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      • KCI등재

        비대면 공연으로의 전환과 마케팅 시사점 연구 : 서울 돈화문 국악당 사례를 중심으로

        박선미(Park, Sunmi),최동오(Choi, Dongoh),유천(Yu, Cheon) 한국문화융합학회 2021 문화와 융합 Vol.43 No.2

        본 연구는 온라인 공연의 비대면화가 관객개발에 미치는 영향에 관해 연구하고자 한다. 4차산업혁명의 시대에 초연결성은 사회, 경제, 문화 등 전 방위적으로 사회에 영향을 끼치며 세상을변화 시키고 있다. 공연예술은 공연자가 관객 앞에서 연기나 연주를 통해 작품을 만들어 가는무대예술임에도 불구하고 온라인의 발달로 비대면 공연이 활성화 되고 코로나19는 이와 같은상황을 가속화시켰다. 본 연구에서는 공연예술의 비대면 전환에 따른 관객개발 방안을 도출하기 위해 비대면 전환이관객에게 미친 영향을 살펴보았다. Wiggins(2004)가 제시한 MAO 모형을 활용해 공연 관람동기(Motivation), 관람능력(Ability), 관람기회(Opportunity)를 분류기준으로 사용하였고, 공연 관람후 관객반응의 차이를 비교하기 위해 관객만족도와 재방문의도를 사용하여 비대면 공연으로의전환이 미친 영향을 살펴보았다. 본 연구는 서울돈화문국악당의 대면 공연인 2019년과 비대면 공연인 2020년 관람객 조사 결과를 비교하여 분석하였다. 관람동기의 경우 비대면 공연시 공연과 예술가 비중이 대면 공연보다매우 크게 증가하였다. 둘째, 관람능력이 대면 공연에서는 공연 정보와 티켓의 획득, 공연장 위치의 파악과 이동할 수 있는 있는 능력을 의미하는 반면, 비대면 공연에서의 관람능력은 공연 정보의 획득, 비대면 관람을 위한 S/W와 H/W의 활용 및 기기의 확보 등을 고려해야 함이 나타났다. 세 번째, 관람기회는 관람접근으로 정의될 수 있는데 비대면 공연은 대면 공연에 비해 상대적으로폭 넓은 기회를 제공했다. 본 연구는 대면 공연과 비대면 공연의 관객반응을 실증 분석하여 차이를 규명하며, 잠재 관객의 개발을 위한 방법을 제안 하는데 의의를 갖는다. This paper aims to examine the impact of the non-contact performing arts contents on audience development. The Fourth Industrial Revolution has changed and influenced social, economic, and cultural sectors with high connectivity. Although the performing arts is a stage work that performers play music and act just in front of the audience, contactless performances have increased due to the online network’s development, and COVID-19 even accelerated this circumstance. In this paper, we study the impact of live stream concerts to find out effects from live to live streaming performances to develop audiences. To do so, we analyze from Wiggins’s(2004) research on the MAO model consisting of Motivation, Ability, and Opportunity, and a study on impacts of live stream concerts examined using audience satisfaction and revisit intention comparing with differences in audience reaction after watching performances. This paper examines Seoul Donhwamun Traditional Theater audience satisfaction research using a questionnaire from participants between 2019(live performance) and 2020(live streaming performance) concerts. The motivation to participate in live streaming concerts drastically increased on performance, and artists compared live concert gores. Secondly, the meaning of the ability to participate is somewhat different between live concerts and contactless concerts. The live concert audience should consider general information about a concert, ticket purchasing, venue location, and transportation, but the virtual audience needs to find concert information, media technology devices, and software. Finally, the opportunity can be defined as accessibility. In order words, live stream concerts reach an audience beyond physical boundaries. This research is a meaningful study that analyzes live and live streaming audience reactions, and it suggests ways to develop potential audiences.

