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      • KCI등재

        홈퍼니싱 서비스 경험 품질 향상을 위한 옴니 채널 디자인 방향성 제안

        오은혜 ( Oh Eun Hye ),구유리 ( Koo Yoori ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.87 No.-

        과거 온·오프라인 매장 중심이었던 홈퍼니싱 시장은 코로나-19와 온라인 활성화 이후 디지털 변화가 가속화되었다. 또한 4차 산업혁명 시대에 고객 여정이 변화하고 있다. 이에 따라 홈퍼니싱 브랜드의 옴니 채널 전략은 점차 중요해지고 있다. 본 연구는 선행연구를 통해 옴니 채널 서비스 경험 품질 요인을 도출하고, 내부 이해관계자 인터뷰를 통해 홈퍼니싱 고객 여정과 터치 포인트를 분석하였다. 국내 홈퍼니싱 브랜드 중 가구 브랜드 선호도 조사 결과가 높은 상위 7개 브랜드를 선정하여 사례 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 홈퍼니싱 서비스 경험 품질 향상을 위한 옴니 채널 디자인 방향성을 제언한다. 첫째, 홈퍼니싱 옴니 채널에서 서비스 품질 향상을 위해서는 일관성, 접근성, 동시성, 개인화와 같은 4가지 총체적인 요소를 통해 좋은 품질의 경험을 제공할 수 있다. 둘째, 홈퍼니싱 브랜드는 고객 여정과 품질 요인에 따라 채널 통합형, 구매 경험 집중형, 인지·호감 집중형으로 구분할 수 있다. 브랜드가 가진 자산에 따라 각자에 맞는 전략을 취할 수 있다. 셋째, 오프라인 접근성의 한계가 있는 경우 디지털 기술을 통해 다른 채널의 접점을 늘려 극복할 수 있다. 넷째, 종합가구가 아닌 전문 브랜드의 경우 초기 브랜드 인지도가 중요하기 때문에 고객 여정의 앞단의 인지, 호감 단계에 전략을 더 집중하는 것이 효과적일 수 있다. 마지막으로 홈퍼니싱은 제품이 크고 직접 시공하기 어려운 특징에 따라 배송에 대한 정보가 잘 제공되고, 고객이 선택할 수 있는 것이 중요하다. 또한 AS나 반품 같은 서비스는 통합 운영되어 고객이 원하는 채널을 선택할 수 있어야 한다. 본 연구를 통해 홈퍼니싱 옴니 채널에서 중요한 경험 요인을 실무적으로 활용하여 고객 경험 향상을 위한 전략을 수립하는데 도움이 될 것이라 기대한다. In the past, the home furnishings market, which was centered on online and offline stores, has accelerated digital change after COVID-19 and online activation. Also, customer journeys are changing in the era of the 4th Industrial Revolution. Accordingly, the omni-channel strategy of home furnishings brands is becoming increasingly important. This study derives the quality factors of the omni-channel service experience through prior research and analyzes the home furnishings customer journey and touch points through interviews with internal stakeholders. A case study was conducted by selecting the top 7 brands with high household brand preference survey results among domestic home furnishings brands. In this study, the direction of the omni-channel design to improve the quality of the home furnishings service experience is suggested. First, in order to improve service quality in the home furnishing omni channel, a good quality experience can be provided through four holistic factors: consistency, accessibility, synchronization, and personalization. Second, home furnishing brands can be classified into channel integration type, purchase experience focus type, and aware and appeal focus type according to customer journey and quality factors. Depending on the brand's assets, you can take a strategy tailored to each person. Third, if there is a limit to offline accessibility, it can be overcome by increasing the contact points of other channels through digital technology. Fourth, in the case of specialty furniture brands that are not comprehensive furniture, initial brand awareness is important, so it may be effective to focus more on the recognition and favorability stages at the front of the customer journey. Lastly, it is important that home furnishing provides well-information on delivery and allows customers to choose according to the characteristics of the product that are large and difficult to construct directly. In addition, services such as AS and return should be integrated so that customers can select the channel they want. It is expected that this study will help establish strategies for improving customer experience by practically utilizing important experience factors in the home furnishing omni-channel.

