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      • KCI등재후보

        샌드 애니메이션과 샌드 공연의 변별적 요인분석

        김지홍(Kim, Jihong) 인제대학교 디자인연구소 2012 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.11 No.3

        애니메이션이나 공연들은 전통을 고수하기도 하지만 다양한 변화의 시도를 통해 발전을 도모하기도 한다. 그런데 이러한 시도에서 새로운 개념이나 정의의 제시에 대한 문제가 발생할 수도 있다. 예를 들면 샌드 애니메이션(Sand Animation)과 샌드 공연(Sand Performance)은 모래를 재료로 활용하는 공통점이 있기는 하지만 본질적 특성이 다름에도 불구하고 두 가지를 모두 애니메이션이라고 지칭하기도 한다. 이러한 혼란은 일반인은 물론이고 전문가들 사이에서도 나타나고 있는 실정이다. 그러므로 이론적 기반으로 변별적 요인을 통해 체계적 구분의 필요성이 대두된다. 본고는 샌드 애니메이션과 샌드 공연을 구분하기 위하여 애니메이션과 공연에서 시간과 공간의 개념으로 변별적 요인들을 추출하여 그 차이에 대해 질적 연구로 비교분석했다. 즉 운동성, 동시성, 반복성의 세 요인을 분석의 틀로 삼는다. 연구결과는 샌드 애니메이션은 운동성과 반복성이 존재하지만 샌드 공연에서는 동시성만이 존재하므로 두 개체가 상이한 존재라는 것을 증명했다. 모래로 그림을 그리는 공연에 대한 용어의 결핍을 해소하려는 차원에서 기존의 샌드 애니메이션이라는 명칭을 차용하였으나 두 매체 간에 현격한 개념과 정의의 차이가 상존하는 것이다. 본고를 통해 애니메이션의 정의를 더욱 명확하게 하고 새롭게 나타나는 모래를 활용한 공연에 대해 애니메이션과의 이질성을 규명하여 그 성격을 규명하므로서 혼란을 최소화 하는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 새로운 형식에 부합하는 새로운 용어의 제안하는데, 모래 그림 공연 즉 샌드 드로잉 퍼포먼스(Sand Drawing Performance)의 활용을 제안해 본다. Animation and performance try to keep their own tradition, however it is attempted to change in advanced way. However, it is possible to occur many problems that identifies the concept and the definition of them. For example, sand performance utilizing the same material as sand which is as same as sand animation, but sand performance claims that it is identical twin of sand animation. It is happens not only in general but also professional. Therefore it is need to clarify by distinctive elements with theory. In this paper conduct to study for identifying sand animation and sand performance by qualitative research base on time and space in animation and performance and it is extract the distinctive elements and compare to them. It is deal with those three distinctive factors as 1) movement, 2) synchronicity, and 3) repetition. The result said that the sand animation has movement and repetition, but the sand animation has only synchronicity, therefore it proved that the sand animation and the sand performance is not identical twin. it is only adapted the term only for solve the problem of terminological deficiency, but is has still gap between those two elements in terms of concept and definition. So performance can not be animation, but this kind of confusion makes people led to miss concept on animation. This study had the meaning that minimize the misunderstanding between animation and performance by the clarify the concept of animation and also define the difference of animation and performance though they used same material. Through this study it is suggested a new proper term of the sand performance as a sand drawing performance, and should be clarify that it is not an animation.

