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        가상현실(假想現實)의 우리말 뜻매김

        구연상 한국하이데거학회 2022 현대유럽철학연구 Vol.- No.65

        This article presents an in-depth analysis of the Korean words "gasang [= 가상 (假想)]" and "hyeonsil [= 현실 (現實)]," the English phrase "virtual reality," and the Korean word "samul [= 사물 (事物)]," related to "gasang hyeonsil [= 가상현실 (假想現實)]" to explain virtual reality phenomenologically. Virtual reality is defined as "as-if reality [= machi samulsung (마치 사물성)]." The meaning of "virtual" is closer to the Korean word for "rise [= tteooreum (떠오름)" or that for "borrow [= billyeoom (빌려옴)]" than that for "virtual [= gasang (가상)]." "Reality" refers to the quality of 'res[=thing]', which is defined as "what an object is like." "Virtual Reality," used as a compound noun, refers to "objectivity" or "the quality of res," which evokes a "feeling effect" between a computing system and a person. It refers to allowing a person to interact with a computing system and thereby experience a virtual object as if it were a real object. 이 글은 ‘가상현실(假想現實)’과 관련된 우리말 ‘가상(假想)’, ‘현실(現實)’, ‘사물(事物)’과 잉글리시 낱말 ‘버튜얼 리얼리티(Virtual Reality)’ 등의 뜻을 그 유래에서부터 분석하고, 그것을 바탕으로 가상현실이라는 현상을 밝게 드러낸 뒤 ‘가상현실’을 ‘마치 사물성’이라는 새로운 갈말로 뜻매김하기 위한 것이다. ‘버튜얼’의 뜻은 가상(假想)보다는 ‘떠오름’이나 ‘빌어옴’에 가깝고, ‘리얼리티’는 레스(res)의 퀄러티(quality)로서 ‘하나의 사물이 어떠한지’를 규정하는 사물성을 말한다. 이 두 낱말이 마치 하나의 복합명사처럼 쓰이고 있는 현실에 비추어 보자면, ‘버튜얼 리얼리티’는 ‘마치 사물성’으로서 컴퓨팅 시스템과 사람 사이에서 ‘느낌 효과’를 불러일으키는 것, 그로써 사람이 그 자신에게 ‘떠오른 것들’을 마치 그가 현실의 사물처럼 느끼면서 그것들과 상호작용할 수 있는 것을 말한다.

      • KCI등재

        혼합현실(MR)을 활용한 텔레비전 뉴스의 정보전달 효과 분석 -2022년 대한민국 선거방송을 중심으로-

        류종원,한정엽 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4

        (연구배경 및 목적) 텔레비전 뉴스는 기초적인 단계부터 오랜 기간 혼합현실을 다양하게 활용 중이다. 뉴스의 그래픽 활용 효용성과 혼합현실에 관한 연구는 각각의 분야에서 활발한 편이지만 오랜 기간 다양한 단계의 혼합현실을 활용해왔음에도 불구하고 이를 가상 스튜디오 등으로 분류하며 혼합현실의 기존 미디어에서 활용 관점에서 연구는 매우 미비한 실정이다. 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용의 정보전달 효과에 관해 분석하고 이를 통해 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용의 정보전달 효과에 대한 가설을 수립한 뒤 후속 연구의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 하며 나아가 텔레비전으로 대표되는 기존 영상매체에서 혼합현실 활용에 관한 다양한 연구의 기초자료가 되고자 한다. (연구방법) 연구의 범위는 2022년 대한민국에서 치러진 2022년 20대 대한민국 대통령선거, 2022년 제8회 전국동시지방선거의 개표 방송을 진행한 9개 방송사의 방송 녹화본으로 한다. 연구의 방법은 텔레비전 뉴스에서 활용되는 혼합현실을 밀그램(Milgram)의 현실-가상 연속체(Reality-Virtuality Continuum)를 바탕으로 일반적 뉴스 그래픽, AR 그래픽, AV 그래픽, VR 그래픽, 네 가지로 유형을 분류한 뒤 이 중 일반적 뉴스 그래픽을 제외한 AR 그래픽, AV 그래픽, VR 그래픽 세 가지 유형의 정보전달 효과를 주목성과 정보 판독성을 기준으로 분석 후 요약하여 정리한 뒤 결과에 따른 가설을 수립한다. (결과) AR 그래픽은 시각적 부조화와 대비를 통한 높은 주목성을 가지지만 상대적으로 넓은 공간을 촬영하는 실시간 야외 AR의 경우 카메라의 물리적 한계로 정보전달 요소의 형태 왜곡으로 정보인지 직관성이 낮게 나타났다. AV 그래픽은 높은 품질과 색상, 과장된 크기로 인한 대비와 부조화 등으로 높은 주목성을 가지며 AR 그래픽에 비해 정보전달 요소의 배치에 자유로워 정보 인지 직관성과 정보 요소 주목성이 준수하다. VR 그래픽은 높은 품질과 적절한 유머로 가장 높은 주목성을 가지지만 상대적으로 정보 요소의 주목성이 낮은 편이다. 혼합현실 그래픽의 활용은 높은 시각적 주목성을 바탕으로 시청자에게 흥미를 유발하지만 정작 정보전달 측면에서는 일반적 뉴스 그래픽보다 낮을 수 있다는 가설을 세울 수 있다. (결론) 다만 이 연구의 범위는 선거방송에서 사용된 정량적 데이터를 사용한 뉴스 그래픽으로만 분석되었다는 한계가 있다. 그러므로 선거방송 외의 혼합현실을 사용한 뉴스 그래픽의 정보전달 효과에 관한 연구는 이루어지지 않았다. 따라서 선거방송 외 텔레비전 뉴스의 혼합현실 활용에 관한 추가적인 연구와 수용자의 정보 수용에 대한 실험을 통한 혼합현실의 뉴스 그래픽 활용에 대한 객관적이고 종합적인 후속 연구를 진행하려 한다.