      • KCI등재

        노인소비자를 고려한 사용성 모형 개발을 위한 기초연구

        오은혜(Oh, Eun Hye),최혜경(Choi, Hye Kyung),정순희(Jung, Soon Hee) 한국소비문화학회 2010 소비문화연구 Vol.13 No.3

        고령화로 인해 노인소비자의 비중이 점차 증가하는 상황에서 노인소비자들이 좀 더 이해하기 쉽고, 배우기 쉬우며, 조작하기 편리하고, 사용하기에 즐거운 제품을 개발하는 것은 시대적인 요구라고 할 수 있다. 본 연구는 현재까지 노인소비자의 제품, 서비스, 생활환경에 대한 사용성을 탐구하려는 연구가 초기 단계에 머물러 있음에 주목하고, 노인소비자와 사용성을 보다 직접적으로 연결하여 고찰하고 이를 통해 새로운 사용성의 방향을 제시하고자 하는 목적으로 문헌고찰을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 사용성은 어떤 목적을 달성하기 위하여 도구를 사용할 때 그 도구를 얼마나 용이하게 사용할 수 있는가의 개념으로서, 단순한 안전이나 견고성에서 더 나아가 사용자 및 소비자의 관점을 포괄적으로 반영할 수 있다는 점에서 특히 노인소비자를 고려할 때 매우 유용한 개념임을 확인할 수 있었다. 이러한 사용성은 학습용이성·기억용이성·사용상의 효율성·오류의 최소화·주관적 만족도를 통해 측정할 수 있으며, 각각의 원칙에 노인소비자의 특성을 적용할 필요가 있을 것으로 판단된다. 또한 이러한 사용성의 개념 및 원칙을 반영할 분야를 일반 공용품의 범위로 확대하여 적용할 필요가 있으며,이를 통해 일반인에게 제공하던 효용을 유지 또는 증진시키는 조건 하에서, 제품 및 환경을 사용하는 데 요구되는 능력 수준을 낮추어 노인소비자들도 사용 가능케 하는 효과를 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 이를 위해서는 사용성 개념 및 원칙, 적용 프로세스에 노인소비자들의 특성을 고려한 가이드라인이 마련될 필요가 있다.본 연구의 의의는 고령화로 인해 주체적인 소비자로 급부상하고 있는 노인소비자들이 보다 안전하고 편리하게 제품, 서비스 및 생활환경을 이용할 수 있도록 사용성을 증대시킬 수 있는 방안을 제시하기 위해 참고가 될 수있는 기존의 사용성 관련 개념 및 원칙과 노인소비자 관련 사용성 표준규격 등을 바탕으로 한국 노인소비자를 고려한 새로운 사용성의 모형을 도출하고자 한 데 있다. Under the circumstances of that elderly consumers are beginning to represent an increasing share due to aging, it must be the needs of the times to develop products for the aged consumers being a bit easier to understand and learn, more convenient to operate, more pleasant to use. However, since the study to investigate the usability of products, services and life environment for the aged consumers still remains at the initial stage so far, it is making just at the level to examine limited only to the products of seniorfriendly industry or to approach as an issue of safety rather than of the usability. Hence, it needs to link the aged consumers and the usability together more directly for the consideration and to make efforts to present the direction of a new usability through it. As the result of this study, it was able to confirm that the usability, as the concept of how easily the tool can be used when a tool is used for achievement of a certain purpose, is a very useful concept, especially in consideration of the aged consumers in the aspects of that it can reflect the viewpoint of users and consumers comprehensively further from simple safety or firmness. Such usability can be measured through learnability, memorability, efficiency in use, error minimization and subjectively satisfaction, and it needs to apply the characteristic of the aged consumers to each principle. Also it needs to apply the fields being reflected by such concept and principle of the usability not only to the limited fields such as senior-friendly products, assistive products which had been made for the existing usability studies related to the aged consumers but also to the extended range of general common goods. When the concept of usability in consideration of the aged consumers is reflected to common goods, then it will be able to bring the effect being able to be used by the aged consumers as well as it lowers the level of proficiency required to use the products, environment under the condition to maintain or improve the utility provided to general people. For this, it needs to arrange guidelines in consideration of the characteristic of the aged consumers in addition to the concept and principle, application process of the usability. The meaning of this study is that it constructed a model of new usability in consideration of the aged consumers in Korea based on the existing concept and principles related to the usability and standard specifications for the usability related to the aged consumers, which can be referred for the presentation of plans to improve the usability being usable to use products, services and life environment more safely and conveniently for the aged consumers who are fast emerging as the subjective consumers due to aging.

