RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • SCOPUSKCI등재

        가정 실내 분진에서의 효모균의 분포상태

        이영헌(Young Hun Lee),전재복(Jae Bok Jun),김도원(Do Won Kim),정상립(Sang Lip Chung) 대한피부과학회 1994 대한피부과학회지 Vol.32 No.6

        Beckpound: Various kinds of pathogenic and non pathog;ni. fungi have been isolated from the house dust, the closest environment of human beings. Objective : Our purpose is to investigate the distribution of year as s in house dust. Methods : House dust wa sampled from 22 families in Taegut and 56 in a rural town in Kyungpook province for 2 months from May to June, 1992. It was cultivated for yeasts on the media containing cycloheximide (500mg/L) Results : Among 78 families, 56 (71.8%) showed positive culux. for yeasts in house dust 1 species in 24 (30.8%), 2 species in 19 (24.3%), 3 species in 12 (1>4) and 4 species in 1(1.3%). Rhodotorula(Rh) rubra was the most frequently isolated one from, 6(46.2%) out of 78 families, followed by Tricosporon (T.) cutaneum 25 (32.1%), Candida(C.) elbaens 16 (20.5%), Pityrosprum pachydermatis 4 (5.1%) and Torulopsis candida, Cryptococcus laurenti, Chrugosa and C. guillermondii 1 (1.3% ), each. Conclugion : Rh. rubra, T. cutaneum and C. albicans were the most important yeast species in the houst dust of both rural and urban areas. (Kor J Dermatol 1994;32(6): 1011-1018)

      • KCI등재후보

        모션그래픽에서 시각적 표현의 구분에 관한 연구

        이영헌 ( Young Hun Lee ) 한국디지털영상학회 2015 디지털영상학술지 Vol.12 No.-

        Motion graphic has undergone many changes in historical flow. Digital media environment became main cause of change of Motion Graphics. Motion Graphics became to composite from lot of visual expression derived from the various media in digital media environment. This study made a division visual expression of motion graphics according to characteristics of media. Motion graphics was separated into 2D image, 3D image and filming image. 2D image was divided into ‘drawing images’ and ‘computer generated image based 2D’. ‘Computer generated image based 2D’ was divided into ‘graphic & design image’, ‘iconic image’ and ‘symbolic image’ again.. ‘Computer generated image based 3D’ was divided into ‘3D image’ and ‘3D image based 2D’. 3D image was divided into ‘iconic image’ and ‘symbolic image’ again. Besides motion graphics was divided into ‘filming image’ and ‘mixed media image’. Thought this study we knew that characteristics of media is important standard of visual expression of motion graphics.

      • 타이밍(Timing)과 스페이싱(Spacing)이 애니메이션에 미치는 영향에 관한 연구

        이영헌 ( Young Hun Lee ) 한국디지털영상학회 2011 디지털영상학술지 Vol.8 No.1

        The timing and spacing is decided by a animator. Animator creates the timing and spacing, because animation make images base on frame and shooting them to make images for animation. The timing and spacing is decided by various elements such like full animation or limited animation. Full animation creates smooth movement by making a lot of images. Limited animation creates unique movement by hold image. Full animation and limited animation was born on time period and have been developed to their own an esthetic through the long time.

