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      • KCI등재

        한국형 수집 RPG 장르 형성 연구

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.11

        한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 “세븐나이츠”, 세계적으로 큰 성공을 거둔 “서머너즈워”를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다. The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have been released and have had amazing success. This success is not only limited to domestic but also extends overseas. In this study, I try to find out the reasons for the emergence and success of the Korean collection RPG, and analyze “Seven Knights”, which has been a great success in Korea, and “Summoners War”, which has achieved great success in the world. Through this, I will contribute to the competitiveness of Korean smartphone game industry.

      • KCI등재

        크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.3

        ‘크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)’은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 ‘재매개’가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다. Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. ‘Remediation’ in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But ‘CMS’ represents the basic elements of the media experience in each unique style of media. It changes the focus from the technology to experience. So CMS is the new strategy of the media not based on the new technology. Adam PESapane’s <Game Over>(2006) is a example for this strategy. It takes the game media as a subject matter. But it expresses the meta-representation of game experience in the “stop motion animation” Especially it emphasizes the narrative chain between the usual phenomenon and the visual imagination. And it shows the possibility of representation of new media experience in the old media genre. So it suggests the conditions of CMS.

      • KCI등재

        인터렉티브 스토리텔링 : 게임서사를 중심으로

        조은하(Cho, Eun Ha) 구보학회 2006 구보학보 Vol.1 No.-

        컴퓨터의 상용화와 초고속 네트워크의 보급으로 인한 디지털 테크놀러지의 괄목할 성장은 강도 높은 사회ㆍ문화적 진파를 형성한다. 디지털 기술을 통해 가능해진 다양한 매체실험은 구술이나 문자매체 시대에서는 상상도 할 수 없었던 세계를 문학영역에 열어주고 있다. 게임서사는 기존의 문학적 통념에 비추면 문학의 범주 안에서 언급할 만한 가치판단을 내리기 힘들다. 게임서사는 텍스트화되어 있으면서 동시에 하이퍼텍스트의 일정 차원까지도 넘어서고 있으며, 동시에 인간과 프로그램의 상호작용에 의해 운용되기 때문이다. 책은 고정되고 완결된 완성체로 간주되는 바, 문학행위를 인간과 책의 상호작용이라고 표현할 수 없는 만큼, 컴퓨터 게임의 서사행위가 상호작용을 통해 이루어진다는 점은 게임서사가 전통 문학과는 다른 범주에 존재하고 있음을 보여준다. 따라서 단순히 게임을 위한 스토리텔링이 아닌, 다양한 매체와 교류할 수 있는 전략적 창작, 그리고 단순한 트렌드의 반영이 아닌, 시대상을 점검하고 선도하는 발전적 기획력을 위해서는 게임서사에 대한 학문적 내밀화가 시급하다. 물론 게임서사에 대해 정통문학이나 문학현상으로 다루는 방식은 다소 무리가 있다. 다만 가상현실이라는 또 다른 철학적 난제를 배경으로 문학과 영상, 텍스트와 비쥬얼의 경계를 넘나드는 게임서사의 좌표에 대해 검토해볼 의의는 충분하리라 생각한다. 따라서 컴퓨터 게임의 기획과 제작, 그리고 실제 사용자들의 체험 과정 속에 구체화되는 인터렉티브 스토리텔링을 중심으로 게임서사에 접근하고자 한다. In recently years, rapid social cultural movement has arisen from a sea of highly technical electronic complexity. It is necessary to look into the true nature of a thing from various angles instead of looking merely at its surface. The computer and the related matters are at the center of the movement. The computer, accessible only to those with years of technical training, and seen as nothing more than a tool for calculation and data storage, has become accessible to those in the arts and humanities. Computers store all information in strings of zeros and ones, reducing everything to a digital representation. Additionally, the computer is a metamedium that can mimic other media, like film, photography, anima- tion, computer game and print. Finally, computers can add an important quality to literature. The purpose of this study is to investigate Game Narrative as a Inter- active Storytelling to facilitate meaningful learning on digital storytelling in cyberspace. Because Game Narrative is a way of making meaning for the individual on digital life, it can build a richer context through which we can enhance environmental ethics indirectly. Interactive Storytelling addresses the fundamentals of how and why successful games and stories work. It offers us a practical understanding of both the structure of traditional stories and the structure of participatory gaming. This study discusses the development of a digital storytelling via computer networks, which is designed for facilitating narrative inquiry with individual and collaborative learning through online game activities and suggests design strategies for building Interactive Storytelling environment through Game Narrative.