      • KCI등재

        한국어 학습자를 위한 한국어 현실발음 교육 내용 연구

        홍미주(Hong, Mi-ju),김예니(Kim, Ye-ni) 국어교육학회 2021 국어교육연구 Vol.- No.76

        본고의 목적은 한국어 학습자에게 현실발음 교육이 필요하고, 현실발음 교육이 이해차원에서뿐만 아니라 표현 차원에서도 이루어져야 함을 논의하는 것이다. 현실발음은 비규범발음이지만 구어에서 빈도 높게 실현되는 발음으로, 학습 자료의 실제성을 높이고 한국어 모어 화자와 원활한 의사소통을 위해 현실발음이 발음 교육의 대상이 되어야 함을 논의하였다. 이런 논의를 위해 본 연구에서는 외국인 학습자를 대상으로 설문조사를 시행하여 현실발음에 대한 학습자의 인식과 요구를 파악하였다. 그리고 현실발음의 유형과 교육항목 선정을 위해 한국 드라마에서 실현되는 현실발음을 분석하여, 고빈도로 출현하는 현실발음의 유형은 이해뿐만 아니라 표현 차원에서 교육해야 함을 제안하였다. 이를 바탕으로, 본 연구에서는 현실발음 중 1) 표준발음에 비해 압도적으로 높은 빈도로 실현되는 현실발음, 2) 대화상 기능 수행에 관여하는 현실발음, 3) 복수표준발음 중 구어에서 실현 빈도가 더 높은 발음, 4) 어간의 재구조화에 따른 현실발음, 5) 의미 변별에 관여하는 현실발음의 경우에는 이해뿐만 아니라 표현 차원에서의 교육도 필요하고, 이에 따라 학습자가 실제 대화에서 발음할 수 있도록 지도할 것을 제안하였다. This paper discusses the need to consider actual pronunciation when teaching pronunciation to learners of Korean and examines the educational contents and methods for actual pronunciation on the levels of understanding and use. This study examines the results of a survey into foreign learners’ perceptions and needs regarding actual pronunciation. It appeared that for many learners perceived actual pronunciation differently from standard pronunciation and that teaching actual pronunciation was necessary both for understanding and output. In order to determine the types of actual pronunciation and select the educational items, this paper analyzed the realizations of actual pronunciation in Korean dramas and suggested that the types of actual pronunciations with a high frequency should be taught both in understanding and language output. This paper proposes the following types as educational contents for both understanding and output, namely 1)the actual pronunciation realized with an overwhelmingly high frequency compared to standard pronunciation, 2)the actual pronunciation with a conversational function, 3)in case of multiple standard pronunciations, the pronunciation with a higher frequency of realizations in spoken language, 4)the actual pronunciation according to the stem restructuring, and 5)the actual pronunciation contributing to semantic discrimination, in order to teach learners Korean pronunciation as in actual conversations.

