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      • KCI등재

        다중접속 온라인 역할수행 게임행위와 책임성- 광주지원 2017.8.31.선고 2017나55359 판결을 중심으로 -

        정해상 경북대학교 IT와 법연구소 2018 IT와 법 연구 Vol.0 No.17

        Cyberspace should be governed in principle by legislation of reality in that it has an extended meaning of real life space even considering spatial characteristics of non-faced, non-realistic and infinite. However, considering the simultaneous access and role of users, virtual societies and the normative environment shown by MMORPG, there are limitations in applying legislation in practice. It is a vain attempt to apply real legislation to an endless variety of imaginative gaming societies. There is no sense of norms in real life when playing games that are developed around virtual subjects (characters) in a virtual environment and in a virtual social norm. First of all, the introduction of a real normative system into the use process only leads to confusion of normative consciousness. The legal assessment of gaming behaviors performed by entering a virtually organized environment by MMORPG content does not take a legal approach to cyberspace from a mere extension of the real world. It is desirable to respect it as a community of those who enter a fantasy environment that is out of reality. Users play games with a sense of norms, and expressions of communication between users are just a kind of game behavior. The fact that the user feels insulted by the opponent's verbal abuse in the course of the game is a result of multiple ego becoming more than the immersion of the game society and becoming a normative sense of the real society. This phenomenon is nothing more than a recognition of the norm of a real society in a gaming society, despite the fact that the user's multi-person self is a game process. Therefore, assessment of game behavior and expression should not be made by legislation of reality. Conflict arising from virtual societies by MMORM is a matter of game content and of operation and use. It is only a matter of the role of the operator to manage the communication environment through multiple simultaneous connections and of the user's use culture. The act of cyber space is not considered to be completely separate from reality. However, it is necessary to faithfully realize the basic principles of legal principles pursued by us by examining changed use environments and norms. While more conflicts will arise in cyberspace as the boundaries between virtual and real are blurred, I think reasonable alternatives can be devised by making clear legal principles and exceptions.

      • KCI등재

        콘크리트에서 일관적인 표면파 발생을 위한 표면 부착형 PZT 센서 개발

        정해상,기성훈,김제경 대한건축학회지회연합회 2017 대한건축학회연합논문집 Vol.19 No.1

        본 연구에서는 탄성파를 활용하여 콘크리트의 비파괴 검사를 수행하면서 일관적인 입력파를 발생시킬 수 있는 새로운 장치로 표면부착형 PZT 센서에 기반한 장치를 제안하였다. 제안된 장치의 효용성을 검증하기 위하여 실험실에서 폭과 길이가 각각 1500mm이고 깊이가 200mm인 실험체를 준비하였으며, 타설전 플라스틱 판을 삽입하여, 표면에 깊이 0에서 100mm까지 10mm 간격으로 10단계의 인공 표면균열이 생성될 수 있도록 하였다. 표면부착형 PZT센서는 컴퓨터 프로그램으로 제어되었으며, 발생된 신호를 가속계로 측정한 결과 0에서 120 kHz의 넓은 범위의 주파수 대역에서 매우 우수한 일관성을 보이는 것을 확인하였다. 또한 제안된 PZT 센서에서 획득한 비파괴 검사 인자 (표면파전단율 및 표면파 속도)는 일반 쇠구슬을 활용한 수동타격법에서 얻은 결과와 비교하여 획기적으로 향상됨을 확인하였다. 이러한 실험결과는 제안된 PZT 센서를 활용하여 타격법에 기반한 구조물의 비파괴 검사법을 수행할 때 신호의 일관성 및 측정결과의 신뢰성을 효과적으로 향상시킬 수 있음을 증명하고 있다. The objective of this study is to investigate the feasibility of an innovative surface-mount sensor, made of a piezoelectric disc (PZT sensor), as a consistent source for surface wave velocity and transmission measurements in concrete structures. For the purposes, one concrete slab with lateral dimensions of 1500 by 1500 mm and a thickness of 200 mm was prepared in the laboratory. A PZT sensor was attached to the concrete surface and used to generate incident surface waves for surface wave measurements across a surface-breaking crack with a different depth from 0 to 50 mm at stepwise intervals of 10 mm. Two accelerometers were used to measure the surface waves. Signals generated by the PZT sensors show a broad bandwidth with a center frequency around 80 kHz, and very good signal consistency in the frequency range from 0 to 90 kHz. Furthermore, repeatability of the surface wave velocity and transmission measurements is significantly improved compared to that obtained using manual impact sources. The findings in this study demonstrate that the surface-mount sensor has great potential as a consistent source for surface wave velocity and transmission measurements for automated health monitoring of concrete structures.

