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한국 장편 애니메이션과 미국 장편 애니메이션 제작공정의 차이
박석원(Suk Won Park) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2
한국은 2D 애니메이션의 튼튼한 기반아래에 좋은 인적 자원들을 보유하고 있다. 하지만, 애니메이션 시장이 활발하지 못하여, 좋은 인력들이 해외 또는 다른 분야로 빠져나가고 있는 실정이다. 유아용 애니메이션시장에 집중되어 있는 특수적인 국내 환경을 생각했을 때, 우수한 장편 애니메이션의 제작은 한국 애니메이션의 균형적인 발전과 글로벌 시장의 진출로 인한 시장 확장에 있어서 매우 중요한 과제라 할 수 있다. 본 연구는 한국 장편 애니메이션이 글로벌 시장으로 진출하기 위해서 어떤 발전이 필요한가라는 고민에 기초하고 있다. 특히 2014년에 한국에서 디즈니의 <겨울왕국>이 천만관객을 넘어서는 경이로운 기록을 세웠다. 이는 한국에서도 극장용 애니메이션 관객층이 형성되었다는 것을 의미한다. 그러나 아직 한국에서 제작되어 온 장편 애니메이션의 질적인 수준이 글로벌 시장인 할리우드에 진출할 만큼 충분하지 못한 것 또한 사실이다. 한국에서 제작하는 장편 애니메이션이 글로벌 시장의 눈높이에 맞추기 위해서는 할리우드 애니메이션 제작사가 어떤 제작 시스템을 갖고 있는지, 우리와 무엇이 다른지 확인해볼 필요가 있다. 현재 한국에서 장편을 제작하는 회사의 시스템을 보면 프리프로덕션 과정에서 스토리 부서가 프로덕션 과정에서는 레이아웃 부서가 부재하다는 것을 알 수 있다. 이야기를 개발하는 과정과 연출을 발전시키는 단계가 거의 형식적으로 이루어져 있으니 높은 퀄리티의 장편 애니메이션 제작이 잘 나오지 않는 것은 어떻게 보면 당연한 결과일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스토리 부서와 레이아웃 부서를 중심으로 할리우드 메이저 제작사에서는 어떻게 스토리를 개발하고 발전시키는지 살펴보고 아울러 레이아웃 부서에서는 어떤 방식으로 연출을 발전시키는지를 분석하는 것에 목적이 있다. 본 연구를 통해 한국 장편 애니메이션의 제작 과정이 좀 더 선진화될 수 있기를 희망하며 높은 수준의 장편 애니메이션이 제작이 한국애니메이션 시장의 발전으로 이어지기를 기대해 본다. The main theme of this study is based on the idea how to develop Korean animation industry. As we know, the Korean animation industry has concentrated its attention on infant TV animation. Although, TV animation series creates enormous benefits, the manufacture of feature animation should be increased to open new global market. However, it is true that the quality level of Korean feature animation is not as high as that of global market. Korean animation should carry out radical reforms to upgrade quality level of Korean feature animation and study what the differences between Korean pipeline and hollywood. Therefore, This study will concentrate on the story station and layout station of major animation studios in America and analyze their pipeline. This study maybe very useful to establish more efficient operatin procedure in Korean animation industry.
김영재(Young Jae Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18
본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다. The purpose of this study is to find out the way to improve the funding system of Korean animation, which will lead the establishment of virtuous circle of Korean animation industry. The funding structure of Korean animations in the period of 2005-2009 is analyzed to find out that the funding surveyed to find out that the domestic funding source for Korean animation has reached its limitation. Without any active involvement of public fund, this will result in the shrink of Korean animation industry with heavy reliance on foreign capital and limited quality of Korean animation. This is not only a serious problem of Korean animation industry, but also the problem of Korean cultural identity and variety because it is related with the diminish and degradation of Korean children and family content. Meanwhile, in France and Canada, which are the major co-production partners of Korean animation, the animation production is being activated by the full support of government fund system, because the animation is regarded as the important genre which plays a critical public role in establishing the cultural identity and variety of such countries. Improvement of Korean animation funding system is not pursued by more injection of public fund into the industry. It should be designed to facilitate the investment from the private sector by improving the profitability of Korean animation. This goal can be achieved by public fund with annual budget of 25 billion Korean Won supporting the distribution and production of Korean animation. Discussion should be needed for securing the funding resources such as establishment of new animation fund or utilization of existing fund.