      • KCI등재

        현실공포증. 『현혹 』에 나타나는 페터 킨의 현실 이해와 공간과 시간

        신현숙 ( Hyun Sook Shin ) 한국독어독문학회 2012 獨逸文學 Vol.124 No.-

        1930년 엘리아스 카네티 (1905∼1994)가 본격적으로 쓰기 시작한 『현혹 』은 그의 첫 번째 소설이자 그의 작품들 중 유일한 소설로서 1931년 그 초고가 완성되었다. 『현혹 』의 주인공 페터 킨은 그의 기이한 외모와 극단적인 생각 그리고 독특한 언어로 상당히 낯설게 느껴지는 인물로서, 심지어 그의 그로테스크한 정신세계는 경악스럽기까지 하다. 카네티의 이러한 극단적인 인물 창조는 그가 1920년대 후반 빈과 베를린을 배경으로 체험한 당시의 카오스적인 현실이 기저가 되었기도 했지만, 무엇보다도 와해되어가는 또는 와해된 세계를 소설 속에서 보여주는 방법은 바로 극단적인 인물들을 만들어 냄으로써 가능하다는 카네티의 새로운 소설론에서 비롯된 것이기도 하다. 그의 이러한 문학 사상은 비단 『현혹 』에서뿐만 아니라 그의 다른 작품들에서도 중심을 이루고 있다. 페터 킨을 통해서 나타나는 와해된 현실의 모습은 자신을 둘러싸고 있는 주변세계를 거부하며 자신을 이 주변세계와 단절시켜 나가는 그의 병적인 정신세계에서 읽어낼 수 있다. 그의 병적인 정신세계는 현실을 왜곡하고, 심지어 조작해 나가는 데서 그 절정을 이룬다. 주변 세계와 분리된 페터 킨만의 현실세계는 무엇보다도 공간과 시간에 대한 그로테스크한, 때로는 희극적이기까지 한 그만의 지각방식에 의해 탄생된다. 『현혹 』이 각각 “세계가 없는 머리”, “머리가 없는 세계” 그리고 “머릿속에 있는 세계”라는 3부로 구성되어 있는 책이라면, 1부인 “세계가 없는 머리”에서는 바로 킨 자신만의 (극단적인) 현실세계를 구성하는 근본적인 요소로서 공간과 시간에 대한 그의 특유의 지각방식을 잘 보여주고 있다. 이는 본 논문이 1부만을 선택한 이유이기도 하다. 페터 킨의 현실 왜곡과 조작의 근간을 이루고 있는 공간과 시간에 대한 그의 극단적인 지각방식은 우선 그가 살고 있는 도시를 비롯해서 집 그리고 이 집의 대부분을 차지하고 있는 개인 도서관, 나아가서는 그의 육체라는 공간에서 구체적으로 드러나고 있다. “세계가 없는 머리”라는 제목이 말해 주듯이, 킨은 자신의 주변 현실 및 주변 인물들과 격리되어 자신의 연구에만 몰두하며 살아가는 학자이다. 집에 2만 5천권의 책으로 채워져 있는 개인 도서관을 보유하고 있는 킨은, 플라톤의 이데아론을 떠올리게 하는, 세계의 원인과 본질을 인간 세상의 밖, 즉 오로지 학문과 정신에서만 찾는 인물이다. 책에 대한 그의 광적인 집착이 바로 이를 잘 설명해 주고 있다. 책과 개인도서관에 대한 집착이 커져 가면 갈수록 자신의 주변 세계에 대한 킨의 반응 능력은 더욱더 잃어가게 된다. 그가 살고 있는 도시는 예를 들면 그에게 있어 사람들을 만나고 대화를 나눌 수 있는, 그야말로 현실과 가장 밀접하게 부딪히고 교류할 수 있는 그러한 삶의 공간이 아닌, 서점들에 진열되어 있는 ‘낯선 책들의 공기’를 마실 수 있는 도서관의 연장이다. 생동적인 인간들과의 접촉과 교류는 킨에게 낯설 뿐만 아니라, 도서관과 정신적 공생 관계를 맺고 있는 그에게 방해만 될 뿐이다. 방해를 받으면 받을수록 현실 세계는 킨에게 불안과 공포의 대상이 된다. 집과 도서관은 이러한 불안과 공포에서 그를 구원해 줄 수 있는 유일한 공간이다. 그의 육체 또한 집과 도서관처럼 바깥세상과 경계를 이루는 장벽의 기능으로 쓰일 뿐이다. 현실세계에 대한 불안과 공포는 킨에게 본능적인 감정의 세계를 더욱더 억제하고 멀리하게 한다. 눈과 귀를 시작으로 육체의 모든 감각계의 기능을 억누르고 싶어 하는 킨의 극단적인 욕망은 현실세계에 대한 총체적인 거부로서 이해될 수 있다. 인간의 본능적인 세계, 육체적인 세계에 대한 거부는 그를 로봇과 같은 기계적인 삶으로 이끌 수밖에 없다. 1분 1초도 틀리지 않게, 하루일과를 마치 시계바늘처럼 정확하게 엄수해나가는 킨에게 있어 질서는 현실세계에 대한 두려움을 극복할 수 있는 또 다른 방법이다. 질서는 곧 시시각각으로 변화하는 감정의 세계를 지배할 수 있게 하는 수단인 것이다. 질서의 혼란은 곧 킨 자신의 붕괴를 의미한다. 현실세계에 대한 공포는, 다른 한편으로, 킨으로 하여금 현재라는 시간을 철저히 부정하게 하고 과거와 미래를 동경하게 한다. 그에게 고통스러울 뿐인 감각적 세계가 현존하는 현재는 과거라는 시간적 공간 속에서는 이미 (잊혀진) 과거일 뿐이고, 이러한 과거는 미래의 세상에서 더 많아질 것이기 때문이다. 과거 속에서 은신처를 찾으려는 킨의 비현실적인 정신세계는 화강암으로 만들어진 고대 이집트 사제처럼 몸이 석상으로 되어가는 그의 연기에서 그 정점을 이룬다. 킨은 또한 시간에 대항할 수 있고 동시에 공간에 대항할 수 있는 무기로서 실명을 제시하기도 한다. 육체가 정신세계의 거처라고 한다면, 육체의 포기는 곧 영혼의 상실을 의미하기도 한다. 이는 킨에게 사랑이 불가능한 이유이기도 하다. 자신의 주변인물인 가정부 테레제 크룸홀츠와의 관계 속에서 드러나는 킨은 육체적인 면이 완전히 상실된 탈인간적인 인물이다. 그에게 있어 사랑은 혼란과 무질서만을 안겨다주는 대상으로서 두려움과 공포만을 야기할 뿐이다. 지식과 책을 향한 소위 그의 사랑조차 진정한 사랑이 될 수 없음을 바로 여기에서 알 수 있다.

