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박인회(Park, In Hoi) 부산대학교 법학연구소 2018 법학연구 Vol.59 No.3
정보통신기술과 컴퓨터 관련기술이 급속하게 발달하면서 가상현실과 증강현실은 보다 현실적이게 되었고, 이러한 현실감은 이 기술의 사용자수를 급속하게 늘릴 것이다. 인터넷의 발달이 저작물의 이용형태를 혁명적으로 바꾼 것처럼, 가상현실과 증강현실은 또다시 이전에 생각하지 못한 방식으로 저작물의 이용형태를 바꿀 수 있다. 가상현실이란 인공적인 환경(artificial environment) 하에서 가상의 존재(simulated presense)와의 상호작용을 제공하기 위하여 사용자의 움직임을 감지하는 대화형 컴퓨터시스템을 말하지만, 증강현실이란 헤드셋이나 스마트폰과 같은 전자장비를 통해 디지털 이미지와 콘텐츠를 실제 세계에 겹쳐서 표시하는 것이다. 증강현실 디바이스를 사용하고 있는 장소가 특정되기 때문에 증강현실에서 발생하는 저작권 침해의 경우에는 준거법 결정에 있어서 일반 저작물에 대한 저작권 침해의 경우와 크게 다르지 않다. 가상현실에서 적용될 수 있는 준거법으로는 일반 인터넷상 저작권 침해의 경우와 유사하게 파악하여 저작권 침해가 발생할 경우 해당 저작물을 수신한 이용자가 있는 국가의 법, 즉 수신국법을 준거법으로 삼는 것이 타당할 것으로 판단된다. 학설상 공중인지 아닌지를 판단하는 기준은 장소의 공개성과 모인 사람 간의 상호연관관계이다. 문제는 이 두 가지 기준 모두 가상현실에서는 그대로 적용하기가 어렵다. 이를 해결하기 위하여 첫째 ‘장소’라는 개념을 확대할 필요가 있고, 공중의 판단기준으로 ‘사람들의 직․간접적인 상호 연관관계’라고 그 기준을 넓힐 필요가 있다. 가상현실/증강현실에서 빈번하게 발생하는 일시적 저장에 대하여, 충분한 논의가 이루어진 이후에 필요하다면 적절한 정당화 규정을 신설하고 그 때까지는 일시적 저장을 무조건 복제행위로 볼 것이 아니라 복제권 침해가 문제될 수 있는 것만을 복제행위로 보고, 일단 복제행위로 평가된 행위가 복제권을 침해하는지 여부는 일단 제35조의3 공정이용 조항으로 해결하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 온라인서비스제공자의 책임이 저작권법에 근거한 책임이 아니라, 민법상의 공동불법행위 책임인 이상, 민법 제760조의 요건을 만족한다면 가상현실/증강현실 서비스 제공자 역시 공동불법행위 책임을 져야 하지만, 저작권법에서 규정하고 온라인서비스제공자의 면책규정의 적용을 받을 수 있는지 여부에 대해서 현행 저작권법에서 규정하고 있는 온라인서비스제공자 중 어느 한 유형에 해당한다고 보기 어렵기 때문에 면책받을 수 없다. 그러나 면책이 필요하다고 판단되는 경우에 면책을 위해서는 엄격한 요건을 요구하지만 저작권 침해뿐만 아니라 상표권 침해나 더 나아가 가상현실/증강현실 서비스제공자에게도 적용될 수 있는 일반적인 면책유형을 신설하는 것도 검토해볼 가치가 있을 것으로 판단된다. 이외에도 가상현실/증강현실 상에서 일어나는 수많은 행위가 저작권법상 의미를 갖는 특정 행위에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서 가상현실/증강현실에서 사용하는 기술들을 이해하고 이러한 기술이 갖는 특징을 정확히 파악하는 것도 중요하겠지만, 아날로그 저작물에서부터 디지털 저작물에 이르기까지 사용된 행위개념(복제, 공연 등)에 대해서 이번 기회에 그 개념의 기초에서부터 다시 논의할 필요가 있을 것으로 보인다. With the rapid development of information and communication technologies and computer related technologies, virtual reality and augmented reality become more realistic, and this reality will rapidly increase the number of users of this technology. Just as the development of the Internet has revolutionized the way a work is used, virtual reality and augmented reality can again change the way a work is used in ways not previously thought. Virtual Reality is an interactive computer system in which an interaction with a virtual object is made in an artificial and virtual environment, and a user’s motion is detected for this purpose. On the other hand, Augmented Reality means that a specific digital image or information is added to or overlapped with existing real reality by using an electronic device such as a headset or smart phone. Since the place where an augmented reality device is used is specified, in the case of copyright infringement occurring in augmented reality, it is not so different from the case of copyright infringement for a general work in determining the governing law. In the case of copyright infringement, it is appropriate to adopt the law of the country where the user who received the copyrighted work as the governing law. The criterion for judging whether or not publicity is theoretical is the publicity of the place and the relation of the people who are gathered. The problem is that both of these criteria are difficult to apply in virtual reality. In order to solve this problem, it is necessary to expand the concept of ‘place’ first, and it is necessary to broaden the