한국애니메이션에 나타난 리얼리즘 미학의 새로운 가능성 연구 -<파닥파닥><제불찰씨 이야기>를 중심으로-
서수정 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57
본 연구는 한국애니메이션이 재현하고 있는 ‘기형적 현실 풍경’에 주목하고 이를 미학적 차원에서 접근한다. ‘기형적 현실 풍경’은 2000년대 이후 한국애니메이션에서 나타나고 있는 새로운 양상 가운데 하나로서, 애니메이션의 미학적 특징을 바탕으로 구조화된 새로운 현실세계의 한 지점을 재현하고 있다는 점에서 리얼리즘 미학의 새로운 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 ‘이 현실세계’의 실제적 양상을 ‘기이함(uncanny)’과 ‘괴기스러움’(grotesque)이라는 키워드를 통해 탐색하여 한국애니메이션이 생성하고 있는 리얼리즘 미학의 새로운 가능성을 구체적으로 타진하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 한국애니메이션에 나타난 ‘기이하고 괴기스러운 현실세계’의 구체적 양상을 <파닥파닥><제불찰씨 이야기>를 통해 분석하고 ‘이 새로운 현실세계’에서 생성되고 있는 이미지 구조, 환상 서사, 의미를 탐색하였다. 연구 범위가 제한적이라는 한계가 있지만 본 연구는 새로운 영상언어로서 한국애니메이션의 가능성을 탐색할 수 있는 텍스트, 사회적 텍스트로서 한국애니메이션 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다. 본 연구는 한국애니메이션의 미학적 차원이 사회역사적 텍스트로 연계되는 지점에 대한 본격적인 최초의 시도 중 하나로서, 재현매체로서 한국애니메이션의 사회적 정체성을 진단하는 기초 자료로도 기능할 수 있을 것이라 기대한다. This study pays attention to the 'deformed reality landscape' reproduced by Korean animation and approaches it from an aesthetic level. 'Deformed Reality Landscape' is one of the new aspects that have appeared in Korean animation since the 2000s. It shows the new possibilities of realism aesthetic in that it reproduces a point in the new real world structured based on the aesthetic characteristics of animation. . This study explores the practical aspects of the 'real world' through the keywords 'uncanny' and 'grotesque' to explore the new possibilities of realism aesthetics that Korean animation creates. To this end, this study analyzes the specific aspects of the 'weird and bizarre real world' in Korean animation through <Dadak> and <The Story Of Mr. Sorry> and the image structure and fantasy narrative generated in this new real world. Searched for meaning. Although the scope of this study is limited, this study can be used as the basic data for Korean animation research as a text and social text that can explore the possibility of Korean animation as a new visual language. This study is one of the first attempts at the point where the aesthetic dimension of Korean animation is linked to socio-historical text, and it is expected that it can serve as a basic data for diagnosing the social identity of Korean animation as a reproducing medium.
김영재(KIM Young Jae) 한국만화애니메이션학회 2007 만화애니메이션연구 Vol.- No.11
한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해 온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. 5~10년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객’으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 ‘한국 애니메이션 산업’을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다. Entering the Chinese animation market is a requirement for the survival and growth of Korean animation industry. While the size of Korean domestic animation market is not big enough to explain the investment for the production of animation project, the rapidly growing Chinese market provides a great potential for Korean animation. However, in recent few years, a high entrance barrier has been raised by Chinese government who aggressively enforce the strong policy to protect and develop the Chinese animation industry, by blocking the foreign animations out of Chinese domestic TV broadcasting. As a result, Chinese animation industry has witnessed a rapid growth enough to satisfy the domestic TV programming needs, and there seems no room for Korean animation to be exposed to Chinese animation consumers, whether through export of the program or co-production with Chinese companies. Through the study on Chinese government's policies and recent development of Chinese animation industry, this article is suggesting a new strategy for Korean animation industry to effectively exploit the Chinese market. In order to overcome the entrance barrier, Korean animation industry should satisfy the needs of Chinese government and industry for mutual benefit of both countries, and it can be accomplished by positioning Korean animation industry as a partner for Chinese industry, helping China in its way to the No.1 position in the global animation market. By providing the creative development capability, business knowhow and global marketing network for the co-production project, Korean animation industry can make a win-win situation for both countries, and at this point of stage, it would be the most effective way to make a meaningful presence of Korean animation industry in Chinese market.
