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      • KCI등재

        Histomorphometric Evaluation of Onlay Freeze-Dried Block Bone and Deproteinized Bovine Bone with Collagen in Rat

        정겨운,홍성진,홍지연,방은경 한국조직공학과 재생의학회 2016 조직공학과 재생의학 Vol.13 No.1

        The aim of this study was to evaluate the effect of human freeze-dried bone block (FDBB) and deproteinized bovine bone with collagen (DBBC) on bone formation when applied as an onlay graft in rat calvariums. Thirty male Sprague-Dawley rats received collagen sponge (control), FDBB, or DBBC onlay grafts trimmed into 8-mm disks measuring 4-mm height. Each graft was secured onto the calvarium surface using horizontal mattress sutures. Rats in each group were killed at 2 (n=5) or 8 (n=5) weeks postoperatively for histologic and histomorphometric analysis. The total augmented area (mm2), new bone area (mm2), and bone density (%) were measured. The FDBB and DBBC groups showed significantly more new bone formation and bone density than the control group at 2 and 8 weeks. The increased new bone area was significantly greater in the FDBB group than in the DBBC group (p<0.05). The total augmented area was significantly higher in the FDBB and DBBC groups at 2 and 8 weeks than in the control group (p<0.05), and at 8 weeks, the area was significantly decreased in the DBBC group compared to that in the FDBB group and the area at 2 weeks (p<0.05). Within the limitations of the present study, we concluded that onlay FDBB and DBBC grafts caused new bone formation through an osteoconductive mechanism. In addition, compared to FDBB, DBBC had less capacity to form new bone and maintain the space.

      • KCI등재

        Effects of adjunctive daily phototherapy on chronic periodontitis: a randomized single-blind controlled trial

        정겨운,김진우,김선종,방은경 대한치주과학회 2014 Journal of Periodontal & Implant Science Vol.44 No.6

        Purpose: The purpose of this randomized single-blind controlled trial was to elucidate theclinical and antimicrobial effects of daily phototherapy (PT) as an adjunct to scaling androot planing (SRP) in patients with chronic periodontitis. Methods: The study was conducted from December 2013 to May 2014 at Ewha WomansUniversity Mokdong Hospital, Seoul, Korea. Forty-one patients with mild to moderatechronic periodontitis were randomly divided into two therapeutic groups in a 1:1 ratio:SRP+PT and SRP (control) groups. All participants underwent full-mouth SRP. PT was performedthrice a day for a month by using electric toothbrushes with embedded light-emittingdiodes. Plaque index, gingival index, probing pocket depth (PPD), clinical attachmentlevel (CAL), and bleeding on probing were assessed before (baseline) and four weeks after(follow-up) the treatment. Aggregatibacter actinomycetemcomitans, Porphyromonas gingivalis,Tannerella forsythia, Treponema denticola, Prevotella intermedia, Fusobacteriumnucleatum, Parvimonas micra, Campylobacter rectus, Eikenella corrodens, Streptococcusmutans, and Streptococcus sobrinus levels were detected by a real-time polymerase chainreaction at the same points in time. Results: The clinical parameters improved in both the groups. At the follow-up assessment,PPD was significantly decreased in the SRP+PT group (P=0.00). Further, PPD and CALshowed significantly greater changes in the SRP+PT group than in the SRP group (PPD,P=0.03; CAL, P=0.04). P. gingivalis and T. forsythia levels decreased in this group, but nosignificant intergroup differences were noted. Conclusions: Adjunctive PT seems to have clinical benefits, but evidence of its antimicrobialeffects is not sufficient. Long-term studies are necessary to develop the most effective PTprotocol and compare the effectiveness of PT with and without exogenous photosensitizers.

      • KCI등재

        자세 변화에 따른 기능적 활동이 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활동작에 미치는 효과

