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      • KCI등재

        한하운의 시의식 변모 양상

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국시학회 2018 한국시학연구 Vol.- No.56

        한하운의 시세계에 대한 연구는 신세한탄이나 한국적 리리시즘과의 단편적 관계, 정치사적 맥락에서의 언급 등을 제외하고 온전한 시인으로서의 충실한 연구는 드물다는 점, 연구가 특정 작품에 편중되어 있으며 전반적인 시연구가 이루어지지 않고 있다는 점, 하운의 전기적 배경에 치중하여 시분석이 추상적이고 모호할 뿐 아니라 단편적이며 부분적이라는 점 등의 문제를 안고 있다. 이에 본고는 그의 시의식의 변모양상을 통해 그의 시세계의 깊이와 넓이에 대해 살펴보고자 한다. 1단계는 ‘자기부정의 시의식’이다. 1단계는 다시 나병선고 이후의 자괴적 내면의식를 담은 시기와 이후 고향을 떠나 유리걸식하는 체관적 노상의식을 담은 시기로 이분했다. 2단계는 ‘자기성찰의 시의식’이다. 2단계는 다시 ‘꽃’의 심상을 통한 순정의 비원을 담은 시기와 ‘백(白)’의 심상을 통한 순수에 대한 희원을 담은 시기로 이분했다. 3단계는 ‘자기긍정의 시의식’이다. 3단계는 다시 보편성의 간구와 이에 반작용으로 확산된 대극적 의지를 담은 시기와 이후 보편성의 획득과 화해적 수렴을 담은 시기로 이분했다. There are many problems in studies on Han Ha-un’s poems. Many studies have focused on the relation with the sentiments and lyricism in korean mentality. And other studies have focused on the political context of Han’s poems. But the study about the poems and poet itself is very rare. And also many studies are based on Han’s specific poems, or his personal background. This tendency makes the studies too abstract or too partial. This study attempts to search the full depth and width of Han Ha-un’s poems through the change of his poetic consciousness. This study differentiates the three stage in Han Ha-un’s poetic consciousness. First stage, ‘poetic consciousness of self-negation’ is divided into the time to contain the inner sense about self-destructiveness after leprosy, and the time to contain the resignation as a begger after leaving hometown. Second stage, ‘poetic consciousness of self-reflection’ is divided into the time to contain the sorrow of pure love through the imagery of flower, and the time to contain the remorse about the pureness through the imagery of ‘white’. Third stage, ‘poetic consciousness of self-approbation’ is divided into the time to contain the entreaty to universality and the will of extreme, and the time to contain the acquisition of universality and the pacificatory convergence.

      • KCI등재

        게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.2

        디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 ‘게임’이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 ‘가상성’에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다. The vague anxiety or disbelief about new media undermines the confidence of old media about controlling the future. The negative response of old media makes the vicious circle. In spite of the development of new media and IT industry, the conservative view regards computer game as taboo. The absolute taboo provokes the absolute fear. Then the absolute taboo is ‘computer game’ in todays Korean society. Computer game as play in the digital era is burdened by the critique on the non-productivity and the deviation. And what’s more, the digital technology of computer game intensifies the image of ‘virtuality’. It cause the fear about computer game. This article starts on the understanding about computer game and inspects the mass image about computer game which is caused by the various aspects of cultural or technological facts in computer game. From this inspection, the article explains the mechanism of gamephobia and suggests the view to catch the cultural value of computer game beyond the fear.

      • KCI등재

        크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.3

        ‘크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)’은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 ‘재매개’가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다. Cross-Media Storytelling(CMS) is the new method of media representation. It picks the features and the elements in one media, and uses them in another media. ‘Remediation’ in digital era uses the content of old media in new form based on new technology. But ‘CMS’ represents the basic elements of the media experience in each unique style of media. It changes the focus from the technology to experience. So CMS is the new strategy of the media not based on the new technology. Adam PESapane’s <Game Over>(2006) is a example for this strategy. It takes the game media as a subject matter. But it expresses the meta-representation of game experience in the “stop motion animation” Especially it emphasizes the narrative chain between the usual phenomenon and the visual imagination. And it shows the possibility of representation of new media experience in the old media genre. So it suggests the conditions of CMS.

