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게임전공 대학생과 게임디자이너의 색채교육 분야에 대한 인식 연구
유명선,이윤진 한국사물인터넷학회 2022 한국사물인터넷학회 논문지 Vol.8 No.3
Focusing on the differences in perceptions of color education fields between game majors and game designers. As a result, game major college students were surveyed to have a low recognition rate for the color field, the other group were not. for resolve the gap in perception, it's suggested need to re-educate systematic color education of game major college students and color experience of game designers in terms of securing expertise. it’s expected to be presenting the direction of fostering game designers with color sense that contributes for the competitiveness of the game industry. 본 연구는 게임전공 대학생과 게임 디자이너, 두 그룹의 색채 교육 분야별 인식 차이에 대하여 문헌조사와 질적 연구 방법 및 모바일 설문조사를 통해 수집된 결과를 분석하였다. 그 결과, 게임전공 대학생은 색채 분야에 대한 인식률 이 낮고 게임 디자이너는 인식률이 높게 조사되었다. 인식 격차의 해소 방안으로, 게임전공 대학생의 색채의 인식을 높일 수 있도록 다양한 색 경험을 위한 색채 교육과 게임 디자이너의 색 경험 지식을 전문성 확보 측면에서 인식이 낮게 나타난 색 지각, 색이름, 배색과 조화와 관련된 재교육의 필요성이 시사되었다. 게임산업의 경쟁력 확보에 기여하 는 색채 전문성을 지닌 게임 디자이너 양성의 방향성을 제시하는 자료가 될 것을 기대한다.
코로나 팬데믹에 처한 학생들의 학교적응 목적의 무용동작 치료에 대한 교사 인식의 현상학적 연구
유명선,남현우,최주희 한국문화융합학회 2022 문화와 융합 Vol.44 No.9
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹에 처한 학생들의 학교적응을 목적으로 시행된 무용동작치료에 대한교사의 인식을 심층적으로 이해하고 탐구하는 데 있다. 연구 참여자들은 20대~50대의 남녀 초등학교교사를 대상으로 하였다. 코로나 팬데믹 상황에서 학생들의 학교적응을 위한 무용동작치료 프로그램의교사들의 경험의 본질적 의미를 알아내기 위하여 Giorgi의 현상학적 질적연구 방법에 따라 인터뷰와 분석이 이루어졌다. 분석결과, 17개의 의미단위와 7개의 주제, 3개의 본질 특성으로 범주화되었다. 본질특성은 ‘코로나 팬데믹 이후 학교적응의 방해요인’, ‘학교적응 문제와 해결방안으로의 무용동작치료’, ‘무용동작치료를 통한 학생들의 학교적응력 향상’으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 코로나 팬데믹 상황에서 학생들의 학교적응을 위한 무용동작치료 프로그램을 시행한 교사들의 경험을 이해하기 위한 논의를 하였다.
유동층 : P-267 ; 액체-고체 및 삼상 swirling 유동층의 상체류량 특성
유명선,신호진,손성모,강용,김상돈 한국화학공학회 2007 화학공학의이론과응용 Vol.10 No.1
액체-고체 및 삼상 Swirling 유동층 반응기는 열 및 물질전달 효과와 액체-고체상들 간의 접촉효율이 높기 때문에 촉매 반응기, 이온교환 수지를 이용한 특정 물질의 분리 및 회수, 흡착, 침강 및 폐수처리등에 공업적으로 널리 활용되고 있다. 본 연구에서는 직경이 0.102m이고, 높이가 2.0m인 액체-고체 및 삼상Swirling 유동층 관을 사용하였으며, 유동 고체 입자로는 밀도가 2500kg/m3인 유리구슬(dp= 1.7, 3, 6 mm)을 사용하였다. 액체-고체및 삼상 Swirling 유동층에서의 상체류량 특성을 고찰하기 위해 고체입자의 크기와 액체 유속, 기체 유속 그리고 액체의 Swirling 비 등을 사용하였다. 이 변수들이 고체입자의 상체류량에 미치는 영향과 기체가 있을 경우와 없을 경우 고체 입자의 상체류량에 미치는 영향을 검토하였다.
