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        웹 사이트 아이덴티티 구축을 위한 디자인 연구 : INDAF2010 공식 사이트 중심으로

        전지윤(Chun Jiyoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        본 작품(www.indaf.org)은'모바일 비전: 무한미학'(Mobile Vision: Unbounded Aesthetics Incheon International Digital Art Festival 2010 (INDAF2010)by General Director Roh Soh-Yeong)을 표방한 INDAF2010의 공식 사이트로 기술적(Technical) 시각적(Visual)으로 통합된 아이덴티티를 효과적으로 적용하여 전시 기획의 이미지를 보유함과 동시에 차별화를 시도했다. 웹 사이트의 단기간 제작 풍토와 저렴해지는 제작비용으로 사이트는 수적 증가하고 있다. 따라서 제작에 있어서 통합적 아이덴티티가 기본 기획과는 다르게 제작되는 현실이 점차 일반화되고 있는 실정이다. 특히 전시사이트에 있어서 전시기획을 대변하는 이미지의 창출과 기획의 소통을 위한 사용자 입장의 접근은 못하다고 할수 있다. 이러한 사이트의 특징적 개별성이 평준화 되고 있는 국내 웹 사이트 시장에서 INDAF2010 공식 사이트는 사용자 측면의 효용성과 제작자 입장의 디자인 측면에서의 효율적 소통을 목표로 한 개발 사례이다. 본 작품 논문은 INDAF2010 공식 사이트에 대한 개념적 접근에서 시작하여 사이트 제작에 있어서 기존 사이트의 문제점과 차별성 그리고 개선 방향을 통하여 디자인 전개과정을 다루고자 한다. This piece is the official INDAF2010 site that represents "Mobile Vision: Unbounded Aesthetics" presented at Incheon International Digital Art Festival 2010 (INDAF2010) by General Director Roh Soh-Yeong and attempted differentiation while maintaining the image of the show by effectively applying the identity that is visually and technically integrated. The number of websites is growing these days because the production time gets shorter and the cost gets lower. In terms of production integrated identities tend to become something else in the end different from what they were initially planned. Especially for sites for exhibitions the user-friendly approach for efficient image creating and communication that represents the exhibition planning is not strategic. Characteristic identities of these sites are equalized in the domestic website market; this development case is to create user efficiency and design efficiency of the sites from the user's perspective and the producer's perspective respectively. This paper covers conceptual approach to INDAF2010 site; issues of the existing site and difference of the new site from the existing site; and design process for improvement. Hopefully this paper will be useful for academic and practical approach to website design.

      • KCI등재

        인터랙티브 모바일 증강현실 콘텐츠 저작도구 설계 및 구현

        전지영 ( Ji-young Jeon ),전지윤 ( Jiyoon Chun ),홍민 ( Min Hong ),염효섭 ( Hyo-sub Yum ),최영환 ( Young-hwan Choi ),최유주 ( Yoo-joo Choi ) 한국인터넷정보학회 2015 인터넷정보학회논문지 Vol.16 No.4

        본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다. This study has developed a mobile AR contents Builder (MARB) featuring the augmentation of virtual objects, e. g. 2D images, 3D models and videos on user-preferred markers in mobile environment and with connected interaction events. The developed MARB is capable of augmenting multiple virtual objects on markers preferred by users, and selectively supporting many marker-specific interaction events. The MARB is also developed as a mobile App for convenience of use in the mobile environment. This makes users to implement AR contents by a GUI-based authoring procedure on the mobile device. The developed MARB allows App developers and general users to author mobile contents easily and can be applied to various field by those who wish to use diverse mobile AR contents. Moreover, the MARB will provide solutions for the expansion of mobile AR market, by overcoming the difficulties of mobile AR content development.

      • KCI등재

        증강현실기반 멸종위기동물 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인

        김희정(Hui-Jeong Kim),전지윤(JiYoon Chun),김현주(Hyun Ju Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.1

        Augmented reality has potential to be utilized as edutainment content combining both entertainment and education. This paper is about the design and the production of a mobile augmented reality edutainment content 〈Who am I?〉 which is under the category of observation & operation type of AR education content and provides 4-6 year old children with optimal information about endangered animals and causing threats in fun and engaging ways. Affordance and usability of the content are enhanced by abridging the complex information provided by 〈Korean Peninsula Biodiversity〉 and 〈E-Country Index〉, and by designing markers, assets and traditional game card interface with a familiar and comfortable 2D illustration style. The analysis, however, shows it needs more improvement in enhancing presence, personalization and intentional & cooperative learning. The research is meaningful as a case of an augmented reality edutainment content related to endangered animal and as a study of educational content for young children in that it applies and analyzes the existing evaluation model.

      • 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더의 설계 및 구현

        전지영 ( Ji Young Jeon ),전지윤 ( Jiyoon Chun ),최유주 ( Yoo-joo Choi ) 한국정보처리학회 2013 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.20 No.2

        본 논문에서는 모바일 AR 프로그래밍에 대한 지식이 없는 사용자가 쉽게 모바일 AR 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하기 위하여 마커와 가상모델 그리고 인터랙션의 형태와 가상모델의 반응형태를 인터랙티브하게 연결하는 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 설계 및 구현하였다. 우선, 모바일 AR 콘텐츠에서 인터랙션과 반응형태를 분석하기 위하여, 시중에 유통되고 있는 AR 앱들을 수집하여 앱의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 사용되는 인터랙션의 종류 및 반응형태를 조사하였다. 조사내용을 바탕으로 사용되는 모바일 AR 콘텐츠 빌더에 포함시킬 인터랙션의 종류 및 반응형태의 메뉴항목들을 설계하였고, 단위 AR 객체를 정의하기 위한 클래스와 이를 저장할 데이터베이스 테이블을 설계하였다. 또한, 정의된 단위 AR 객체의 내용을 다른 응용 프로그램들에서 쉽게 읽고, 가시화 시킬 수 있는 모바일 AR 가시화 클래스를 포함한 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 구현하였다.

      • KCI등재

        한국음식문화 확산을 위한 문화예술콘텐츠 디자인 방법에 대한 연구

        장안라(AnNa Jang),전지윤(JiYoon Chun) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6

        Searching for Korean food information on the web usually conveys general content. There is a limit to finding information corresponding to personal taste. In this case, the searcher additionally searches for the described information based on individual experiences. It is necessary to select information that can be applied to ones taste or to obtain information corresponding to a search purpose. Therefore, this study aims to deliver information on Korean food culture as information that can be adapted to personal tastes. In addition, we are trying to find a design method to contentize so that many users can utilize it. Digitize taste information that has not been experienced. In addition, we designed 〈Korean Dishes〉, a content that can transmit information based on the color sense of Korean food and the emotional nuances of color. By providing food information that can respond to subjective tastes through the color adjectives of Korean food, such attempts are expected to be presented as examples of diversity rather than a one-size-fits-all approach in the current situation where information is overflowing.

      • KCI등재

        모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현

        정지은(Ji-Eun Jung),전지윤(JiYoon Chun),최유주(Yoo-Joo Choi) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.6

        본 연구는 3세∼5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 “낱말카드” 교구를 설계·제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다. This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based word card learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of word card learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an AR content management tool for instructor designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.

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