criterion as ‘direct and indirect mutual relation of people’ as the criteria of publicity judgment. In the case of temporary storage frequently occurring in virtual reality / augmented reality, after sufficient discussion has been made, it is necessary to create an appropriate justification provision, and until then temporary storage should not be regarded as unconditional copying activity, It is desirable to solve the problem of duplication right by the Article 35(3) fair use clause. Because the responsibility of the online service provider is not the responsibility based on the copyright law but the common illegal act in civil law, the virtual reality / augmented reality service provider should also be liable to joint tort liability if it satisfies the requirements of Civil Law Article 760. It can not be excluded because it is difficult to see whether it can be covered by the online service provider’s immunity regulations for any of the types of online service providers that the current copyright law provides. However, if it is deemed necessary for immunity, it would be worthwhile to consider establishing a generic immunity type that can be applied to virtual reality / augmented reality service providers, as well as copyright infringement, as well as trademark infringement. In addition, it is important not only to understand the technologies used in virtual reality / augmented reality and to grasp the characteristics of these technologies in order to judge whether a large number of behaviors on virtual reality / augmented reality correspond to specific behaviors with the meaning of copyright law, but also to discuss the concept of conduct (cloning, performance, etc.) used from analog works to digital works.
증강현실 기술과 융합된 현대패션에 나타난 공간적 미학 특성 연구
유수,권미정 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4
With the advent of the 4th Industrial Revolution, related technologies such as augmented reality and virtual reality brought destructive development in each field. Companies like Google, Samsung, and Apple have led the service industry by bringing new experiences to the fashion industry through the development of augmented reality equipment such as headwear and handholds. It is becoming increasingly important to integrate media and fashion industry with augmented reality technology. Through the relevant theoretical study of augmented reality technology and space, this study empirically researched the case for modern fashion fused with augmented reality technology, and set the purpose of the study on aesthetic characteristics expressed in the augmented reality space created in it. This study examined the spatial aesthetics of Augmented Reality technology applied to modern fashion as examples of fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps based on augmented reality technology for five years from 2014 to 2019. The analysis results are as follows. First, fashion shows appeared with wild animals and models through augmented reality technology. Augmented Reality technology has made the scene unimaginable in everyday life. The fashion show made by Augmented Reality technology showed the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyperreality by fusing real and virtual images. Second, fashion exhibitions using Augmented Reality technology have transformed fashion 2D images into 3D. Besides, information about the