      • KCI등재

        성인용 리얼돌 규제정책의 문제점과 개선방안

        정해상 조선대학교 법학연구원 2022 法學論叢 Vol.29 No.2

        오랜 역사에서 인형은 생활의 일부로 존재하였다. 특히 어린이들의 성장과정에서 인형의 존재는 다양한 정서발달에 기여하는 도구로 큰 의미를 가진다. 그런데 최근에 ‘성인용 리얼돌’에 대한 사회적 논란이 커지고 있다. 성인용 리얼돌은 성적 도구로 활용할 목적으로 제작된 것으로 사람의 실제 모습과 유사하고 성적 기능을 한다는 점에서 성문화와 청소년 보호를 중심으로 논란을 초래하였다. 그리고 성인용 리얼돌의 수입통관 보류처분에 대한 대법원의 취소판결은 성인용 리얼돌에 대한 규범적 재평가를 확인하였다. 성인용 리얼돌은 이미 국내외에서 크게 확산되고 있는 것이 현실이지만, 성인용 리얼돌의 음란성 또는 반사회성에 대한 논란도 함께 커지고 있다. 도덕적 측면 또는 법적 측면에서 성에 대한 규범적 가치가 성인용 리얼돌의 형태와 기능에 대하여 여전히 사회적으로 강하게 충돌하고 있기 때문이다. 성인용 리얼돌은 과학의 발전에 따라 음성, 움직임 등 더욱 사람과 유사한 안드로이드(Android)로 진화가 이루어질 수 있지만 그 본질은 성기구의 일종으로 성적 취향에 따라 이용하는 도구일 뿐이다. 그러므로 성인용 리얼돌에 관한 사회적 논의는 성인용 리얼돌의 특성으로 새롭게 초래하는 지인형 성인용 리얼돌에 의한 인격권 등의 침해와 청소년의 성보호 위험성을 중심으로 규제를 마련하는 데 집중할 필요가 있다. 성에 대한 규범적 가치의 문제는 감성을 수반한다는 점에서 논리적이고 획일적인 규범적 기준을 제시하기는 매우 어렵다. 그러나 성인용 리얼돌 규제의 합리적인 방향성을 논의하여 법제를 마련하는 것이 시급하다고 본다. 특히 청소년의 성보호는 당사자보다 법정책에 의한 보호제도의 정비가 매우 중요한 기능을 한다는 점에서 성인용 아동 리얼돌의 제작과 유통, 소지 전반에 걸쳐 강력한 규제제도가 신속하게 마련되어야만 한다. 아청법에서 ‘아동ㆍ청소년성착취물’에 ‘아동ㆍ청소년 형상 성기구’를 포함하여 용어의 정의와 처벌규정을 정비하고, 대통령령을 활용하여 ‘아동ㆍ청소년 형상 성기구’의 기준과 인증제도를 마련하면, 청소년 아동 리얼돌을 금지하는 합리적인 법제적 기초가 바련될 것으로 본다.