      • KCI등재

        확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구

        김희영(Kim Hee-young) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다. This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions. The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.

      • KCI등재

        맥락적 환경을 고려한 증강현실 콘텐츠 개발 전략

        이주현(Lee Ju-Hyun),김미정(Kim Mi-Jeong) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.19

        최근 스마트폰 및 3D TV등과 같은 새로운 기술의 대중적인 보급으로 인하여 증강현실은 학문적, 기술적 연구대상일 뿐만 아니라 사회ㆍ문화적인 패러다임이 되었다. 증강현실이 일반적으로 사용되기 위한 기술적인 지원이 가능하기 때문에, 다양한 증강현실 콘텐츠가 생성되고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실을 가상공간과 현실공간이 융합된 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 인식하고, 인문ㆍ사회학적 관점의 맥락적 환경으로 다루고자 한다. 본 연구는 인간을 위한 기술로서 증강현실을 이해하고, 증강현실로 구현하는 환경을 인간, 사회, 문화적인 맥락을 포함한 환경으로 고려한다. 또한, 증강현실의 기술적인 측면보다는 인간이 직접적으로 활용하는 콘텐츠에 초점을 두고 증강현실의 미래 개발전략을 다루고자 한다. 최종적으로 본 연구는 맥락적인 환경을 형성하기 위한 증강현실 콘텐츠의 개발 전략을 제시한다. 연구의 방법으로 먼저 선행연구를 고찰하여 증강현실과 맥락적 환경의 개념을 도출한다. 둘째, 증강현실에 초점을 두고 있는 국내외 전문 학술지에 게재된 논문의 내용을 분석하여 연구의 동향과 추세를 고려한 현재의 전략적 자원과 환경을 파악한다. 셋째, 증강현실과 맥락적 환경을 고려한 미래 증강현실 콘텐츠의 전략 목표를 구체적으로 설정한다. 넷째, 미래 지향적인 증강현실 콘텐츠의 내용을 파악하여 목표별 전략 과제를 설정한다. 다섯째, 전략 목표와 과제를 고려한 단계별 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 제시한다. 연구의 결과로 위치ㆍ시간 맥락 전략, 오브젝트 맥락 전략, 사용자 맥락전략의 세 가지 구체적인 전략을 도출하였다. 위치ㆍ시간 맥락 전략은 위치기반 기술을 사용하여 장소와 시간적 제약을 극복하고 상호작용할 수 있는 콘텐츠로 개발한다. 모바일기기를 중심으로 무제한 공간, 모바일, 다차원 정보의 제공, 모든 디스플레이를 활용하여 맥락 몰입이 일어나는 형태로 증강현실 콘텐츠의 개발을 추진한다. 또한, 무한한 사용자가 참여하는 전략적 발전 방향도 고려한다. 오브젝트 맥락 전략은 마커를 이용해 대상 물체의 좌표를 추출하여 가상의 영상을 합성하는 증강현실 초기의 콘텐츠를 기본적으로 포함한다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 새로운 객체의 인식기술과 정보기술을 사용하여 오브젝트간의 다양한 관계를 형성하는 콘텐츠로 개발한다. 중요한 전략의 추진 과제인 오브젝트간의 다양한 관계의 형성은 다양한 인식과 멀티 트래킹을 통한 맥락 몰입을 생성함으로써 객체인식기반 콘텐츠의 개발을 추진한다. 사용자 맥락 전략은 최종적으로 다양한 시장과 상품을 위한 전략으로 다각화 전략이며, 무한한 사용자와 무한한 관계를 추구하는 전략이다. 사용자의 개인화ㆍ상호작용ㆍ공유ㆍ협업과 사용자 저작ㆍ참여 서비스와 예술적 콘텐츠 개발의 전략 과제를 추진한다. 위치ㆍ시간ㆍ오브젝트 맥락과 함께 적용하여, 다양한 사회적 네트워크 서비스로 확장한다. 다음으로 증강현실의 콘텐츠를 자유롭게 생산, 저장, 공유, 상호작용이 가능한 플랫폼을 형성함으로써, 사회적 네트워크를 통한 콘텐츠를 공유할 수 있는 지속가능한 콘텐츠를 제시한다. 본 연구에서 제시한 증강현실 콘텐츠 개발 전략은 비즈니스 성장의 개념을 도입한 관계의 형성과 사용자의 확장을 고려한 포지셔닝 맵으로 개발 전략을 제시하였기 때문에, 학문적 접근뿐만 아니라 산업적 도입에 용이하다. 또한, 미래의 새로운 증강현실 콘텐츠 개발 전략을 위해서 맥락적 환경과 맥락 몰입의 개념을 도입한 점은 융합학문으로써 창의적인 연구내용을 가지고 있다. 본 연구에서 제시한 전략은 기술과 인문ㆍ사회적 패러다임에 병행하는 맥락 환경을 생성하는데 중요한 기반자료로 활용하기를 기대하며, 각 증강현실 콘텐츠 개발 전략의 구체적인 내용에 대한 후속연구를 추진할 예정이다. As new technologies such as smart phones and 3D TV have been developed, augmented reality (AR) has become one of the popular research issues as well as a prevailing social and cultural paradigm. For the technical usages of AR in our society, AR contents have been created in various ways. However, they do not consider the human, social and cultural contexts for implementing AR environment. This study, with a focus on humanities and social fields, deals with contextual AR environments as ubiquitous computing combining virtual