doubles can be conveyed by voice and text. Audiences will be able to see the doubles that appear in Oscar movies everywhere through apps built with Augmented Reality technology. In the real world, the Augmented Reality app virtually reproduces doubles, revealing the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyper-reality. Third, the augmented reality technology applied to the fashion design app fulfilled my dream of becoming a designer. First, the pattern of fashion was digitized. The QR code with the message of this pattern was scanned with a camera and the fashion was completed in a fashion design app made of Augmented Reality. In the fashion design app, you can choose patterns, colors, materials, etc. and communicate with other users. Patterns in the real world can create fashion in fashion design apps through digitization. Among them, aesthetic characteristics such as disembedding, hybridity, and hyper-reality were shown. 4차 산업혁명의 등장으로 증강현실, 가상현실 등 관련 기술은 각 분야에서 파괴적인 발전을 가져왔다. 구글, 삼성, 아이플과 같은 회사들은 헤드웨어와 핸드홀드와 같은 증강현실 장비의 개발을 통해 패션 산업에새로운 경험을 제공함으로써 서비스업을 이끌었다. 증강현실 기술로 매개체와 패션 산업을 통합하기 위해점점 더 중요해지고 있는데 본 연구는 증강현실 기술과 공간의 관련 이론적 연구를 통해, 증강현실 기술과융합된 현대패션에 대해 사례를 실증적으로 연구하고, 이에 만들어지는 증강된 현실공간에 표현된 미학 특성에 대해 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 2014년부터 2019년까지 5년간에 증강현실 기술로 만든 패션쇼, 패션전시, 패션디자인 앱의사례를 고찰하였다. 또한 현대패션에 적용된 증강현실기술의 공간적인 미학 특성을 살펴봤다. 분석결과는다음과 같다. 첫째, 패션쇼에서는 증강현실 기술을 통해 야생동물과 모델과 함께 등장할 수 있었다. 증강현실 기술을통해 사용자는 일상생활에 상상 못한 장면을 이루었다. 증강현실 기술로 만든 패션쇼는 현실 이미지와 가상 이미지를 융합해서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학 특성을 보여 준다. 둘째, 증강현실 기술을 사용한 패션전시는 패션의2D이미지가 3D로 전환되었다. 뿐만 아니라 이 복식에대한 정보는 음성과 텍스트로 전달할 수 있다. 관객은증강현실 기술로 만든 앱을 통해 어디에서든 오스카영화에 나타난 복식을 자세히 알아볼 수 있다. 현실세계에서 증강현실 앱을 통해서는 복식을 가상으로 재현하면서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학특성으로 나타났다. 셋째, 패션디자인 앱에 적용된 증강현실 기술은 나구나 디자이너가 될 수 있는 꿈을 이루었다. 먼저 패턴은 디지털화 되었다. 사용자는 이 패턴의 메시지를가져 있는 QR코드를 카메라로 스캔하고 증강현실 기술로 만든 패션디자인 앱 안에 패션의 제작을 완성하였다. 패션디자인 앱에서 문양, 색상, 소재 등 선택할수 있고 다른 사용자와 소통도 가능하다. 실제 패션패턴을 디지털화하여 패션 디자인 앱에서 가상 패션을 만들 수 있다.이 중에서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼리얼리티의 미학 특성이 있음을 나타내는 것이다.
증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구
조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2
증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.
증강현실과 데리다의 parergon 전략의 상관성 연구
송만용 ( Song Manyong ) 한국영상미디어협회 2017 예술과 미디어 Vol.16 No.2
본 소고는 4차 산업혁명의 시기에 AI와 함께 주목받고 있는 증강현실(augmented reality)은 그 기술적 발전과 그 재현 형식의 실제성으로 인하여 인문학적 전략은 차치하고 기술적 환상에만 보는 눈먼 가상적 현실에서 논의가 시작되었다. 그리하여 하나의 새로운 패러다임의 등장은 의도하건 안하건 간에 필연적으로 기존 패러다임의 비판이며 재해석이라는 입장에서 증강현실의 인문학적 측면-해체론적 전략-을 고찰하였던 것이다. 즉 증강현실의 이미지와 실재의 이미지 간에 기술적 성과에 의해 어떤 차이도 못 느끼지만 그 가상성의 이미지를 더욱 증강된 현실로 믿게 되는 데에는 그 이미지 내부에 결핍이 있음을 알게 되었다. 여기에 경계로서 프레임, 즉 틀이 주어지고 그 틀과 대리 보충된 이미지에 의해 우리는 더 현실 같은 몰입감을 느끼게 된 것임을 알게 되었다. 이러한 시뮬라크르를 매개로 증강현실은 결핍된 ergon이며 스마트폰 등 미디어의 프레임은 현실과 증강현실을 나누는 경계이면서 몰입을 요구하는 Parergon으로 고찰하였던 것이다. parergon의 논리는 한 작품의 가능성이자 동시에 그것의 궁극적인 불가능성을 나타내는 결핍의 기표인 셈이다. 따라서 시뮬라크르로써 증강현실은 parergon으로써 재현의 진리를 해체하는 개념이며 parergon의 전략이 된다. 결국 데리다의 parergon의 전략에서 핵심적인 것은 예술 영역에서 이미 실천되고 있는 예술과 예술 아닌 것이라는 이분법적 사고를 해체시켰다는 것이다. 그래서 parergon은 에르곤, 성취된 작업, 성취된 것, 작품에 반대하여, 그 옆에, 그리고 그 위에, 그리고 그 너머에 있는 경계로서의 틀이며 결핍된 기표가 되었던 것이다. 그렇기 때문에 이제 막 증강현실에 대한 인문학적 담론이 시작되고 있는 상황에서 우리는 데리다의 해체적 논리, 즉 『회화의 진리 The Truth in Painting,』에서 parergon의 전략을 살펴보고자 하였다. 