      • KCI등재

        3D 소프트웨어를 활용한 3D 디자인 기초교육 연구

        이영헌(Lee, Young-Hun) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.52

        오늘날 미디어 환경은 급속도로 변화하고 있다. 디지털 환경이 이러한 변화를 가속화 시키고 있는 가운데 3차원 공간은 디지털 미디어의 중요한 부분이 되었다. 본 연구는 이러한 미디어의 변화에 발맞춰 3D 소프트웨어를 활용한 3D 디자인 기초교육의 필요성을 인식하고 이에 맞는 교육을 제안하고 연구하였다. 서론에서는 본 연구의 목적 및 필요성, 연구의 범위를 언급하였고 본론은 기초 과정과 상급 과정으로 나누어 구분하였다. 로웨나 리드 코스텔로의 3D 디자인 실습을 기반으로 기초 과정을 총 6단계로 구분하였다. 기초 과정은 3D 소프트웨어에서 기본으로 제시하는 기본 도형 중 3개의 3직육면체를 가지고 크기 및 위치를 실험하면서 시작된다. 기초 과정은 직육면체와 곡면체와 혼합하며 점점 복잡해지는 과정을 거친다. 직육면체와 곡면체를 가지고 형태를 실험한 후 선과 면을 가지고 형태들의 시각적 상호관계를 파악하고 형태의 아름다움에 대하여 탐구하는 과정을 가졌다. 이러한 순서는 3D 디자인의 근본 원리를 공부하는 것에도 적합할 뿐만 아니라 3D 소프트웨어를 처음 접하는 피교육자가 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위함이다. 상급 과정은 볼록한 형태와 오목한 형태를 통하여 면들이 확장되고 변형되는 과정을 경험하고 그 가운데 형태에 대한 학습이 이루어지도록 계획하였다. 마지막으로 3D 소프트웨어에 존재하는 여러 가지 보조 툴을 사용하여 표현력을 확장할 수 있도록 하였다. 이러한 전 과정을 통하여 피교육자는 3D 디자인 기초교육은 물론 3D 소프트웨어의 활용 능력이 동시에 향상되어 추후 관련 작업에 도움이 될 것이다. Today, the media environment is changing rapidly. With the digital environment accelerating these changes, 3D space has become an important part of digital media. This study recognized the necessity of 3D design basic education using 3D software in accordance with the change of media, and proposed and studied appropriate education. In the introduction, the purpose and necessity of this study and the scope of the study were mentioned, and this course was divided into basic course and advanced course. Based on the 3D design practice of Rowena Reed Kostellow, this study classified the basic process into six stages. The basic process begins by experimenting with the size and position of the three basic cubes in 3D software. The basic process begins to become increasingly complex, mixing with rectilinear volumes and curves. After experimenting with form with rectilinear volumes and curved surfaces, we had a process of understanding the visual relationships of form with lines and faces and exploring the beauty of form. This order was not only suitable for studying the fundamental principles of 3D design, but also for the first time in the 3D software. The advanced course was designed to experience the process of expanding and transforming faces through convex and concave forms and learning about forms among them. Finally, we used various auxiliary tools that exist in 3D software to expand expressiveness. Through all these processes, the students will be able to use 3D software as well as 3D design basic education at the same time.

      • 스마트 홈 IoT 보안 기술 연구 동향 및 고찰

        이영헌 ( Young Hun Lee ),조정훈 ( Jo Jeong Hoon ),박종혁 ( Jong Hyuk Park ) 한국정보처리학회 2019 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.26 No.1

        최근 ICT(Information Communications Technologies)의 발전과 센서 제조 공정의 발전을 통해 저용량, 경량 디바이스를 이용한 스마트 홈 시장이 성장하고 있다. 특히 스마트 홈 IoT의 환경은 모든 사물을 인터넷으로 연결하고 상호 통신을 통해 다양하고 많은 양의 정보를 수집하여 일상생활을 편리하게 해주는 IoT(Internet of Things)가 계속 증가하고 있다. 하지만, 이러한 증가량과 함께, 스마트 홈 환경에서 대한 기술표준화가 이루어지지 않았으며 원활한 서비스 제공 뿐만 아니라 보안 문제가 발생하고 있다. 특히, 이기종 네트워크, 디바이스를 사용하는 스마트 홈 IoT의 경우 다양한 인증 방법이 존재하며, 이에 따른 취약점이 발생하게 된다. 보안 취약점을 이용한 공격으로 개인정보 유출이나 경제적 손실 등 피해를 발생시키고 있으며, 추후 인명피해까지 발생할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 스마트홈 환경의 IoT 보안 방안에 대해 알아보고, 관련 보안사고의 사례 및 인증 기술을 살펴봄으로써 미래 스마트 홈 IoT 보안 기술의 발전과 적합한 보안 대책과 보안 취약점에 대한 보안 체계를 마련하는 것에 도움이 될 것이다.