world and real world. In addition, for the future we will present the development strategy focusing on AR contents used by human beings directly rather than the technical aspects. Finally, this study would suggest the development strategy of AR contents for constituting the contextual environments. The research method is as follows: Firstly, the concepts of AR and the contextual environment were derived from the reviews on related works. Secondly, considering the research trends and tendencies, the current strategic resources were obtained through the surveys and analyses of domestic and international journals. Thirdly, the strategic goals of the future AR contents were set in detail by considering AR and the contextual environments. Fourthly, strategic tasks were identified by the content analysis on futureoriented AR contents. Finally, this study will present the development strategy of AR contests considering the strategic goals and tasks. As a result, a location & time-oriented strategy, an object-oriented strategy, and an user-oriented strategy were identified. The location & time-oriented strategy would develop AR contents into the contents overcoming the location & time constraints and interacting with the context of location & time. In mobile devices, the strategy would promote the development of AR contents by evoking the context immersion to take advantage of unlimited space, mobile access, multi-dimensional information, and various displays. The object-oriented strategy would develop AR contents making the various relationships among objects as well as combining virtual and real images by extracting the target object’s coordinates based on the marker. The strategy uses a new object recognition and information technology in the ubiquitous computing environment. The user-oriented strategy would promote the market and product diversification as well as unlimited relationships with users networking all of contexts. The strategy executes the strategic tasks of user’s personalization, interactivity, sharing, collaboration, user making contents, and artistic contents. Also, the strategy expands the various SNS (social network services) applying in company with the contexts of location, time and object. The proposed development strategy of AR contents would be easy to be applied to research in academic areas as well as technological developments in industries since we propose the positioning map considering relation formation and user expansion as adopting the concept of business growth. For the future development strategy, this research provides a novel approach as a convergence study dealing with the contextual environments and the concept of context immersion. The proposed strategy would be a basis for keeping pace with the technology and the humanities and social paradigms. We plan to conduct a follow -up study on each of the specific details about the development strategies.