박기수(Park, Ki-Soo) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.2
본고는 1990년대 이후 발표된 한국 애니메이션을 중심으로 스토리텔링 전략의 성과와 한계를 파악하고, 그것을 기반으로 실천적인 논의를 활성화시킴으로써 한국 애니메이션 스토리텔링 전략을 생산적으로 탐구하기 위한 것이다. 이것은 애니메이션 스토리텔링의 변별적 자질과 각각의 구현 매체별 특성을 전제로 향유를 활성화시킬 수 있는 스토리텔링 전략이 침체된 한국 애니메이션이 진일보할 수 있는 결정적 기제가 된다는 사실에 기인한 것이다. 애니메이션의 변별성을 바탕으로, 스토리텔링의 다양한 부면을 효과적으로 반영하고 전략적으로 접근하기 위해서는 논의를 세분화하여, 1) 애니메이션 스토리텔링 원천소스 개발, 2) 애니메이션 스토리텔링 전환(adaptation) 전략, 3) 애니메이션 스토리텔링 전략, 4) 애니메이션 스토리텔링 리터러시(literacy)의 네 가지 관점에서 1990년대 이후 한국 애니메이션 스토리텔링 전략을 탐구하였다. 한국 애니메이션 스토리텔링 전략이 보다 생산적인 양상을 드러내기 위해서는 1) 애니메이션 스토리텔링에 대한 변별적 인식의 강화, 2) 스토리텔링을 통한 향유의 활성화 유도, 3) TV용과 극장용 등 매체별로 적합한 스토리텔링 전략 마련, 4) 소스 개발, 장르 간 전환, 구현전략, 리터러시 등의 유기적인 시스템 구축, 5) 수평적/수직적 One Source Multi Use가 강화될 수 있는 스토리텔링 기획 등이 필수적으로 요구된다. 애니메이션 스토리텔링의 실천적 전략을 중심으로 미시적인 전략은 장르, 매체, 향유자 등에 대한 섬세한 파악을 통하여 매우 구체적인 차원에서 논의되어야 할 것이다. This paper aims at understanding storytelling strategy"s result and limitation based on Korean animation released since 1990 and researching storytelling strategy of Korean animation productively, as enhancing the practical argument based on it. That is due to the fact storytelling strategy, which can revitalize enjoyment, is a keyword to enhance stagnant Korean animation, assuming discriminative disposition of animation storytelling and each specific quality by medium. Based on specific character of animation, for reflecting various part of it effectively, and approaching it strategically, I subdivided the argument and tried to research the storytelling strategy of Korean animation released since 1990 by from followed 4 angles. 1) Developing the original source of animation storytelling. 2) Strategy to adapt animation storytelling. 3) Animation storytelling strategy 4) Animation storytelling literacy. Followed are also necessities for storytelling strategy of Korean animation to be prosperous in more productive condition. 1) Understanding animation storytelling discriminately. 2) Trying to actualize enjoyment with storytelling, 3) Planning appropriate storytelling strategy discriminately by medium such as for TV, or theater. 4) Constructing organic system such as source development, adapting to each genre, strategy to realize, and literacy. 5) Planning storytelling to enhance parallel and vertical One Source Multi Use. Based on practical strategy of animation storytelling, micro strategy should be discussed so concretely, while researching genre, medium, and enjoyer.