비록 데리다가 증강현실에 대해서 직접적인 논의와 그의 해체론적 관점에서 고찰을 하지 않았다곤 하지만, 데리다의 『회화의 진리』에서 parergon은 “시뮬라크라(simulacra)의 영역에 거주하며 서양 형이상학의 진리관을 해체”하고자는 전략을 갖고 있음을 우리는 알고 있기 때문이다. 그리하여 증강현실과 parergon 전략은 어떤 상관성을 갖고 있을까? 증강현실은 단지 기술적 차원이 아닌 인문학적 담론의 측면을 갖고 있을까? 바로 이점이 본 소고의 목적이다. This study aims is the relationship between Augmented reality and Derrida’s parergon. And digital media try to seek the potential development of meaning for the augmented reality which has the possibility of completing and concentrating on our lives additionally. Augmented Reality is a content to be provided in real-time by composing the virtual graphic on the actual environment, being diversified as quantitatively as well as qualitatively according to the forms of various mobile interface. The art form that employs the media will be con-tinued according to the speed of technology development. Therefore, this study has examined the concept of Ergon & Parergon on the media, defined the aug-mented reality as Parergon, describing its signification owned by Augmented re-ality through examples. Into the bargain, we have tried to comprehend the tran-sition phenomenon in the relationship of Ergon & Parergon that augmented re-ality has the meaning beyond Parergon and its potential value as Parergon. According to Derrida, Kant’s aesthetics is the summit of the Western tradition or thought and faithful to its presupposition of the binary opposition and the notion of presence. But this is there are so many difficulties derived from this fault scattered all around, and the notion of parergon is a good example be-traying the difficulties. Kant’s parergon was an example to show the distinction between essence and non-essence or the inside and the outside, but to the con-trary Derrida used the example of parergon to demonstrate the impossibility of a clear distinction and binary opposition between them and to show the im-possiblity of the understanding of an object as a presence.
현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향
한혜경(Hye-Koung Han),김주희(Joo-Hee Kim) 한국언론정보학회 2007 한국언론정보학보 Vol.37 No.1
이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다. This study attempted to explore relationship between self-identities in real space and in virtual space and to inspect empirically both self-identities' influence on addiction and society maladaptation of online role playing game users. The verified results through this study are summarized as follows. First, both self-identity in real space and self-identity in virtual space represent strong interrelationship. In detail. the user with strong self-identity in real space shows strong self-identity in virtual space. Second, self-identities in two spaces have the negative interrelationship with game addiction and maladaptation. Whether real space or virtual space, the higher self-identity, the lower the levels of game addiction and maladaptation. Especially, self-identity in real space appeared an influential variable determining the level of addiction and maladaptation. Although self-identity in virtual space have not an independent influence, it has the possibility to effect complementary with self-identity in real space. This fact means that virtual space is not the place where the user with weak self-identity in real space can discovers the ideal self. Because they also experience the negative recognition about oneself in virtual space.
