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        말씀이 영상이 되어 : 영화 < 제인 에어 > 와 < 폭풍의 언덕 > 의 서술과 다양한 자아

        (So Young Lee) 문학과영상학회 2002 문학과영상 Vol.3 No.1

        본고는 『제인 에어』와 『폭풍의 언덕을』을 각색한 영화 작품 중 프랭코 제퍼렐리 감독의 1996년 작 <제인 에어>와 피터 코스민스키 감독의 1993년 작 <에밀리 브론테의 폭풍의 언덕>을 통하여 활자 언어가 영상 언어로 재현 가능한가에 대하여 살펴본다. 활자 언어의 관념적이고 상징적인 표현을 감각적이며 지각에 의존하는 영상 매체로 표현 할 수 없다는 논리에 맞서 영상언어의 다양한 기호와 역동적인 문법에서 문학의 영상화에 대한 가능성을 찾고자 한다. 뿐만 아니라, 영상언어는 그 다양한 요소의 창조적인 대치를 통하여 이미 굳어진 인식의 관습을 소격화시키어 현실을 새롭게 인식하게 해준다. 특히, 두 소설에서 중요한 역할을 하는 서술과 타자와의 동일시등, 문학에서 가장 추상적이며 관념적으로 생각되어지는 요소들이 영상으로 어떻게 형상화 될 수 있는지 실제 영화작품의 구체적 분석을 통하여 살펴본다. 영화 <제인 에어>의 분석에서는 제인이라는 인물/서술자를 어떻게 영상으로 형상화 될 수 있는가를 살피기 위하여 일인칭 화자의 서술과 시점, 또 제인과 다른 여성간의 동일시 관계, 특히 버사와의 관계 등이 촬영과 편집, 그리고 특히 거울의 사용과 같은 미쟝센 등의 영상언어로 어떻게 표현되는지 살핀다. 영화 <폭풍의 언덕>에서는 서술의 여러 층, 즉 샤롯 브론테의 서문, 또는 록우드와 넬리의 서술이 영화로 어떻게 옮겨지는지 보며 타자의 형상에 자신을 반영하는 캐더린의 다원적인 주체성이 어떻게 표현되는지 살펴본다. 메일리 브론테라는 새로운 인물의 형상화, 줄리엣 비노쉬이 이중 연기, 영상과 음향의 혼성을 통한 새로운 의미 창출, 반복되는 사건의 편집을 통한 희귀적 시간 표현 등, 영상적 상상력이 어떻게 소설을 읽는 과정을 재현할 수 있는지 살펴본다. 영상적 문법은 문학의 상징과 개념들을 충분히 형상화할 만큼 발전하였으며, 영화의 복합적이며 다양한 차원의 전달 체계들은 문학 작품을 보다 여러 층위의 의미로 해방 시킬 수 있다. 또한 문학을 다른 체계의 픽션으로 옮긴 예술 작품은 글쓰기에 의한 과학적인 비평이 지적하지 못한 텍스트의 요소를 드러낼 수 있는 좋은 비평자료가 되기에 문학과 영상의 병행 연구는 앞으로 더욱 적극적으로 연구되어야 할 것이다.

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        정신분석과 데이비드 매밋의 『올리에나』

