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테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해
진예원 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.1
This article examines technological innovation’s impact on the game production field and on the developers’ subjectivity and labor. It focuses on the appearance of the new stage of digitalization via mobile devices during the period when the leading sector of game industry rapidly shifted to Mobile games. Though the in-depth interview with the game developers, this article explores the changes in organizational and management approaches and in the developers’ experience and perception of their labor. Given the serious shortage of the related literature, I believe this analysis could provide a new perspective in understanding the gameswork of specific time and location. 이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.
해외 이스포츠 연구의 비판적 검토 :2005~2020년 발행된 영문 논문의 메타분석을 중심으로
진예원 한국게임학회 2024 한국게임학회 논문지 Vol.24 No.1
이스포츠가 현대 사회의 주요한 문화 현상이자 산업 분야로 자리 잡으면서, 이스포츠 연구도더욱 활발해지고 있다. 하지만, 그 복합적인 현상만큼 다양한 학제가 참여하고 있는 연구 지형은 여전히 많은 한계를 마주하고 있다고 평가된다. 이 연구는 이를 보완하기 위한 접근을 탐색하고자 했다. 먼저 해외 영문 논문에 대한 메타분석을 통해 전체 지형에 대한 경향과 유형을파악했다. 그 후, 연구 지형을 비판적으로 검토하여 향후 방향성에 기여하고자 했다. 이 연구는이스포츠 연구 지형에서 관심사와 시각의 차이와 교차점을 드러내고, 향후 총체적 통시적 연구관점 및 학제간 연구의 필요성을 제시한다는 점에서 의의를 가진다. As esports solidifies its position as a prominent cultural phenomenon and industry, research in this field is rapidly expanding. However, the complex nature of esports, coupled with interdisciplinary challenges, still imposes significant limitations. This study aims to address these limitations by conducting a meta-analysis of English articles, identifying trends, and critically examining the landscape. This study sheds light on the diverse intersections of interests and perspectives within the research domain, thereby highlighting the necessity for comprehensive and interdisciplinary research approaches in the future.
Conceptual Blending of Familiar/Game Worlds in Everyday ‘Gaming’ Experience
진예원(Yae Won Jin) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2
본 연구는 일상의 삶에서 지속되는 행위로서의 ‘게이밍(gaming)’에 주목한다. 게이밍은 문화적이고, 사회적이며, 플레이어들의 삶과 일상적인 사회적 행위 속에 내포되어 있다. 따라서, 게임을 일종의 ‘매직서클’ 혹은 특별한 가상현실 장치로 보거나, 플레이 순간에의 경험에만 집중하는 기존 논의들로는 일상적인 게임 참여에서의 플레이어 경험을 파악하기에는 무리가 있다. 본 연구에서는 플레이어의 삶의 전경에서의 게이밍를 살피고, 지속적인 경험으로서의 게이밍에 대한 이해를 시도한다. 포코니에르와 터너의 개념적 혼성과 혼성 공간에 대한 이론적 탐구를 통해, 일상 세계와 게임 세계가 교차되고 또 해체되는 혼성 공간의 경계 내부에서의 특징적인 플레이어 경험의 층위들을 살펴보는 탐색적 시도를 할 것이다. This article focuses on ‘gaming’ as a continuing activity in everyday lives. ‘Gaming is cultural, social, and also intertwined with everyday lives of players. Previous approaches toward the understanding of player-experience mostly focused only on the ‘moment of playing’, considering ‘game’ as a special artifact to enter the ‘magic circle’ or ‘virtual reality’. This article re-examines ‘gaming’ as a overall process of player participation, while it is patterned in everyday life and is continued for long-term. Through the concepts of ‘Blended Space’ and ‘Conceptual Blending’, this article attempts to understand the experience of player and the layers of the experience as players’ familiar world and game world blends together through long-term participation.