      • KCI등재후보

        〈벨빌의 세쌍둥이(Les Triplets Belleville)〉 분석을 통한 2D 애니메이션 발전방향 연구

        박세영(Sea-young Park) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.2

        〈벨빌의 세쌍둥이〉는 특유의 유럽, 프랑스 애니메이션의 특색을 않으면서도, 애니메이션의 재미를 충분히 살린 작품으로써 세계의 주목을 받은 작품이다. 〈벨빌의 세쌍둥이〉의 특징은 다음의 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째는 프랑스 애니메이션의 특색을 그대로 잘 살렸다는 점이고, 두 번째는 전통적인 셀 애니메이션 기법에 2D와 3D를 적절하게 혼용함으로써 2D 애니메이션이 줄 수 있는 감성을 극대화하여 2D 애니메이션의 제작기법이 갖는 한계를 극복했다는 것이다. 또한 세 번째로는 대사를 줄이고 음향을 효과적으로 이용함으로써 애니메이션이 세계시장에 진출하는데 있을 수 있는 언어의 한계를 탈피했다는 것이다. 또한 독특한 캐릭터와 움직임을 통하여‘One source multi Use’를 위한 캐릭터의 상업성을 만들어내는 대신 작품의 내러티브와 캐릭터의 조화에 중심을 두고, 풍자를 통해 상업주의가 아닌 작가주의 적인 실험성을 유지하여 프랑스 애니메이션 특유의 이미지를 잃지 않았다. 또한 플롯중심의 완결성 있는 시나리오와 애니메이션 특유의 캐릭터 성을 이용한 상업적인 유머 또한 잊지 않았다. 미국의 혹은 일본의 블록버스터를 표방하여 거대 인력과 자본을 투자하고 상업적 흥행의 성과를 얻는데 급급할 것이 아니라 〈벨빌의 세쌍둥이〉의 선례를 거울삼아 좀 더 작품의 질을 위해‘One source’의 기본적인 요소들을 채우기 위한 투자와 노력을 아끼지 말아야 한다. ‘한국만이 만들어 낼 수 있는 정서는 무엇이고, 한국만이 만들어 낼 수 있는 이미지는 무엇인가’라는 명제는 끊임없는 실험을 통해 연구해야 한다. 이제 창작 애니메이션 제작국으로서 시나리오의 완결성과 한국애니메이션 만이 보여 줄 수 있는 한국적인 애니메이션이 무엇인가를 고민하여 개발하는데 전력을 쏟아야 할 것이다. The animation 〈Belleville Rendes-vous〉 has unique color of European animation expecially French. It definitely have fun elements and has got wide attention of world animation industries. Three special features can be briefly summarized. At first, the special features of French animation has come alive through this work. The second, mixing traditional , 2D and 3D animation techniques properly made this animation maximizing susceptibility and got over the limitation of 2D animation production techniques. Finally, this work could approach the world market as minimizing dialogues and using sound effects efficiently. Through creating unique characters and movements, this animation revealed harmony of narrative and didn’t lose the special taste of French animation with sarcasm instead of commercialism. The artists also didn’t afraid of making mistakes and enjoyed experiments. In addition, the artists accomplished almost perfect story based on strong plots and didn’t forget offering commercial humors using characteristic sexuality to make this animation special. Our industry have invested huge human resources and funds to make blockbusters like US and Japan to make results but we have to look through and benchmark this kind of animation, low budget. We have to think about "What is the original sensitivity and image of Korea?" and research through experiments and accurate conception. Through this only process, we could have a chance to make a successful animation in the future. As one of the nations making creative animations, we should do our best to develop our unique story which has the originality of Korea.

      • KCI등재

        실험애니메이션에서 하이테크놀로지 활용의 전개 및 특징 연구

        손국환 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2020 영상문화콘텐츠연구 Vol.21 No.-