      • KCI등재

        장편애니메이션에서 프로타고니스트와 안타고니스트를 중심으로 하는 내러티브의 기호학적 분석

        이영헌(Lee, Young Hun) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        애니메이션은 내러티브를 바탕으로 하는 기호의 집합체라 할 수 있다. 그레마스는 의미를 객관적으로 분석 가능한 것으로 구조주의적 틀을 형성하고 이를 통하여 의미를 분석하고자 하였다. 그레마스의 기호학은 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터들 간에 갈등구조를 분석하는데 적합하며, 기호학사각형 및 역할소 모델을 통해 숨겨진 갈등구조와 의미를 파악한다. 기호사각형은 의미구조를 파악하는데 적합하기에 이를 애니메이션에 응용하면 캐릭터 간의 구조 파악 및 캐릭터 간에 파생되는 의미를 도출해 볼 수 있다. 역할소 모델은 구조 속에서 욕망의 축을 기준으로 캐릭터 간에 권력관계를 파악할 수 있도록 도와준다. 본 논문은 그레마스의 기호학에 대하여 살펴보고 이를 기반으로 애니메이션 <마당을 나온 암탉>을 기호학적으로 분석한다. 또한 프로프의 민담 분석과 같이 <마당을 나온 암탉>의 내러티브를 분석한 후 그레마스의 기호사각형를 사용하여 프로타고니스트와 안타고니스트의 갈등을 분석한다. 프로타고니스트의 내적갈등과는 달리 안타고니스트의 내적갈등은 전체 갈등 구조에 큰 영향을 미치며 관객의 감정을 동요시킨다. 마지막으로 역할소 모델을 통해 애니메이션을 공시적 구조 틀 속에서 살펴본다. Animation is the aggregate of signs based on narrative. Algirdas Julien Greimas made structuralist frame and analyzed the meaning with it. Greimas"s semiotics among the animated characters appearing in the conflict structure is suitable for the analysis and figure out the structure and meaning of the conflict which is hidden. Because Greimas Semiotic Square is suitable for apprehending meaning structure, it help for us to identify between characters and meaning that from character. Actantial Model help to apprehend power relations in structure between characters by axis of desire. This study search Greimas"s semiotics and based on this analyse animation, <Leafie, A Hen into the Wild>. Also this study analyse conflicts between protagonist and antagonist with Greimas Semiotic Square after analysing narrative of <Leafie, A Hen into the Wild> like Vladimir Proof"s folktale analysis. Unlike the protagonist"s internal conflict, the antagonist"s internal conflict moves the audience"s emotions. Finally, this study analyse animation in the synchronic structure with the Actantial Model.

      • KCI등재

        모델링에 있어 효과적 토폴로지(Topology)의 구성에 관한 연구

        이영헌(Young Hun Lee) 한국애니메이션학회 2011 애니메이션연구 Vol.7 No.4

        모델링은 애니메이션에 있어 대상 인지를 위한 첫 시각적 단계다. 그 중 얼굴 모델링(Facial Modeling)은 애니메이션에서 가장 많이 사용되는 부분이다. 면(Face)들이 모여 인지할 수 있는 대상이 만들어지고, 이 대상이 만들어지기 위해서는 토폴로지(Topology)의 구성이 필요하다. 본 논문에서는 모델링의 여러 접근 방법을 소개하고, 토폴로지의 효과적 구성을 위한 준비단계, 유의 사항을 제시하였다. 토폴로지를 구성할 시 최대한 단순하게 시작하여 복잡한 단계로 구성되는 것이 중요하며 원하는 형태를 유지하는 한 면의 개수를 적게 유지하는 것이 좋다. 또한 면의 모양이 4각형을 유지하도록 하여 토폴로지의 흐름을 원활하게 유지하도록 하는 것이 중요하며 이는 모델링의 다음 단계까지 영향을 미친다. Modeling is the first visual step to recognize an object. Especially, the Facial Modeling is used most frequently. Lots of Faces develop the object that is accompanied by the composition of Topology. This study shows various approaching methods of Modeling. This study also suggests the preparatory stage for an effective organization of Topology and the instructions to be reminded. The organization of Topology should go through from the simple step to the complicated step and should be in quadrangle shape as much as possible and also it will be affect to the next step.