윤혜영 인문콘텐츠학회 2018 인문콘텐츠 Vol.0 No.49
The purpose of this study is to critically accept technical and empirical definitions and classifications of augmented reality, and classify augmented reality contents. In augmented reality, the definition of reality is related to the user’s perception and participation in the reality provided by the content, not the physical reality. Therefore, the type of augmented reality contents can be divided into intrusion type, window type, external participation and internal participation depending on the way of composition of content and the way of participation of users. In the intrusion type, a user’s reality is transformed into a different reality by the augmented reality contents. In the window type, the reality of the user is enhanced by the augmented reality contents. External participation is the participation of the user outside the reality presented by the content. Internal participation is the participation of the user inside the reality presented by the content. Such augmented reality contents provide a fantasy experience as a hesitation to differentiate from immersive experiences of virtual reality. 본 연구는 증강현실에 대한 기술적, 경험적 정의와 분류를 비판적으로 수용하여콘텐츠 차원에서 증강현실의 분류 기준을 제시하고 유형화하는 것을 목적으로 한다. 증강현실에서 현실은 물리적 실제가 아닌 콘텐츠가 제공하는 현실에 대한 사용자의인식과 참여와 관련을 맺는다. 따라서 증강현실 콘텐츠의 유형은 콘텐츠의 구성방식과 사용자의 참여 방식에 따라 각각 침입형과 창문형, 외재적 참여와 내재적참여로 구분할 수 있다. 침입형은 증강현실 콘텐츠에 의해 사용자의 현실이 다른현실로 전환되는 유형이며, 창문형은 증강현실 콘텐츠에 의해 사용자의 현실이 강화되는 유형이다. 외재적 참여는 사용자가 콘텐츠가 제시하는 현실의 외부에서 참여하는 유형이며, 내재적 참여는 사용자가 콘텐츠가 제시하는 현실의 내부에서 참여하는유형이다. 이와 같은 증강현실 콘텐츠는 가상현실의 몰입적 경험과는 차별화되는망설임으로서의 환상 경험을 제공한다.
중국 연극의 가상현실 적용연구 - <선전(深圳)에 온 두아>를 중심으로 -
장쿤 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.29 No.1
본 연구자는 중국 하얼빈공업대학에서 제작·공연하는 중국 연극의 가상현실 적용, <선전에 온 두아> 를 연구 주제로 삼아 연구했다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 가상현실 기술이 극장 무대 및 공연 공간 을 구축하였고 로봇, 인공 지능 및 기타 수단을 사용하여 다각도, 다방향, 몰입형 및 대화형 극장을 구현 하는 데 중국에서 그 효용성을 입증하였다. 그리고 <선전에 온 두아>의 공연 이후 중국 연극 무대의 대 부분은 멀티미디어 방법 LED 영사 및 홀로그램 영사 기술을 사용했다. 무대의 아주 작은 부분이나 보조 배우 개인이 가상현실 기술을 사용하여 몰입형 극장 분위기를 조성했다. 이로써 <선전에 온 두아>의 시 도는 가상현실 기술을 연극 무대에 적용하는 가능성을 증명하였다. 또한, 중국 연극의 무대 설치가 너무 단순해 관객들의 몰입감 있는 관람을 어려웠다는 한계를 가상현실 활용으로 이 문제를 적절하게 극복할 수 있었다. 그리고 중국 연극의 전통 연출 방식을 최대한 살리면서도 전통연극의 제작방식을 변화시켜 현대인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 했다는 점이다. 그러므로 가상현실의 적용은 중국 연극의 지나치게 엄격하고 격식에 얽매인 창작 방식과 플롯 구조를 변화시켰다. 동시에 중국 연극의 영상을 보존하는 중 요한 기술적 수단으로 사용되어 전통의 연극 계승과 발전에 도움을 줄 수 있었다는 점이다. 그리고 가상 현실은 현대연극의 무대 설치에 대한 통념을 바꿔 전통무대미술과 디자인으로는 불가능한 장면의 일부 를 가능하게 했다. 특히 가상현실 연극의 촬영기법이나 가상현실의 무대장치는 연극배우의 연기를 변화 시켰다. 적응 카메라의 개입과 무대 위 가상 세트는 가상현실 연극배우들에게 꼭 필요한 도구와 장치가 됐다. 이에 따라 가상현실을 연극에 적용하면 관객은 새로운 유형의 공연 관계와 공연 공간을 시도할 수 있으며 연극의 창작 및 리허설 과정에서 더 유연하게 작용 될 수 있다. 그리고 극장 관객의 미적 지향성 을 미묘하게 스크린으로 회귀시킬 수 있다. 그러므로 가상현실 연극은 공연 공간, 배우의 공연 형태, 관 객의 효용성을 촉진하는데 긍정적인 역할을 할 것이다. The researcher focused on the scope of the convergence of virtual reality as a research range, focusing on the virtual reality theater <Douya cama to Shenzhen>, which is produced and performed by Harbin Institute of Technology University in China.Among them, the focus was on how to apply virtual reality in the field of theater and the effects of Chinese traditional and modern theater.The main analysis results are as follows.In Chapter 2, the concept of virtual reality, the scope of application in China, and the concept of the CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) immersive virtual reality were analyzed in detail as an example of the play <Douya came to Shenzhen>.The virtual reality experimental drama <Douya came to Shenzhen>, which was performed at Harbin Institute of Technology University's digital theater, was successfully attempted.Therefore, virtual reality technology has established a theater stage and performance space, and has proved its utility in China to implement multiple angles, multiple directions, immersive and interactive theaters using robots, The aesthetic method of traditional Chinese theater has the characteristics of imagination, virtual and participation. While making the most of the way of directing the traditional Chinese theater, the production of traditional plays was changed so that modern people could easily accept it. The addition of new technologies has changed the structure and plot structure that is overly strict and formal in Chinese traditional plays. which can help the inheritance and development of traditional plays.In the case of modern theater, virtual reality changed the myth about the installation of the stage of modern theater, enabling some of the scenes that were impossible with traditional stage art and design. In addition, the filming techniques of virtual reality plays and the stage devices of virtual reality have changed the actor's acting. The intervention of the adaptive camera and the virtual set on stage became the tools and devices for virtual reality theater actors. As a result, applying virtual reality to the play can make the audience attempt a new type of performance and performance space, and this type of play can be more flexible in the creation and rehearsal process.