      • KCI등재

        초저온 방사성의약품 운송시스템 개발

        조은하,이유황,Eun-Ha Cho,Yoo-Hwang Lee 한국방사선산업학회 2023 방사선산업학회지 Vol.17 No.4

        Radiopharmaceuticals that need to be transported in a low-temperature state must satisfy both radiation safety and proper temperature maintenance. However, an efficient transport system considering the characteristics of radiopharmaceuticals that require low temperature maintenance has not yet existed. In order to secure a transportation system for the safe and stable transportation of the radiopharmaceutical <sup>131</sup>I mIBG, which requires transportation in cryogenic conditions, we have developed a transportation system that can maintain cryogenic conditions below -60℃ for 6 days while stably fixing the inner container. In addition, by applying a data logger that can simultaneously measure the temperature and the dose of radiation, safety and stability in the transportation process can be secured at the same time. The cryogenic transportation system for <sup>131</sup>I mIBG will be applied to products currently being supplied, and we expect to dramatically improve the management of cold chain radioactive material transportation.

      • SCOPUSKCI등재

        일부 자원 여성에서 모발염색 후 림프구의 DNA손상과 관련 요인

        진아,은하,설동근,이은일,Cho, Jin-A,Oh, Eun-Ha,Sull, Dong-Geun,Lee, Eun-Il 대한예방의학회 2002 예방의학회지 Vol.35 No.4

        Objectives : To evaluate the DNA damage by hair dyeing in human lymphocytes Methods : Comet assays were carried out to evaluate the DNA damage in lymphocytes by hair dyeing. Twenty subjects were selected from women volunteers whose age ranged from 55 to 67 year old. All subjects had no smoking history. Blood samples were collected before and 6 hours after hair dyeing. DNA damage was evaluated by means of the tail moments, which were quantified by a KOMET 4.0 image analysis system. Results : The tail moments before hair dyeing showed no significant differences among subjects except for the high frequency group. The mean values of the tail moments in subjects with low and high frequencies of hair dyeing were 1.39 and 1.77, respectively (p<0.05). The tail moments after hair dyeing increased significantly, The mean values of tail moments in subjects before and after hair dyeing were 1.45 and 1.79, respectively (p<0.01). However, the difference levels of DNA damage in lymphocytes before and after hair dyeing were found to be slightly lower in both the dietary supplement taking group and high frequency group. Conclusions : The high frequency group appears to have a higher level of DNA damage than the low frequency group before hair dyeing. DNA damage in lymphocytes was found to be significantly higher in the volunteers after hair dyeing. In this study, the related factors such as high frequency and taking dietary supplements appeard to reduce DNA damage in lymphocytes after hair dyeing.

      • KCI등재

        게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔·PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입·발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다. With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.

      • KCI등재

        먹방의 유행과 문화현상 연구

        조은하(Eun-Ha Cho) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.9

        2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 먹방은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다. Mukbang, which appeared through the new media platform in the early 2000s, reflected the life of the young generation who had to eat alone in the face of deteriorating socio-economic conditions. Many young people were able to watch Mukbang together, and gain comfort by establishing a virtual community of everyday life with those who suffered similar difficulties. Since then, Mukbang has evolved into various forms, reflecting the society and also accommodating the needs of viewers, and now it has become a global phenomenon, not just in Korea. Early research focuses on the phenomenon as a bizarre side that appears in the early stages rather than the growth and change of Mukbang, and deals with it in a limited way. This article critically examines these limitations, and examines how the growth and development of Mukbang interacted with the social change process, and how the uniqueness of Mukbang could emerge in the characteristics of the new media. Through this, we will be able to look at the context of the growth of Mukbang as a global phenomenon and the impact on the legacy media.

