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갈등이론으로 본 디자인 융복합 연구 메타분석 - 본 학회 논문집 <디자인융복합연구>를 중심으로 -
김미정 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2014 디자인융복합연구 Vol.13 No.5
It is inevitably important, in the 21st century to pursue academic convergence in order to understand, discover, and finally create a new civilization in the vortex of information society despite all the benefits from precise division of established academia. In design research, however, this ‘pro-convergence attitude’ arrives low success rate despite its ideal departure. Bringing “conflict theory” from social science, as a theoretical base, into this research supports why design research should be 1. building convergence methodology, 2. opening lectures collaborating among subjects, 3. proceeding convergence projects. Based on this theoretical consensus and criticism of current researches, this paper proposes ‘imagination ’as well as ‘openness’ yet ‘logical researches’ as key factors in Convergence Design Researches. This paper exemplify three typical articles from journal of <Convergence Design Issues> as as-is examples of convergence approaches in design research. 21세기 정보사회는 근대 학문의 미세한 구분이 가져오는 이점들을 뒤로 하고 복잡한 정보사회의 현상을 이해 및 발견하여 새로운 문명을 만들어 내기 위해 학문적 융복합을 지향하는 것이 불가피하다. 이를 위하여 기반이 되어야 하는 것은 각 분야 전문가의 시간적, 지식적 한계를 넘을 수 있는 분야 간 협력에 대한 열린 자세라는 의견이 공유되는 분위기이다. 그러나, 이러한 ‘융복합적 자세’는 디자인학에 있어서도 다른 분야와 마찬가지로 이상적인 출발에 비해 실행결과는 적은 편이다. 이러한 분위기에서 본 연구는 이론적 접근으로 디자인학 내부보다는 사회과학에서 자주 인용되는 “갈등이론”을 적용한다. “갈등이론”을 기반으로, 본 학회 논문집 <디자인융복합연구>에 실린 기존 논문의 융복합적 노력을 카테고리화 하여 예시하고 ‘갈등이론’을 기반으로 이들이 디자인 융복합 연구에 끼친 기여도와 문제점을 분석한다. 분야 간 갈등 초래에도 불구하고 융복합적 접근이 왜 시급히 요청되는지를 이론적으로 밝힐 수 있었던 것은 사회과학 이론을 적용한 논문의 성과이다. 결론적으로 디자인학의 융복합 연구에 있어서 ‘상상력’과 ‘열린 자세,’ 그리고 ‘논리적으로 치밀한 연구’가 갈등의 순기능을 획득하여 각 분야의 권익과 이해관계를 증진시킬 수 있음으로 권장됨을 밝혔다.
제품디자인 영역의 패키지디자인 표현특성 분석 및 발전방향 제언
이성훈 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.3
bstract)In the competitive market economy, package design not only functions as a decorative element, but also works as a strategic mediator which helps to communicate corporate brand to consumers. In this thesis, package design, which mainly used to be discussed in visual design area, is extended its area to product design, due to development in technology and material, and also social needs to the environmental problems. Package design in visual design area and product design area is compared, and after analyzing differences of each design elements and methods, package design in product design area is categorized according to the characteristics and illustrated with case studies. Based on the characteristics of analyzed elements, in the product design area, package design is suggested as user-friendly and emotional touch design, active and advanced form of green design, and design with combination of digital technology. Moreover, through the convergence between design disciplines, more various attempts are possible. 치열한 시장 경제 속에서 패키지디자인은 단순히 상품을 포장하는 장식적인 요소만이 아닌, 기업과 브랜드가 소비자와 소통할 수 있는 중요한 전략적 매개체로 발전되고 있다. 본 논문은 시각디자인의 영역으로 주로 다루어져온 패키지디자인이 기술과 소재의 발전, 환경 문제에 대한 사회적 요구 등으로 인해 제품디자인 영역까지 확장된 현황에서 출발하였다. 일반적인 시각디자인 영역의 패키지디자인과 제품디자인 영역의 패키지디자인의 비교 분석을 통해 디자인요소와 방법의 차이에 대해 살펴본 후, 제품디자인 영역 패키지디자인의 특성을 분류하고 각 표현 특성별 사례와 함께 설명하였다. 분석된 표현 특성을 바탕으로 향후 제품디자인 영역에서의 패키지디자인 발전 방향을 사용자 편의 및 감성을 충족시키는 디자인, 적극적이고 발전된 형태의 그린디자인, 디지털 기술과 결합된 디자인으로 정리하여 제시하였고, 디자인 분야 간 융복합을 통해 더욱 다양한 시도가 가능함을 재인식할 수 있도록 하였다.
