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      • KCI등재

        사용자의 자기대상 경험을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구

        이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        미래 산업을 위한 현재의 기술 발전 경향성은 제품/서비스가 겉으로 드러나는 인간의 작동 방식과 사용구조만을 중심에 두었던 것과는 차원이 다른 인간적인 인터페이스의 등장을 예고한다. 본 연구는 이러한 경향을 고찰하고, 이를 하인즈 코헛의 자기심리학의 이론에 대입하여 해석 연구를 진행하였다. 이를 통해 사용자 인터페이스와 사용자 경험의 개념과 범의를 재정의 하였다. 재정의된 내용에 따라 본 연구는 사용자 인터페이스를 경험하는 주체인 사용자가 인간적 인터페이스 자체가 될 수 있으며, 입 · 출력 구조를 통해 이루어지는 상호작용 과정에서 내 · 외현적 사용자-인터페이스로 작용할 수 있다는 것에 주목하였다. 자기심리학에 의하면 자기와 경험 대상과의 관계에서 공감적 상호작용을 통해 자기와 대상이 분리되지 않고 자신의 일부 또는 확장된 상태로 경험하는 것을 ‘자기대상 경험’이라고 한다. 이와 같이 사용자 인터페이스와 사용자 경험에서도 사용자 자기 자신이 인터페이스의 내 · 외현적 입 · 출력을 담당하면서, 대상(제품/서비스)를 자신과 분리된 상태가 아닌 일부로 경험하고, 자기애(자기와 대상을 향한 애착 및 욕동에너지)가 형성된다. 이러한 경험이 사용자 개인의 삶 속에서 자기다움을 형성하며 지속적으로 융합되어 갈 수 있는 것이다. 구체적으로 ‘과대 · 핵심 · 이상화 자기대상(자기애)’ 역할별 사용자 인터페이스의 역할 또한 동일하게 ‘대상’이라는 측면에서 유사성을 가지고 있음을 비교 · 분석을 통한 해석 연구를 통해서 도출하였다. 나아가서 사용자 경험 과정에 따른 자기대상 인터페이스 유형별 최적의 반응 요소를 정의하고 ‘자기대상 인터페이스의 사용자 경험 모델’을 도출하였다. Progress trend of the current technology for the future industry notice the appearance of the dimension what is different from the human interface means product/service was placed in the center of the only human behavior or use structure on the surface. In this study, this kinds of trends discussed and analyzed research which was assigned to the theory of the self psychology of Heinz Kohut. This was redefining the concept and the range of user interface and user experience. Based on the redefinition has been content, this study attended a user who is a subject to experience is possible to be an interface itself, and it act to be an internal · an external user interface in the process of the interaction composed input · output. In the self psychology, the experience not as the separation existence buy as an extended status of the self, through empathic interaction on the relationship between the self and the object call the ‘selfobject experience’. In this way, the narcissism (Libido tend to the self and the object) is formed from the experience of the part of the self as the object (product/Service) rather than separated with itself, because the user itself charge of the internal · external input · output on the user interface and the user experience. These experiences to form the user’s own selfhood in the personal life of the user, and it can go continuously fusion. More specifically, in this study was derived the similarity for the role types of the ‘Grandiose · Nuclear · idealized selfobject (the narcissism)’ and the role of the user interface as ‘the object’ through analysis study of the comparison and analyze. In addition, this study defined the elements of the optimal reaction and ‘the user experience model on the selfobject interface’ by the types of the selfobject interfaces.