        ( Yon Jae Jung ) 문학과영상학회 2002 문학과영상 Vol.3 No.2

        데이비디 매밋은 미국현대극을 대표하는 극작가로서 그동안 『아메리칸 버팔로』, 『글렌개리 글렌 로스』등을 비롯한 수많은 인기작과 문제작들을 발표해왔다. 또한 화려한 환상적인 영상을 내세우는 할리우드의 전반적인 문화양태를 신랄하게 비판하면서도 아이러니컬하게 그는 할리우드의 핵심부에서 비평가들에게 인정받는 일련의 영화각본(『평결』,『호파』, 『말콤 엑스』,『웩 더 독』)을 꾸준히 내놓고 있다. 그리고 여기에 만족하지 않고 한발 더 나아가 그 자신이 직접 감독으로 메가폰을 잡고 지금까지 여덟 편의 영화를 제작했다. 그가 영상화한 작품들은 너무 지적이거나 무거운 심리적 주제를 강조하고 있다는 비판도 받고 있긴 하지만, 전반적으로 볼 때 매밋 영화의 대부분은 잘 짜여진 개성 있는 각본, 간결하면서도 강렬한 리듬의 대사, 그리고 탄탄한 연기력을 지닌 배우들을 전면에 내세워 틀에 박힌 여타의 상투적 할리우드 영화와는 구분되는 독특한 그만의 영상세계를 구축하고 있다. 매밋의 주요 작품경향을 범죄영화로 정의한다면, 그의 1994년도 영화 『올리에나』는 사뭇 다른 주제와 내용을 보여준다고 할 수 있다. 이 영화는 스펙타클의 기준에서 평가하면 상당히 비영화적이며, 또한 진행속도도 다소 느리고 장소의 이동도 거의 없어 마치 무대에서 실연중인 오리지널 연극을 그대로 카메라에 담은 듯한 느낌을 주고 있다. 어떤 의미에서 영상매체가 지니는 무한한 잠재력의 적극적인 개발은 이 영화와 거의 무관한 것처럼 보인다. 하지만 매밋의 영화 『올리에나』는 두 인간 주체 사이에서 일어날 수 있는 오해와 갈등관계를 한정된 공간 속에서 벌어지는 지극히 도발적인 형태의 심리 드라마로 엮어내면서 관객과 평론가들 사이에 강렬한 논쟁의 대상이 되어 왔다. 그동안의 비평적 견해를 볼때, 대부분의 평론가들은 성추행으로 궁지에 몰리게 되는 이 영화의 남자교수를 동정하며 옹호하는 입장을 보였으며, 반면에 그를 파멸로 몰고 가는 여학생을 분노에 찬 이성 잃은 악녀 페미니스트로 묘사하였다. 최근엔 현대 페미니스트들에 대한 불만을 평소에 자주 토로했던 마이클 더글라스가 주연으로 출연한 할리우드 블록버스터인 『위험한 정사』나 『폭로』같은 영화와 매밋의 『올리에나』를 같은 반 페미니즘 계열의 대표적 영화로 구분지어 살펴보는 문화적 연구가 학계에서 설득력을 가지고 인기를 얻고 있다. 본 논문에서 저자는 『올리에나』를 성추행이나 반페미니즘의 시각에서 살펴보기보다는, 이 작품의 주요핵심 구조라 할 수 있는 `스승과 제자` 관계를 라캉의 정신분석학적인 입장에서 재조명하고자 한다. 많은 비평가들이 지적하듯이, 사실 교육(pedagogy)과 정신분석(psychoanalysis)은 많은 유사점을 가지고 있다. 『올리에나』의 남자교수는 정신분석가로, 여학생은 상담치료중인 환자로 비유하여 전체 상황을 하나의 정신분석학적인 알레고리로 해석하면서 그동안 논란이 되어 왔던 여학생의 설명하기 힘든 공격성의 근본동기를 라캉의 전이(transference)란 개념과 이와 관련된 여러 이론들, 즉 아는 주체, 역전이, 치료, 지식 그리고 진리 등을 통하여 자세히 접근해 보고자 한다. 라캉식 관점에서 해석했을 때, 남자교수는 악의 없는 순진한 희생자가 아니라 무능력하며 무책임한 정신분석가이며 무정한 가해자인 것이다.

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        영국 헤리티지 영화에 재현된 군주상(君主像)의 변화: <더 퀸>(2006)과 <킹스 스피치>(2010)를 중심으로

        안수정 문학과영상학회 2012 문학과영상 Vol.13 No.2

        This paper aims to explore the ways in which the recent British heritage films that particularly model the British monarchs have been critically acclaimed and commercially successful. British heritage cinema, as one of the most visible production trends in British film-making since the 1980s, has tended to reconstruct the nostalgic national past and reinforce the ‘Britishness’ by focusing upon the original buildings, costumes, and landscapes. As one of the keys to understanding the relative longevity and success of this trend, this paper examines the involvement of the North American film industry that has funded, marketed and distributed British heritage films. Another important tendency in heritage films is there are numerous bio-pics. Among many films, particularly, The Queen and King’s Speech have recently received extensive critical acclaim, and achieved considerable box-office success, both in the UK and overseas. By analyzing two films, the paper claims that there are new approaches and strategies observed in the recent British heritage bio-pics in the wake of currently increasing global interest in producing biographical films. On the one hand, two films adopt the realistic approach by using footage and the fictional narrative that are put well together. On the other hand, by revealing their private life that has never been seen publicly, British monarchs in two films are depicted as contemporary ‘ordinary’ people rather than upper-class royal families. The paper finally demonstrates the ways in which the recent heritage biopics tend to challenge the existing stereotyped representation of the monarch in order to reach the wider global audiences and to survive the fast-changing global film circumstances.