사용자 선호도 분석을 통한 교육용 로봇의 동작 HRI 디자인에 관한 연구
정혜승,홍성수 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5
The interaction between a robot and a human means that they understand each other's intentions well and influence each other. The purpose of this study is to derive motion of the educational robot based on user preference analysis. First, we created the virtual scenario of the educational robot and selected 10 essential emotions. We asked humans to express 10 emotions through motion and applied the information on human upper-body motion to the educational robot. We performed user preference evaluation on the motion design and modified the motion design for items with low scores. After that, we conducted a re-preference evaluation of the modified motion information design. This study focused on motion HRI for smooth communication in the interaction situation between humans and robots, which is meaningful in that it established the essential emotions of the educational robot and derived the motion HRI design. 로봇과 인간이 양방향 의사소통을 한다는 것은 상대방의 의도를 잘 이해하 고, 서로 영향을 미치는 것을 의미한다. 따라서 로봇이 인간의 표현 방식을 인지하는 것도 중요하지만, 인간도 로봇이 표현하는 다양한 정보를 이해할 수 있어야 한다. 본 연구의 목적은 사용자 선호도 분석에 기반한 교육용 로 봇의동작을도출하는것이다.이를위해교육용로봇의사용상황에대한 가상 시나리오를 작성하여 필수 감정 10가지를 선정했으며, 선정된 감정에 대해 인간의 상체 동작 정보디자인을 도출하였다. 인간의 상체 동작 정보를 코드화하여 추출된 관절 포인트를 교육용 로봇에 적용하였고, 10가지 감정 에 대한 동작 정보디자인의 사용자 선호도 평가를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 10가지 감정의 동작 정보디자인 중 ‘기쁜’, ‘미안한’ 감정에 대한 사용자 선호도 평가 점수가 낮았으므로, 해당 동작 정보디자인을 수정하 여 재평가를 진행하니 5.5점 이상의 높은 점수를 받을 수 있었다. 본 연구 는 인간과 로봇의 인터랙션 상황 속에서 원활한 커뮤니케이션을 위해 로봇 의 동작에 주목하였으며, 교육용 로봇의 필수 감정을 정립하고 동작 HRI 디자인을 도출하였음에 의의가 있다.