      • KCI등재

        음성 사용자 인터페이스 디자인 고찰 연구

        김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        1970년대 말미에 탄생한 퍼스널 컴퓨터(personal computer)를 기점으로 우리는 사각형의 컴퓨터 스크린을 당연한 디지털 환경으로 인식해 왔다. 그러나 2010년부터 본격적으로 대중화되기 시작한 스마트폰의 등장은 당연하다고 인식되어 왔던 사용자 인터페이스와 인터랙션 도식을 과감히 변화시키고 있다. 특히 스마트폰 기반의 음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI)에 대한 활용이 증가하고 있는 추세이다. 하지만 눈으로 보고 터치하는 방식의 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface) 디자인 전략을 그대로 음성 인터페이스에 적용하면서 원활한 사용자 경험을 이끌어 내지 못하는 것이 현재의 실정이다. 따라서 가로 사각형 인터페이스에 대한 고정관념에서 벗어나 변화하는 인터페이스 디자인을 위한 새로운 전략을 고민해봐야 할 시기이다. 본 연구는 ‘음성인식기술’과 ‘음성 사용자 인터페이스’에 대한 개념 및 활용 현황을 살펴보고, 스마트폰 기반의 지능형 음성 서비스의 인터페이스 사례들의 특징을 분석하여 바람직한 음성 사용자 인터페이스 디자인을 위한 접근 방향을 고찰하는데 그 목적이 있다. 연구의 범위는 국내외 스마트폰 기반의 음성 사용자 인터페이스를 연구의 대상으로 한정하였으며 연구방법을 위한 이론적 고찰은 문헌자료를 중심으로, 사례분석은 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하였다. 연구결과, VUI 디자인을 위해 고려해야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, VUI는 더욱 사용자 중심적 이여야 하며 이를 위해 간결한 정보설계와 간결한 디자인이 필연적이다. 둘째, 음성 피드백을 수반하고 있지만, 반드시 그래픽 요소를 효과적으로 사용하여 사용자에게 편리함을 주어야 한다. 셋째, 기계와 사용자를 고려한 VUI 디자인 가이드라인을 도출을 위해 반드시 면밀한 사용자 테스트를 통해 디자인을 시작해야 한다. 마지막으로, VUI를 위한 디자인은 사용자의 감성 및 감정을 고려하여 최대한 친근하게 디자인되어야 하며 이때 그래픽 기반의 디자인 요소와 음성에 대한 부분을 고민할 수 있다. 본 연구결과가 향후 VUI 디자인을 위한 사고의 확장을 촉발하며 더불어 구체적인 디자인 전략 수립을 위한 기반 연구 자료로 활용되기를 기대해본다. Starting with the personal computers that were produced in the late 1970s, we have recognized the rectangular interface of a computer screen as the natural digital environment. However, the popularity of smartphones since 2010 has led to the 4th industrial revolution, which can be characterized by our hyper-connected society. In addition, the schemes and perceptions of the user interface and user experience which have been recognized as natural, are being drastically changed. Especially, the usage of voice user interface(VUI) in smarthphones is increasing. However, VUI does not always lead to the best user experience because graphical user interface(GUI) design has been applied to the voice interface. Therefore, it is time to consider a new design strategy for VUI interface, which uses out of the box thinking and will take us out of our computer screen boxes. This study has the purpose of finding the definition and application of ‘voice recognition technology’ and ‘voice user interface’, comparing the characteristics of smartphone’s VUI which is the core issue of this research. Also this study proposes design approaches which make use of VUI. The scope of this research was limited to the study of voice user interfaces based on smart phones, and theoretical considerations were based on diverse books and publications, and examples for analysis collected from internet resources. As a result of the study, the following points should be considered for VUI design. First, the VUI should be more user-centric and requires concise information architect and interface design. Second, although the VUI works with spoken feedback, it is necessary to use graphic elements effectively to provide convenience to users. Third, you must start VUI design with careful user tests to derive VUI design guidelines for machine and user. Finally, the design for VUI should be designed as friendly as possible considering user"s emotions and feelings. It is helped that the results of this study will be used as a basis for developing detailed design strategies and encouraging the expansion of thinking for VUI design in the future.