        Animation is not only included in art, but also encompasses a variety of fields from humanities to technology. In particular, experimental animation has developed its symbolic meaning and aesthetic value through experiments with various technologies. This study studied the characteristics of the experimental animation and high technology based on computers. To find out the characteristics of experimental animation and high technology, current high technology and previous low technology, and commercial animation and experimental animation were compared. Experimental animation accompanies an experimental approach to techniques, and experimental works using specific functions and techniques of high technology appear from the works of early artists. They directly develop or participate in the development of high technology, and they try new things through mixing with low technology. The characteristics that appear in this development process are synthesized into three. First, the tendency to mix and use low technology and high technology, second, expansion of the concept of experimental animation due to the programmed process of high 애니메이션은 예술에 포함될 뿐만 아니라 인문학에서 기술에 이르기까지 다양한 분야를 포함하고 있다. 특히 실험애니메이션은 상징적 의미와 미학 적 가치를 다양한 테크놀로지의 실험을 통해 발전시켜왔다. 본 연구는 실험 애니메이션과 컴퓨터를 중심으로 하는 하이테크놀로지(High Technology) 의 전개에서 나타나는 특징을 연구하였다. 실험애니메이션과 하이테크놀로 지의 특성을 알아보기 위해 현제의 하이테크놀로지와 이전의 로우테크놀로 지(Low Technology), 그리고 상업애니메이션과 실험애니메이션을 비교하 였다. 실험애니메이션은 기법에 대한 실험적 접근을 동반하고 초기 작가들 의 작품부터 하이테크놀로지의 특정 기능과 기법을 활용한 실험적인 작품 들이 나타난다. 하이테크놀로지를 직접 개발하거나 개발에 참여하기도하고 로우테크놀로지와의 혼용을 통해 새로운 시도를 하기도 한다. 이러한 전개 과정에서 나타나는 특징은 세 가지로 종합된다. 첫째, 로우테크놀로지와 하 이테크놀로지의 혼합하여 사용하는 경향, 둘째, 하이테크놀로지의 프로그 래밍 된 프로세스로 인한 실험애니메이션 개념의 확장, 셋째, 작가의 하이 테크놀로지 개발 참여와 협업이다. 이들은 모두 창작자의 모험정신을 바탕 으로 하여 애니메이션의 예술적 가치와 실험정신을 고취시키고 사고의 전 환과 기법의 확장을 통해 보다 넓은 개념으로 애니메이션 창작에 다가갈 수 있는 사례들을 보여준다.

      • KCI등재

        기호학적 분석을 통한 오브제 애니메이션 광고의 상징적 의미작용에 관한 연구

        박원철,이상원 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.3

        Objet animation is a kind of stop-motion animation that creates movement of ordinary things using single frame filming. It makes lifeless objects to look alive, even though they appear on the screen as they are, and therefore it inspires an unique aesthetic sentiment. It is a peculiar feature that only objet animation has, and it makes an objet animation can be noticed among many video contents, as it evokes a nostalgic analog sentiment by using stop-motion techniques. Also, an objet in such an animation has a double meaning; one is the original meaning of the object, and the other is a symbolic one that is given to it in that animation. It can be used effectively in an advertisement, as it can deliver an implicative message in it. Not only to deliver the original meaning of the object, but also to embody such an implicative message in it, various effective processes of signification on the screen are necessary. This study is to understand such processes of the symbolic signification of objet animation advertising, and to do so, I analyzed advertisement cases by using semiotic analysis, based on Saussure’s binary opposition and Peirce’s semiotics of three-primary theory. Consequently, I found that, first of all, binary opposition was the most important to grant a new meaning to an object apart from the original meaning of it. Then, it made the symbolic signification of objet animation effective to make movement natural by using animation technique and the directing technique of video. From all of these processes, an objet could have an implicative message inits double meaning, while it kept its original meaning as well. I expect that to use the symbolic signification of objet animation is helpful to produce more creative and effective advertisements, when we understand its strengths and use them. 오브제 애니메이션은 일상적인 사물을 소재로 프레임 촬영을 통해 움직임을 만들어내는 스톱모션 애니메이션의 한 종류로, 본래 생명이 없는 사물이 화면에 실제 모습 그대로 등장하는데도 마치 살아 있는 것처럼 움직이게 되면서 느껴지는 고유한 미학적 정서를 유발한다. 이는 오브제 애니메이션만이 가질 수 있는 독특한 특 징으로, 스톱모션 기법이 만들어내는 아날로그적 감성이 더해져 수많은 영상 콘텐츠들 사이에서 주목도를 높일 수 있는 기법으로 활용되고 있다. 또한, 애니메이션의 오브제는 그것이 가진 본래의 사실적 의미와 함께 애니메이션 을 통해 새롭게 부여되는 상징적 의미가 공존하는 특징을 갖는다. 이러한 오브제의 이중적 의미는 효율적인 커뮤 니케이션을 필요로 하는 영상광고에서 메시지를 함축적으로 전달하는 데 도움을 줄 수 있다. 이 과정에서 오브제 가 사실적 이미지로써 본래의 의미를 전달하면서 동시에 상징적인 의미를 포함하기 위해서는 화면 내에서 여러 가지 효과적인 의미작용 과정들을 필요로 한다. 본 연구는 이러한 오브제 애니메이션의 상징적 의미작용 과정을 알 아보기 위해 소쉬르의 이항대립론과 퍼스의 삼원적 기호론을 바탕으로 광고에 활용된 사례들을 기호학적 측면에서 분석하였다. 그 결과, 오브제가 기존의 의미에서 벗어난 새로운 의미로 만들어지기 위해서는 공통적으로 이항 대립관계를 통한 의미부여가 우선시되었고, 애니메이션을 통한 자연스러운 움직임과 영상 연출기법 등이 추가되 어 오브제의 상징적 의미작용을 원활하게 하였으며, 이러한 과정에서 오브제 본래의 의미를 유지함으로써 두 가지 의 이중적 의미를 활용한 함축적인 메시지가 만들어졌음을 알 수 있었다. 오브제 애니메이션의 장점을 활용한 영 상광고를 제작함에 있어 이러한 오브제의 상징적 의미작용 과정에 대한 연구는 보다 창의적이고 효과적인 연출에도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        문화개방과 애니메이션

