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김치 제조시 기생충란 제거를 위한 배추 세척방법의 비교평가
최인욱,윤영남,유용만,최민호,이영하 한국식품위생안전성학회 2007 한국식품위생안전성학회지 Vol.22 No.3
Kimchi is one of the representative traditional fods in Korea, which is recognized as a kind of wel-concerns. We analyzed the washing methods of Chinese cabages, which are the main materials in Kimchi, to preventparasite contamination during preparing it. To decontaminate parasite eggs from Chinese cabbages, discard the discol-ored outer leaves from cabbages, spread the space of leaves with fingers and rinse more than 3 separate water tankswith streaming water (velocity more than 0.8 m/sec). At each tank, Chinese cabages were rinsed with more than 3strokes upward and downward within the streaming water folowed by moving back and forth more than 3 times, with20 cm in height and 30 cm in width, respectively. Decontamination efficiency increased higher in parallel with stream-ing velocity of water, and with adding the vegetable detergent to the tank water.
최인욱 한국인더스트리얼디자인학회 2018 산업디자인학연구 Vol.12 No.1
This study is about the application of time-tested way of memorizing (Mnemonics) to mobile brain training game and the effectiveness being validated. It is known that keeping our brains trained for a certain period of time, it will be effective to prevent or delay dementia or mild cognitive impairment, however, there are many problems to do that consistently by ourselves. For this reason, the main purpose of this research is to develop a mobile brain training game using Mnemonics to help people keep training at all times and anywhere. To solve the problem, I chose a very well-known and effective way named ‘Method of Loci’ among Mnemonics and used it to make a brain training game. The important principles while applying ‘Method of Loci’ to the game are as follows: first, understanding and visualizing precise concepts of place and memory item, and second, making users freely imagine the process of putting memory items in places. To prove the usefulness of the game, prototype clinical trials were conducted. The trials were for 10 subjects to take two different ways of memorizing items: one was simple memorizing, and the other was using the brain training game prototype. And every subject had to take tests twice: 2days after and one month after the memorizing day. As a result, the results of using brain training game prototype was significantly better than the results of simple memorizing. And some subjects still memorized 100 percent of their memory items after a month. 본 연구는 고대로부터 그 효과성을 검증받아 온 기억술을 모바일 두뇌 훈련 게임에 적용하고 그 효과를 검증하는 과정에 대한 것이다. 두뇌 훈련을 꾸준히 한다면 치매나 경도 인지장애와 같은 질환을 예방하거나 지연시키는 데에 효과가 있다는 것은 잘 알려져 있으나 개인이 스스로 꾸준히 훈련하기에는 많은 제약이 존재한다. 따라서 이를 모바일 두뇌 훈련 게임으로 개발하여 사람들이 시간과 장소에 구애받지 않고 지속 훈련이 가능하도록 돕자는 것이 연구의 주요 목적이다. 이를 위해 기억술 중 가장 보편적인 ‘장소법’을 선택하여 두뇌 훈련 게임에 적용하여 문제를 해결하고자 하였다. ‘장소법’을 게임에 적용하는 과정에서 중요한 원리는 다음과 같은데, 첫째, 장소와 기억 대상에 대한 정확한 개념을 이해하고 시각화하는 것과, 둘째, 장소와 기억 대상을 사용자가 자유롭게 연상하며 연합할 수 있도록 하는 것이었다. 게임의 유용성을 증명하기 위해 프로토타입 임상시험을 진행하였다. 그 내용은 10명의 피험자를 대상으로 각각 단순암기와 두뇌 훈련 게임 프로토타입을 이용한 암기를 병행하게 하는 것이었다. 그리고 이틀 후와 한 달 후 각각 암기 시험을 치르록 하고 암기 방법에 따른 결과 차이를 비교하였다.결과적으로, 두뇌 훈련 게임을 이용한 암기 결과가 단순 암기한 결과에 비해 확연하게 우수하였으며, 몇 몇의 피험자들은 한 달이 지난 후에도 기억 대상의 100%를 암기하는 결과를 보였다.