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한상선(Sangsun Han),유민택(Mintek Yu),곽동엽(Dong-youp Kwak),고민삼(Minsam Go),김기범(Kibum Kim) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
철도 운전 중 지진은 인적/물적 피해를 줄 수 있는 재해인 만큼 대처훈련이 필요하다. 하지만 지진에 대한 대처 훈련을 진행할 때, 실제 지진을 체험하는 것은 거의 불가능하다. 그래서 가상현실 (VR) 시스템에 360 도 동영상과 진동의자를 적용하여 실제와 같은 지진환경을 체험하는 시스템을 개발했다. 360 도 영상을 철도 훈련장에서 촬영하여 실제 철도 환경을 가상환경에서도 그대로 느끼도록 만들었다. 전동의자는 열차 내의 진동과 지진의 진동을 앉은 자리에서 느낄 수 있도록 개발했다. 이와 더불어 실제 열차 운전과 비슷하도록 속도 제어기를 개발하여 조절할 수 있도록 만들었다. 본 시스템에 대해서 총 4 명의 열차 기관사에게 실험을 진행하여 가상환경 시스템이 재해 훈련에 어떻게 사용할 수 있는지를 보여주고자 한다.
시각장애인을 위한 가상현실 기반 보행 훈련 시스템 내의 걷는 환경에 따른 인지적 차이
한상선(Sangsun Han),윤필현(Pillhyoun Yoon),김기범(Kibum Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
시각장애인이 새로운 환경에서 혼자 걷기 위해서는 걷고자 하는 공간의 정보를 얻기 위한 보행 훈련을 해야 한다. 그리고 보행 훈련을 할 때에는 보행보조사 및 시각장애인 안내견의 도움이 필요하다. 한편, 가상현실 기술의 발전에 힘입어 보행보조사 및 시각장애인 안내견의 도움을 받지 않고 보행훈련을 할 수 있는 보행 훈련 시스템도 개발되고 있다. 하지만 어떠한 요인이 시각장애인이 가상환경에서 공간정보를 획득하는 데 영향을 주는지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 제자리에서 걷는 환경을 훈련하기 위한 VR treadmill 과 실제로 걷는 행위를 통해 보행훈련을 할 수 있는 VR tracker 를 이용해서 시작장애인이 어떻게 보행과 관련된 정보를 얻으며 정보획득의 요인이 무엇인지를 알아보고자 하였다. 연구결과, 시각장애인은 VR treadmill 환경에서 길에 대한 정보를 보다 더 잘 기억하였으며, 반대로 VR tracker 환경에서 장애물의 위치를 보다 더 잘 기억했다. 본 논문의 결과는 시각장애인이 공간정보를 기억하는데 있어 서로 다른 VR 훈련 방식이 시각장애인의 공간정보 획득에 어떻게 영향을 줄 수 있는 지를 제시한다.
한상선(Sangsun Han),김민곤(Mingon Kim),신주은(Jueun Shin),이승연(SeungYon-Seny Lee) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 운동을 보조해줄 수 있는 헬스케어 앱에 대한 수요도 많아지고 있다. 하지만 기존 모바일 헬스케어 앱들은 단순히 텍스트, 동영상을 제공함으로써 사용자들에게 충분히 유의사항을 인지시키지 못하고 부상을 막는데 한계가 있었다. 본 연구에서는 Tensorflow 에서 제공하는 PoseNet 인공지능을 활용하여 사용자의 신체를 인식하고 자세에 대한 피드백을 줄 수 있는 앱을 제안하고자 한다. 이를 통해 사용자들은 제대로 된 자세로 운동하여 최고의 효과를 얻을 것으로 기대된다.
한상선(Sangsun Han),안호준(Hojun Aan),펠리페(Canasto Jimenez Edgar Felipe),대여운(Dai Ruyun),김지문(Jimoon Kim),김성권(Sungkean Kim),김기범(Kibum Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
이명은 외부의 음성 자극 없이 귀 속에서 소음을 주관적으로 느끼는 병이다. 이러한 이명에 대한 치료는 약물적 치료보다는 스트레스를 조절할 수 있는 인지장애치료가 주로 이루어진다. 하지만 인지장애치료 과정에서는 환자가 치료를 위해 생각을 바꿔야 하는 과정에서 직관적인 행동 양식이 제시되지 않는다. 그래서 본 연구는 환자가 이명에 보다 직관적인 대처를 할 수 있는 가상현실 시스템을 선보인다. 가상현실에서의 이명은 인터랙션이 가능한 가상 오브젝트로 시각화 되었고, HRTF(Head-Related Transfer Function) 을 이용하여 실제 공간처럼 현실감 있는 소리를 내도록 제작되었다. 본 시스템은 사용자가 가상 이명 오브젝트를 직접 컨트롤러로 조정하여 제거하는 직관적인 행동을 제공한다. 이를 통해 환자는 가상현실 시스템을 통해서 본인이 가지고 있는 이명이 시각화되고, 이를 제거하게 된다. 본 연구는 19 명의 이명환자에게 3 주동안 해당 가상현실 시스템을 이용한 치료 프로그램을 제공했고, 임상실험에서 전후비교를 위한 뇌파를 측정했다. 이에 유의미한 뇌파 결과를 얻을 수 있었다.
L-Visor: 닌텐도 라보를 응용한 바이저 형태 HMD 입력장치
박상민(Sangmin Park),김현규(Hyeonkyu Kim),김지문(Jimoon Kim),장윤호(Yoonho Jang),한상선(Sangsun Han),안호준(Hojun, Ann),김기범(Kibum Kim) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
시중에 나온 VR 기기들 중에서도, ‘Nintendo LABO VR Kit’(이하 라보)는 골판지로 이루어진 DIY 하드웨어와 이를 이용한 특유의 다양한 상호작용을 가지고 있다. 하지만 라보를 사용하는 동안 사용자는 두 손으로 HMD 혹은 골판지 하드웨어를 잡고 있어야 하며 이로 인해 다른 입력장치를 동시에 사용할 수 없다. 이러한 한계를 극복하고자, 우리는 라보의 하드웨어를 모방하여 사용자의 손을 자유롭게 해서 더 폭넓은 가상현실 체험을 할 수 있도록 도와주는 새로운 바이저 형태 입력장치인 L-Visor 를 개발하였다. L-Visor 는 레이저 커팅을 거친 골판지로 만들어졌으며, 이 장치를 착용한 사용자는 사용 중에 Nintendo Switch 의 입력장치인 Joy-Con 을 손으로 잡고 가상현실을 체험할 수 있다. 또한, 우리는 L-Visor 와 사용자의 상호작용을 실험하기 위해 비주얼 프로그래밍 툴인 Toy-Con Garage VR 을 이용하여 4 가지의 프로토타입 게임을 구현하였다. 추가로, 우리는 L-Visor 와 Joy-Con, 페달 Toy-Con 의 3 가지 입력장치를 비교하는 사용성 평가를 실시했다. 실험 결과는 참가자들이 게임 내용과 직관적으로 일치하는 L-Visor 의 입력 형태를 다른 입력장치보다 더 선호한다는 것을 보여주었다. 전체적으로, 본 연구는 VR 사용자와 가상 환경이 더 가까이 상호작용할 수 있는 새로운 하드웨어를 제작하여, DIY 의 VR 에서의 가치를 탐구하는 연구로의 확장을 지향한다.