        최승락(Choi Seung-Rak),최영철(Choi Young-Chul) 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.8

        라틴어의 ‘영혼’, ‘정신’, ‘생명’ 혹은 ‘활력’에서 유래한 용어인 ‘애니메이션’, 그 오리지널의 의미는 인위적 조작을 통해서 가동성을 제공하는 것으로서 무생물, 비기존의 실체에 생명의 생성 혹은 활력의 편입과 다소 관계가 있었다. 애니메이션 생산에 관계하는 자, 영역을 관련지은 전문가는 활력소로 불린다. 애니메이션 생산의 현재의 세계적인 시장은 막대하게 진보하고 있어 확대되고 있다. 국내의 애니메이션 시장은 전면적인 퀼리티로부터 제 3의 세계에서 자리 매김 되고 있지만, 실제는 글로벌 시장에서 외국의 애니메이션 제품과 경쟁할 수 있는 고품질 제품이 거의 없다고 하는 것이다. 이 문제는 국내의 애니메이션 기술 및 생산이 현재의 시스템과 함께 이 논문으로 한층 심의 있게 외국·국내의 애니메이션상의 문학 데이터의 비교 분석의미가 있다. 이것은 국제적으로 경쟁력 높은 애니메이션 제작의 생산적기지가 될 수 있는 근거일 수 있다. The term ″animation″ derived from the Latin ″anima″ meaning spirit, life, or vitality. Although its original meaning was somewhat related to creation of life or incorporation of vitality into an inanimate or nonexisting entity by providing mobility through artificial manipulation, it is now used in a rather narrow sense to define collectively the cartoon-based films or tape-recordings and specialists who are involved in animation production or related areas are called animators. The current worldwide market for animation production is progressing and expanding enormously. Although the domestic animation market is ranked as third in the world in terms of overall quantity, the reality is that there are few high quality products that can compete with foreign animation products in the global markets. This issue is further discussed in this paper along with the current status of the domestic animation technology and production. This investigation concerns the comparative analysis of literature data on foreign and domestic animation, which can be a basis for the production of internationally competitive animation work.

      • KCI등재

        아동 애니메이션 이용 특성과 캐릭터상품 구매의사의 관계

        유수정(Yoo, Soo-jung),이영주(Lee, Yeong-ju),송진(Song, Gin) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.46

        본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월 소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작·플랫폼·수익화 전략이 필요함을 시사한다. This study aims to understand the using characteristics of TV animation and web-based animation of children and investigate the effects of change in viewing process on the purchase of character goods. For this purpose, an online survey was conducted for parents who have children as animation viewers. The results show that there was no difference by age or gender in using both TV and web animation. When parents get animation information on TV, they had their children watch animation through the same TV channel, but the web has no significant relationship between information acquisition path and main service they use. In addition, it is found that parent" perception of TV animation superiority is influenced by respondents" income and children"s watching time of animation has no effect on it. Finally, monthly income of households, payment amount of web animation, watching time of TV animation, and perception of quality of TV animation have a significant effect on parents" active purchase of character goods. On the other hand, the purchase intention of the recommended goods is influenced by children"s age, the parent"s perception about the web animation quality, and the payments of the web animation.