      • KCI등재

        먹방의 유행과 문화현상 연구

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.9

        2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 먹방은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다. Mukbang, which appeared through the new media platform in the early 2000s, reflected the life of the young generation who had to eat alone in the face of deteriorating socio-economic conditions. Many young people were able to watch Mukbang together, and gain comfort by establishing a virtual community of everyday life with those who suffered similar difficulties. Since then, Mukbang has evolved into various forms, reflecting the society and also accommodating the needs of viewers, and now it has become a global phenomenon, not just in Korea. Early research focuses on the phenomenon as a bizarre side that appears in the early stages rather than the growth and change of Mukbang, and deals with it in a limited way. This article critically examines these limitations, and examines how the growth and development of Mukbang interacted with the social change process, and how the uniqueness of Mukbang could emerge in the characteristics of the new media. Through this, we will be able to look at the context of the growth of Mukbang as a global phenomenon and the impact on the legacy media.

      • KCI등재

        디지털 시대의 문화생태계

        조은하(Cho Eun-Ha) 고려대학교 한국학연구소 2011 한국학연구 Vol.37 No.-

        기술발달에 의해 촉발된 생산 및 유통의 변화와 그 변화의 파장 안에서 달라진 소비 형태를 경험한 주체들은 소설에 대한 기존의 고전적 인식을 유지하되, 별개의 심상을 지니게 되었다는 점에 주목할 필요가 있다. 이처럼 새로운 심상으로서의 소설을 생산, 소비, 유통하는 경험의 장(場)에 대해 ‘생태계’라 명명한다. 문화적 영역에 대한 생태계적 개념의 도구적 유효성은 작금의 지배적 문화현상에서 분명하게 드러난다. 대중 문화가 자본주의에 힘입어 성장한 20세기 이후, 심상 혹은 인식의 구조 변화와는 비교할 수 없을 정도의 급진적인 문화환경 변화에 직면하고 있다. 이에 기존과 다른 새로운 문화적 생산과 소비의 상호작용의 장이 등장하게 되는데, 이러한 변화를 심상의 문제로만 인식하는 한, 작금의 급변하는 문화환경에 대해 온전히 이해하기 힘들다. 이러한 미시적 문화생태계는, 변화의 중심을 찾아내고 거기에서 근거한 통일성에 주목하는 고전적 사고에서는 비지(飛地)에 불과하지만, 각자 독립적 위치를 차지하고 유기적으로 움직이는 만큼, 문화적 생산을 둘러싼 비지의 병존과 접합이라는 패러다임의 변화에 주목할 필요가 있다. Development of technology unleashes the change of production and distribution in the culture industry. And a participant experiences the new way of consuming. New circulation between production, distribution and consuming gives us the new image about cultural product. We can call it ‘ecosystem’ the field of network of interaction in the new circumstance. Today, instrumental effectiveness of the ‘Ecosystem’ concept in cultural study has become quite obvious. Rapid change of popular culture is heavily indebted to capitalism in 20c. And the change of human mind or mentality can’t follow this change. Especially digital revolution makes the change sped up. With this change, the new field of cultural interaction comes on the scene. This new field has been in the existing ecosystem. But it has radically different properties. It makes a unique micro culture ecosystem. Classic approaches of culture study, which eager to find the cause in change of human mind and to build the totality of all changes, consider it as just an enclave in cultural era. But if we want to understand the radical change of culture ecosystem in the digital era, we should give the new perspective to this new micro ecosystem.

      • KCI등재

        한하운의 시의식 변모 양상

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국시학회 2018 한국시학연구 Vol.- No.56