해외 애니메이션 정부 지원 사례를 통한국내 애니메이션의 지원 방안 연구 -해외 공동제작 사례 중심으로-
박현우,유주아 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.76
2019년 말 촉발된 코로나 팬데믹으로 인해 세계 애니메이션 시장이 글로 벌 OTT 플랫폼의 등장으로 급격하게 변하자, 프랑스를 비롯한 유럽뿐만 아 니라 인도를 위시한 동남아시아 등 전 세계 각국 정부에서는 자국 애니메이션 콘텐츠를 사수하기 위해 해외 공동제작에 대한 지원이 활성화되었다. 특히, 애 니메이션은 긴 제작기간과 높은 제작비로 고 위험성 콘텐츠로 분류되기 때문 에 해외공동제작 지원이 없으면 자본금 충당이 힘들고, 자칫하다가는 오리지 널 IP 확보를 위해 많은 자본을 투자하는 거대 글로벌 기업에 잠식될 수 있다. 하지만 한국 애니메이션 업계는 아직 20년 전 제정된 제도에 발이 묶여 “해외공동제작”이 제대로 앞으로 나아가지 못하고 있으며, 지난 10여 년 간 정부는 급변하는 미디어 시장에 발맞춰 “국제공동제작” 지원 정책에 대해 개 선할 의지도 보이지 않았다. 특히, 한국 애니메이션에 대한 정부 지원제도는 그간 몇 번의 개정이 있었으나, 여전히 맹점이 남아있어 업계에서는 한목소리 로 개선을 요구하고 있다. 이에 본 논문에서는 거대 자본으로 한국 콘텐츠를 잠식하려하는 글로벌 OTT 플랫폼과 대기업에 맞서 한국의 중소 애니메이션 기업이 창작을 자유롭 고 안정적으로 할 수 있도록 하는 정부의 지원제도 중에서도 “해외공동제작” 지원 제도를 중심으로 구체적인 사례를 조사 · 분석하여 국내 애니메이션의 발전 방안을 연구하고자 했다. 한국 정부의 국내 애니메이션 공동제작 지원 제도는 크게 제작비 지원, 세 금혜택 제도가 있으나 이는 모두 국산 애니메이션 판정을 받은 작품에 한한 다. 그마저도 지원을 받을 때 가장 중요한 국산 애니메이션 판정 지침은 두 개 의 기관에서 각기 다른 기준으로 판정하고 있어, 업계의 혼란을 야기하고, 저 작권 보유·자본금 투자·한국 참여인력 점수 충족이라는 세 가지 조건을 모 두 갖춰야하는 엄격한 기준이 있어 업계의 개선 요구가 끊이지 않았다. 하여 본 논문에서는 해외 사례를 참고하여, 해외공동제작 지원이 활성화 될 수 있도록 다음과 같이 발전방안을 제시했다. 저작권을 보유한 국내업체가 원활히 공동제작을 할 수 있도록 기준을 완화하고, 세제 해택을 기존 10%에 서 30%로 확대, 정부가 공동대응 투자하는 방안 등이다. 오리지널 IP가 중요 해진 현 글로벌 미디어 시장에서 한국 애니메이션의 기획력이 빛을 볼 수 있 도록 본 연구가 정부 지원정책이 개선되는데 도움이 되길 기대해본다. As many global OTT platforms changed with global animation market rapidly during the covid-19 period, many countries have moved quickly to protect their own content from huge global capital. Because animation is classified as high-risk content for big budgets according to the long production period, that is the reason why we should support the animation industry by the government policies of “international co- production” However, Int’l co-production of Korea has not been able to move forward because the Korean animation industry is still stuck in legal system enacted 20 years ago. And for the last ten years, Korean government was no longer willing to improve the policies for supporting “Int’l co-production”. Especially, even if they have amended the law for it, the animation industry still require for improving it because there are still loophole. Therefore, we would like to research the policies and law about “Int’l co-production” that makes Korean animation small company to create artworks freely and stably, and they can against global OTT platforms and large corporations. Particularly, we would like to suggest improvement directions for the Korean government by focusing on the problem of support policies and cases of foreign government. And we would like to suggest the improvement proposal after we analyzes the status of the global animation market in recent years and Korean and overseas support policies. In the global media market that the original IP has become important, it would be appreciate if this study help to improve the Korean government support policies for Korean animation industry.