구연상 한국하이데거학회 2022 현대유럽철학연구 Vol.- No.65
This article presents an in-depth analysis of the Korean words "gasang [= 가상 (假想)]" and "hyeonsil [= 현실 (現實)]," the English phrase "virtual reality," and the Korean word "samul [= 사물 (事物)]," related to "gasang hyeonsil [= 가상현실 (假想現實)]" to explain virtual reality phenomenologically. Virtual reality is defined as "as-if reality [= machi samulsung (마치 사물성)]." The meaning of "virtual" is closer to the Korean word for "rise [= tteooreum (떠오름)" or that for "borrow [= billyeoom (빌려옴)]" than that for "virtual [= gasang (가상)]." "Reality" refers to the quality of 'res[=thing]', which is defined as "what an object is like." "Virtual Reality," used as a compound noun, refers to "objectivity" or "the quality of res," which evokes a "feeling effect" between a computing system and a person. It refers to allowing a person to interact with a computing system and thereby experience a virtual object as if it were a real object. 이 글은 ‘가상현실(假想現實)’과 관련된 우리말 ‘가상(假想)’, ‘현실(現實)’, ‘사물(事物)’과 잉글리시 낱말 ‘버튜얼 리얼리티(Virtual Reality)’ 등의 뜻을 그 유래에서부터 분석하고, 그것을 바탕으로 가상현실이라는 현상을 밝게 드러낸 뒤 ‘가상현실’을 ‘마치 사물성’이라는 새로운 갈말로 뜻매김하기 위한 것이다. ‘버튜얼’의 뜻은 가상(假想)보다는 ‘떠오름’이나 ‘빌어옴’에 가깝고, ‘리얼리티’는 레스(res)의 퀄러티(quality)로서 ‘하나의 사물이 어떠한지’를 규정하는 사물성을 말한다. 이 두 낱말이 마치 하나의 복합명사처럼 쓰이고 있는 현실에 비추어 보자면, ‘버튜얼 리얼리티’는 ‘마치 사물성’으로서 컴퓨팅 시스템과 사람 사이에서 ‘느낌 효과’를 불러일으키는 것, 그로써 사람이 그 자신에게 ‘떠오른 것들’을 마치 그가 현실의 사물처럼 느끼면서 그것들과 상호작용할 수 있는 것을 말한다.
증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구
조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1
증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.