      • KCI등재

        공연 중계영상의 관객증대 전략- ‘혁신’ 및 ‘서비스 품질’ 모형에 의한 관객분석과 전략과제 제안

        김희석 한국예술경영학회 2018 예술경영연구 Vol.0 No.45

        This study focuses on a notable practice in the global performing arts arena that proved – so far - 10 years of life span in its diffusion progress, ‘Live-cast Theater(LCT)’. By illuminating what this new model has achieved and what had been left behind, this study endeavors to put forth the path not only for the future of the model in question but for the performing arts sector as a whole. To this end, an on-line survey identifies key resources for building future audiences of Live-cast Theater, based on Innovation Diffusion(ID) and Service Quality(SQ) model. The first and foremost factors that affect the preferences of both current and potential audiences were identified as ‘Attitudes’ toward the innovation(ID) and the perception of ‘Liveness’(SQ) regarding the digital content. ‘Global Reputation’ of the performance and ‘Edit/Close-up Features’ of the work(SQ) additionally served as influence for the current group, whereas ‘Social factors’(ID) and ‘Convenience of Cinema-viewing’(SQ) were found to attract the potentials. This investigation brought a sizable ‘LCT-heavy’ segment to light and reassured the potential candidacy of youngsters, in their 20s and under, as future theater-goers, which necessitates further improvements in terms of accessibility, spatial and temporal, and legitimate pricing. Other useful findings and further discussions have been presented. From a synthetic perspective, the studies combined suggest 9 strategic initiatives, most of which deals with some ground-breaking agenda that has to be sought for the sake of persistency of the performing arts scene. Summed up by three strategic realms, 1) the purpose; “The LCT strategy should play under a transmedia vision that eventually pursues maximizing audience contact, and seek a direct investment, or an M&A deal, in digital media as first priority of implementation.”, 2) the people; “Embrace ‘mobile art’ and build a stronger base for audience participation and keep extensive database tailored to your taste.”, 3) the P’s : “Production, sticking to the core and transgressing conventions, should cater to the needs of target audiences and the new media in question. Tactics for lowering Prices and diversifying locations along with introducing ‘LCT-tailored Venue’ are suggested. All in all, now it’s time to get out of the auditorium and get into the minds and hands of your ‘digital’ audience. Let’s stay Relevant 본 연구에서는 전세계적으로 도입 10주년을 맞이한 ‘공연 중계영상’ 모델에 대하여그 성과와 한계를 종합적으로 논의해 보고 향후 관객증대를 위한 지속가능한 전략과제를 제시해 보고자 하였다. 이를 위해, 국내외 선행연구들을 종합하여 공연 중계영상 모델의 현 상황을 진단하고, ‘공연예술의 혁신적 서비스’라는 관점에서 2가지 연구모형을 도출하여 기존관객은 물론 공연 중계영상을 관람하지 않은 잠재관객들을 대상으로 설문조사와 관람/비관람 요인에 대한 실증분석을 실시하였다. 이를토대로, 공연 중계영상 모델의 관객증대를 위한 9가지 전략과제들을 제안하였다. 관객조사 결과에서는, 기존관객과 잠재관객 두 집단 공통적으로 공연을 영상으로관람한다는 것에 대한 인식(‘태도’)과 ‘현장감’에 의한 기대에 큰 영향을 받고, 기존관객은 ‘공연의 명성과 영상미’에, 잠재관객은 ‘사회적 요인’에 관심이 많은 것으로나타났다. 또한 기존관객 중 ‘영상형’ 집단이 새롭게 조명되고 20대이하 잠재관객층의 중요성이 재확인되면서 이들을 위한 적극적 홍보와 물리적/가격적 접근성 제고필요성이 부각되었다. 관객증대를 위한 전략과제로는, 1) 공연 중계영상의 도입목적과 관련하여, “관객접점 극대화를 위한 트랜스미디어 비전을 추구하고, 디지털 아트 미디어에 대한 직접투자(M&A)를 실행”할 것, 2) 목표관객과 관련하여 “모바일을 주된 마케팅 채널로활용하고, 관객의 참여기반을 넓히며 상호작용 상세이력을 DB로 구축할 것”, 3) 제작/유통과 관련하여 “공연의 본질을 제외한 일체를 관객에게 맞추고, 가격인하와 전문상영관 제도를 확대”할 것을 권고하였다. 이제, ‘공연장 밖’, ‘디지털 관객 속’에서해법을 찾아 ‘판’을 새롭게 짜야 할 때다. Let’s stay Relevant!