      • KCI등재

        중국 연극의 가상현실 적용연구 - <선전(深圳)에 온 두아>를 중심으로 -

        장쿤 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.29 No.1

        본 연구자는 중국 하얼빈공업대학에서 제작·공연하는 중국 연극의 가상현실 적용, <선전에 온 두아> 를 연구 주제로 삼아 연구했다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 가상현실 기술이 극장 무대 및 공연 공간 을 구축하였고 로봇, 인공 지능 및 기타 수단을 사용하여 다각도, 다방향, 몰입형 및 대화형 극장을 구현 하는 데 중국에서 그 효용성을 입증하였다. 그리고 <선전에 온 두아>의 공연 이후 중국 연극 무대의 대 부분은 멀티미디어 방법 LED 영사 및 홀로그램 영사 기술을 사용했다. 무대의 아주 작은 부분이나 보조 배우 개인이 가상현실 기술을 사용하여 몰입형 극장 분위기를 조성했다. 이로써 <선전에 온 두아>의 시 도는 가상현실 기술을 연극 무대에 적용하는 가능성을 증명하였다. 또한, 중국 연극의 무대 설치가 너무 단순해 관객들의 몰입감 있는 관람을 어려웠다는 한계를 가상현실 활용으로 이 문제를 적절하게 극복할 수 있었다. 그리고 중국 연극의 전통 연출 방식을 최대한 살리면서도 전통연극의 제작방식을 변화시켜 현대인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 했다는 점이다. 그러므로 가상현실의 적용은 중국 연극의 지나치게 엄격하고 격식에 얽매인 창작 방식과 플롯 구조를 변화시켰다. 동시에 중국 연극의 영상을 보존하는 중 요한 기술적 수단으로 사용되어 전통의 연극 계승과 발전에 도움을 줄 수 있었다는 점이다. 그리고 가상 현실은 현대연극의 무대 설치에 대한 통념을 바꿔 전통무대미술과 디자인으로는 불가능한 장면의 일부 를 가능하게 했다. 특히 가상현실 연극의 촬영기법이나 가상현실의 무대장치는 연극배우의 연기를 변화 시켰다. 적응 카메라의 개입과 무대 위 가상 세트는 가상현실 연극배우들에게 꼭 필요한 도구와 장치가 됐다. 이에 따라 가상현실을 연극에 적용하면 관객은 새로운 유형의 공연 관계와 공연 공간을 시도할 수 있으며 연극의 창작 및 리허설 과정에서 더 유연하게 작용 될 수 있다. 그리고 극장 관객의 미적 지향성 을 미묘하게 스크린으로 회귀시킬 수 있다. 그러므로 가상현실 연극은 공연 공간, 배우의 공연 형태, 관 객의 효용성을 촉진하는데 긍정적인 역할을 할 것이다. The researcher focused on the scope of the convergence of virtual reality as a research range, focusing on the virtual reality theater <Douya cama to Shenzhen>, which is produced and performed by Harbin Institute of Technology University in China.Among them, the focus was on how to apply virtual reality in the field of theater and the effects of Chinese traditional and modern theater.The main analysis results are as follows.In Chapter 2, the concept of virtual reality, the scope of application in China, and the concept of the CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) immersive virtual reality were analyzed in detail as an example of the play <Douya came to Shenzhen>.The virtual reality experimental drama <Douya came to Shenzhen>, which was performed at Harbin Institute of Technology University's digital theater, was successfully attempted.Therefore, virtual reality technology has established a theater stage and performance space, and has proved its utility in China to implement multiple angles, multiple directions, immersive and interactive theaters using robots, The aesthetic method of traditional Chinese theater has the characteristics of imagination, virtual and participation. While making the most of the way of directing the traditional Chinese theater, the production of traditional plays was changed so that modern people could easily accept it. The addition of new technologies has changed the structure and plot structure that is overly strict and formal in Chinese traditional plays. which can help the inheritance and development of traditional plays.In the case of modern theater, virtual reality changed the myth about the installation of the stage of modern theater, enabling some of the scenes that were impossible with traditional stage art and design. In addition, the filming techniques of virtual reality plays and the stage devices of virtual reality have changed the actor's acting. The intervention of the adaptive camera and the virtual set on stage became the tools and devices for virtual reality theater actors. As a result, applying virtual reality to the play can make the audience attempt a new type of performance and performance space, and this type of play can be more flexible in the creation and rehearsal process.

