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        <신세기 에반게리온>에서 나타난 이데올로기 특징 분석

        유사첩(Liu, Si-jie),이종한(Lee, Jong-han) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.47

        1995년 TV시리즈를 통해 등장한 애니메이션 <에반게리온>은 지금도 이데올로 기나 인간의 심리를 반영한 성공적인 애니메이션 작품으로 평가 받고 있다. <신세기 에반게리온>은 일본에서 얻은 폭발적 반응에 힘입어 전 세계 애니메이션계를 강타하였다. 에반게리온의 특징이라면 신선한 메카닉 디자인과 다양하고 사실적인 밀리터리 미장센, 성서를 기반으로 한 심오하고 철학적인 세계관으로 요약할 수 있다. 어느 작품이든 작가의 철학과 이데올로기가 반영되기 마련이지만 <에반게리온>은 특히 여러 행태의 다양한 이데올로기가 반영된 작품이라고 할 수 있다. 또한 <에반게리온>은 제작진이 의도한 난해하고 끝이 모호한 줄거리로 팬들로부터 많은 비판을 받았던 만큼 그에 대한 활발한 토론과 해석을 유도하여 오히려 제2차 홍보의 기능을 하기도 하였다. 이와 같이 작품 속에 나타나는 심오하고 복잡한 이데올로기는 종종 사람들의 관심을 이끌어 흥행의 성공 요인이 되기도 한다. 이 논문에서는 <에반게리온>에서 반영된 이데올로기의 분석을 통해서 이데올로기가 <에반게리온>에 어떤 영향을 주었는지 살펴보고 또 인간 사회에 보편적으로 존재하고 있는 이데올로기가 이 작품에서 어떤 형태로 표현되었는지 이해해 본다. <에반게리온>에서 나타나고 있는 종교, 심리학, 철학의 이데올로기를 분석함으로써 만화애니메이션 작품의 여러 흥행조건 중에서 독자들의 관심을 이끌 수 있는 적절한 이데올리기 역시 흥행의 한 요인이 될 수 있음을 시사하려고 한다. <Evangelion> which was first shown as TV series in 1995 has been highly praised until now successful animation that reflected human psychology and ideology. <Neon Genesis Evangelion> first gained popularity in Japan and spreaded into global animation market. Characteristics of <Evangelion> can be summarized as mechanical design, realistic military mise-en-scene, and philosophical view of the world based on the bible. All works reflect the philosophy and ideology of the writer/creator, but <Evangelion> reflects various form of ideology. Furthermore, <Evangelion>"s ambiguous and vague plot made the fans to discuss and analyze about the work, which brought secondary marketing effect. In this report, the ideology reflected in <Evangelion> will be analyzed and understand how these ideologies were reflected in the work. By analyzing religious, psychological andphilosophy ideologies in <Evangelion>, ideology can be proved as success factor of animation films.

      • KCI등재

        일본 애니메이션 〈신세기 에반게리온〉으로 본 메카닉 디자인의 정체성 분석

        이종한(Lee, Jong-Han),유사첩(Liu, Si-Jie) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.50