DiVRsity: 비장애인의 장애인식교육을 위한 VR 그룹 역할놀이 플랫폼 디자인 및 개발
진예원(Yewon Jin),김서형(Seo Hyeong Kim),서지연(Jiyeon Seo),이선율(Seon Yul Lee),정규하(Kyuha Jung),임하진(Hajin Lim),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
기존의 VR 기반 장애인식 체험은 대인 소통 및 사회참여에서 오는 제약을 체험하기 어려우며, 콘텐츠의 일회성이 강하다는 문제가 있었다. 이러한 VR 장애체험의 한계를 극복한 시스템 디자인을 마련하고자 장애 인권 전문가 1명과 시각장애인 1명의 인터뷰를 통한 코디자인(Co-Design)을 수행하여 VR 시스템을 개발하고, 사용자 평가를 실시했다. 사전사후 t-test 분석 결과 참여자의 장애인식 정도가 높아진 것을 볼 수 있었다. 본 연구는 VR 역할놀이 플랫폼 ‘DiVRsity’를 통해 재사용성과 범용성을 높인 그룹형 역할극 환경을 제공하고, 장애인이 겪는 사회적 차별에 대한 교육을 가능케 했다는 점에서 의의를 가진다.
토양 분리 균주 Bacillus Velezensis HY-3479와 Paenibacillus polymyxa HSWM의 벤지미다졸계 살진균제 카벤다짐의 생물학적 분해
송수영 ( Suyoung Song ),박소현 ( Sohyun Park ),진예원 ( Yewon Jin ),황철원 ( Cher-won Hwang ) 한국환경농학회 2022 한국환경농학회 학술대회집 Vol.2022 No.-
Carbendazim is a fungicide of benzimidazole group which is widely used in the agriculture of pepper, ginseng and many other crops. Carbendazim has greatly increased the agricultural production in the last few decades but it cannot be degraded naturally in soil. To remove the remnant pesticide in polluted environment, many rhizobacteria are used as biodegradation agent. Few bacterial strains isolated from soil were found to be capable of degrading carbendazim. Isolates were selected from the soil dwelling rhizobacteria based on the ability of using carbendazim as carbon and nitrogen source in M9 minimal medium. The identification of the Carbendazim-degrading bacteria was analyzed by 16S rRNA gene sequencing and the strains were identified and designated as Bacillus velezensis HY-3479 and Paenibacillus polymyxa HSWM. Strain HSWM showed the best carbendazim enduring activity at in vitro pesticide agar test. Both strains had significantly higher degradation rate compared to control strain Bacillus subtilis KACC 15590 in HPLC analysis and Bacillus velezensis HY-3479 had the best degradation rate of 76.99%. In gene expression analysis, upregulation of carbendazim degrading genes (mheI, hdx) was observed for both HY-3479 and HSWM strains. Biodegrading activity of isolated strains may be developed as useful means for bioremediation and used as potential microbial agent in sustainable agriculture.
모바일 애플리케이션을 통한 만성 요통의 관리 경험 연구: 인지행동치료와 재활운동의 복합적 적용 사례를 중심으로
박서라(Seora Park),이설희(Seolhee Lee),전하연(Hayeon Jeon),진예원(Yewon Jin),박재현(Jaehyeon Park),최치현(Chihyun Choi),임하진(Hajin Lim),박선영(Sunyoung Park),이준환(Joonhwan Lee) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
만성 요통은 단일 치료 방식을 넘어선 인지적, 신체적 영역을 아우르는 통합적 관리 방식을 필요로 한다. 따라서 본 연구는 만성 요통을 경험하는 성인 24 명을 대상으로 4 주 동안 인지행동치료와 재활운동을 함께 제공하는 모바일 애플리케이션에 대한 사용자 경험 연구를 진행했다. 이를 통해 수집된 정량적, 정성적 데이터의 분석 결과, 신체적 활동에 대한 참여자의 두려움이 줄고 지속적인 통증 관리에 대한 자신감과 신뢰도가 증가하였다. 하지만, 인지행동치료나 재활운동의 구체적인 일상 적용 부분에 대한 일부 제안점이 도출되었다. 더불어 사용자의 개인적, 사회적 맥락에 있어 고려해야 할 사용자 경험 요소들이 발견되었다. 본 연구는 향후 만성 요통을 다층적으로 관리하기 위한 모바일 시스템의 설계에 대한 함의점을 제공하였다는 의의를 갖는다.