      • KCI등재

        송원리고분군 출토 백제토기 연구

        조은하(Cho, Eun-Ha) 한국고대학회 2010 선사와 고대 Vol.33 No.-

        본고는 송원리고분군에서 출토된 백제토기에 대한 연구로, 출토 토기의 분석과 부장양상의 검토를 통해 송원리고분군의 시간적 위치를 살펴보기 위한 것이다. 출토 토기 중 주요 기종을 중심으로 형태분석을 실시한 결과 기종 안에서 형식변화가 확인되며, 각 기종간의 선후관계를 파악할 수 있었다. 부장양상은 묘제별 특정과 공반기종의 변천을 통해 변화상을 파악할 수 있었다. 주구토광 묘나 토광묘에 비해 횡혈식 석실묘에 부장되는 유물의 종류가 다양해진다. 이러한 양상은 무덤의 선택에 있어 위계에 따른 차별화가 이루어진 것으로 보인다. 다음으로 공반기종의 변천을 보면, 중형과 소형기종이 세트를 이루고 여기에 소형이나 대형 기종이 추가로 부장되는 것이 일반적인데, 이 중 중형기종이 단경호→광구장경호→광견호의 순으로 변화함을 확인하였다. 각 중형기종과 결합되는 소형기종으로는 삼족기 A형-단경호, 개배.외반구연소호-광구장경호, 개배.외반구연소호.심발형토기.고배-광견호 등이 가장 빈번하게 확인되었다. 유구의 선후관계와 부장양상의 검토를 통해 소형기종의 변화상을 파악할 수 있는데, ‘대각의 부착’이라는 유사한 속성으로 기능적 유사성이 상정되는 대부직구소호와 고배는 유구의 중복관계를 통해 대부직구소호가 고배보다 선행하여 부장되었음을 확인하였다. 또한 횡혈식 석실묘의 입지와 속성 변화를 통해 소형기종 중 개배와 심발형토기가 가장 늦은 시기까지 부장되었음을 알 수 있었다. 앞서 살펴본 개별기종의 형식변천과 공반관계의 변화를 통해 송원리고분의 시간적 위치를 살펴보았다. 송원리고분군의 상한을 추정할 수 있는 유물은 KM-043호 토광묘 출토 원통형뚜껑으로 해당연대는 5세기 전엽에 속한다. 또한 웅진기에 확인되는 A-2 형 원통형기대와 역시 웅진기 이후로 편년되는 월평동 주거지 출토품과 일치하는 고배의 존재를 통해 475년 이후인 5세기 후엽까지 송원리고분군이 존재하였음을 확인할 수 있었다. 또한 송원리고분군의 축조 세력은 지방의 수장급에 해당하는 집단이었으나 수촌리 유적과 달리 위신재가 출토되지 않는 것으로 보아 최상급 위세를 가진 세력은 아니며, 수촌리에 비해 중앙과의 접촉이 적은 집단이었을 것으로 보인다. 이는 송원리고분군에서 출토된 지역양식의 고배, 광견호의 출토, 충청지역 고분에서 주로 확인되는 기종인 외반구연소호가 중요 기종인 점등을 통해서도 알 수 있다. As a study on excavated Baekje potteries from the Songwon-ri tombs, this paper aimed to discover the proper dating of the Songwon-ri tombs through an analysis of excavated potteries and a review of the pattern of their burial. As a result of conducting a shape analysis focusing on the important potteries out of the excavated potteries, changes in form were confirmed within those potteries, and it was possible to identify the order of the incidence between each type. Concerning the pattern of their burial, it was possible to discover the phase of changes through the characteristics by memorial service before a tomb and the transition of combined potteries. Compared to ditch tombs or pit tombs, the type of remains buried together in stone lined tombs and stone chamber tombs become diverse, and this pattern is achieved because of discrimination according to hierarchy in the selection of a tomb. Next, in looking into the transition of combined potteries, it was confirmed that medium-sized pottery and small-sized pottery are combined as a set, and small-sized pottery or large-sized pottery is additionally buried together in this set, in general. Then, the changes in the combination of their burial according to the type of medium-sized pottery are observed. The burial of medium-sized pottery are identified as changing in the order of, short-necked jar→wide and long-necked jar→broad-shouldered jar through changes in combined pieces of pottery. Regarding small-sized pottery that are combined with each medium-sized pottery, tripod pottery. A type-short-necked jar, flat cup.small evaginate-necked jar-wide and long-necked jar, flat cup.small evaginate-necked jar.flat bottom deep bowl.mounted flat-cup-broad-shouldered jar were most frequently confirmed. Through the aforementioned transitional form of each piece of pottery and changes of the combined relationship, the proper dating of Songwon-ri tombs was considered. The upper limit of Songwon-ri tombs was found to be the early 5th century due to the cylinder-shaped lid excavated from the KM-043 pit tombs. Besides, it was possible to estimate the central period as the 5th century through the wide and small-evaginate-necked jar and bowl stand. Also, through the A-2 type cylinder-shaped stand which was confirmed to be made during the Woongjin period, and the existence of a mounted flat cup that matches the excavated remains of the residential area of Wolpyeong-dong, which is chronicled after the Woongjin period, it was possible to confirm that the Songwon-ri tombs existed until the latter 5th century, which is later than the year of 475.

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