삼상 순환유동층의 상승관에서 연속 액상의 축방향 혼합특성
유명선,손성모,강석환,강용,김상돈 한국공업화학회 2004 공업화학 Vol.15 No.1
직경이 0.102 m이고 높이가 3.5 m인 기체-액체-고체 순환 유동층의 상승관에서 액상의 축방향 혼합특성을 고찰하였다. 기체유속(0.01~0.07 ㎧), 액체유속(0.25~0.31 ㎧) 그리고 고체순환속도(2~8 ㎏/㎡s)를 실험변수로 선정하였으며 이들 변수들이 액상의 축방향 분산계수에 미치는 영향을 고찰하였다. 축방향의 추적자 농도분포로부터 분산모델을 사용하여 액상의 축방향 분산계수를 구하였다. 액상의 축방향 분산계수는 기체유속과 고체순환속도가 증가함에 따라서 증가하였으나 액체의 유속의 증가에 따라서는 약간 감소하였다. 또한, 액상의 축방향 분산계수는 등방성 난류 모델을 적용한 무차원군으로 표현되는 상관식으로 나타낼 수 있었다. Characteristics of liquid dispersion in the axial direction were investigated in the riser of a three-phase circulating fluidized bed whose diameter is 0.102 m and 3.5 m in height. Effects of gas (0.01-0.07 m/sl and liquid (0.25-0.31./s) velocities and the circulation rate of solids (2∼8 kg/m^(2)s) on the dispersion coefficient of the continuous liquid phase in the axial direction were determined. A dispersion model was employed to obtain the axial dispersion coefficient of the liquid phase from the radial concentration profiles of tracer with variations of axial position. The axial dispersion coefficient of the liquid phase increased with increasing gas velocity or solid circulation rate, however, decreased slightly with increasing liquid velocity in the riser bed. The axial dispersion coefficient of the liquid phase was well correlated in terms of dimensionless groups based on the isotropic turbulence theory.
컬러별 광택 선호도에 따른 이미지 언어 연구 - 플라스틱 소재를 중심으로 -
유명선,박연선 한국색채디자인학회 2007 한국색채디자인학 연구 Vol.3 No.1
Recently, materials are becoming increasingly important as a factor to determine the general impression of products because styling design doesn't especially reveal vivid distinction. The purpose of this study is to examine the efficiency and benefits of Poly-Carbonate(PC) as a material for digital products and investigate what factors influence on the preference of gloss types by colors. The different gloss by color tones can be applied for product images to deliver only essential factors including visual depth and comparison/contrast of the feel of pure materials, and image languages by preference are expected to be used for planning products by colors.
색채활용인식을 통한 게임디자이너의 직무능력향상에 관한 연구
유명선,이윤진 한국인터넷방송통신학회 2022 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.22 No.4
This study studied the improvement of job-Related skills by grasping the status of color use of game designers. The use of color centered on designer was surveyed. As a result, the ranking of color use was in the order of digital color, color harmony, color perception, color mixing, color emotion, and color name. Finally, it presents the opinion that it is necessary to open a color curriculum centered on practitioners and to focus on the 1st to 4th in color fields. 본 연구는 게임디자이너의 색채인식에 대한 현황을 파악하고자 실무디자이너 대상으로 색채활용에 대한 설문을실시하고 산업내에서의 인식정도는 선행연구를 통해 살펴보았다. 색채활용인식은 측정이 가능한 정량분석으로 타당성을확인하였다. 설문 결과는 1위 디지털색채, 2위 색채조화, 3위 색채지각, 4위 색혼합, 5위 색채심리, 6위 색이름 으로분석되었다. 이 결과 게임산업을 위한 실무 중심의 색채에 대한 재교육의 필요성과 게임관련 학과의 색채 교육에서 1~4 위의 색채분야는 집중적인 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 이번 연구가 향후 게임 산업의 디자이너 양성을 위한색채 교육 연구의 기초자료로 활용되기를 기대한다.