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        의료기관 공유가치 창출(CSV)의 실행 방안에 관한 연구

        김도유,서창진 한국전문경영인학회 2018 專門經營人硏究 Vol.21 No.1

        전 세계적으로 기업의 사회적 책임이 요구 되면서 기업이 수익 창출 이후에 사회 공헌활동을 하는 전통적인 CSR활동이 아니라 기업 활동 자체가 사회적 가치를 창출하면서동시에 경제적 수익을 추구할 수 있는 방향으로 이루어지는 공유가치 창출 (CSV: Creating Shared Value) 경영이 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 Porter와 Kramer(2011)가 제시한 CSV를 전략적 CSR 추진방안 중 하나의경영 관점으로 접근 하였고 의료기관 가치사슬 혁신을 통한 공유가치 창출(CSV)방안을제시해 보고자 하였다. 또한 마이클 포터(1990)의 다이아몬드 모델을 활용하여 시장에서의 경쟁우위 확보와 더불어 사회적 가치 창출을 동시에 추구하기 위한 CSV 핵심 전략을도출하고, 이를 토대로 의료기관에 접목 가능한 CSV 실행 프로세스를 제시하였다. CSV 도입을 위한 이러한 전략적 접근은 의료기관의 가치사슬 혁신과 새로운 비즈니스 모델의가능성 또한 제시해 줄 것이다. 본 연구를 통해 기존의 CSR활동이 경영성과에 직접적인영향을 미치지 못하고, 성과 측정이 어렵다는 이유 등으로 경영전략의 필수요소로 인식하지 못하고 있는 의료기관 경영자들에게 경영전략의 새로운 시사점을 제공하고자 한다.

      • KCI등재

        게이미피케이션 기반의 피트니스 모바일 애플리케이션 화면 디자인

        김도유 ( Kim Do Yu ),최용순 ( Choi Yong Soon ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.3

        모바일 기기의 성장과 함께 건강에 대한 관심과 욕구가 꾸준히 증가하면서 모바일 기반의 피트니스 애플리케이션 시장은 빠르게 성장하고 있다. 애플리케이션 하나로 건강과 피트니스에 관련된 수많은 데이터가 정량화되어 관리되고 있으며, 이를 통해서 많은 사람이 자신의 건강상태를 쉽게 검사하고 있다. 하지만 모바일 피트니스 애플리케이션 시장이 아무리 크고, 많은 이점을 제공하지만 많은 사용자가 이와 함께 지속적인 건강 관리나 운동 등에 대하여 필요성을 느끼지 못하고 있으며, 스스로 충분한 동기부여를 못하고 있다. 이 때문에 올바른 운동 효과와 체중 감량을 위한 사용자의 자발적 참여와 행동 변화 통한 장기간의 지속적인 관리를 끌어내는 것은 사용자와 피트니스 애플리케이션 시장 모두에게 중요한 도전과제가 되었다. 본 연구는 이를 위한 방안으로 기존 피트니스 애플리케이션의 UI 디자인 요소 분석과 게이미피케이션 요소를 활용하였다. 피트니스 애플리케이션에 필요한 기능과 메뉴 구조 및 시각 구성요소들을 추출하기 위하여 기존 피트니스 애플리케이션의 화면 디자인들과 UI 디자인 요소들을 분석을 하였다. 게이미피케이션의 활용에는 단일 조건으로서의 게임화가 아닌 형식과 경험 등의 복합구조를 적용한 게임화를 위한 방법론인 MDA framework를 활용 하였으며, 이를 게임 환경에서 피트니스 사용자들의 특징 및 상이한 욕구 모델을 반영하여 최종적으로 변화 가능한 애플리케이션 화면들을 디자인하였다. As the interest and desire for health continues to grow with the growth of mobile devices, the mobile-based fitness application market is growing rapidly. With a single application, a lot of data related to health and fitness is quantified and managed, making it easier for many people to check their health. However, even though the mobile fitness application market is huge and offers many advantages, many users to not feel the need for continuous healthcare or exercise, and they are not motivated to do so. This has been a major challenge for both users and the fitness application market to derive long-term care through users` voluntary participation and behavioral changes for correct exercise effect and weigh loss. As a measure to cope with this challenge, this study utilized UI design element analysis and gamification elements of existing fitness application. The screen designs and UI design elements of the existing fitness application were analyzed to extract the functions, menu structures and visual components needed for the fitness application. For the utilization of gamification, the MDA framework, which is a methodology for gamification applying a complex structure such as a form and experience, was used rather than gamification as a single condition. This was reflected for the characteristics of fitness users and different desire models within the game environment, and finally the changeable application screens were designed.

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