IPA를 활용한 서울시 자전거 이용자 통행목적 별 서비스특성 비교연구
강남훈 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2012 디자인융복합연구 Vol.11 No.2
Recently, the policy of bicycle road is focused the leisure. So, the aim of the study is that analyzes the service characteristics of category about bicycle users which is divided the living traffic and the leisure. Using the IPA(Importance Performance Analysis) and suggests the political implications. As a result from the study, firstly, the policy(incentive, insurance, education, law) related to bicycle is necessary to improve immediately. Secondly, in case of the living traffic, the environments, facilities of connection and the policy such as incentive and safety education have to be improved immediately. In case of the leisure, the connection environment like the system of connection, the connection facilities like signs and safety infrastructure and the policy like incentive, the insurance institution have to be improved immediately. The highest ranks of the focused, preferred improvement are the facilities of rest, incentive and safety education policy. These factors are necessary to improve immediately. 본 연구의 목적은 국내의 자전거도로 정책이 레저형에 초점이 맞춰져 있는 상황에서 자전거 이용자 유형을 생활교통형, 레저형으로 구분하여 중요도-만족도 분석(IPA: Importance Performance Analysis)을 통하여 현재 제공되고 있는 자전거 이용자 유형별 서비스 특성을 분석하고 이에 대한 시사점을 제시하는데 그 목적이 있다. IPA 분석결과 첫째, 자전거 관련 정책(인센티브, 보험, 교육, 법)에 대한 개선이 시급한 것으로 나타났다. 둘째, 측정지표 별 IPA분석결과를 살펴보면 유형1(생활교통형)의 경우 운행환경(연계시스템), 운행시설(정비/휴게시설과 안전시설), 정책(인센티브, 안전교육제도), 유형2(레저형)의 경우 운행환경(연계시스템과 전용도로), 운행시설(정비/휴게시설과 표지판, 안전시설), 정책(인센티브, 관련보험제도, 안전교육제도)에 대한 개선이 시급한 것으로 나타났다. 우선순위가 가장 높은 중점개선, 개선요망(생활교통, 레저 이용자 모두 개선요구)사항으로는 정비/휴게시설, 인센티브, 안전교육제도에 대한 개선 필요성이 가장 높게 나타났다.
고령층을 위한 프로세스가 단순화된 키오스크 디자인 제안
문수현,연명흠 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5
코로나19로 인한 비대면 서비스 증가로 인하여 키오스크의 보급이 늘어나 고 비대면 문화가 빠르게 확산됨에 따라 서비스 응대 및 주문의 많은 부분 이 무인화된 기계로 바뀌었다. 하지만 급속한 디지털화는 고령층으로 하여 금 극심한 스트레스와 부담감을 느끼게 하고 있다. 이를 해결하고자 고령층 이 키오스크를 사용할 때 느끼는 어려움이 무엇인지 알아내고, 그 해결책을 제안하고자 하였다. 이를 위해 데스크 리서치와 설문조사를 통해 키오스크 사용 시 페인포인트를 발굴하고 이를 친화도법을 통해 8개의 요소를 추출 하였다. 이후 3가지 디자인 안을 만들었다. 이를 검증하기 위해 설문조사와 통계 분석을 진행하였다. 그 결과 고령층에게는 주문과정이 단순하고 선택 지가제한된디자인안이가장선호도가높았다.이에따라메뉴는제한적 이지만 프로세스가 간단한 주문과정에 대한 만족도 조사를 실시하여 고령 층은 키오스크 사용 시 메뉴가 제한적이고 주문과정이 단순한 것을 선호한 다는 것을 확인하였다.
비대면 Remote 설계교육에서 증강현실과 시선추적 활용 가능성에 대한 연구
신현지,조지영,조지영 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5
With prolonged COVID-19, non-face-to-face classes are becoming an indispensable element in education. In particular, when reviews and classes are conducted through computer screens in practice-oriented design classes that require reviews of models, drawings, and designs, the limitations in spatial experience, sense of presence and sense of community become issues. In this study, we explored the possibility of augmented reality and eye-tracking technology as means to compensate for the limitations of non-face-to-face design education. To this end, previous domestic and international studies on augmented reality and eye-tracking were examined for (a) cases of development of each technology, (b) the advantages of each technology for design education, and (c) considerations of augmented reality and eye-tracking for design education. A comprehensive framework incorporating augmented reality and eye-tracking in non-face-to-face design education concludes the study. Results are expected to help educators, students, and developers of related technology. 장기화된 코로나 19를 거치며 비대면 방식의 수업은 교육에서 필수불가결 한 요소가 되고 있다. 여러 원격 교육 플랫폼과 실시간 회의 시스템은 비대 면 수업을 위한 여러 기능을 서포트하고 있다. 그러나 3차원적인 모형, 도 면, 디자인에 대한 리뷰가 필요한 실습 위주의 설계 수업을 비대면으로 진 행할 때, 공간감의 경험, 현존감, 학습자간의 공동체 의식에 한계가 있다. 본 연구에서는 증강현실과 시선추적 기술을 이러한 비대면 설계교육의 한 계점을 보완할 수 있는 수단으로 보아 그 가능성을 탐구하였다. 이를 위해 증강현실과 시선추적에 관한 국내외 선행연구들을 통해 (1) 각 기술의 발전 현황, (2) 각 기술의 설계교육에의 이점을 분석하였고, 이를 통해 (3) 설계 교육에서 증강현실, 시선추적 활용의 종합적 고려사항을 추출하였다. 연구 의 결론으로 비대면 설계교육에서 증강현실, 시선추적 활용한 종합적 프레 임워크를 제시하였다. 본 연구의 결과는 교육자, 학생, 관련 기술 개발자들 에게 도움이 될 것으로 본다.