        정겨운,백지영,이성아 대구대학교 특수교육재활과학연구소 2012 특수교육재활과학연구 Vol.51 No.1

        This study aimed to the effects of upper extremity function and activities of daily living of stroke patients on functional activities according to posture changes. Thirty stroke patients with a duration longer than 6 months who were divided into two groups of 15 patients each selected randomly according to selection criteria. Functional activities in standing and sitting postures were conducted for 8 weeks with them. FMA and CMS-10 were used to study the upper extremity function, while posture changes in ADL were measured using MBI and MAL, and the study results are as follows. Comparisons of upper extremity function and activities of daily living of stroke patients after functional activites according to posture hanges indicated significant differences for each group(p < .05). FMA, CMS-10, MBI, MAL used to study changes in functional movement of upper extremity for two groups, there was a significant difference between the two groups(p < .05). In conclusion, these results suggest that it can be seen that functional activities in the standing posture had effects on enhancement in upper extremity function and activities of daily living of stroke patients. Therefore it may be concluded of daily living of stroke patients. that functional activities in the standing posture applied to stroke patients is one of the effective methods of treatment for upper extremity function and activities 본 연구는 자세 변화에 따른 기능적 활동이 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활동작에 미치는 효과를 구명하고자 실시하였다. 연구 대상은 대상자 선정 기준에 맞는 뇌졸중 환자 30명을 각각 15명씩 무작위로 나누어 선 자세와 앉은 자세에서의 기능적 활동을 1일 1회, 30분씩, 주 5회, 총 8주간 실시하였다. 대상자의 상지 기능을 알아보기 위해 FMA와 CMS-10를 사용하였고, 일상생활동작의 수행능력은 MBI와 MAL을 사용하여 측정 하였으며 연구 결과는 다음과 같았다. 자세 변화에 따른 기능적 활동 후 뇌졸중 환자의 상지 기능에서 선 자세군은 상지의 기능적 움직임, 운동각, 운동범위에서 유의한 차이가 있었고(p < .05), 일상생활동작의 변화는 두 군 모두 유의한 차이가 있었으며(p < .05), 상지의 기능적 움직임 및 운동각, 운동범위, 일상생활동작의 전후 변화량은 두 군간에 유의한 차이가 있었다(p < .05). 본 연구를 통하여 선 자세에서의 기능적 활동은 뇌졸중 환자의 상지 기능과 일상생활동작을 증진시키는 데 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 뇌졸중 환자에게 적용한 선 자세에서의 기능적 활동은 뇌졸중 환자의 상지 기능 및 일상생활동작에 효과적인 치료방법 중의 하나라고 할 수 있다.

      • KCI등재

        대인관계 불만족과 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 매개효과: 성별 간 차이

        정겨운,정호진,이인혜 한국건강심리학회 2017 한국심리학회지 건강 Vol.22 No.2

        The purpose of the current study was to investigate the mediating effects of gaming motivation(achievement, escapism, and aggression) in the relationship of interpersonal dissatisfaction and internet gaming addiction. We analyzed gender-based data(N = 487: 378 males, 109 females) collected in online communities. Our results showed that interpersonal dissatisfaction directly and indirectly affected internet gaming disorder in male subjects. Specifically, escapism mediated the relationship between interpersonal satisfaction and internet gaming disorder. On the other hands, only the direct effect of interpersonal satisfaction on internet gaming addiction was significant amongst the female subjects. In other words, dissatisfactory interpersonal relationship increased addictive internet gaming use and the motivation for escaping reality in both genders, but an increased gaming motivation for escapism reality affected gaming addiction only amongst males. These results suggest that the gender difference in the degree of satisfying the desires by playing games might be one of the factors yielding the difference in the prevalence of internet game addiction between the genders. This study is an early attempt to investigate the mediating effect of gaming motivation as the cause of gaming addiction, and might be useful to design a strategy for the treatment and prevention of internet gaming addiction. 본 연구는 인터넷 게임 중독의 대표적인 위험 요인 중 하나인 대인관계 불만족이 인터넷 게임 중독에 미치는 영향에 있어 게임 이용 동기(성취동기, 현실도피동기, 공격동기)의 매개 효과를 조사하기 위해 수행되었다. 이를 위해 온라인 커뮤니티에서 인터넷 게임을 한다고 보고한 487명(남자 378 명, 여자 109명)의 자료를 분석했다. 그 결과 남성의 경우 대인 관계 만족도는 인터넷 게임 중독에미치는 직접 효과 외에, 현실 도피 동기를 매개하여 게임 중독에 영향을 미치는 간접 효과 모두 유의미한 것으로 나타났다. 반면, 여성은 대인 관계 만족도의 직접 효과만 유의미했다. 구체적으로 남성의 경우 불만족스런 대인 관계 경험이 인터넷 게임 중독에 취약하게 할뿐더러, 현실에 대한 도피욕구를 증가시키고, 이 욕구가 게임을 통해 충족됨에 따라 중독 심각성이 높아졌으나, 여성의 경우대인 관계 불만족이 중독적인 인터넷 게임 사용을 야기하고, 현실 도피 동기를 증가시켰으나, 현실도피 동기의 상승이 게임 중독에 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 성별에 따라 인터넷 게임중독의 양상이 다르게 나타나는데 있어, 욕구를 해소하는 방식에서의 차이가 인터넷 게임 유병률에서의 성차를 야기한 요인으로 기능했을 가능성을 시사한다. 본 연구는 현실에서 겪는 불만족스런경험이 과도한 게임사용을 야기하는데 있어 게임 이용 동기의 영향력을 확인한 초기의 시도이며, 게임 중독의 치료와 예방을 위한 전략 설계에 도움이 될 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        MMORPG 이용자들의 게임 이용 동기와 인터넷 게임 중독의 사이에서 게임 내 행동의 매개 효과