      • KCI등재

        사용자 인터페이스의 감성적 경험이 브랜드 아이덴티티에 미치는 영향

        강현응(Hyun Eung Kang) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.1

        오늘날 디지털(Digital) 환경은 빠르게 변화하고 있으며 다양한 정보통신 및 미디어(Media) 기술의 발전은 새로운 사회·문화적 패러다임을 만들어가고 있다. 과거 기업의 마케팅 커뮤니케이션이 일방적인 메시지를 사용자에게 전달하는 차원에서 머물렀다면 현재는 다양한 미디어가 서로 융합된 형태로 소비자와 쌍방향 커뮤니케이션을 이루며 새로운 가치를 창출하고 있다. 특히 소셜네트워크서비스(Social Network Service, SNS)의 등장은 기업과 소비자의 커뮤니케이션 방법 및 관계를 변화시키는 주요 요인이 되었다. 이에 기업들은 효과적인 브랜드 커뮤니케이션 방안으로서 SNS를 활용하여 브랜드 아이덴티티 형성에 기여하고 있으며 SNS가 소비자에게 브랜드의 경험적 의미를 지닐 때 브랜드 미디어로서의 효과와 진정성을 확보할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 SNS 사용자 인터페이스의 감성적 경험이 브랜드 아이덴티티에 미치는 영향에 대한 분석을 목적으로 한다. 브랜딩 영역에서의 기업 SNS 동향 및 브랜드 아이덴티티의 의미, 사용자 인터페이스 및 감성적 경험, 사용자 인터페이스의 감성적 경험유형을 이론적으로 고찰하고 이를 바탕으로 SNS 사용자 경험과 브랜드 아이덴티티의 관계, 사용자 인터페이스의 감성적 경험과 브랜드 가치의 관계, SNS 사용자 인터페이스의 감성적 경험과 브랜드 아이덴티티의 관계를 분석하였다. 또한 브랜드 아이덴티티 확립을 위한 사용자의 브랜드 이미지 정립에 영향을 미치는 SNS UI의 감성 인터페이스 요소인 이미지, 타이포, 컬러, 레이아웃을 추출하여 사용자의 브랜드 가치평가에 미치는 영향에 대한 가설을 설정하고 이를 실증적으로 증명하기 위한 통계분석을 실시하였다. 그 결과 정서적 가치평가 만족도와의 상관관계 분석을 통하여 SNS UI의 감성 인터페이스 요소가 사용자의 정서적 가치평가 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 최종적으로 SNS 사용자 인터페이스의 감성적 경험을 통한 브랜드 아이덴티티 구축 모델을 제시하였다. Today`s digital environment is rapidly changing. Telecommunications and media technologies and the development of a variety of new social and cultural paradigms are making. In the past, corporate marketing communications, deliver a message to the user was unilaterally. Currently,a fusion of different media and interactive communication with users and to create new value. In particular, SNS is an important factor in the emergence of businesses and consumers to change the method of communication and relationships. Because the brand identity firms are contributing to the formation utilizing SNS, It be meaningful to consumers, experiential brand, the brand as a medium effect and can ensure authenticity. Therefore, the purpose of this study is to analyze the emotional experience of SNS UI impact on brand identity. Corporate branding area is investigated theoretically the meaning of SNS trends and brand identity, UI, emotional experience, UI type of emotional experience. And it is based on analysis of the relationship between SNS user experience and brand identity, UI and brand value of the relationship between emotional experience, SNS UI of the relationship between emotional experience and brand identity. Also extracted SNS UI for establishing brand identity, which is the emotional images, typography, color, layout, And, the hypothesis was set on the user`s impact on brand valuation. Statistical analysis was carried out through questionnaires, As a result, the analysis of the relationship between emotional satisfaction and valuation sensitivity of SNS UI interface elements on the user`s emotional valuation hwakinhayeottta to affect meaningful. Finally, a proposed mode, emotional experience of SNS user interface based brand identity.

      • KCI등재

        사용자 중심적 인터페이스 설계에 관한 연구

        유재옥 한국비블리아학회 2001 한국비블리아학회지 Vol.12 No.1

        본 연구는 사용자 인터페이스의 문제점을 사용자의 입장에서 조명하고 사용자 인터페이스의 중요성과 사용자 중심적 설계의 필요성을 강조하고자 하였다. 사용자들이 검색성능이 우수하지 않은 검색시스템을 이용하면서도 만족을 느끼는 False Positives 현상은 사용하기 쉽고 편리하다고 인식하는 웹 기반의 인터페이스를 사용할 때 선명하게 들어 남에 따라 인터페이스의 중요성이 부각되고 있다. 정보검색시스템이 우수한 검색성능과 다양한 기능을 가지고 있다하더라도 사용자는 이 기능들을 사용하기 편리하고 유용하지 않는 한 전혀 활용하지 않는다는 현상을 목격한 ELSA시스템 구축팀은 인터페이스의 중요성을 인식하고 인터페이스를 사용자 중심적으로 설계하고자 노력하였다. 사용자의 검색행태, 사용자의 선호, 사용자의 요구사항을 인터페이스 컨셉으로 반영하고 그 컨셉을 만족시킬 수 있는 구체적인 방안을 강구한 ELSA 시스템 구축 사례를 고찰함으로써 사용자 중심적인 인터페이스 설계의 중요성을 노정하고자 하였다. This study focuses on the user centered interface design of an information retrieval system. Users do not tend to take advantage of powerful retrieval functions of an information retrieval system unless its interface is user friendly and easy to use. The actual interface design case of the ELSA information retrieval system is reviewed in terms of design concepts and its applicable concrete designs for constructing an user centered interface.