      • KCI등재

        실험애니메이션의 역사와 특성연구

        서계숙(Kyesook Seo) 한국애니메이션학회 2013 애니메이션연구 Vol.9 No.1

        윌리엄 모리츠는 실험애니메이션을 다음과 같이 정의했다. “실험애니메이션은 애니메이터가 뭔가 새롭고, 신선하고, 상상력이 풍부하고, 중대한 주제를 정확하게 표현하기 위해 기술적인 실험을 개인적으로 시도한 필름이다.” 실험애니메이션은 관습적인 애니메이션이나 상업적인 목적을 위해 수단이 되는 애니메이션이 아니며, ‘독립애니메이션’이자 ‘예술로서 애니메이션’이다. 실험애니메이션은 내러티브 애니메이션과 추상애니메이션으로 분류될 수 있다. 본 논문에서는 아날로그 필름애니메이션시대인 1910∼1980년대에서 역사적으로 중요한 작품의 목록을 정리하였다. 그리고 그 특징을 다음과 같이 살펴보았다. 실험애니메이션은 새로운 미디어를 예술적 표현으로 실험하는 아방가르드 예술의 특성을 가지고 있다. 초기 추상애니메이션이 추구하던 시각음악의 개념은 실험애니메이션의 뿌리로서 오늘날에도 영향력을 발휘한다. 내러티브가 없는 음악적 구조, 실험적인 사운드, 시청각 공감각은 실험애니메이션에서 매우 중요한 실험주제들이다. 실험애니메이션에서는 상업적 성격이 없는 주제들이 많이 다루어진다. 또한 작가로서 예술적 세계관을 독특한 시각언어로 표현하기 때문에 예술적 가치를 갖는다. 실험애니메이션은 애니메이션 분야의 첨단에 존재한다. 애니메이션 산업의 창의적, 기술적, 양식적 진보를 위해서도 실험애니메이션 연구는 반드시 필요한 것이다. 우리나라의 실험애니메이션은 아직 대학이 감당할 수밖에 없다. 따라서 대학은 주류와 비주류를 넘나드는 창의적인 영상 애니메이션 전문가들을 키워 내야 할 것이다. Professional experimental animator, William Moritz says, “Experimental animation is any film in which the animator tried to make something personal , exploring techniques to find exactly the right look to express it - something new, fresh, imaginative, dealing with signigicant subject matter.” The animation that is conventional or being means of commercial goal is not experimental animation. The experimental spirit which comprises variety of factors is the identity of experimental animation itself. Experimental animation is both ‘Independent Animation’ and ‘Animation As Art’. Also, it can be divided to abstract animation and narrative animation. This thesis arranges a list of historically important works from 1910s to 1980s. Experimental animation has avant-garde side which experiment in artistic way reacting to appearance of new media like film, video and computer. The term of visual music which was sought by initial experimental animation is still influential as a origin of experimental animation. Musical structure without narrative, experimental sound and audiovisual synaesthesia; these are very important experiments in experimental animation. Experimental animation deals with topics -political issue, racism, women’s lib, environment - which can not be treated commercially. Also, experimental animation is art animation because it deals with philosophical subjects expressing artistic paradigm as a artist. Commercial animation is mass-produced by planning intention, whereas experimental animation use characteristic visual-language of animator himself. Study about experimental animation is necessary for technical and formal advance of animation industry. The nation’s experimental animation have no choice but to depend on university yet. Not to ignore the problem of industry and employment, university should take way cultivating imaginative animation experts who can cross over mainstream and non-mainstream.