      • KCI등재

        기능성게임 활성화를 위한 법정책적 방안

        정해상 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2013 스포츠와 법 Vol.16 No.3

        Conceptual Definition of serious game is game for promotion of education, mental and physical health etc. I focused that serious games, game elements are to maximize purpose, are game-based contents classified into social services, according to intrinsic purpose. So I realized that legal policy support for serious games: not solely based on profitability, but because games can provide benefits to society. For the growth of serious games, I found that 『Game Industry Promotion Act』 is improved of Enforcement Decree and responsibility of the government. And then It can be argued that would be feasible to collaborate between public service organizations and other sectors allowed to take root within a “New Game Culture”. So Korea Creative Content Agency(KOCCA) is in need of systematic methods of support serious games. Serious games is the mixed fruits of the various specialists. Supports are unification of ideas for serious games and utility factor ranked according to potential & functions, and then direct supports from government & public administration or linked supports from the unofficial side for common purposes. In the absence of social consensus toward to a new value of game, a new and radical change of games is in need of a legal policy for serious games. So we should get ready to prevent the unfair phenomenon of serious games, Legal policy places rationally as its main focus in the multiplicity of games, so then we will see a substantial growth of serious games. 이 글은 기능성게임에 관련된 개념요소와 범위를 살펴보고 법정책적 지원의 근거로서 판단되는 기능성에 관하여 논의하였으며 기능성게임의 활성화에 관련한 법규정 및 정책적 지원체계의 개선방안과 유의점을 제안하였다. 기능성게임에 대한 법정책적 지원은 기능성게임 자체가 가진 목적과 함께 사회적 기여를 강화하고 이를 실현하는 게임적 요소를 평가하여 그 범위에 따라 정책적 지원의 근거와 대상을 정하여야만 한다. 기능성게임에 대한 개념과 범위를 명확히 하는 것은 지원정책의 일관된 방향성과 왜곡되지 않는 정책집행을 가져올 수 있다. 법제에 의하여 기능성게임의 개념과 범위를 명확히 하는 것은 사회적 기여를 목적으로 하는 게임을 지원한다는 공익적 근거와 지원의 대상을 명확히 하고자 하는 것이기도 하지만 일반의 게임이 기능성게임으로 악용될 가능성을 예방하여 게임산업의 건강성을 유지하는 결과도 가져올 수 있다. 게임의 다양성으로 인하여 법정책적 지원의 오류가 발생하였던 경험도 살펴볼 필요가 있다. 기능성게임을 활성화하기 위해서는 기능성게임의 특성을 고려한 지원체계를 마련하여야 한다. 기능성게임은 게임이면서도 다양한 기능성을 목적으로 하고 있고 그러한 기능성의 내용은 공공 및 민간섹터의 여러 전문영역에 해당된다는 점에서 게임개발자의 전문성과 함께 다양한 전문영역의 전문가가 결합하여 협력할 수 있는 공공 및 민간섹터의 협조가 이루어질 수 있는 지원체계가 필요한 것이다. 게임이 미디어의 새로운 지배적 요소가 될 가능성은 높지만 게임에 대한 우리 사회의 규범문화는 이중적이며 매우 불안정하여 법정책의 일관성을 잃게 한다. 그러므로 기능성게임에 대한 법정책은 다양한 기능성게임들이 활성화되도록 하면서도 왜곡된 기능성게임의 출현을 미리 경계할 수 있는 체계를 마련하는 것이 필요하다.

      • KCI등재

        온라인게임에 관한 법제와 약관의 개선방안 - 이용자의 규제를 중심으로 -

        정해상 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2012 스포츠와 법 Vol.15 No.2

        Nowaday online games have become a popular object of investigation on the cyber-space. Specially, a normative value judgment on multiplicity and no face-to-face contact of the online games caused new conflicts between users and game providers. I examine two issues in detail. First, in policy of legislation, the conservative regulations of online games have problems that the heart of the policy of legislation is globalization of internet, most importantly, practical effects of regulation on multiplicity and no face-to-face contact and freedom on internet. Syber-space is infinite space and no face-to-face. Second, game providers should consider the fact that conflicts between users and game providers are attributable to negligence in the fair application the terms and conditions for use, despite of the the terms and conditions for use to be provided by game providers. Give the fact that the primary purpose of game operations and application of the terms and conditions for use should be to protect users, game providers should pursue both the protection of users and the effective operation of game. 온라인게임의 커다란 발전이 이루어진 10여년의 과정에서 대립과 갈등이 확산되어 온 원인은, 첫째, 온라인게임의 다양성에 대한 정부의 이해부족에 기초한 규제, 둘째, 온라인게임으로 인하여 발생되는 사회적 문제에 대한 대응방식의 단순성에 기인한다고 본다. 정부의 정책은 사회적 문제가 된 게임유형과 이용행태에 따라 근본적으로 대응하는 것보다 대증적인 단순한 접근을 반복하여 왔다. 최근에 청소년보호라는 측면에서 전개되고 있는 온라인게임 셧다운제 등 강력하고도 광범위하지만 기준도 불명확하고 실효성도 없는 규제가 게임관련 법제에 현실화되어 불법의 일반화가 될 가능성을 높이고 있다. 온라인게임산업에 있어서도 문화산업으로서의 발전과정을 체계화하지 못하여 단기간에 매우 높은 수익을 창출하고 급격한 외형의 성장을 이루고 있을 뿐 첨단의 복합문화산업으로서 사회에 미치는 문화적 반향에 대한 대응은 이루어지지 못하고 있다. 자신들이 제공한 게임콘텐츠와 관련하여 이용자들이 의도하지 못한 이용행태를 하는 경우에 게임 내에서 적절히 관리하고 대응할 수 있는 콘텐츠와 운영의 변화를 위한 적극적인 노력이 필요하다. 게임사와 이용자의 갈등, 사회적 규범가치의 갈등과 대립의 해소를 위해서는 법제의 형태이든 약관에 의하든 무엇을 어떻게 금지할까를 고민하는 것이 아니라 어떻게 관리할 것인가를 고민하여야만 한다. 단순히 지금까지의 오프라인적 규범가치와 방법만으로 금지하거나 제한하는 것은 온라인환경에서는 오히려 불법의 일반화로 인한 규범의식의 약화만을 초래하여 더 큰 갈등과 대립을 일으키는 원인이 될 수도 있는 것이다. 온라인공간은 무한하고 비대면적이기 때문이다.

