였다. 이에 1학기 수준부터 점진적으로 일과 직업에 관련된 주제를 노출하였다. 단, 각 학기 목표 등급에 맞는 학습이 이루어질 수 있도록, 제시되는 문법과 어휘의 난이도를 조절하였다. 또한 주제와 목표 언어기능 간 학습 연계를 좀 더 확실히 하기 위하여 과제를 명시하여 해당 주제에 대한 구체적 학습 방향을 밝히고자 하였다. 본 연구는 아직까지 연구된 바 없는 기술 전문 대학 성격의 직업 훈련 기관, 특히 베트남 내 직업 훈련 기관의 한국어 교육과정에 대하여 연구를 시작한 데에 의의를 가진다. 이번 시도를 통하여 향후 직업 훈련 기관에서의 한국어 교육과정 체계 수립에 다소간 도움이 되었으면 하는 바람이다. 본 연구의 부족한 부분은 직업 훈련 기관에서 한국어를 배우고 있는 학습자를 위한 교수요목 설계나 교재 개발과 같은 후속 연구를 통하여 해소되기를 기대한다.

      • Antireflective and antibacterial films coated on glass with synthesized zeolite nanopowders

        배혜진 금오공과대학교 대학원 2017 국내박사

        RANK : 247631

        반사방지막을 포함한 기능성 코팅막 기술은 태양 전지, 디스플레이 및 건축용 유리 등의 응용과 발전에 결정적인 역할을 해왔다. 특히 태양전지 모듈 분야에서는 전면유리에서 발생하는 태양광 반사를 줄이고 광투과율을 향상시키기 위한 방법으로 반사방지막 관련 연구가 지속적으로 진행되고 있다. 태양전지 모듈의 전면 유리와 같은 대면적 유리의 경우, 반사방지막의 소재로써 실리카를 주로 이용하여, 실리카 입자 사이에 나노 기공을 생성하여 굴절률을 감소시키는 방식으로 반사방지막 연구가 다수 진행되었으나, 형성된 기공으로 인하여 코팅막의 물성이 저하되고 박막 생성에 긴 시간이 소요되는 등의 문제가 한계로 지적되고 있다. 본 연구에서는 반사방지막의 전통적 재료 중 하나로 다루어진 실리카를 대체할 새로운 반사방지막의 소재로써, 제올라이트의 구조적 특성과 광학적 재료로써의 가능성에 주목하였다. 나노다공성 재료를 대표하는 제올라이트는 현재 화학 및 에너지·환경 관련 산업에서 촉매, 이온교환제, 분리제 등의 용도로 널리 사용되고 있는 핵심 소재임과 동시에, 기존 기술의 한계를 극복할 수 있는 무한한 발전가능성을 지니고 있다고 평가받는다. 제올라이트는 구조적으로 (Si,Al)O4의 사면체가 3차원의 골격구조를 형성하면서 내부에 일정한 크기(nano scale)의 공간을 구성하게 된다. 제올라이트는 골격구조와 세공 크기 등으로 다양하게 합성·분류되는데, 그 중 MFI 골격의 제올라이트의 경우 반사방지 소재로 제안된 바 있다. 본 연구는 이러한 제올라이트의 구조적 특성에 착안하여, 반사방지막의 재료로써 MFI형 실리카라이트 제올라이트 나노분말을 합성하고 유리 기판 위에 제올라이트 박막을 코팅하여 그 성능을 평가하고자 한다. 또한 반사방지막의 광투과율 향상을 위한 추가적인 기능으로 제올라이트 반사방지막에 항균 성능을 부여하고자 하였다. 본 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 제올라이트 나노분말은 TEOS(tetradthoxysilane), TPAOH(tetrapropylammonium hydroxide)와 H2O를 사용하여 수열합성으로 제조하였다. 제올라이트 나노 분말의 합성 온도 조건과 형성되는 입자 크기와의 상관관계를 규명하였으며, 4가지 온도 변수에 따라 약 10∼300nm 크기의 MFI형 실리카라이트 제올라이트 나노 분말이 합성됨을 알 수 있었다. 이는 반사방지막 최적 두께 제어를 위한 중요한 변수이다. 둘째, 합성한 제올라이트 나노분말의 코팅액을 제조하고 대면적 코팅에 유용한 탈진공 방식의 스핀코팅법을 이용하여 저철분 강화유리 위에 반사방지막을 제조하였다. 반사방지막의 성능을 분석한 결과, 가시광선 범위에서 평균 반사율이 2∼3% 감소한 것으로 나타나, 본 연구에서 제조한 제올라이트 나노분말이 반사방지를 위한 기능성 재료임을 규명하였다. 또한 반사방지막을 형성하는 제올라이트 입자 크기에 따른 반사율의 차이를 분석한 결과, 상대적으로 작은 입자(10nm)로 형성된 반사방지막이 큰 입자(90nm)의 반사방지막 보다 전체적으로 약 1% 정도 더 낮은 반사율을 보여, 코팅막을 형성하는 입자의 크기에 따른 반사방지 효과를 확인하였다. 셋째, 반사방지막의 광투과율 향상을 위한 부가적인 기능으로, 반사방지막 표면의 오염 방지를 위해 항균 성능을 부여하고자 하였다. 은나노 입자(∼5nm)를 함유한 제올라이트 코팅액을 제조하여 반사방지 코팅을 한 후 항균 성능을 분석하였다. 항균력 시험 검사법 중 하나인 CCM 분석 결과, 제올라이트 코팅액의 은나노 함유량이 증가함에 따라 콜로니 형성 단위의 수는 감소하는 것으로 나타나, 은나노 입자를 이용한 제올라이트 반사방지막으로 항균 성능을 구현할 수 있음을 확인하였다.