      • KCI등재

        증강현실(AR)을 이용한 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법에 관한 연구

        김건동 한국기초조형학회 2010 기초조형학연구 Vol.11 No.6

        증강현실(Augmented Reality)은 가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기법이다. 웹캠 기반의 데스크탑 증강현실로부터 모바일 증강현실에 이르기까지 추적(Tracking) 및 이미지 정합 (Registration) 기술의 진보와 함께 디바이스별로 다양한 아이디어의 컨텐츠가 제작, 발표되고 있다. 전시, 엔터테인먼트, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 증강현실 기술이 활용되고 있으나, 단지 단발성 흥미 효과에 머무는 컨텐츠들 또한 상당히 많이 제작되고 있다. 웹이 초창기에 정보 보다는 현란한 기술과 시각 효과 및 홍보 위주의 페이지에서 방대한 정보를 담고 있는 정보미디어로 정착, 진화하고 있듯이, 증강현실 또한 현실과 가상을 연결하는 또 하나의 미디어로 정착되기 위해서는, 증강현실 기술의 발전에 맞게 정보를 어떻게 체계화 하고, 표현할지에 대한 인포메이션 디자인적 접근방법을 필요로 한다. 특히 증강현실의 특징은 실제 관찰하고 있는 사물이나 장소에 대한 부가 정보나 의미를 함께 제공하는 것, 현실세계 기반 위에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 현실 세계만으로 얻기 어려운 부가적인 정보를 보강해서 제공할 수 있다는 점이므로, 컨텐츠 측면에서는 정보의 분류, 체계화가 중요하고, 표현측면에서는 증강된 정보를 어떻게 시각화 할지에 대한 인포메이션 디자인과, 구현 환경과 디바이스에 맞는 인터페이스와 인터랙션 디자인이 중요한 부분이다. 따라서 본 논문은 증강현실을 이용한 인포메이션 디자인의 유형별 사례 분석과 그에 따른 실제 프로토타입 제작을 통해 증강현실로 구현된 인포메이션 디자인의 효율적 표현 방법을 연구하는데 목적을 둔다. AR (Augmented Reality) is a part of VR (Virtual Reality) that fuses the real and virtual worlds together by accurately overlaying virtual content on a view of the real world. There are many new ways of interesting AR based contents from desktop PC to mobile device that are released all over the world by progressing of the tracking and registration techniques. AR is used in various areas such as exhibition, entertainment, advertisement, and education. However many AR contents that are released recently mainly pursue new technique and visual fun rather than information point of view. AR is needed to have an approach of information design, which consists of classifying, arranging and organizing to be landing as another medium. Especially, the characteristics of AR can offer additional virtual information and linked meanings about real object and space that are currently examined. Therefore, it is important not only organizing information in terms of contents, but also how to visualize information in terms of visual representation. Additionally it is essential to understand an appropriate interface and interaction design for the ambient and device of AR. The goal of this thesis is to study on the efficient ways of representing information design using AR through various research and making prototype to link effectively between information and the possibility of AR solutions.