      • KCI등재

        애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구

        김탁훈(Kim, Takhoon),한태식(Han, Tae-sik) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

        19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 ― 데카르트와 라메트리로 대표되는 ― 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 ‘동작연구’(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 ‘타이밍’이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다. Animation which appeared with films in the late 19th century was a medium which came on obtaining nourishment from art historical style of modernism. However, the relation establishment between animation and modernism has been focused mainly on animation shapes, namely painted images. This sprang from explaining the relationship between animation and paintings, and for this reason, discussions of movements in animation were understood in tradition of chromophotograph of Muybridge and Jules Marey, or some characteristics owned by the live-action film. However, movements of animation were essentially different from the indexical sign of films or photogram, and objects of reproduction were different between them. Movements reproduced by animation are not ordinary movements, but expressions of abstract or compressed movements and considerably systematic movements. As a result, these movements are far from reproduction of live-action film photogram. Rather, the logic of movements reproduced by animation comes near to controlling their motion scopes, time, distance etc. after dividing each part of the body. This is concluded in a standpoint of modern mechanism which is represented by Descartes and La Mettrie who tried to understand human body as a exchangeable machine. Design of modern mechanism ranging from modern society to industrial society and the age of modernism came to lead to analysis of physical motions of modern industrial society called composition of efficient movements understanding them as the law of nature rather than movements as nature. In the late 19th century, Taylor, F. W. and Gilbreth, Frank Bunker"s studies of workers" working hours and ‘motion study" were a way of constituting the frame of machine-human, which indicates that tradition of modern mechanism affected the entire modernism passing through industrial society. Further, we can see that motion studies conducted by them have almost similar characteristics to action analysis to study animation later in the name of ‘timing’.

      • KCI등재

        작가주의 애니메이션에 나타난 초현실주의적 표현 연구 - 르네 랄루(Rene Laloux)와 쿠리 요지(九里洋二)애니메이션 중심으로 -

        이윤정 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.1

        In this era of digital visual images, animation freely approaches the mass culture without interruption from any expression style. Animation can be called "the aesthetics of time"because movement is given to still images using time. It is also considered an original and independent artistic genre in which artistic expression can be developed along with science and technology. Further, it is a total art of composite movements, including various film-shooting techniques, stories and sounds based on the formative elements of painting, and expressions from fine-arts trends. And the animation and fine arts have been actively combined since the early 20th century. Specifically, when the surrealism movement started, fine arts came to actively accept the images of animation. In reality, the expression range of animation is now being extended further by the use of advanced technologies and new media to promote the growth and development of animation. This research can intensively discuss the modernity and artistry of animation through this, and attempts to expand the domain and artistic role of animation through diverse combination of the formativeness represented in pure art and image media. The analysis in this research examines the general concept and forms of animation and attempts to explore its meaning by presenting the theoretical background of the images of surrealism from the aesthetic point of view. This research attempts to examine the possibility of surrealistic expressions appeared in the animation based on the cases of experimental and artistic works of n based ov the cases of e, which were prodsced from the viewpoint of the charactebiltics and surrealism of the aossibili animation. As a result, the combination of surrealism and animation proves dombinati and provides the opportunity to expand the artistic value and cultural value of animation. Also, it should be developed by accommodating the differences between pure art and commercial art. This research presents the possibility of prodscing creative works by puinuing the development of art and animation supplementing each other. In this sense, the analysis of animation based on surrealism trends can lead to the creation of various animations with different styles based on artistic appreciation. It is also expected that animation can be used as a vehicle for expression by applying the formative language of fine arts thereto. 디지털 영상시대에 있어 애니메이션은 표현 형식에 구애받지 않고 대중문화에 다가서고 있다. 애니메이션은 시간을 이용하여 정지된 영상에 움직임을 부여한 시간의 미학이라 할 수 있으며 예술적 표현이 과학기술과 함께 발전할 수 있는 독자적인 예술의 장르이다. 또한 회화의 조형요소와 미술사조의 표현을 기초삼아 영화의 촬영 기법과 스토리, 음향을 포함하는 복합적인 움직임의 종합예술이라 할 수 있다. 미술과 애니메이션의 결합은 20세기 초부터 왕성한 활동을 하였으며 특히 초현실주의 운동이 시작되면서 적극적으로 영상을 수용하였다. 애니메이션의 진보와 발전을 위해 그 표현의 장은 기술의 발달과 매체를 이용한 활동으로 범위가 확대되고 있는 것이 현실이다. 이를 통해 본 연구는 애니메이션의 현대성과 예술성에 대한 집중된 논의를 할 수 있으며 순수미술에 나타난 조형성과 영상매체의 다양한 결합을 통해 애니메이션이 차지하는 영역과 예술적 역할을 확대하고자 한다. 연구를 분석함에 있어 애니메이션의 일반적인 개념과 유형을 살펴보고 미학적 측면에서 초현실주의의 영상에 대한 이론적 배경을 제시하여 그 의의를 찾고자 한다. 작가주의 애니메이션의 특성과 초현실주의 관점에서 제작된 르네 랄루(Rene Lalovx)와 쿠리 요지(Kuri Yoji)의 실험적이고 예술성을 띤 작품 사례를 근거로 애니메이션에 나타난 초현실주의 표현의 가능성을 연구하고자 한다. 그 결과, 초현실주의와 애니메이션의 만남은 많은 다양성을 입증하는 것이며 애니메이션의 예술적 가치와 문화적 가치를 확대하는 계기가 되는 것이다. 또한 순수예술과 상업예술의 서로 상이한 부분을 수용하여 발전해야 할 것이다. 본 연구는 미술과 애니메이션의 서로 보안적인 발전을 도모하여 창조적인 작품 제작의 가능성을 제시하고자 한다. 이러한 점에서 초현실주의적 경향의 애니메이션에 대한 분석이 보다 더 예술적인 평가위에 다양한 양식으로 발전을 할 수 있고 애니메이션이 미술의 조형언어를 접목하여 자유로운 표현의 장으로 활용할 수 있기를 기대해 본다.