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        영화 <멜랑콜리아>: 우울, 불안, 절망의 영화적 변주

        안상혁 문학과영상학회 2017 문학과영상 Vol.18 No.2

        Melancholia is composed of the first and second acts like the opera style. The first act is a story of Justin who leads the wedding to a mess, and the second act is the story of a sister Claire who gets into extreme anxiety as she finds out that planetary Melancholy rushes to Earth. Based on Aristotle's view that the prominent figures have a melancholic temperament, Justin is set to be a copywriter with a genius, artistic inspiration. But Justin is a character who acts strangely if he is caught in the dark madness of melancholy, and Claire is a character who corrects Justin rationally. Justin feels a strong existential doubts in the world that judges everything as a measure of capital that can be calculated, revealing the dark madness that latent on her. The melancholy and anxiety of Justin and Claire before the earth's end disaster, and the psychological state that sank in despair, are evident through the paintings embedded in the film. The last scene in which the planetary Melancholy clashes as if to pick up the earth represents the problem that our existential despair is not a matter of right or wrong. The conflict between Melancholia and the Earth implies that being in existential despair is the worst catastrophic disaster.

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        [소음과 분노]와 ≪인셉션≫ 속 의식 전환과 지배의 메커니즘 비교 연구

        김성규 문학과영상학회 2020 문학과영상 Vol.21 No.2

        My main goal of this thesis is to reveal the mechanism of human consciousness through William Faulkner’s The Sound and the Fury and Christopher Nolan’s Inception. Both texts describe how human’s consciousness can be consist of and be transited by exterior influences. The first chapter of The Sound and the Fury describes Benji Compson who is mentally disabled. The chapter shows Benji’s consciousness and the transition mechanism of consciousness by basic stimulations such as sound, touch, smell and taste, etc. The transition mechanism is shown in a very similar way with the characters of Nolan’s Inception, in particular, Dom Cobb who is the protagonist of the film. So I will study the specificities of the mechanism by comparing two texts. One more important thing in my thesis is to study the other mechanism which is about domination of consciousness. The protagonists of both texts are very strongly dominated by the core female figures who are Caddy Compson and Mal Cobb. These two figures become core desire and guilty that can be hardly refused out from the two protagonists’ consciousness. This is the reason why I will study how the two female figures function in the world of Benji and Dom’s consciousness in order to reveal the mechanism of transition and domination of consciousness.

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        산만한 근대 사회와 영화: 지그프리트 크라카우어의 ‘디스트랙션’을 중심으로

        이도훈 문학과영상학회 2014 문학과영상 Vol.15 No.3

        This paper aims to examine the way that cinema have critically reflected the modernity in the early 20th century, in its relation to Siegfried Kracauer’s concept of distraction. As a consequence of industrialization, capitalization, and urbanization at the beginning of the 20th century, individuals’ mode of perceptual experiences had been diversified. The cinema’s invention and development has been paralleled with the advance of modern age. In this regard, its early history have, spontaneously, reflected the disorders of metropolises. In his essays and books on the modern mass culture, Kracauer used a concept of distraction referring broad cultural phenomena, from spiritual impoverishment, lack of consciousness, and loss of actuality in urban spaces to the mechanized ways of visual representation and reception in movie theaters. In his writings, the distraction has both positive and negative implications. When this term is used for describing the consumer culture and the entertaining industry of 1920s’ middle classes, the distraction is defined as a negative effect, devastating people’s sense of actuality and encouraging them to pursue fantasies. In other contexts, the distraction is also understood as a kind of preliminary stage of cognition, being able to transform to the reflective thinking when the illusionary aspect is removed by specific social practices. Kracauer had expected that this intellectual potential of distraction would be developed further through the innovative screening method of Picture Palaces, which had been newly opened in 1920s’ Berlin, and through viewers’ voluntary consciousness in these places.

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        게임이 된 영화, 혹은 영화가 된 게임:알폰소 쿠아론의 <그래비티>에서 게임요소의 영화적 변용

        여금미 문학과영상학회 2014 문학과영상 Vol.15 No.2

        Gravity, directed by Alfonso Cuarón, offers us a new perspective on the convergence between cinema and video games. Rather than a simple adaptation of a game’s story or character, however, it expands the field of cinema to video games, making us perceive games as cinema. This article aims to analyze elements of video games used in this film, in terms of narrative, images and sound. We will also consider the representation of sensory perception in this film. In narrative level, Gravity appropriates elements of adventure game or role playing game. The long take that opens the film functions like a game opening, and digital images remind us of the side-scrolling way. The voice-off of the characters is presented monophonic like the messages or indications in games. Finally, the invisible elements such as sound, gravity, and air become visible and tangible in this film, which creates the simulation of the senses.

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