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        3차원 얼굴 표현을 위한 모델링 데이터 정의 방법

        최정주(Jung-Ju Choi),이명원(Myeong Won Lee) 표준인증안전학회 2016 표준인증안전학회지 Vol.6 No.3

        최근 모션 캡처와 센서 장치의 기술 발전으로 얼굴 표정에 필요한 실시간 좌표 획득이 가능하여 이를 이용한 표정 애니메이션이 각광을 받고 있다. 대부분의 얼굴 애니메이션 연구들은 사실적 표정 애니메이션 생성 연구에 초점을 두고 어플리케이션별로 얼굴 모델이 제작되고 있으며 얼굴 모델간의 호환성이나 재사용은 아직 고려되고 있지 못하다. 본 논문에서는 시스템 간 혹은 응용 간 얼굴 모델의 교환을 가능하게 하고 자연스러운 얼굴 표정 애니메이션을 생성할 수 있도록 하는 얼굴 모델링 데이터의 표준화에 대해 기술한다. 먼저 얼굴 영역 기반의 얼굴 표정 애니메이션 방법에 대해서 기술하고 얼굴 애니메이션 데이터의 호환성을 위하여 3차원 얼굴의 영역을 세분화하고 각 영역을 구분할 수 있도록 해부학적 랜드마크(landmark)를 정의하였다. 또한 얼굴 영역의 레벨을 정의하여 간단한 표정부터 복잡한 표정까지 애니메이션 교환이 가능하도록 하였다. 본 연구는 ISO/IEC JTC 1/SC24와 Web3D Consortium에서 표준 개발이 진행되고 있다. Recently, realistic facial expression can now be generated with the help of motion capture and sensor devices by obtaining realtime coordinate values for humanoid bodies. Much research has been focused on the generation of realistic facial expression but without considering exchangeability and reusability between facial models. This paper presents a facial modeling method that can provide realistic facial expression as well as the exchange of facial models between systems and between applications. In this research, the surface of a face is divided into various connected regions, each with their own landmarks. The landmarks are used for generating facial expression. In addition, three levels of facial expression are defined to accommodate various levels of detail. This research is being progressed in ISO/IEC JTC 1/SC 24 and the Web3D Consortium in order to develop an international standard.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        실시간 피부 변형 제어를 위한 근육 변형 모델

        진정환,김종혁,최정주 (사)한국컴퓨터그래픽스학회 2010 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.16 No.3

        We present a real-time simulation method for muscles which are actuated by skeletal structure based on anatomical properties of the muscles. Muscles are designed by their two endpoints attached to either bones or other muscles and their volume are preserved approximately during the deformation. Skin deformation animation is obtained by a simple skinning due to the muscle deformation. We present also the performance data for a human-like multi-linked character which has bones, muscles, and skin. According to our experimental result, we can get skin deformation animation with a few tens of muscles in real-time. The method proposed in this paper can be applied to obtain skin deformation animation for multi-linked characters appear frequently in real-time environments such as games. 본 논문에서는 실제근육의 해부학적 특징에 근거한 모델을 설계하고,근육의 모양이 골격의 움직임에 따라서 변화하는 실시간 시뮬레이션 기법을 제시한다. 근육 모델은 골격 혹은 다른 근육의 양 끝 점에 부착되는 위치와 방위에 따라서 부피가 유지되도록 변형된다. 근육 변형의 결과는 간단한 스키닝을 통해서 실제 피부 변형의 결과로 이어져 관찰된다. 실제 인체와 유사하게 모델링된 다관절 캐릭터의 수행 성능을 제시한다. 실험적 결과에 따르면 수십개의 모델링된 근육을 골격 운동에 따라서 실시간에 변형할 수 있다. 따라서 빠른 수행속도에 일정한 품질을 요구하는 게임 등과같은 실시간 제어 환경에 등장하는다관절 캐릭터를 제어하는데 효과적으로 사용될 수 있다.

      • KCI등재

        컴퓨터 그래픽스 연구 현황: 1부 실세계로의 접근

        윤성의,이승용,이제희,임인성,정규만 (사)한국컴퓨터그래픽스학회 2012 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.18 No.2

        컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 1부에 해당하며,컴퓨터 그래픽스의 핵심 분야에 해당하는 모델링, 애니메이션, 실시간 처리, 영상 및 비디오 처리에 관련된 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.

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