최정현 애니메이션 작가론 -<방충망>, <상흔>, <그날이 오면>을 중심으로-
황윤희,김재웅 한국만화애니메이션학회 2024 만화애니메이션연구 Vol.- No.76
시사만화가 ‘반쪽이’로 유명한 최정현은 1980년 초반에 애니메이션 작업 을 진행한 바 있다. 2023년, 최정현의 애니메이션 전작 <방충망>(1983), <상 흔>(1984), <그날이 오면>(1987)이 서울독립영화제와 한국영상자료원의 독립 영화 구술사 프로젝트를 통해 복원되었으며, 서울독립영화제를 통해 처음으 로 대중에게 공개되었다. 그동안 이용배의 <와불>(1991)이 한국 최초의 독립 애니메이션으로 널리 알려져 있었으나, 이번 복원을 통해 1980년대에도 독립 애니메이션 작가가 존재했음이 명확히 밝혀졌다. 최정현의 작품들은 독립애 니메이션의 출발이 한국의 역사적 흐름과 깊은 연관이 있음을 확인시켜 주며, 한국 독립애니메이션사(史)에 중요한 변동을 가져왔다. 이 변동은 단순히 과거의 한 작품을 발굴하는 것 이상의 의미를 가지며, 최정현의 작품이 한국 독립애니메이션의 발전 과정을 이해하는 데 중요한 역 할을 하고 있음을 보여준다. 최정현의 작품은 그가 예술가로서 가지고 있는 철학과 시대적 메시지를 반영하며, 그의 작가론이 애니메이션에서 어떻게 구 현되었는지를 탐구할 수 있는 사례를 제공한다. 본 연구는 최정현의 작품을 중심으로 독립애니메이션의 가치와 필요성, 나아가 우리 애니메이션의 다양 성과 정체성 문제를 논의하고자 한다. 1980년대 초반 신군부의 독재 시대에 제작되었던 최정현의 애니메이션 전작은 1980년대 문화운동과 시대정신을 공유하고 있다. 표면적으로는 당시 시대의 전형적인 내용을 담고 있지만, 작품 속에는 최정현만의 독창적인 예술 가적 특성이 분명히 존재한다. 최정현의 애니메이션은 단순히 1980년대 문화 운동의 일부로서만 보아서는 안 되며, 그의 작가론을 통해 이 작품들의 진정 한 가치를 분석할 필요가 있다. 본 연구는 초기의 한국 독립애니메이션을 깊이 있게 연구하면서 최정현의 작가론을 통해 한국 독립애니메이션의 뿌리와 정체성을 논의한다. 또한, 한국 독립애니메이션사(史)를 간략하게 정리하며, 역사에 묻혀 있던 작품들이 가진 의미를 재발견하고, 독립애니메이션 연구의 중요성을 강조하고자 한다. Choi Jeong-hyun, widely known for his satirical comic series “Banzzzogi,” also worked on animation in the early 1980s. In 2023, Choi’s animated works <Bangchungmang> (1983), <Sangheun> (1984), and <Geunali Omyeon> (1987) were restored through the Oral History Project on Independent Films by the Seoul Independent Film Festival (SIFF) and the Korean Film Archive, and were presented to the public for the first time at the Seoul Independent Film Festival. While Lee Yong-bae’s <The Sleeping Buddha> (Wabul, 1991) has been widely recognized as Korea’s first independent animation, the recent restoration of Choi’s works has revealed that independent animators were active in the 1980s, thereby marking a significant shift in the historical narrative of Korean independent animation. This discovery goes beyond the mere excavation of forgotten works; it underscores the crucial role Choi Jeong-hyun’s animation played in shaping the foundations and evolution of Korean independent animation. His works not only reflect his philosophical and socio- political messages as an artist but also serve as key examples for exploring how his author theory was realized through animation. This paper centers on Choi Jeong-hyun’s works to discuss the value and necessity of independent animation, and to address broader issues concerning the diversity and identity of Korean animation. Choi’s animations, created during the early 1980s under the oppressive regime of the military dictatorship, embody the spirit of the cultural movements of the time. While these works may superficially appear to adhere to the typical themes of that era, they contain distinctive artistic elements unique to Choi Jeong-hyun. His animations should not be viewed merely as part of the broader cultural movement of the 1980s; rather, their true value must be analyzed through the lens of Choi’s author theory. This research delves deeply into the roots of Korean independent animation by examining Choi Jeong-hyun’s author theory, aiming to shed light on the identity and legacy of Korean independent animation. Additionally, it seeks to revisit and reassess the history of Korean independent animation, emphasizing the significance of rediscovering works that have been lost to history and highlighting the importance of ongoing research in this field.