        일본의 메카물 애니메이션은 전 세계 범위에서 널리 알려져 있고 유명한 작품들이 많이 있다. 1952년 , 일본 최초의 메카닉 애니메이션이며 최초의 TV 애니메이션인 〈우주소년아톰〉은 탄생한 후부터 긴 세월에 걸쳐 지금까지 인기가 있다. 아톰은 한 시대의 코드로서 많은 사람에게 영향을 주었다. 일본 메카닉 애니메이션은 자신만의 독특한 특색과 세계관을 대중에게 전달하고 있다. 본 논문은 일본 90년대에서부터 지금까지 폭발적인 인기를 얻고 있는〈신세기 에반게리온〉메카닉 디자인을〈기동전사 건담〉과 비교분석을 통해 일본메카닉 디자인의 변화를 알아보고자 함에 있다. 이런 분석 결과는 애니메이션에 반영된 일본 문화와 사상을 알려 줄 것이며 이는 애니메이션의 문화반영을 보여주는 좋은 사례가 될 것이 기대한다. 〈신세기 에반게리온〉은 1995년에 상영한 후 일본 애니메이션계에 예상치 못한 영향을 주었으며 지금까지도 이를 재해석하고 분석하는 사람들이 끊임없이 나오고 있다. 이는 작품 자체가 가지고 있는 미스테리와 끝나지 않은 결론을 예상하기 위한 관객들의 반응이라 할 수 있다. 그런 특징을 반영하듯 에반게리온의 디자인에도 다른 메카물과 차별되는 디자인적 요소들을 찾아볼 수 있다. 인체 생명공학을 기반으로 한 메카닉 디자인은 기계라는 한계성을 극복하고 더욱 인간다운 모습을 느낄 수 있도록 한다. 인간 본성을 담을 수 있는 파일럿의 탑승구조는 엔터리 플러그라는 형식으로 강화되었고, 전굴 자세는 꼿꼿한 로봇이 아닌 인간다움을 더 부각시킨다. 이렇듯 〈신세기 에반게리온〉은 인간의 정체성을 반영할 수 있는 메카닉 디자인을 추구하고 있다. 80년대의 메카닉 애니메이션으로 〈건담〉을 뽑을 수 있는데, 90년대의 〈신세기 에반게리온〉이 이를 전혀 다른 디자인으로 보여주고 있다. 그러므로 두 작품의 메카닉 디자인을 비교해봄으로써 작품의 메시지와 디자인의 상관관계를 살펴 본다. 〈신세기 에반게리온〉에서 메카닉 디자인의 정체성과 작품 내용의 밀접한 관계를 제시한다. 향후 메카닉 디자인에게 좋은 사례 및 이론적인 바탕이 될 수 있음을 시사하려고 한다. Japan"s mechanic animation is widely known throughout the world. 1952년, Japan"s first mechanic animation and the first TV animation, 〈Mighty Atom〉, has been popular since it"s creation in 1952. Atom, a big hit at the time, has influenced many people. Japanese mechanic animations convey their unique traits and world view to the public In this paper, we are going to discuss the change of the Japanese mechanical design through comparison of the <Neon Genesis Evangelion> mechanical design, which has been booming since the 1990s in Japan; and the 〈Mobile suit Gundam〉. I expect the results of this analysis to depict Japanese culture and thought reflected in animation, which is a good indication of worldwide cultural view of animation. 〈Neon Genesis Evangelion〉 unexpectedly influenced the Japanese animation industry after it screened in 1995, and there are still people constantly reinterpreting and analyzing it. This is the reaction of the audience to anticipate the mystery and endless conclusions of the work itself. The design elements of Evangelion are distinguished from other mechanical objects. Mechanic design based on human biotechnology can overcome limitations of machine and make you feel more human. The pilot "s boarding structure, which can contain human nature, is reinforced in the form of an enterprising plug, and the attitude of excavation makes humanity more prominent than a straight robot. Thus, 〈Neon Genesis Evangelion〉 pursues a mechanic design that can reflect human identity. 〈Gundam〉 can be selected as the mechanic animation of the 80"s, and the "Neon Genesis Evangelion" of the 90"s shows it with a completely different design. By comparing the mechanical design of two works, therefore, we examine the correlation between the message and the design of the work. 〈New Century Evangelion〉 presents the close relationship between the identity of the mechanical design and the contents. I would like to point out that mechanical design can be a good example and theoretical basis for the future.