      • 표준형 부표류 문제점 및 개선방안

        정해상,국승기 한국항해항만학회 2017 한국항해항만학회 학술대회논문집 Vol.2017 No.추계

        표준형 부표류는 2001년에 개발되어 현재까지 15년동안 해상교통환경 및 해양기상여건이 변화하고 관리자의 운영경험이 축적되었으며 최근 첨단 기술 및 신소재가 개발되어 표준형 부표류의 개선이 필요하다. 표준형 부표류의 구조적 및 관리운영적 측면의 현황과 문제점을 분석하고 해양선진국의 사례를 조사하는 등 표준형 부표류를 개발하고 개선하기 위한 연구 개발이 요구된다.

      • KCI등재

        스포츠의 온라인베팅규제정책

        정해상 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2011 스포츠와 법 Vol.14 No.4

        Unlawful Internet Sports-related Gambling is legislated by Criminal Act and Act on Special Cases concerning the Regulation and Punishment of Speculative Acts, etc.. But the problem of gambling is the instinctive thesis. In policy of legislation, the regulations of internet sports-related gambling have some problems. First, public spirit deprives the citizen of his freedom. The passion of gambling is a field of his choice. Specially, the Sports-related Gambling belongs to same family as the gambling. Second, on internet globalized, on-line programs make the cyber-worlds and virtual worlds,and new gambling sites and new types. So problem is how it is legislated. Nowadays, the heart of the policy of legislation is globalization of internet, most importantly, practical effect of regulation and freedom on internet. 21세기의 새로운 환경은 지금까지의 법적 규제에 새로운 문제를 야기하고 있다. 무엇보다도 인터넷을 중심으로 한 환경변화는 규제의 실효성 자체를 무력화시키는 결과를 가져오고 있다. 온라인상에서 개인은 오프라인보다 시공간적으로 확장되어 존재하면서도 사회적 관계인식을 퇴색시켜 지금까지 사회가 제시하고 있는 규범적 가치수준과 문제의식은 새롭게 변화하게 되는 것이다. 이러한 점을 전제로 하여 온라인 스포츠베팅, 도박 등의 문제는 온라인의 수단적 기능과 사이버공간에서 형성되는 사회현상 등을 고려하여 규제와 관리의 합리적 기준과 범위에 대한 입법과 정책이 논의되어야만 한다. 변화하는 새로운 환경은 우리에게 새로운 고민을 제시하고 있다. 첫째는, 인간은 자유로워야 한다는 명제로 본다면 도박이 근본적으로 사회에서 금지되어야 하는 불법적 행위인가 여부이다. 공공의 이익은 보편적 사익의 집합체라고 한다면 개인이 즐기고자 하는 도박을 무엇을 위하여, 누구를 위하여 금지하는 것인가에 관한 고민이다. 둘째는, 인류역사와 함께 한 유흥으로 어느 국가나 장려되는 스포츠를 대상으로 승패의 베팅을 하는 것이 복권을 구입하는 것과 동일하게 평가되어 규제될 수 있는 것인가에 대한 고민이다. 셋째는, 온라인 환경의 진화과정에서 온라인 스포츠베팅을 포함하여 온라인 사행산업에 관한 지금과 같은 규제가 가능할 것인가 여부이다. 이미 시공간적으로 초국경화 된 현실에서 지금의 규제범위와 방식이 유효하고도 의미 있게 작용할 것인가에 대한 고민이다.