      • KCI등재

        모바일 기기의 효과적인 사용자 인터페이스 디자인 활용에 관한 연구 : 휴대폰을 중심으로 With focus on the Cellular Phone

        신자은 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2003 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.14 No.1

        21세기에 들어서면서 모바일(Mobile) 기기는 휴대기기로서의 간편한 기능 외에도 부과적인 서비스들과 다양한 정보제공이 요구되고 있으며 또 그에 맞추어 기술들도 발전하고 있다. 발전초기에는 사용자들이 최우선적으로 통화품질을 고려했으나 점차 부과서비스와디자인을 우선으로 보고 구매하는 사용자들이 많아짐에 따라 사용자가 편리하게 기기를 조작하고 원하는 정보를 얻어낼 수 있도록 모바일 기기의 인터페이스디자인의 중요도가 점차 높아지고 있다. 그러나 현재 제조사마다 서로 다른 메뉴구조와 사용자 인터페이스 디자인을 제공하고 있으며 제작한 아이콘(Icon)의 상징성과 대중성을 고려하지 않는 경우도 있어 사용자에게 혼란을 가져오기도 한다. 이에 본 연구에서는 모바일 기기 줌 휴대폰의 사용자인터페이스에 대해 그 발전에 따른 변화와 각 제조사마다 제공하고 있는 메뉴구조와 형태를 비교분석하고 앞으로 발전해 나가야 하는 방향을 가늠해보고자 한다. Corning into the 21st century, mobile wireless products are required to offer other additional features and to make a variety of information available at hand. Consequently, technologies have been developed accordingly to meet such demand. In the beginning of the "Wireless Era", users put a huge premium on wireless voice quality. However, as there are more and more people who are conscious of additional features and design when purchasing mobile wireless products, manufacturers have been focusing on interface design of their wireless products in order for users to operate their wireless products simply and to make information easily accessible. However, menu functions and user interface design currently vary among different manufacturers and manufacturers often neglect the popularity and symbolism of the icons used in their products, thus creating a confusion among users. Therefore, this study will carry out a research into the following areas: 1. Full detail of changes in user interface of mobile wireless products, especially cellular phone. 2. Comparison and contrast analysis of menu configurations by different manufacturers. 3. Forecast for the future of wireless technology development.

      • KCI등재

        사용자경험 기반의 인터페이스 디자인 사례연구

        정성원(Seong-Won Jeong),정상훈(Sang-Hoon Jeong) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.6

        본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다. This study is a case analysis for user interface(UI) design of spectrophotometer which is widely used in the field of chemistry, biology and environment, based on user experience(UX). Generally, experimental equipment developments are centered on functionality and technology, and the interface for interaction between the user and the machine is developed only by the engineers who do not have much consideration for the users. From this background, this study tried to find out how UX could melt into UI so that a kind of spectrophotometers can be designed to help the work process of researchers in the real context by examining and analyzing the real users’ experiences and also considering the developer’s perspective. As a result, it was possible to improve UI and was found that redefinition of the goal of UI, time-efficiency, security, and sufficient information delivery are essential to the design of user interface for spectrophotometers.

      • KCI등재

        제스처기반 사용자 인터페이스에 대한 연구 동향

        홍동표,우운택 에스케이텔레콤 (주) 2008 Telecommunications Review Vol.18 No.3

        본 논문에서는 미디어 콘텐츠와의 자연스러운 사용자 상호작용을 지원하기 위한 제스처(Gesture) 기반 사용자 인터페이스에 대한 관련 연구 동향을 살펴본다. 최근 정보 통신 기술의 발전과 함께 사용자들은 언제 어디서나 다양한 미디어 콘텐츠들을 다양한 장치들을 통해서 즐길수 있게 되었다. 하지만, 상호작용 측면에서 보면, 사용자는 여전히 부자연스러운 사용자 인터페이스를 사용해야만 할뿐만 아니라 새로운 인터페이스를 매번 학습을 해야하는 불편함을 감수해야 한다. 따라서, 다양한 장치들과 미디어 콘텐츠와의 보다 자연스럽고 편안한 사용자 상호작용을 지원하기 위해서 사용자의 움직임을 이용한 제스처기반 사용자 인터페이스에 대한 연구가 국내∙외적으로 활발히 진행되고 있다. 제스처기반 사용자 인터페이스는 다른 사용자 인터페이스 (음성, 촉감, 시점 등)에 비해서 비교적 직관적이고 간단하기 때문에 사용자들에게 보다 자연스러운 사용자 상호작용을 제공할 수 있다. 뿐만 아니라, 콘텐츠와의 상호작용에 제약 조건이 많은 모바일 장치의 경우에도, 직관적이고 간단한 제스처기반 사용자 인터페이스는 효과적이다. 따라서, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 같이 사용자 중심의 멀티-모달 (Multi-modal) 상호작용을 지원하기 위해서는 사용자의 움직임뿐만 아니라 사용자의 맥락도 함께 고려된 개인화된 제스처기반 사용자 인터페이스가 요구된다.