조지영,김주연,김종하,조지영 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5
언택트 시대에 교육, 엔터테인먼트 등 여러 분야에서 가상현실의 사용이 많 아지고 있다. 가상현실은 현전감과 몰입감이 중요한 만큼, 이를 위해 가상 현실로 구현된 공간과 물체의 크기에 대한 인식이 적절하게 될 필요가 있 다. 본 연구는 시각적 인지 방식으로 파악되는 개인의 공간지각이 다른 경 우, 가상현실로 구현된 공간에서 물체의 크기 인식에 차이가 있는지를 살펴 본 것이다. 기존의 연구에 의하면 실제환경에서는 개인의 공간지각 차이로 인한 과제 수행에 차이가 있다는 경향이 밝혀졌으나, 가상환경에서도 이러 한 차이가 지속되는지 혹은 낮은 공간지각의 소유자라 하더라도 업무를 잘 수행할 수 있을지는 잘 알려져 있지 않다. 대학생 및 대학원생들이 참여한 실험 결과, 개인의 공간지각 차이로 인한 가상현실 상의 물체의 크기 인지 에 차이는 나타나지 않았는데 이는 가상현실에서는 개인적 공간지각의 차 이가 상쇄되거나 줄어든 것으로 유추할 수 있다. 본 연구 결과는 점차 증가 되는 가상현실기술을 산업과 교육에 도입함에 있어 공간지각으로 인한 개 인 차이가 상쇄되는 만큼 가상현실 콘텐츠 개발에 더욱 적극적인 관심을 가질 필요성의 근거를 제공한다. In an untact society, the use of virtual reality has increased in diverse areas, including education and entertainment. Because presence and immersion are important, it is essential to properly perceive the size of object and environment in virtual reality. The purpose of this research was to investigate size perception in individuals with differences in spatial ability represented by their visual cognitive styles. Scholars have reported different tendencies in performance according to spatial ability, but whether such differences exist in a virtual environment is as yet undetermined. An experiment in size perception in real and virtual environments was conducted with undergraduate and graduate students, and the results showed no differences by spatial ability perhaps because virtual technology can reduce individual differences. Thus, it is rational to predict that people with low spatial ability could perform well in virtual environments. Results showed not only the need to develop more virtual realities because of their possibilites to decrease individual differences but also the need to apply them to industry and education.
도시 공간 내 지역 중심생활공간으로서 학교의 역할 변화에 관한 연구 - 서울시 학교 이적지 및 폐교를 중심으로 -
유재득,심복기,최현남,최미경,정찬구 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.5
본연구는급변하는교육환경에맞추어학교공간의변화와새로운역할 을 모색하기 위한 것이다. 현재 우리나라의 학교 공간은 사회적, 도시 공간 적 측면에서 역할이 변화하고 있다. 급감하는 학생 수로 인해 학교의 유휴 공간이 증가하고 있으며, 이를 활용하기 위한 다양한 방안이 시도되고 있 다. 특히 지역사회와 연계한 학교 공간의 활용방안이 새로운 대안으로 제시 되고 있다. 학교 공간은 지역사회의 주요 인프라이기 때문에, 학교를 없애 는 것보다 지역사회와 연계한 다목적 공간으로 활용하는 방안이 중요하다. 본 연구는 학교를 단일 건축물이 아닌 도시 공간적인 관점이라는 새로운 접근 방식으로 분석하여, 그 원인과 문제점을 도출하였다. 즉 학교를 중심 으로 지자체, 교육청, 지역사회의 거버넌스를 정립하여 공공자산으로 관리 하고 운영하는 방안을 제시하고자 했다. 그 결과 학교시설을 활용하여 도시 에서 필요로 하는 다양한 기능이 복합화된 유형을 제시하였다.
