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윤은호(Yoon Wn-ho) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65
최근 일본 애니메이션은 이세계 붐으로 대표되는 이야기의 부족, 3D 애니메이션의 발전, 특히 COVID-19의 만연 등으로 다양한 위험을 맞이하고 있지만, 아직까지 아니메 산업은 국내 애니산업을 압도하고 있으며, 일반 문화 콘텐츠에 비해 문화콘텐츠 유저들의 만족도나 관여도가 뛰어나다는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 아니메 업계의 성공원인을 일상계 아니메의 발전에서 파악하고자 한다. 우선 일상계 아니메의 정의와 비판, 변화과정을 살펴봤다. 대립이나 도전의 부재로 정의되는 일상계 아니메는 흔히 코베대지진을 경계로 디스토피아로서의 일본사회로부터 받는 일본인들이 불안으로부터의 도피를 꾀하기 위해 궁리한 ‘이야기가 없는’ ‘끝없는 일상’의 결과물로서 여겨져 왔다. 그러나 동일본대지진은 아니메가 현실을 직시하게 하는 계기가 되었고, 그 과정에서 이야기 전개 과정에서 현실을 마주보도록 하는 신일상계나 선호나 취미를 소재로 하는 새로운 아니메의 등장을 불러일으켰다. 다음으로 해당 아니메의 특성을 확인하기 위해 2015년부터 2018년까지 TV로 방영된 실적이 있는 일상계 아니메 및 대조군 아니메 총 16편을 인지휴리스틱 방법론을 통해 선정한 후 사전에 설정한 체크리스트에 따라 분석한 후 결과를 타 아니메와 비교하였다. 그 결과 〈야마노스스메〉, 〈시로바코〉, 〈울려라! 유포니엄〉, 〈아만츄!〉, 〈로코돌〉, 〈롱 라이더스!〉, 〈유류캠△〉의 작품 내 공간, 행동영역, 소재와 콘텐츠관광 정도 간에 정적 상관관계가 관측되었다. 이들 애니메이션은 현실공간을 바탕으로 카페, 애니메이션 제작, 취주악, 사이클링, 캠핑 등 현실생활 내에서의 취미를 투영하였다. 그 결과 실험군 아니메들은 콘텐츠 관광 현상을 통해 낯선이와의 소통을 증진하고 있었다. 본 연구는 이러한 애니메이션을 ‘제3일상계’ 등으로 부를 것을 제안한다. 한편 아니메가 사용자들의 라이프스타일을 이끌어내는 방식을 벤치마킹해 한국 스토리 산업도 보다 더 현실을 재현, 반영하는 방향으로 발전한다면 국내 만화-애니메이션 및 문화콘텐츠 산업의 발전이 이뤄질 것으로 기대된다. In recent, Japanese animation face several risks, including lack of stories, the development of 3D animation, and the diffusion of COVID-19; however, the anime industry just overwhelming Korean Ani industry. Also, anime is vital for high satisfaction and participation to its users. Therefore, this writing aims for figuring out the success factor of the anime industry throughout the development of daylife-Kei anime. Sixteen animes broadcasted over Japanese TV from 2015 to 2018 analyzed by preestablished checklist. The results show positive correlations between dramatic space, movement area, the subject, and culture tourism, including 〈Yamano Susume〉, 〈Shirobako〉, 〈Sound! Euphonium〉, 〈Amanchu!〉, 〈Locodol〉, 〈Long riders!〉, and 〈Yuru camp〉. We can call these animes as third daylife-Kei, favourite-Kei, or reconstruction-Kei, These animations induced not only content distribution but also communications between the other and the creation of new communities. The Korean story industry also could benchmark the offer a new lifestyle to users in animations, which reproduce and reflect reality.
콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구
윤은호(Yoon, Wn-Ho) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년·청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다. In recently, thanks to the development of computer and internet, and reinforcement of digital media literacy of ordinary people, many users of comics and animations recombine contents into various ways, including UCCs. In a glance, it seems these outputs violates the copyrights of contents. But in reality, they helps the growth of the ecosystem of contents market, with increase of contents users. The reason of these reproductions inclines the characteristics of animation media. Animation, which are constituted by plastic symbols, auditory symbols, and narrative symbols, and Comic, which supports stories of Animations, affects as ‘Imaginary signifier’. These signifiers helps users of contents to dismantle and reassemble stories. These aspects are seen in doujin culture, animation soundtrack fandom, and voice actor fandom. But In this article, we will concentrate into cosplay culture. Cosplay culture shows more active appearances than another fandoms. In especially, cosplay stage and daily cafe show more active reproductions of characters and communications. However, they are done by youth fans, which has not enough financial abilities: therefore, events are not sustainable and discontinued. And they have another limits, like lack of opportunity of performance. In the reality of Korean society, which needs of community making by community member, and hybrid culture, comics and animation productions in Korea are in need of access positively and encourage reproductions of active receivers of animations.
웹컬처 콘텐츠 기반 지역관광을 통한 문화도시 구축 사례 연구
윤은호(Yoon, Wn-Ho) 인천대학교 인문학연구소 2016 인문학연구 Vol.26 No.-
In recent times, the government of Japan has been promoting the slogan ‘Cool Japan’ in policy at the national level, which aims for growth in the number of foreign tourists, with use of famous web culture content. In this research, Web culture tourism strategies of three railway companies in Tottori prefecture - West Japan Railway, Wakasa Railway, and Chizu Express - were analyzed, for the explanation of a link between regional travel using animation and railway companies in Japan as a means to attract more foreign tourism and its impacts. For this purpose, this research sought out the possibility of a relationship of destination marketing theory with movement of railway companies, and web culture contents: then, each web culture - based regional travel case in companies are studied in total. The result shows that three companies are in the process of utilizing such advertising with destination marketing using web culture, along with general publicity activities based on culture and arts; and their progress within the tourism industry has been positive. These movements could be evaluated positively, because railway companies have understood the stakeholder status of destination marketing in Tottori. But their challenge has limitations from conservative organizational culture in companies, which limits the positive challenges from employees.
장준도(Chang, Jun-Do),윤은호(Yoon, Wn-Ho) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.42
최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다. Recently, by growing of Korean comics/animation markets and number of consumers, the more people have been reproducing culture contents into derived contents. However, user experience of active users who enjoy these cultures have not been accepted well like other local culture festivals in South Korea, though there are high potentials of vitalization comics/animation festivals using the active users. In this study, the experiences of participants of BICOF (Bucheon International Comics Festival) from 2013 to 2014 researched using the method of ethnography, especially using (group) interviews and participant observations. The result from the research indicates that cosplayers have limited range of participation inside of festival. And they have negative experiences during their participation into festivals. Therefore, this study suggests necessity of methodology of continuous reflecting of the user experiences of active users into festival, for the solution of the successful festival, who was objectified in the festival.