확장현실(XR)로 읽는 인간의 존재가치: 영화 <레디 플레이어 원>을 중심으로
정미숙(Jeong Mi-Suk) 한국영화학회 2021 영화연구 Vol.- No.89
이 논문은 영화 <레디 플레이어 원>의 리터러시를 통해 현실과 가상의 경계가 모호한 미래사회에서 필요한 인간의 존재가치를 탐구한다. 이 작품은 디지털 기술이 이룬 연결성과 확장성을 기반으로 현실과 가상의 경계를 허물고 상상하는 모든 것이 가능한 가상현실 ‘오아시스’에서 펼쳐지는 모험과 액션으로 전개된다. 영화 속 가상현실 ‘오아시스’는 인간의 감각적 경험을 확장하며 현실과 같은 실재감과 몰입감을 높인다. 주인공의 모험은 현실도피로부터 시작되었지만 과정 속에서 소통과 연대의 소중함을 드러낸다. 또한 영화 속 가상현실은 근대의 기계론적 관계를 극복하고 놀이적 관계를 지향한다. 영화 속 가상공간인 ‘오아시스’는 상상하고 원하는 모든 것을 구현할 수 있고 어떠한 구속도 없이 자유롭게 접속할 수 있다. 오아시스는 현실 공간 속 추억과 기억이 있고, 아픔과 상실과 후회에 대한 공감과 깨달음이 있는 감성 공간이다. 그곳은 상상으로 공간을 채우고 놀이에 몰입하며 자신을 발견할 수 있다. 영화 속 주인공과 그의 친구들은 물질적 욕망이 아니라 순수한 경쟁과 성취감을 즐길 수 있는 놀이 그 자체를 지향한다. 그들은 서로 다름을 긍정하고 연대함으로써 놀이(게임)를 승리로 이끈다. 이 영화는 가상세계와 주인공의 모험을 통해서 근대사회의 기계적 관계가 아니라 유희할 수 있는 놀이적 관계가 진정한 인간의 가치를 발견할 수 있다는 메시지를 전해준다. 또한 확장현실 속 공간은 개별 인간으로써 다름을 자연스럽게 받아들이고 연대할 수 있는 사람들이 승리할 수 있는 리좀적 관계를 지향한다. 영화 <레디 플레이어 원>은 현실과 같은 실재감으로 즐기는 모험 과정을 통해서 아픔과 상처를 치유할 수 있는 소통과 연대, 놀이적 관계와 리좀적 관계로 열려있는 휴머니즘을 표현하고 있다. 이 영화는 최근 관심이 높은 확장 현실을 소재로 과학기술발전으로 가능한 부정적이고 디스토피아적인 현실 분위기 속에서 인간의 존재가 치는 근대 기계론적, 이분법적 관계가 아니라 놀이적 관계와 리좀적 관계에 있다는 것을 표현하고 있다. 이런 측면에서 영화는 인공지능 시대에 문제는 과학 기술의 문제가 아니라 과학 기술을 만들고 사용하는 인간적 소통과 가치가 문제라는 메시지를 전달한다. 본 논문은 영화 리터러시를 위해 놀이적 관계와 리좀적 관계에 대한 읽기는 근대적 놀이에 대한 개념과 들뢰즈의 리좀 이론을 차용할 것이다. This paper explores the value of human existence in a future world where the boundary between reality and virtuality is unclear through the literacy of <Ready Player One>, which is a movie that deals with the vision of forseeable future. This work unfolds with adventures and actions in ‘Oasis’ which is a virtual world where everything imagined becomes possible while the boundary of reality and virtuality is broken through connectivity and extendability achieved by digital technologies. The ‘Oasis’, the virtual reality in the movie extends human sensual experiences and increase the feeling of presence and immersion just as if in reality. The protagonists’ adventure started from escape from reality, but in the process, the preciousness of communication and solidarity is revealed. Also, the virtual reality in the movie overcomes mechanical relationships and aims at play-based relationship. The ‘Oasis’ enables one’s imagination and wishes to be realized and one can freely access to them without restriction. The Oasis is a sensual space where there are recollections and memories in reality and empathy and realization of pain and regret. This place is filled with imagination and one can concentrate on play to find himself. The protagonist and his friends in the movie aim at play itself where they can enjoy pure competition and sense of achievement rather than physical desires. They have positives views on their differences and join hands to win the play (game). This movie gives a message that play-based relationship rather than the mechanical relationship of the modern era can enable us to find genuine human values based on the virtual reality and the protagonist’s adventures. Also, the space in the extended reality, rhizomatic relationships are aimed as those who can naturally take differences and join force can win as different individuals. The movie, <Ready Player One> expresses humanism that is open with communication, solidarity, play-based relationships and rhizomatic relationships so that one can heal pain and wounds through adventurous processes that you can enjoy with the sense of reality. This movie expresses that in the extended reality which is a currently high interest and in the negative and distopian reality coming from the development science and technology, the value of human existence lies in play-based relationship and rhizomatic relationship rather than modern mechanical or bipolar relationship. In this regard, the movie delivers a message that in the AI era, the problem is not science and technology but human communication and value that make and use science and technology. This paper will use the concepts on modern era and Rhizome theory of Deleuze to read play-based relationship and rhisomatic relationship for movie literacy.