      • KCI등재

        블록체인 P2E 게임의 사행성에 관한 법리와 문제점 - 파이브스타즈 판례를 중심으로 -

        정해상 서강대학교 법학연구소 2023 법과기업연구 Vol.13 No.3

        블록체인기술을 활용한 P2E 게임이 확산되면서 P2E 게임 규제에 대한 법리적 갈등이 커지고 있다. 블록체인 게임의 P2E 환경에서는 이용자가 일반의 게임보다 더 주도적으로 편리하게 P2E를 할 수 있으므로, 이용자 입장에서는 자신이 취득한 게임자산의 지배와 처분이 자유로운 블록체인 P2E 게임을 더 선호하게 된다. 블록체인 게임에서 ‘게임토큰 등’ 게임자산은, 그 이용자가 소유권에 준하는 직접 지배력을 가지는 가상자산의 일종이 되고, 그 거래방식에 있어서도 게임사의 지배에서 벗어나 매우 편리하게 직접 거래를 할 수 있기 때문이다. 이러한 게임환경의 변화에도 불구하고, 최근 게임물관리위원회의 등급분류 관련 분쟁에서 법원은 ‘게임토큰 등’은 ‘경품’의 일종이므로 ‘게임토큰 등’의 제공은 곧 사행성을 조장하는 행위라고 판결하였다. 이러한 법리는 블록체인 P2E 게임서비스를 전면적으로 불가능하게 하였고, 나아가 이용자에 의한 NFT 제작이나 ‘토큰 등’을 활용하는 블록체인 메타버스 서비스를 포함한 모든 블록체인 플랫폼 관련 산업 전반에 심각한 규제를 초래할 수 있게 된다. 블록체인 게임 관련 법령이 정비되지 못한 현실에서 그 규제는 불가피하게 현행 법령의 해석에 의존하게 된다. 그러나 건전한 상식과 통상적인 법감정에 반하여 법령을 과도하게 확대, 유추하거나 대상을 불합리하게 차별하여 체계적이지 못한 법리로 규제하는 것은 분쟁을 해결하기보다는 오히려 사회적 갈등을 증폭시키는 결과를 초래한다. 게임산업법은 제정 이후 게임의 다양한 요소에 대하여 자유주의와 사적자치에 반한 규제를 강화하여 왔다. 더구나 그 법령의 해석과 적용마저도 게임에 대한 부정적 인식에 기반하여 심각한 법리적 흠결을 반복하고 있다. 게임산업법령의 개념적 정합성을 검토하고 규제체계의 합리성을 근본적으로 재정립할 필요가 있다. As P2E games using blockchain technology spread, social controversy over P2E game regulations is growing. In the P2E environment of blockchain games, users can play P2E more conveniently than general games, so users prefer blockchain P2E games that are free to dominate and dispose of game assets. This is because in blockchain games, game token etc. is virtual assets directly controlled by the user and can be traded directly away from the control of game companies. Despite these changes in the game environment, recent precedents have determined that the provision of game token etc. is an act that promotes gambling because game token etc. is a type of prize and blockchain P2E games have been more regulated than general games. In the reality that blockchain game-related laws have not been reorganized, regulations that rely on the interpretation of laws are inevitable. However, using unreasonable and unsystematic legal principles as the basis for regulation is contrary to sound common sense and ordinary legal sentiment, and rather than resolving disputes, it results in amplifying social conflicts. Since its enactment, GAME INDUSTRY PROMOTION ACT has strengthened regulations against liberalism and private autonomy on various elements of the game. Moreover, even the interpretation and application of the law repeats serious legal flaws based on negative perceptions of the game. It is necessary to fundamentally redefine the regulatory system for the game industry by reviewing the conceptual consistency of GAME INDUSTRY PROMOTION ACT and policies.

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