        한하운의 시세계에 대한 연구는 신세한탄이나 한국적 리리시즘과의 단편적 관계, 정치사적 맥락에서의 언급 등을 제외하고 온전한 시인으로서의 충실한 연구는 드물다는 점, 연구가 특정 작품에 편중되어 있으며 전반적인 시연구가 이루어지지 않고 있다는 점, 하운의 전기적 배경에 치중하여 시분석이 추상적이고 모호할 뿐 아니라 단편적이며 부분적이라는 점 등의 문제를 안고 있다. 이에 본고는 그의 시의식의 변모양상을 통해 그의 시세계의 깊이와 넓이에 대해 살펴보고자 한다. 1단계는 ‘자기부정의 시의식’이다. 1단계는 다시 나병선고 이후의 자괴적 내면의식를 담은 시기와 이후 고향을 떠나 유리걸식하는 체관적 노상의식을 담은 시기로 이분했다. 2단계는 ‘자기성찰의 시의식’이다. 2단계는 다시 ‘꽃’의 심상을 통한 순정의 비원을 담은 시기와 ‘백(白)’의 심상을 통한 순수에 대한 희원을 담은 시기로 이분했다. 3단계는 ‘자기긍정의 시의식’이다. 3단계는 다시 보편성의 간구와 이에 반작용으로 확산된 대극적 의지를 담은 시기와 이후 보편성의 획득과 화해적 수렴을 담은 시기로 이분했다. There are many problems in studies on Han Ha-un’s poems. Many studies have focused on the relation with the sentiments and lyricism in korean mentality. And other studies have focused on the political context of Han’s poems. But the study about the poems and poet itself is very rare. And also many studies are based on Han’s specific poems, or his personal background. This tendency makes the studies too abstract or too partial. This study attempts to search the full depth and width of Han Ha-un’s poems through the change of his poetic consciousness. This study differentiates the three stage in Han Ha-un’s poetic consciousness. First stage, ‘poetic consciousness of self-negation’ is divided into the time to contain the inner sense about self-destructiveness after leprosy, and the time to contain the resignation as a begger after leaving hometown. Second stage, ‘poetic consciousness of self-reflection’ is divided into the time to contain the sorrow of pure love through the imagery of flower, and the time to contain the remorse about the pureness through the imagery of ‘white’. Third stage, ‘poetic consciousness of self-approbation’ is divided into the time to contain the entreaty to universality and the will of extreme, and the time to contain the acquisition of universality and the pacificatory convergence.

      • KCI등재

        한국문학에 나타난 여성의식 연구

        조은하(Cho Eun-ha) 중앙어문학회 2007 語文論集 Vol.37 No.-

        The purpose of this paper is to explore the self-consciousness and growth of woman-subject in the Hwajeonga and modern feminine poetry. Hwajeonga are written with a group play background, and often women expressed various troubles of their lives by Hwajeonga in the 18-19th century. Hwajeonga shows the women’s suffering in the relations with man and woman, husband and wife, father and daughter, son and mother. So we looked around that a woman improved her lot independently in the suffering. Therefore Hwajeonga is very important on the upper-class women's lives in the latter part of the Choseon period. And this study has tried to inspect the feminism in modern feminine poems of Seung Hee Kim, Seung Ja Choi, Hye Soon Kim, and Jeong Nan Kim for specific tendencies, and to illuminate its intents. Thus this study is identify part of feministic perspective, consciousness and cultural code implied in feminine poems from the 18-19th century to modern.

      • KCI등재

        게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔·PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입·발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다. With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.

      • KCI등재

        멀티미디어 시대와 문학의 소통 게임의 매체적 특성과 스토리텔링 -장르문법의 매체 수용양상을 중심으로-

        조은하 ( Eun Ha Cho ) 한국현대문예비평학회 2010 한국문예비평연구 Vol.- No.33

        Storytelling has been around for as long as humans have been able to speak; in fact, it was the only way we had to share our culture and history before we developed a system for complicated writing. Digital storytelling has evolved from an oral tradition to a digital display, although there are often differences between traditional linear narrative and digital non-linear storytelling. It offers readers a practical understanding of both the structure of traditional storytelling and the structure of interactive storytelling. Digital storytelling builds up by modifying and editing images, sound, narrative and text together with the available tools of the computer and internet, thereby being an interesting multi-media mix and giving interactive dimension to characters and insights. Therefore digital storytelling is personal multimedia tales via digital media, which is designed for facilitating narrative inquiry with individual and collaborative learning through multi-sequential ergodic storytelling. This knowledge helps the reader see why and how today`s models of interactive fiction succeed and fail, and provides a foundation for developing new storytelling art forms and media that satisfactorily synthesize interaction and narrative. So that digital storytelling is the modern expression and twist of the ancient art of storytelling on the oral tradition, since stories and games are important social activities. Maybe we are about to move beyond technology, to enter what we called the post-digital era; the next step we`ve backed into is computing with quantum mechanics. The next paradigm shift requires us to adopt a different way of viewing the world, so that we need to do more than just extrapolate from our current position.

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