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        동작기반 게임의 게이미피케이션 방법론 고찰

        우탁,현우창 한국영상학회 2012 한국영상학회 논문집 Vol.10 No.1

        본 논문의 전반부에서는 과거에 비해 오늘날의 게임에서 나타나는 역동적인 변화를 두가지 측면에서 살펴 보았다. 하나는 과거 현실세계과 분리되었던 게임이 지금은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서 의 지위를 가지게 되었다는 점이며, 또 다른 하나는 평면적·지엽적인 움직만으로 이루어지던 게임 조작 의 인터페이스가 과학기술의 발전에 힘입어 몸 전체를 활용하는 입체적인 체감형 인터페이스로 변화하고 있다는 점이다. 이들 새로운 두 속성을 결합한 동작 기반의 게이미피케이션은 게임의 재미와 기능적인 목 적의 달성이라는 양쪽 측면에서 기존의 게임들보다 훨씬 효과적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이에 따라 본 논문의 후반부에서는 동작기반 게이미피케이션의 방법론을 제시하고 그것의 활용방안과 발전방향에 대 하여 고찰하였다.

      • VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY : An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture

        우탁 한국게임학회 2009 한국게임학회지 Vol.6 No.1

        This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..

      • KCI등재

        의료용 기능성 게임에 대한 고찰

        우탁,염진 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.2

        본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다. The purpose of this paper is to study and suggest a new classification method of the medical serious games which take the second major part of serious games after the educational games. Based on the classification suggested, various possibilities of medical serious games are suggested. Especially, how movement based language and contents can be used on various kind of medical serious games such as rehabilitation and cognitive behavioral therapy is explored.

      • KCI등재

        게임 산업의 지역산업생태계 분석 연구 :성남의 게임콘텐츠산업을 중심으로

        임익수,우탁 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3

        본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신 자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련 한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다. The aim of this study is to suggest the strategy and policy to promote world class game industrial complex through the analysis of game contents business ecosystem in Seongnam. As a result of analysis, At present of the game contents industry in Seongnam as ecosystem is challenged in many-side as followings. 1)Lack of interaction between core game contents businesses and extended network businesses in same area. 2)Imbalanced relationships between game contents conglomerate and small and medium sized businesses. 3)Insufficient game contents optimized human resource and development program. This study provides a stepping stone for regional industrial ecosystem of game industry and new possibilities of application about regional industry analysis.

      • KCI등재

        캐릭터와 화면의 관계를 중심으로 분석한 게임캐릭터의 발전과정 연구 - 화면 밖으로 뛰쳐나온 게임 캐릭터 -

        임익수,우탁 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.3

        창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다. Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.

      • KCI등재

        게임화 요소를 바탕으로 한 매장 내 기능성 게임 개발 및 유저행동모델 연구

        손동진,우탁 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.2

        기업의 입장에서 소비자와 만나는 최종 접점은 제품을 판매하는 매장이다. 매장 내에는 판매 안내원과 더불어 소비자의 이목을 끌고 구매를 자극하기 위한 다양한 마케팅 전술이 존재한다. 하지만 이들은 기업에 의한 소비자에 대한 일방적인 메시지 전달이라는 한계를 갖는다. 본 연구는 매장 내 마케팅에 게임화 요소를 적용하여 고객에게 보다 독특하고 즐거운 경험을 제공함으로써 고객관여도를 증진하고자 하는데 목적이 있다는 점에서 출발하였다. 즉, 매장 내에서의 게임화 요소를 접목한 콘텐츠를 통해 고객들이 제품의 기능을 자연스럽게 이해하면서 구매욕을 상승시킬 수 있는 홍보 도구로 정의한 것이다. 게임화(Gamification)는 이미 기업에서 널리 마케팅적으로 활용이 되고 있으나, 소비자 접점인 매장에서는 아직까지 활발하게 실행되지 않고 있으며, 또한 게임화 요소 적용에 대한 소비자 구매행동론 차원에서의 체계적인 선행 연구가 마련되어 있지 않다. 본 연구에서는 전자제품 매장 내의 에어컨 제품을 사례로 들어 게임화 요소를 접목한 기능성 게임의 시나리오를 구현해 보았다. 그리고 유저(고객)가 기능성 게임을 처음 접하고 체험한 후 매장을 나설 때까지의 사용자 행동 모델을 정의하였다. 본 연구의 결과물은 기능성 게임 및 게임화 요소를 매장에 접목하고자 하는 기업의 마케팅 담당자들에게 실무적인 지침으로 활용 될 것으로 기대한다. Stores are typically where consumers make their final decisions. Although there are numerous sales-related tools in stores to stimulate customers’ purchase decisions, these usually take the form of the consumer’s own voice. This research investigates the idea that gamification could be an effective marketing tool for customers in a store environment. Specifically, it is proposed that a serious game format based on gamification theory will arouse customers’ interest. In recent years, the number of cases of effective applications of gamification to marketing strategies has increased; however, few previous studies have focused exclusively on in-store environments. Moreover, the earlier studies did not define customers’ behavioral processes at the point of sale in a physical store environment. In this study, an air conditioner product was used as a prototype for building scenarios of a serious game design to define a strategic model of a customer’s behavioral process while experiencing gamification content in a store. The results of this research will help both marketers who are considering in-store promotions to reinforce point-of-sale KPI and those who are seeking differentiated marketing tools to enhance the experience of customers.

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