      • KCI등재

        멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구

        이성용(Lee, Seong Yong),윤정식(Yoon, Jeong Shick) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스가 대중화 되고 그 성능이 비약적으로 발전함에 따라 모바일 플랫폼이 게임시장에서 차지하는 비중은 매우 커졌다. 이러한 추세에 따라 기존에 서비스되던 PC 게임을 모바일 플랫폼에서도 제공하거나, 모바일 디바이스와 PC 등 여러 가지 플랫폼을 이용해 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼 게임들이 점점 늘어나고 있다. 멀티 플랫폼 게임은 모바일 서비스의 편의성과 기존 PC게임 수준의 우수한 품질을 갖춘 게임 콘텐츠를 사용자가 원하는 디바이스에 맞게 서비스할 수 있다는 큰 장점이 있지만, 이를 위해서는 각 디바이스별로 요구되는 물리적인 제한사항에 맞추어 사용자 인터페이스를 디자인하는 과정이 필수적이다. 따라서 본 연구는 다양한 플랫폼에 알맞은 인터페이스를 제공해야하는 멀티 플랫폼 게임의 경우, 사용자들의 인터페이스 개선 요구와 그에 대응하는 디자인이 적용될 필요가 있을 것이라 예상하고, 특정 게임을 연구 대상으로 선정하여 이를 증명한다. 또한, 본 연구는 연구대상 게임을 이용하는 사용자가 가진 인터페이스 개선요구에 대응하는 디자인 개선안을 제시하는 것으로 그 필요성을 증명하고 적용방안을 도출하는 데 목적이 있다. 본 연구는 사용자의 요구에 대응하는 개선안을 디자인하여 사용자가 개선된 디자인을 평가하는 과정을 통해 사용자의 요구에 맞추어 인터페이스 디자인을 개선하는 것의 필요성을 일부 입증할 수 있었다. 따라서 사용자 요구를 분석하여 디자인한 인터페이스 개선안이 사용자 선호도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 함께, 추후에 등장할 다양한 플랫폼의 디바이스를 위한 인터페이스를 개선하는 디자인이 지속적으로 이루어질 필요를 증명하였다는 점에서 의의가 있다. 다만, 본 연구의 사례 연구대상이 온라인 카드게임 장르에 국한되어 있고, 특정 게임을 이용하는 사용자집단을 대상으로 연구가 진행되었으므로 모든 플랫폼의 게임 인터페이스와 사용자 선호도의 관계를 대표할 수 없다는 한계가 있음을 밝힌다. Since mobile devices such as smart phones and tablet PCs have become popular, as the performance continues to evolve, the share rate of the mobile platform in the gaming market has become very large. This trend let the game market to deliver existing PC games from mobile platforms. There are also growing games that provide services using various platforms such as mobile devices and PCs. And such games are called multi-platform games. Multi-platform games have a great advantage of being able to service games with the convenience of mobile service and the quality of existing PC games through a device desired by the user but as the various devices are used as platforms, it is essential to design the user interface according to the physical limitations required for each device. Therefore, in this study, it is expected that the user needs to apply interface improvement and corresponding design in case of multi-platform game which should provide suitable interface for various platforms. And we selected the specific game as subject of the research to prove our expectation. In addition, this study proposes a design improvement plan corresponding to the interface improvement request of the users who uses the game, and aims to prove the necessity and to derive an application plan. This study can prove the necessity of the process of improving the interface design according to the user’s requirement through the process of evaluating the user’ s interface improvement request and designing the corresponding improvement plan. Therefore, this study derives the research result that the interface improvement solution designed by analyzing the user demand positively affects the user preference. It is significant that it has proved that the design to improve the interface for devices of various platforms to be appeared in the future should be continuously done. However, the case study of this study is limited to the online card game genre. In addition, this research has been conducted on a user sample group using a specific game, there is a limitation that it can not represent the relationship between all game interfaces and user preferences.

