RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        아케이드게임의 감성 형성 과정 분석을 통한 게임 인터렉션 디자인 방향 제안

        최영롱 ( Choi Young-long ),정의철 ( Jung Eui-chul ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.39 No.-

        최근 사용자에게 감성적 가치를 제공할 수 있는 UX (User Experience) 디자인에 대한 관심이 높아지고 있다. 지금까지의 감성 연구는, 사용결과에 따른 만족도에 관한 연구와 감성요소를 정의하는 연구가 대다수였다. 반면 감성이 형성되는 과정과 형성에 영향을 주는 요인에 대한 연구는 상대적으로 많이 이루어지지 않았다. 본 논문은 게임의 대표 장르인 아케이드 게임 중 1,000만 다운로드를 달성한 `Oven break`의 게임 경험을 분석하여, 감성이 형성되는 과정에 대한 이해를 바탕으로 긍정적 감성 경험을 제공할 수 있는 인터랙션 디자인의 방향성을 제안하는 것이 목표이다. 선행연구 분석을 통해 추출된 33개의 감성요소를 기반으로 8명의 심층인터뷰를 통하여 게임 감성 경험을 분석한다. 게임 경험을 7단계로 구분하여 관찰하고, UX가 형성되는 상황을 4가지로 분류하여 분석하였다. 이를 통해 각 상황에서 긍정적 UX형성을 위한 인터랙션 디자인 방향을 제안하였다. 사용자의 감성이 형성되는 과정을 모형화하여 분석함으로서, 사용자의 감성 변화를 기반으로 UX 디자인을 위한 기초연구로 의의가 있다고 볼 수 있다. UX (User Experience) design which is providing an affective value to the user is becoming more important. If we look at the affect research which has been conducted until now, it shows that the satisfaction research after the user uses the product and the research which defines the affective factor were majority. On the other hand, the study regarding the affective development process and the interaction factor that causes development has not been accomplished a lot. In order to understand the affective development process, a study on what kinds of causes make the each affective factor is necessary. For this study, I have analyzed the affective experience of `Oven Break` game which is recorded 10 million downloads from App store among the arcade games which is one of the representative game genres. I have understood the affective development process through this analysis. Based on this study, this paper aims to propose the directivity of the interaction design in order to offer the positive affect experience. On the basis of 33 affective factors which are extracted from the preceding research analysis, In-Depth Interviews of eight people were conducted. The observation was processed with dividing the user experience changes of `Oven Break` game into 7 phases, and the situation of UX development is classified as 4 types. In the process of the analysis, UX type formed from each situation is derived, and the interaction design strategy for the positive UX development of the arcade game is proposed. However, this study is significant in the point that is a fundamental study for the positive experience design with understanding the affective changes of users in the interaction design by modeling and analyzing the process of the affective development of the user.

      • KCI등재

        한국어교육용 연결어미 선정을 위한 기초 연구 - 구어·문어 빈도 및 교재 중복도 등의 객관적지표를 중심으로 -

        이현정,최영롱 한국언어문화교육학회 2013 언어와 문화 Vol.9 No.3

        This study aims to select educational connective endings of Korean for language learners. The connective endings connect antecedent clause with following clause logically and play a crucial role in understanding of Korean language. But there is a great diversity of connective endings and some of them have several meanings and functions, so Korean learners find it difficult to understand and use them. Therefore it is necessary to make a list of connective endings in priority order for educational purpose. This study examined data of dictionary for Korean learners, Korean teaching materials and the vocabulary list of TOPIK, and selected educational connective endings through investigating the balanced corpus(Written&spoken &semi-spoken), coverage, frequency(morphological frequency & meaning frequency & the use frequency of the auxiliary connective endings), etc. This study aims to make a educational list of connective endings, and provide a basic data for grading of connective endings.

      • KCI등재후보

        한국어 교육용 원인, 이유 연결형 문형 선정 및 위계화

        서세정 ( Se Jung Seo ),최영롱 ( Young Long Choi ) 연세대학교 언어정보연구원(구 연세대학교 언어정보개발원) 2014 언어사실과 관점 Vol.33 No.-

        The purpose of this study is to select and grade connective expression of the reason·cause for korean learners. There is a wide range of reason and cause expressions in Korean, it`s not easy to learn how they are used in actual conversation. This study make a full list of items to teach based on the reanson·cause expressions in Korean teaching materials, dictionary and functional expressions book. And then select educational items and grade them based on the Korean native speaker`s patterns of using connective expression of the reason·cause through the balanced corpus(Written & spoken), and the difficulty of the reason·cause expression items. In addition, this study suggests “weighted value” to select and grade connective expression of the reason·cause. This study aims to make a educational list of reason·cause connective expressions, and provide a basic data for reason and cause education.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