      • KCI등재

        일본의 사회적 특징에 따른 시대별 애니메이션 작품 연구

        이종한(Lee, Jong-han),유사첩(Liu, Si-Jie) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.52

        문화는 국가의 소프트파워이자 사회 발전을 이끌어 나가는 필수적 원동력이다. 일본은 2차 세계대전을 겪은 후, 자원이 희소한 섬나라에서 경제적인 발전뿐만 아니라 문화 콘텐츠를 통해 소프트파워를 발전시키고 다시 세계에서 입지를 굳혔다. 지금까지 일본의 만화, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠들은 세계적으로 널리 알려져 있으며 좋은 작품들이 많이 있다. 만화, 애니메이션은 원래 전쟁 홍보용 매체수단으로 사용되었지만, 일본은 2차 세계대전의 종전 후 자신만의 민족 특성 및 고유한 문화 코드를 만화, 애니메이션을 통해서 표현하기 시작했다. 일본 애니메이션의 다양성이 많은 독자들에게 사랑받게 되었고 넓은 타겟 층에서 다양한 팬덤이 생겨났다. 만화나 애니메이션 등 문화 콘텐츠들은 각 시대마다 그 내용이 다르다. 시대에 따라서 사회적 환경이 다르기 때문이다. 특히 일본 애니메이션의 경우 제작내용이 독창적이고 스토리의 다양성이 확보하고 있다. 감독의 개인의 생각 및 세계관을 작품을 통해서 최대한 자신만의 특징을 원활하게 전달할 수 있다. 각각의 특징을 더 선명하고 매력적으로 느낄 수 있고 다양한 장르와 표현방식을 체험하게 한다. 본 논문에서 1980년도 이후의 일본 각 시대의 사회 배경에서 만든 애니메이션들의 비교 분석을 통해서 당시 사회 환경이 애니메이션 작품 내용에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. 1980년도부터 현재까지 영향력 있는 작품 중에 1979년에 첫 방송을 시작한 〈건담〉(機動戦士ガンダム), 1995년 〈신세기 에반게리온〉(新世紀エヴァンゲリオン), 2003년의〈데스 노트>(DEATH NOTE) 이 세 작품을 선정해서 분석한다. 작품은 현실 생활 속에서 영감을 얻고 만든 것이고 흥행요소도 어떤 공감을 얻을 수 있을지에 따라 달라진다. 애니메이션의 내용과 스타일은 대부분이 감독의 선택에 달려 있지만 감독 자신도 사회의 구성원이기 때문에 사회현상을 반영하게 된다. 본 연구는 이용과 충족이론(The Theory of Uses and Gratification)을 연구 틀로, 시대 배경이 다르고 인간의 심리상태도 다른 환경에 나타난 작품은 어떤 시대적인 특징을 반영하고 있는지, 또 그 시대에 생긴 일들은 애니메이션 제작에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. Culture is the soft power of the nation and an essential driving force for social development. After the Second World War, Japan developed soft power through cultural contents as well as economic development in a resource-poor island nation, and solidified its position in the world again. Until now, Japanese cultural contents such as cartoons and animation have been widely known around the world and there are many good works. Cartoons and animations were originally used as mediums for promoting war. But after the end of World War II, Japan began to express its own national characteristics and unique cultural codes through cartoons and animations. The diversity of Japanese animation has been loved by many readers and a wide variety of fandom has been created in the wide target area. Cultural contents such as cartoons and animations are different in each age. It is because the social background is different according to the age. Animation is different from what is depicted according to social background, it describes what is happening in this age and express personal thoughts through animation. Especially, in the case of Japanese animation, the director takes control of most of the initiative because the production method is original. Individuals` thoughts and world view can be conveyed smoothly through works. Each characteristic can be felt more vivid and attractive, and experience various genres and expressions. The purpose of this study is to investigate the effect of the social environment on the contents of the animated works through comparative analysis of animations made in the social background of each age in Japan. Among the influential works from 1980‘ to the present, there are three works selected and analyzed, which are ’Gundam’ (1979), ’New Century Evangelion’ (1995), and ’Death Note’(2003). The work is inspired and made in real life. Most of the content and style of animation depends on the director`s choice. However, since the director himself is a member of society, he cannot but reflect the social. This study is based on the Theory of Used and Gratification as a framework , studied what kind of epochal characteristics reflects the works of different age backgrounds and human psychological state, and what influences on the animation production have occurred in those.

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