      • 음성 대화형 인터페이스(VUI) 설계를 위한 가이드라인 연구 : 의사소통 전략을 중심으로

        배혜진 서울여자대학교 일반대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 음성 대화형 인터페이스(Voice User Interface)를 줄여 VUI 라 지칭하겠다. VUI의 일반적인 형태는, 사용자가 음성 명령으로 원하는 기능의 수행을 요청하고 제품과 서비스가 음성 답변으로 적절한 피드백을 제공하는 사용자-가상의 퍼소나간 음성 대화의 형식을 채택한다. 그래픽 인터페이스(Graphic User Interface)와 함께 보조적인 수단으로 제공되던 오디오 인터페이스(Audio User Interface)와 달리, VUI는 음성 대화 자체가 핵심적인 인터랙션 수단으로 활용됨을 넘어서 서비스의 주된 경험을 좌우하는 역할을 가진다. 우리는 음성 대화에 대한 만족도가 곧 사용자의 서비스 경험 만족도 그리고 사용성 평가의 핵심 척도가 될 수 있다는 것을 예상해 볼 수 있다. 따라서 앞으로의 서비스 기획자와 디자이너는 VUI의 설계, 나아가 사용자와 서비스의 효과적인 상호 작용을 지원하기 위해 우선적으로 음성 대화에 대한 지식과 올바른 이해를 가져야 하며 효율적인 VUI 설계를 위해 활용 가능한 가이드라인에 대해 연구할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 VUI 설계 시 참고할 수 있는 가이드라인을 개발하는 것에 있다. 이를 줄여 VUI 설계 가이드라인이라 지칭한다. VUI 설계 가이드라인의 구체화 단계는 이론적 고찰, 프레임워크 도출, 가이드라인 제작의 3단계로 나뉜다. 이론적 고찰 단계에서는 관련 선행 연구와 기존 가이드라인에 대한 내용 분석(Contents Analysis)을 진행하였다. 더하여 VUI 의 개념 및 활용과 설계 과정을 이해하고, 이를 설계하는 기획자와 디자이너의 역할을 정의하였다. 프레임워크 도출 단계에서는 앞서 고찰한 내용에 기반하여 VUI 설계 가이드라인 제작을 위한 프레임워크를 도출하였다. 프레임워크는 VUI 설계 가이드라인의 개발 목적, 제작 관점을 포함한다. 가이드라인 제작 단계에서는 도출한 프레임워크를 기반으로 VUI 설계 가이드라인을 구체화하고, 가이드라인에 기반한 음성 대화형 서비스 의 개선 방법을 함께 제안하였다. 나아가 실제 서비스의 개선 사례 연구를 통해 가이드라인의 실효성을 검증하였다. In this study, the voice user interface is reduced to be referred to as a VUI. A common form of VUI employs a form of user-to-virtual voice conversation in which a user requests voice commands to perform a desired function and services providing appropriate feedback as a voice response. Unlike the Audio User Interface, which is provided as a supplementary means with the Graphic User Interface, the VUI plays a role in determining the main experience of the service beyond voice interaction itself as a key interaction means. We can expect that satisfaction with voice conversation will be a key measure of users' service experience satisfaction and usability evaluation. Therefore, future service planners and designers should have the knowledge and understanding of voice conversation in order to support the design of VUI, and also the effective interaction of users and services, and study the applicable guidelines for efficient VUI design is needed. The purpose of this study is to develop guidelines that can be used in the design of VUI. This is called a VUI design guidelines. The VUI design guidelines are divided into three stages: theoretical review, framework derivation, and guideline production. In the theoretical review stage, we conducted the contents analysis of the related previous research and the existing guidelines. In addition, we defined the concept and application of VUI and the design process, and defined the roles of designers and how to design them. In the framework derivation stage, we derive a framework for building VUI design guidelines based on the above considerations. The framework includes development objectives and production perspectives of the VUI design guidelines. In the guideline production phase, VUI design guidelines are specified based on the derived framework, and a guideline based improvement method of voice interactive service is proposed. Furthermore, the effectiveness of the guideliness was verified through case studies of improvement of actual services.

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