      • KCI등재

        제주 축제의 잠재적 관객개발을 위한 메타버스 축제 특성에 관한 연구

        전윤경 제주학회 2022 濟州島硏究 Vol.57 No.-

        The festival industry is in crisis due to the recent transition to a "non-face-to-face society." Therefore, in this study, 'possibility' was found in festivals using 'metaverse', a digital technology useful for the composition of 'non-face-to-face society'. In particular, the Metaverse Festival can be an opportunity to expand the festival industry to a new market. Therefore, this study focused on Australia's "Splendor," which held the world's first metaverse music festival by implementing all the composition of the music festival on "metaverse". For the case study, we examined how the characteristics of the existing music festival are applied to the components of the metaverse, focusing on the festival audience experience along with the composition of the festival. Through this, we intend to explore the potential audience development direction of the Jeju festival industry. As a result of the study, "Splendor" is evaluated as an example of an appropriate fusion of the characteristics of the audience-viewers of the "Music Festival" and the characteristics of "metaverse." In particular, it showed the possibility of developing a "potential audience" by expanding the real festival to the virtual world beyond the "representative experience" to the audience-viewer. In conclusion, the factors to be considered important when planning the metaverse festival are as follows. 1)Plan a festival that understands the characteristics of metaverse, where "interactive," "action subjectivity," "real-time," "presentness," and "economy" appear, 2) create an economic structure that satisfies all participants-related parties, artists, and organizers. 3) enjoy today's digital culture. 최근 ‘비대면사회’로의 전환으로 축제산업이 위기이다. 이에 본 연구에서는 ‘비대면사 회’ 구성에 유용한 디지털기술인 ‘메타버스’를 활용한 축제로부터 ‘가능성’을 발견하였 다. 특히 ‘메타버스’ 축제는 축제산업을 새로운 시장으로 확장시킬 수 있는 ‘기회’가 될수 있다. 따라서 본 연구는 음악축제의 모든 구성을 ‘메타버스’에 구현하여 세계 최초로 메타버스 음악축제를 개최한 호주의 ‘Splendor’에 주목하였다. 사례연구를 위해 축제의 구성과 함께 축제 관객경험을 중심으로 기존 음악축제의 특징이 메타버스의 구성 요소에 적용되는 방식을 살펴보았다. 이를 통해 제주축제산업의 잠재적 관객개발 방향을 탐색하고자 한다. 연구결과 ‘Splendor’는 ‘음악축제’의 관객-관람객의 특징과 ‘메타버스’의 특징 요소를 적절히 융합한 사례로 평가된다. 특히 관객-관람객에게 ‘대리경험’을 넘어 실제 축제를 가상세계에 확장시키며 ‘잠재적 관객’ 개발의 가능성을 보여주었다. 결론적으로 ‘메타버스’ 축제 기획시 중요하게 고려해야할 요인을 종합하면 다음과 같다. 1)‘상호작용성’ ‘행위주체성’ ‘몰입성’ ‘실시간성’ ‘현전성’ ‘경제성’이 나타나는 메타 버스의 특징을 이해하고 메타버스 구성요소에 각각의 축제가 지닌 ‘고유성’을 적용한 축제 기획, 2)축제의 모든 참여자-관계자, 아티스트, 관객, 주최측 등-에게 만족을 줄수 있는 경제구조 조성, 3)축제를 향유하는 관객과 디지털문화경험에 익숙한 오늘날 관객의 특성을 함께 고려한 기획이다.

      • KCI등재

        잠재적 관객개발을 위한 소극장 무용교육 프로그램 개발

        안준희 한국무용학회 2010 한국무용학회지 Vol.10 No.2

        본 연구의 목적은 잠재적 관객개발을 위하여 외국 소극장에서 운영되고 있는 무용교육 프로그램 사례를 분석하여 우리나라에 맞는 소극장 무용교육 프로그램을 개발하는데 있다. 연구방법은 문헌연구를 통해 국내외 소극장의 무용교육 프로그램 내용을 분석하였고, 소극장 무용교육 프로그램을 개발을 위해 라반의 움직임 교육모형을 적용하여 아동의 창의성 발달에 초점을 두어 무용교육 프로그램「그림자를 만들어볼까요?」를 개발하였다. 소극장 무용교육 프로그램의 개발절차는 다음과 같다. (1) 무용교육 프로그램 학습주제 및 교육목표 설정, (2) 라반의 움직임 교육모형을 활용한 무용교육 프로그램 구성, (3) 도입, 전개, 발달, 정리 4단계에 따라 프로그램을 개발하였으며, 수업시간은 50분으로 정하였다. 무용교육 프로그램 수업내용은 크게 4단계로 구성하였다. 도입단계는 Floor에서 워밍업(warming up), 전개단계는 움직임 수행(반구조화된 움직임), 발단단계는 움직임을 응용한 그룹 활동, 정리단계는 움직임을 객석에서 관찰, 감상하는 것이다.

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