한글 키네틱 타이포그래피를 활용한 말소리의 음성 정보 전달 - 청각장애인을 중심으로 -
하주현 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.4
이 연구는 말소리의 지각이 어려워 언어 발달의 지연을 겪는 청각장애인에 게 음성정보를 보다 구체적이고 직관적으로 인식할 수 있는 시각화 방법을 모색하는 데 초점을 맞춘다. 이들은 실생활에서 글자를 통해 많은 정보를 얻기 때문에 말소리와 글자와의 연관성에 대한 이해를 높이고 이를 바탕으 로 읽기와 쓰기 능력을 향상하는 것이 중요(이규식 외, 2004; Barca 외, 2013)하다. 키네틱 타이포그래피는 글자의 움직임을 활용하여 말소리를 표 현하는데 적합(김현정, 2007)한 분야이며 음소, 음절 글자인 한글은 말소리 를정확하게글자로표기할수있는구조를가졌다.이러한이유로이연구 에서는 말소리의 음성정보인 세기, 높낮이, 길이를 시각화하는 도구로 한글 키네틱 타이포그래피를 사용하였다. 먼저 키네틱 타이포그래피 속성 중 말 소리와 관련이 있는 공간, 운동, 속도, 리듬을 선정하였으며, 각 속성을 기 준으로 글자 움직임을 구현한 영상을 제작하였다. 제작한 영상 중 음성정보 를 전달하는데 적합한 속성과 그에 따른 글자 표현 방법을 선별하기 위해 두 차례의 전문가조사를 실시하였으며, 음성정보 전달에 있어 공간과 운동 이 가장 많이 관여하는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 속성에 대한 글자 표현 방법이 말소리의 크기, 높낮이, 길이에 따라 각기 다르게 나타났다.
지도 애플리케이션 정보 모달리티에 따른 전동킥보드 사용자의 주행 경험 차이
김동림,최정민 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2022 디자인융복합연구 Vol.21 No.4
본 연구의 목적은 전동킥보드 사용자가 지도 앱을 사용하여 길을 찾고자 할 때, 전동킥보드 주행 상황에 적절한 길찾기 정보 제공 방식을 탐색하는 것이다. 먼저 문헌 조사를 통해 개인형 이동장치와 전동킥보드의 특징을 파 악하고, 지도 앱이 제공하는 정보 모달리티의 유형을 살펴보았다. 이를 토 대로 사용자가 목적지까지 안전하고 정확하게 도달하는데 필요한 정보 모 달리티 유형을 알아보기 위해 사용자 관찰 조사와 1:1 심층 인터뷰를 실시 하였다. 사용자 조사 결과, 시각 또는 청각 단일 모달리티보다 두 가지가 조합된 멀티 모달리티를 통해 전달되는 길찾기 정보가 사용자에게 더 유용 한 것으로 나타났다. 또한, 연속적이고 정확한 정보 제공의 중요성과 전동 킥보드 주행 특성을 고려한 지도 앱의 필요성을 확인하였다. 본 연구는 전 동킥보드 사용에 있어 멀티 모달리티를 통한 길 안내 정보 제공의 필요성 을 실증적으로 확인하고, 적절한 정보 제공 방안을 제안한 점에 의의가 있 다.