      • KCI등재후보

        3차원 디지털이미지의 물성 및 공간구성 방식에 관한 연구

        이영헌 ( Lee Young Hun ) 한국디지털영상학회 2017 디지털영상학술지 Vol.14 No.-

        Today the environment of the media is changing rapidly. The paradigm of the design of the fourth industrial revolution is undergoing a paradigm change. Media environments such as virtual reality, augmented reality, 3D images, 3D animation, digital architecture, and 3D printing require three-dimensional digital images. In this study, we explored digital properties of three-dimensional digital images and explored the spatial composition of three-dimensional digital images. Digital Materiality can be separated into Polygon, NURBS, Subdivision, and Sculpting and each method builds up based on their own characteristics. The spatial composition of the spatial framework consists of interacting with the elements, lines, faces, and solid elements, forming three-dimensional structures. The most unique digital method of spatial composition is the method of transformation through deform. Designers producing three-dimensional digital images should develop the ability to fundamentally understand and apply this approach.

      • KCI등재
      • KCI등재

        3D 캐릭터 애니메이션의 특성과 접근방식에 관한 연구

        이영헌(Young-Hun Lee) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        애니메이션은 매체의 특성에 민감하다. 3D 컴퓨터 애니메이션은 2D 애니메이션과 비교하여 뚜렷한 디지털방식의 특성을 가지고 있다. 애니메이터는 이러한 3D 컴퓨터 애니메이션의 특성을 명확하게 파악하고 애니메이션 제작에 임해야 한다. 데이터의 손실 없이 무한 복제가 가능한 특성을 가지고 있는 3D 컴퓨터 애니메이션은 여러 명의 애니메이터가 시스템 속에서 동시에 진행할 수 있어 분업화 시스템에 적합하다. 3D 캐릭터 애니메이션의 경우 3차원 공간속에 캐릭터가 존재하고 있기에 카메라의 위치와 캐릭터의 각도에 따라 조형미가 달라지기 때문에 최상의 포즈를 찾는 노력이 필요하다. 또한 디즈니 애니메이션의 12가지 원리는 풀 애니메이션(Full Animation) 방식을 기반으로 3D 캐릭터 애니메이션에 잘 응용될 수 있다. 3D 캐릭터 애니메이션은 디지털 방식의 특성을 기반으로 고유의 제작 방식을 가지고 있다. 3D 캐릭터 애니메이션 접근하는 3가지 방법은 ‘Straight Ahead Action’, ‘Pose to Pose’ 그리고 ‘Layer’이다. 이 중 가장 대표적인 방법은 ‘Pose to Pose’ 방식인데, 3D 캐릭터 애니메이션은 포즈(Pose), 블록킹(Blocking), 리니어(Linear) 등의 제작 과정을 거치면 완성된다. 본 연구에서는 3D 캐릭터 애니메이션의 몇 가지 특성에 대해 파악하고 3D 캐릭터 애니메이션의 접근 방식에 대해 구체적으로 제안하다. Animation is sensitive at feature of media. 3D computer animation has distinct feature as compared with 2D animation. A animator should make animation after understanding feature of 3D computer animation. The 3D computer animation that has feature for duplicating data without loss is suitable for division of labor. In case of 3D computer animation, a animator requires exertion for finding best poses because the character’s aesthetic value in 3 dimensional space looks different according to position of camera. Also 12 principles of animation based on full animation can be well appled with 3D character animation. 3D character animation based on feature of digital has unique method of production . Three ways approaching to 3D character animation are ‘Straight Ahead action’, ‘Pose to Pose’ and ‘Layer’. From among these the representative way is ‘Pose to Pose’, they are completed through process of ‘Pose’, ‘Blocking’, ‘Linear’ and so on. This study proposes the features and methods of approach in 3D character animation.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