      • 증강현실 게임에 구현된 정보⋅기술 이용에 대한 법적 쟁점과 규제 연구

        김연수 서울대학교 기술과법센터 2016 Law & technology Vol.12 No.5

        올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다. Augmented Reality game (AR game) is gaining massive interest of the game players since the Pokemon Go started its service on July, 2016. One of the big difference between Virtual Reality game (VR game) is that AR game integrates the information and features of real world and virtual world. Not only the AR technology used in game gives realistic view of the content to the game user but also AR technology collects, exchanges, and reprocess’ the information of the real world, while creating the realistic image to the user. However, the research of the legal issues of AR game and discussion of regulating AR game haven’t been contently prepared yet. Because AR game not only derives the issue of IP infringement of the game contents that happened in the field of previous VR game, but also it derives the new pattern of the issue using the information of real world, such as privacy data of players and geographical information of the game service area. Most of the problems of AR games are caused when users are playing the game or the game system is launched on the real world. And this brings the complex issue whether the law should regard the problem is the matter of virtual world or matter of real world. Currently, the kind of law regulating the virtual world and reality world is quite divided and fixed. But to solve the issues of the AR game clearly, this kind of separation of the law might be weaken and rely more on how close the causation and result brought by AR game are related to our real world. Also, this complex and comprehensive ruling process will led to the simplification of the management system and regulation process. That is, adapting simplified and easy information protection system that users can easily and collectively solve problems in various situations by giving more authority and responsibility to users to control their own privacy data used in game.

      • KCI등재

        증강현실을 적용한 미용 어플리케이션 사용성 평가 요소 분석 - 헤어스타일 시뮬레이터를 중심으로 -

        김경선,강태임 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2

        4차 산업혁명으로 인해 정보통신 기술의 상용화와 가상세 계에 대한 수요가 늘어났다. 이에 증강현실(Augment Reality, AR 이하 증강현실) 시장도 급속도로 성장하며, 스마트 뷰티 산업에도 증강현실을 결합한 어플리케이션, 서비스 등이 등 장하고 있다. 본 연구에서는 미용산업의 사용자 중심 증강현 실 콘텐츠를 개발하기 위한 초석으로, 헤어스타일 시뮬레이 션 서비스를 제공하는 어플리케이션의 사용성 평가요소 도출 과 사용성 분석을 진행하고자 한다. 선행연구를 통해 이론적 배경을 정의하고 증강현실이 적용된 스마트 뷰티산업의 현황 과 특징을 분석한다. 전문가 인터뷰와 1차 설문을 통해 12가 지의 사용성 평가요소를 도출하였으며, 이를 적용하여 증강 현실을 기반으로 한 헤어스타일 시뮬레이팅 어플리케이션의 사용성 평가를 진행하였다. 설문을 통해 확인한 결과 현실과 증강현실의 합치·현존감을 의미하는 정확성, 사용자 관점의 인터페이스에 관련한 일부 심미성 특성이 부족한 것으로 분 석되었고, 이는 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이전 미디어 사용성 평가 요소와 차별화 된 증강 현실 기반의 미용 어플리케이션이 지닌 12가지 사용성 평가 요소를 제시였다. 차후 본 연구를 기반으로 개선된 사용자 중 심의 증강현실 콘텐츠가 개발되길 기대한다. The demand for commercialization of information and c ommunication technology and the virtual world has incre ased, triggering a rapid growth of the market for Augme nt Reality (hereinafter, “AR”), along with an emergence of applications & services that have integrated AR in the smart beauty industry. Thus, this study aims to draw an inference about elements to evaluate usability of the appli cation that would provide a simulation service for hair st yles and conduct an analysis of its usability. This applica tion is expected to serve as the foundation to develop AR content focused on users in the beauty industry. To that end, the study defined theoretical backgrounds for the sm art beauty industry, AR and the usability test trough adv ance research, and analyzed the status and characteristic s of AR that has been adopted by the smart beauty indus try. Also, it drew an inference about elements of usability by conducting in-depth interviews and questionnaires wi th professionals, and undertook a survey on usability by selecting a hair simulator. The 12 elements to evaluate us ability have been inferred from the interviews and the 1st round questionnaires, and by applying these, the usability test of the hair simulator based on AR was administered. The result of the questionnaires showed that the simulat or lacks the following elements, which has impact on use r satisfaction: conformity between reality and AR; the ac curateness that means presence; and partial aesthetic feat ures regarding the interface from the viewpoint of users. The study proposes the 12 elements to evaluate usability of the beauty application based on AR, which are differen tiated from those from the previous media.

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