미국·일본 애니메이션 영화 소비의도 결정요인에 대한 탐색적 연구 : 한국과 중국 대학생들의 비교
녕정이(Ging-yi Ning),전범수(Bum-Soo Chon) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.1
이 연구는 같은 아시아 국가인 한국과 중국의 대학생들이 미국 및 일본의 애니메이션 영화를 왜 관람하고 소비하게 되는지 그 차이를 살펴보기 위한 것이다. 구체적으로는 한국과 중국 대학생들을 대상으로 미국과 일본 애니메이션 영화의 관람 동기를 포함해 애니메이션 스튜디오 대한 선호도, 그리고 미국과 일본에 대한 태도가 실질적으로 애니메이션 영화 소비의도에 영향을 미치는가를 분석했다. 이 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 대학생의 미국 애니메이션 소비의도에 대한 결정 요인을 분석하기 위해 회귀 분석을 실시한 결과, ‘미국 문화에 대한 태도’가 긍정적일수록, 그리고 ‘즐거움’ 동기가 강할수록 한국 대학생의 미국 애니메이션 영화 소비 의도는 증가했다. 회귀 모델 설명력은 67%로 나타났다. 한편, 중국 대학생의 경우에는 ‘유용성 동기’가 강하거나 ‘미국 애니메이션 스튜디오 선호도’가 높을 때 중국 대학생들의 미국 애니메이션 영화 소비 의도가 증가했다. 회귀 모델 설명력은 75%로 나타났다. 둘째, 한국 대학생의 일본 애니메이션 소비의도에 대한 결정 요인을 분석하기 위해 회귀 분석을 실시한 결과, 일본 문화에 대한 태도가 긍정적일수록, 일본 애니메이션 스튜디오 브랜드를 선호할수록, 즐거움 동기가 약할수록 일본 애니메이션 영화 소비의도가 증가하는 것으로 나타났다. 회귀 모델의 설명력은 67%로 나타났다. 중국 대학생들의 경우에 일본 애니메이션 스튜디오 브랜드 선호도가 높을수록, 일본 문화 관심 동기가 높을수록 일본 애니메이션 영화 소비의도가 증가하는 것으로 나타났다. 회귀 모델의 설명력은 72%로 나타났다. This study aims to examine determinants of the intention to watch both US and Japanese animation movies between Korean and Chinese college students. In this study, the key defendant variable is the intention to watch animation movies, and the independent variables were comprised of three factors including motives to watch animation movies, preferences for US and Japanese animation studios and attitudes toward the US and Japan. The major results are as follows; firstly, for Korean college students, attitude toward US culture and motives of entertainment and experience were significant predictors in explaining the intention to watch US animation movies. This regression model explained 67% of the variance. For Chinese college students, preferences for US animation studios and motives of usefulness were significant predictors in explaining the intention to watch Japanese animation movies. This regression model explained 75% of the variance. Secondly, for Korean college students, attitude toward Japanese culture, preferences for Japanese animation studios were significant predictors in explaining the intention to watch Japanese animation movies, while motives of usefulness was the negative factor. This regression model explained 67% of the variance. For Chinese college students, preferences for Japanese animation studios and attitude toward Japanese culture were significant predictors in explaining the intention to watch Japanese animation movies. This regression model explained 72% of the variance.
4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향
최영철(Choi, Young Chul),최승락(Choi, Seung Rak) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.25
한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다. This article intends to draw the Road map of Korean International Animation Festival through the research of background and its identity of 4 International Animation Film Festivals Such as Annecy, Zagreb, Ottawa and Hiroshima. I was given opportunity to visit Annecy since 2009, it brought me to the real attraction of animation for watching of pleasure and passion of the people those who love animations. For the combining more advanced system and structure for Animation Festival in Korea, I had to do research all the information from the documents from the Annecy Collections. though I have not get the chance to go others except Annecy, However, I could get their background and history whenever I met the other Festival Committee Members. These Festivals showed us successful Road Map for the Animation Festivals in Korea as a role model. For the getting advanced system of Animation Festivals in Korea. It requires the animation theater for animation, effort for the Audiences"s Convenience and international network composition system. However, the last task of us is to make people to entertain and enjoy the animation Films, its world of attraction.
