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글쓰기 학습의 피어리뷰(peer review) 정보를 이용한 학습자 패턴 분석
정혜욱(Hye-Wuk Jung),조광수(Kwangsu Cho),이지형(Jee-Hyong Lee) 한국지능시스템학회 2011 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.21 No.1
피어리뷰(Peer Review, 동료 평가)는 동료와 피드백을 주고받으며 학습하는 웹 기반 협력학습 방법이다. 본 논문에서는 피어리뷰 과정 동안에 학습자들이 보이는 다양한 정보를 관찰, 분석 방법을 제안한다. 글쓰기 학습의 피어리뷰 정보를 4가지 항목(저자의 글쓰기 능력, 저자 or 리뷰어의 리뷰 능력 및 리뷰평가 내용, 저자의 글쓰기 능력 변화)으로 나누어 각 항목의 공분산 및 상관관계를 분석하고 피어리뷰 수행 과정에 따른 학습자 패턴을 정의 한다. 제안한 방법은 학습자의 글쓰기 능력을 보다 높은 수준으로 향상시키기 위한 피어리뷰 전략에 효과적으로 활용 될 수 있다.
Usability Evaluation of Smart Canes to Support Independent Mobility of Elderly Blind Users
김성연(Sung Yeon Kim),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
인구가 고령화되면서 고령 시각 장애인들이 늘고 있는 가운데 자립형 보행기구는 여전히 열악한 실정이다. 1940 년대 이래로 대부분의 시각 장애인들은 여전히 흰 지팡이를 사용하고 있다. 하지만, 흰 지팡이 사용자들은 돌출 부위나 긴 거리를 탐지할 수 없어 장애물을 피하는 데 어려움을 겪고 있다. 이에 보행기구의 개선은 고령 시각 장애인들의 보다 나은 삶을 제공할 것이다. 본 논문은 흰 지팡이의 단점을 보완한 스마트 케인의 사용성 평가를 심층 인터뷰와 파일럿 테스트를 통해 고령 시각 장애인들의 니즈와 기대를 파악함으로써 그들의 어려움에 대한 가능한 해결책을 제시하고자 한다. The number of people with a visual impairment tends to increase as people live longer, consequently, this population is rapidly aging. Although the number of the blind or the visually impaired is increasing with elderly population, limited mobility aids might hinder the quality of life of our aging population. A white cane is used by most blind people since 1940s, but traditional white cane users have difficulties detecting protruding bars or long-range distance. Thus, blind people, especially the elderly blind have difficulties in independent mobility. The improvement of mobility aids seem to be increasingly important. Smart canes which extend the obstacle detection range with vibration alert have been introduced, but the blind still use a white cane. This study is to identify their needs and expectations using a smart cane through pilot test and in-depth interview as usabiltiy evaluations. Based on these evaluations, we suggest possible solutions to their potential difficulties.
대화형 에이전트의 성능 개선을 위한 사용자 발화에 관한 탐색적 연구
최혜민(Hyuimin Choi),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
본 연구는 대화형 에이전트의 성능 개선을 위해 실제 인간 사용자의 발화를 수집하여 분석하였다. 이를 위해 사용자의 발화에서 의도를 파악하는 것이 중요하다. 효과적인 대화형 에이전트를 개발하기 위해 사용자의 구어체발화에 특화된 다양한 언어처리 및 언어 이해 요소들을 이해하고자 하였다. 음악서비스에 한정해 사용자 발화를 수집함으로써 본 연구가 확인한 것은 두가지였다. 첫째, 사용자의 의도와 발화가 일치하는지의 여부를 알아보았다. 둘째, 사용자의 발화문을 분석하여 많은 비중을 차지한 형태소가 무엇인지 알아보았다. 그 결과 사용자들은 대화형 에이전트를 사용할 때 기능 및 목적과 관련된 직접적인 키워드로 요청문을 발화하지만, 감정 상태나 처해진 상황에 따라 발화하는 것을 확인하였다. 이러한 불일치 발화문은 에이전트가 이해하지 못할 가능성이 크다. 본 연구결과는 대화형 에이전트 설계 시 사용자의 감정상태와 상황을 고려해야 한다는 시사점을 가진다.