      • KCI등재

        프린터 복합기의 사용자 심성모형 검증을 위한 사용성 평가

        정성재 ( Sung Jae Chung ),김봉건 ( Bong Gun Kim ),하광수 ( Kwang Soo Ha ),정혜헌 ( Hye Heon Jung ),임봉욱 ( Bong Uk Lim ) 한국감성과학회 2010 감성과학 Vol.13 No.1

        본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다. This study is about what process and methodology could make UI designer be able to achieve the interface which considers user`s mental model through implementing corporate line-up model, when people design an interface between product of multi-function printer and user. The most important concern of UI designers who are dealing with an interface between product and user is how they can make product system image match user`s mental model so that users can utilize products without any confusion and discomfort. If concept model which designers bring up and mental model which users expect and recognize could be of one accord, then users can feel ease of use toward products. The understanding and observation for user behavior and use pattern is prerequisite to develop user-centered interface between product and user. However, UI designers do design interface from their own perspective and assumption in many business areas, and users do not react as designers assumed and intended in many cases or examples. This study is to find inappropriate system images against users` mental model on basic function of multi-function printer, and the relationship of system image and user`s mental model is diagramed to build up a hypothesis. The hypothesis from this study is validated through evaluation of domestic and international users. In addition, two suggestions to improve usability problems revealed from user test are proposed. The optimal solution is designed based on the result of user evaluation and consideration of many user environments, and then it is implemented to line-up product. In conclusion, this study considers how UI designers can create system image which is close to user`s mental model.

      • KCI등재

        지체장애인을 위한 이동 보조기기의 사용자 인터페이스 분류 연구

        김지해(Kim, Agnes Jihae),권오성(Kweon, O Seong),신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        장애인 보조기기는 장애인 사용자의 기능적 능력 및 일상생활활동에서의 편의를 증진시키는 제품, 서비스이다. 장애인 보조기기의 미활용 이유에 대한 조사 결과 보조기기에서의 사용성이 중요한 구매, 활용의 결정 요인이다. 사용자 터페이스는 이러한 사용성을 증진 시킬 수 있는 사용자가 제품과 상호작용하는 수단이다. 하지만 국내 지체장애인을 위한 보조기기의 사용자 인터페이스 디자인 연구는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 지체장애인이 가장 많이 소지하고 있고, 필요로 하는 이동 보조기기를 대상으로 사용자 인터페이스를 분류하였다. 사용자 인터페이스 분류에 앞서 문헌조사와 현장조사(Rehacare2016 제품 관찰)을 바탕으로 장애 유형과 정도와 이동 보조기기의 유형에 따라 이동 보조기기 제품을 분류하였고 분류 결과에 대한 재활 전문가의 자문을 받았다. 이를 바탕으로 장애 유형과 정도에 따라 달라지는 사용 시나리오와 기능 별 이동 보조기기의 사용자 인터페이스를 분류할 수 있었다. 주로 장애 부위과 정도에 따라 크게 특성이 달라지는 사용자 인터페이스는 추진 장치이며, 형태, 위치, 제동 장치와의 관계가 달라진다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 추후 디자인 문가가 사용자의 장애 유형과 정도에 따른 사용자 인터페이스 디자인의 특성을 고려하여 이동 보조기기의 사용자 인터페이스 디자인을 하는 데 본 연구 결과를 활용할 수 있을 것이라 사료된다. Assistive product is a product or service that promotes the functional capabilities and convenience of daily living activities of users with disabilities. As a result of the survey on the reasons for using the assistive products for the disabled, it is considered that the usability of assistive products is an important determinant of purchase and utilization. The user interface is the means by which the user interacts with the product, which can enhance this usability. However, the study of user interface design of assistive products for people with disability in Korea is relatively lacked. In this study, the authors classified the user interface for the mobility assistive products which are most in need of the people with disability. Prior to classifying the user interface, based on literature review and field research (observation of Rehacare 2016), the mobility assistive products were classified according to the type and degree of physical disability and the type of assistive products. And the authors received advice from rehabilitation experts on the classification results. Based on this, the authors could analyze the user interface of mobility assistive products which depends on the type and degree of physical disability. The user interface which has largely different characteristics depending on the type and severity of the disability is a propulsion unit. The shape, position, and relationship to the braking system are different. Based on the results of this study, it can be concluded that the design experts will be able to utilize the results of this study to design the user interface of the mobility assistive products considering the characteristics of the user interface design according to the type and degree of the user "s disability.

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