      • KCI등재

        북한 최초의 애니메이션 작품 연구

        홍주옥(Ok Joo Hong),문재철(Jae Cheol Moon) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.3

        북한은 일찍이 영화와 애니메이션을 강력한 대중 선동과 교양의 수단으로 인식하였다. 그래서 북한의 경우는 처음부터 정부 차원에서 분명한 목적을 가지고, 애니메이션 제작에 대한 결정을 하고, 제작을 지원했다. 이런 이유로, 북한의 첫 번째 애니메이션은 북한 애니메이션의 정체성을 이해할 수 있는 중요한 출발점이 되는데, 국내에는 제작 연도와 작품명에 대한 여러 가지 주장이 존재하므로 이에 대한 검증 작업을 통해 1960년에 제작된 만화영화 <금도끼와 쇠도끼>와 인형영화 <신기한 복숭아>가 북한의 첫 애니메이션 작품이라는 것을 증명한다. 이렇게 두 개의 애니메이션 작품이 제작되기까지 적어도 북한은 5년의 준비 기간이 있었으며, 당시에 같은 사회주의 국가들인 구소련과 중국, 체코슬로바키아와의 문화적 교류와 협력도 있었다. 이들 작품은 모두 전래동화를 각색했다는 서사적 공통점이 있는데, 이는 이후 북한 애니메이션의 독특한 서사 방식이기도 하다. 그리고 인물과 배경의 조형적인 부분에서 보이는 성과와 아쉬운 점은 이후 북한 애니메이션 발전에 중요한 토대가 되었다. North Korea was early in recognizing movies and animations as powerful means of instigating and refining the general public. Accordingly, in the case of North Korea, decisions were made and supports for the production of animations were provided at the government level with definitive goals from the beginning. For such reason, the first animation in North Korea is an important starting point in understanding the identity of animation in North Korea. Since there are numerous and differing arguments on the year of the production and the title of the animation in South Korea, this Study aims to prove that the animation film Golden Axe and Iron Axe and puppet movie Amazing Peach produced in 1960 are the first animation works in North Korea through verification works. North Korea had at least 5 years of preparations for the production of these 2 animation works, including cultural exchange and cooperation with socialist countries such as the former USSR, China and Czechoslovakia at the time. Both of these works have the descriptive similarity that both are adaptations of traditional fairy tales of Korea, which has become the characteristic descriptive format of the animations of North Korea thereafter. Moreover, the achievements and shortcomings illustrated in the formative aspects of the characters and backgrounds became an important foundation for the progress of animation in North Korea.

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