문지애,김탁훈 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57
Korea's animation industry is a small domestic market, so the period of earning profits is very short and it is difficult to maintain profit model in the long run. The Korean animation industry must go abroad. On the other side, China has the fastest growing and attractive flim market. This study divided the cooperation strategies of Korean-Chinese animation into three and proposed an efficient way for Korean theater-version animation to enter China. In addition, this study identified the pros and cons of each strategy and compared co-producing cases with box office results to suggest strategies for activating Korean theater-version animation into China. Based on the date of release, Korean animations from 2013 to 2019 have entered the Chinese market in three categories. First, it is a strategy of jointly investing and producing in cooperation of Korea and China. This is a strategy to produce animation for Korea and China theater-version using Korean IP. Second, China's localization strategy. This is a strategy for Chinese companies to purchase a copyright of Korean IP and get a certificate of Chinese copyright in order to release it as a Chinese theater animation. After the release, a portion of the box office revenue is distributed to the original IP-owned Korean companies. This strategy is suitable for Korean companies where want to actively enter the Chinese animation film market. Third, a strategy that Korean production company produces animation as an outsourcing company of Chinese company in order to enter Chinese market. These strategies allow Korean companies to be outsourcers to Chinese companies. In this case, the contract method may be different depending on how Korean companies cooperate with Chinese companies for pre-production. Furthermore, we can expect continuous share profits in the Chinese market and entering the global market. In this article, we proposed a method of collaborating with animation in various ways through three strategies and examples of Korean-Chinese theater animation. The co-production cases are as follows. the 2013 Pororo Theatrical Edition: Super Sled Adventure, the 2017 Super Sticking out: A big strategy of Spy and the 2017 My Red Whale. 한국의 애니메이션 산업은 내수 시장이 작아 수익 모델을 장기적으로 유지하기가 어렵다. 그래서 한국 애니메이션 산업은 해외 진출을 해야만 하는 필연성을 가지고 있다. 그런 의미에서 전 세계에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있는 중국 영화시장은 매력적인 시장이다. 본 연구는 한국 극장판 애니메이션의 효율적인 중국진출 방안을 제시하기 위해, 기존 한∙중 극장판 애니메이션의 제작 전략들을 세 가지로 나누어보았다. 그리고 전략별 장∙단점을 파악 후, 2013년~2019년 사이에 개봉한 한·중 극장판 애니메이션 사례의 흥행성적 비교 연구를 통해, 국산 극장판 애니메이션의 중국진출 활성화를 위한 전략 방안을 제시하고자 하였다. 개봉 일자 기준, 2013년도에서 2019년도 사이의 국산 극장판 애니메이션이 중국 시장으로 진출한 전략을 세 가지로 분류하였고 이는 다음과 같다. 첫 번째, 한·중 공동으로 투자하고 제작하는 전략이다. 이는 한국의 IP를 활용하여서 한∙중 양국의 기업이 극장판 애니메이션을 공동으로 제작하는 전략이다. 이 제작 전략 모델은 한·중 양국기업이 공동 투자, 공동 제작, 동시 개봉을 하여, 수익 분배하는 모델로 가장 이상적인 제작 전략 모델이다. 두 번째, 중국 현지화 전략이다. 이는 중국 기업이 한국 IP에 대한 판권 구매 후, 중국산 판정을 받아 중국산 극장판 애니메이션으로 개봉하는 전략이다. 개봉 이후, 흥행 수익의 일정 부분은 원 IP를 소유한 한국 기업에 수익 분배된다. 이 전략 모델은 중국 애니메이션 영화시장에 진출하고자 하는 한국 기업에게 적합한 방안이 될 수 있다. 세 번째, 한국 제작사가 중국 기업의 외주사로서 애니메이션을 제작함으로써 중국산 판정받아 중국 시장에 진출하는 전략이다. 이 전략 모델은 외형상으로 한국기업이 중국 기업의 외주사가 된다. 이때 한국기업이 중국 기업에게 프리 프로덕션 과정에서 협력하는 방식에 따라, 계약 방식이 달라질 수 있으며 더 나아가 중국 시장에서의 지속적인 수익 배분, 글로벌 시장 합작 진출도 기대해볼 수 있다. 즉, 이 전략 모델은 양국 기업의 협업을 통해서 수익분배까지 만들어 내는 제작 전략 모델이다. 본문에선 앞선 세 가지 전략 모델과 한∙중 극장판 애니메이션 사례를 통해, 애니메이션 합작 방안을 다각적으로 제시하고자 한다. 공동제작 사례로는 2013년 작품 <뽀로로 극장판: 슈퍼썰매 대모험>, 2017년 작품 <슈퍼 빼꼼: 스파이 대작전>, 2017년 작품 <나의 붉은 고래>를 선정하였다.