복수의 가전제품에서 사용할 수 있는 통합 제스처 UI 개발 연구
이상미(Sangmee Lee),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1
제스처 입력방식이 보편화됨에 따라 제조사 별, 기기 별로 각각 다른 종류의 제스처 명령어가 사용되고 있다. 이러한 다양한 종류의 제스처 입력방식은 사용자가 여러 종류의 제스처 명령어를 모두 기억해야 한다는 점에서 사용성의 문제를 야기시킨다. 본 연구에서는 사용자의 행동을 기반으로 하는 제스처 입력방식의 통합 어휘목록 개발을 위하여 유사한 조작 환경을 가진 기기들을 하나의 범주로 분류하고 통합 제스처에 적용할 수 있는 제스처 명령어휘 목록을 제시하였다. 이를 위하여, 거실이라는 하나의 상황 안에서 사용되는 TV, 에어컨, 오디오를 중심으로 기기들 간에 5 개의 중복적인 기능을 추출하고 사용자들이 각각의 기능에 가장 적합하다고 선정한 제스처들을 살펴보았다. 그 결과, 거실 환경 내에서는 기기에 상관없이 기능 별로 중복적인 제스처의 패턴이 발견되었다. While gesture user interface is widely distributed, there has been an increasing issue of remembering various kind of gesture commands. This study attempts to categorize gesture commands within a similar operational situation of users. To collect the gestures, a situation of living room and three devices, TV, air conditioner, and audio, were provided. There were the same five functions, extracted from three devices for gesture commands. As a result, in the living room situation, duplicate patterns of gestures were found regardless of devices in all functions
3D GUI 의 깊이감 지각에 영향을 미치는 시각적 요인 분석 및 사용성 평가
윤재화(Jaehwa Yoon),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2
본 논문에서는 3D GUI 에서 사용자의 깊이감 형성에 영향을 미치는 시각적 요인을 인지반응 및 안구운동데이터를 통하여 분석한다. 또한, 각각의 시각적 요인에 대한 사용성 및 심미성 평가를 실시하여 시각적 깊이감을 형성하는 요소가 3D GUI 설계시 갖는 효용성에 대해 연구하고자한다. 이를 위해 실험 1 에서는 각 실험 조건에 따라 정성적 평가와 정량적 평가를 동시에 실시하여 깊이감을 형성하는 시각적 요소별 차이를 분석하였고, 실험 2 에서는 각 실험 자극에 따른 선호도와 사용성 및 심미성평가를 실시하여 요소별 차이에 대해 연구하였다. 본 연구는 추후 3D GUI 디자인가이드라인 구축 연구에 대한 시사점을 제공한다. In this paper, we analyze the visual factors affecting the user"s depth sense formation through 3D cognitive response and eye movement data. In addition, we will investigate the usefulness of 3D GUI designing elements in visual usability and aesthetic evaluation for each visual factor. In Experiment 1, qualitative evaluation and quantitative evaluation were performed at the same time according to each experimental condition. In Experiment 2, preference, usability and aesthetic evaluation were performed according to each experimental stimulus, The differences were studied. This study provides implications for future research on building 3D GUI design guidelines.
차량용 투명 Head Up Display 사용 환경에서의 시각주의 사용자 모델
방하영(Hayoung Bang),조광수(Kwangsu Cho) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1
본 연구는 헤드업 디스플레이(Head-up Display; HUD)와 같은 투명디스플레이 환경안에서 이루어지는 시각주의적 요소에 따라 인간이 받는 인지부하 생리적으로 측정하고, 투명디스플레이에서의 시인성 확보를 위한 인지모델링에 적합한 요소를 선정하는 데에 그 목적이 있다. 시뮬레이션 실험을 통해 시각정보의 양에 따라 시각적 주의력이 분산되는 현상을 측정하여 헤드업 디스플레이 사용시에 인지부하를 줄이는 방법을 알아보고자 한다. This research is related to measurement of visual attention and evaluation of cognitive architecture interface while driving situation. Sometimes a lot of information provides on the vehicle display causes cognitive load and it also can be connected to the accident. This research is modeling visual information in head up display using cognitive architecture according to the embodied cognition. After that, through real test related visual attention, we measure visual attention time happened cognitive load and then compare and analyze with cognitive architecture. As a result, this research is to set up a exact visual stimulus time to cognitive architecture which is available to use in head up display.