        정겨운,정호진,이인혜 한국건강심리학회 2018 한국심리학회지 건강 Vol.23 No.2

        One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (gaming motivation → in-game behavior → internet gaming addiction). We performed a path analysis using data from 259 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game users. The results of this study are as follows. First, gaming addiction was positively affected by the motivation for escapism and aggression and negatively affected by motivation for achievement. Second, higher motivation for escapism and aggression decreased in-game helping behaviors, resulting in increased gaming addiction, while higher motivation to play a game with friends increased in-game helping behaviors, resulting in decreased gaming addiction. Third, higher motivation for aggression and friendship increased in-game aggressive behaviors, leading to increased gaming addiction. Finally, higher motivation for aggression increased working behaviors related to earning game money, resulting in increased gaming addiction. By simultaneously considering gaming motivation and in-game behaviors, the results of this study indicate the reinforcement mechanism for internet gaming addiction. 본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        문제 풀이 상황에서 학습자의 시선 경로 유사도에 따라 구분한 집단 간 인지부하 및 성취도 차이

        정겨운 한국교육공학회 2020 교육공학연구 Vol.36 No.3

        In problem-solving learning, information processing depends on the problem-solving strategy. Therefore, the information processing process that appears through the scanpath will differ depending on the level of the problem-solving strategy of the learner. In this study, the learner’s scanpath in a problem-solving learning was considered as an information processing and examine the differences in cognitive load and achievement that learners experience in the information processing process. To this end, the groups were divided according to the scanpath similarity level, the difference in cognitive load between groups were measured through t-test. In addition, logistic regression analysis was performed to see whether differences in cognitive load predicted the differences in achievement. 26 university students were analyzed for visual behavior data occurred during problem-solving learning. The scanpath was composed of strings in consideration of the gaze fixation order and gaze fixation duration by AOI. The similarity was normalized after calculating the edit distance using the Levenshtein method. As a result of the analysis, first, there was difference in visual behavior indicators indicating cognitive load between high and low groups of scanpath similarity. Second, the group with high scanpath similarity predicted achievement positively. This study confirmed that the scanpath similarity can be an indicator of information search and information processing in problem solving learning. This has the significance of teaching and learning in that the theoretical basis for the intelligent personalized prescription is prepared by using real-time and non-interfering indicators. 문제 풀이 상황에서 정보처리는 문제 풀이 전략에 따라 다르다. 따라서 시선 경로를 통해 나타나는 정보처리 과정은 학습자의 문제 풀이 전략 수준에 따라 차이를 보일 것이다. 본 연구에서는 문제 풀이 상황에서 발생하는 학습자의 시선 경로를 정보처리 과정으로 보고, 학습자가 정보처리 과정에서 경험하는 인지부하 및 성취도의 차이를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 시선 경로 유사도 수준에 따라 집단을 나누고, 집단 간 인지부하 차이를 t-검정을 통해 측정하였다. 또한, 인지부하의 차이가 성취도의 차이를 예측하는지 살펴보기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 수도권 소재 대학의 학부생 26명을 대상으로 문제 풀이 중에 발생하는 시각 행동 데이터를 분석하였다. 시선 경로는 AOI(Area Of Interest)별 시선 고정(fixation) 순서와 시선 고정 지속시간(duration)을 고려하여 문자열로 구성하였고, 유사도는 Levenshtein method로 편집거리(edit distance)를 계산한 뒤 정규화하였다. 분석 결과 첫째, 시선 경로의 유사도 상․하 집단 간 인지부하를 나타내는 시각 운동 지표들(동공 확장 크기, 시선 고정횟수, 시선 고정 지속시간) 간에 차이가 있었다. 그 차이는 통계적으로 유의하였다. 둘째, 시선 경로 유사도 상-집단은 하-집단에 비해 높은 성취도를 나타냈다. 이는 통계적으로 유의하였다. 본 연구는 문제 풀이 상황에서 시선 경로 유사도가 정보탐색 및 정보처리의 특성을 대변하는 지표가 될 수 있음을 확인하였다. 이는 실시간-비간섭적 지표를 활용함으로써 지능형 개인별 맞춤화 처방을 위한 이론적 기반이 마련됐다는 점에서 교수학습적 의의가 있다.

      • KCI등재

        주요 수입 수산물이 국내산 수산물 가격에 미치는 영향 분석

        정겨운,김봉태 한국해양수산개발원 2021 해양정책연구 Vol.36 No.1

        In the process of pursuing a single open market for the international economy, the Korean fisheries industry also embraced globalization early on. In order to maintain Korea's fishery industry, which has been liberalized in the global trade system so far, it is necessary to accurately grasp the impact of imported fishery products on domestic fishery products. Therefore, this study confirmed how imports of major fishery products for 15 years after the conclusion of the Korea-Chile FTA, Korea's first FTA, affect the price system of domestic fishery products. As a result, the substitution relationship between imported products and domestic products was clearly shown in shrimp. However, imported squid and small octopus seem to have made up for the insufficient supply in the domestic market.

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