      • KCI등재

        리얼리티 쇼에서의 노인 재현과 수용 연구

        오은혜(Eun-Hye Oh),김수정(Sujeong Kim) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.8

        고령화 시대로 진입한 한국사회에서 대중문화가 재현하는 노인의 모습과 그 속에 드러나는 젠더 차이는 노인에 대한 대중의 인식과 태도에 중요한 의미를 지닌다. 이러한 맥락에서 본 연구는 연예인 노인 출연자 중심의 리얼리티 쇼들을 대상으로, 젠더 측면에 주목해 노인 재현의 양상과 해독을 텍스트 분석과 수용자 분석을 통해 고찰했다. 분석 결과, 공통적으로 노인 재현은 소수 부정적인 기존 이미지와 대체로 긍정적인 이미지가 공존하고 있었다. 그러나 남성노인들은 ‘여행’을 젊음으로 보는데 비해 여성노인은 일상의 역할들로부터 ‘해방’으로 인식했으며, 남성은 ‘노인 됨’을 사회적 관계의 측면에서, 여성들은 가족관계와 외모의 퇴락 측면에서 파악하는 젠더 차이가 흥미롭게 발견되었다. 전체적으로, 남성노인은 가부장제적인 남성성을 전복하는 이미지 등 다양화된 재현이 이뤄진 반면, 여성노인은 전통적 여성상 및 외모 중심의 재현을 통해 여성에 대한 고정관념이 주로 재생산되고 있었다. 수용자 해독에서는 리얼리티 장르에 대한 관점의 차이와 젠더에 대한 기존 관념이 수용자의 해독에 영향을 미쳤으며, 수용자들에게 내면화된 가부장제적 남녀 차별적인 태도들이 작용하는 것이 발견되었다. This study aims to examine the representations of elders in reality shows focusing on gender disparity by employing a textual analysis and audience interviews. According to findings, as for elderly men, various images are presented while as for elderly women, traditional gender images are mainly reproduced. In the audience reception, the audiences’ understanding of genres and their preexisting gender perceptions have important roles on their interpretations in the ways of producing gender discriminated meanings.

      • KCI등재후보

        소아청소년과 입원병동의 감염 취약 공간 분석 연구

        오은혜(Oh, Eun Hye),권지훈(Kweon, Jihoon) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.3

        본 연구는 소아 원내감염 중 호흡기바이러스 전파를 예방하기 위하여 입원병동부 내 이용자 이동 시뮬레이션을 통해 감염에 대응하는 건축계획의 대상이 되는 방안제공함을 목적으로 수행되었다. 전형적인 디자인 과정인 분석과 평가 및 종합에서 분석과 평가의 과정에 디지털 디자인의 접근방법을 적용하여 성능을 고려하는 의료시설 내 공간의 디자인을 지원하는 가능성을 탐색한다. 가진다. 본 연구는 소아의 감염에 관한 선행 연구들을 조사하고 국내 4개소의 소아청소년과 입원병동의 공간구성 및 디지털 도구인 Depthmap을 이용하여 이용자별공간 이용 행태를 분석하여 입원병동부에서 호흡기 감염에 취약한 공간을 도출하였다. 분석의 결과로부터 국지적 공간에서 이용자의 이동은 일정한 패턴이 나타나므로 방역 가이드라인을 적용하여 원내 감염을 통제하기에 용이하다. 병원 환경에서 감염을 예방하기 위한 환경 디자인은 국지적 공간에 대한 분석과 그에 따른 원내 감염 예방을 위한 개별적 통제가 필요하다. This study aims to provide architectural planning directions with locomotive user simulations in hospital wards for preventing the dissemination of respiratory viruses. Digital design reflects typical design process, composed of analysis and synthesis, and provide possibility for supporting performance-based design. This study investigated the precedent researches on pediatrics’ infection and analyzed spaces vulnerable to respiratory infection in pediatrics wards of four hospitals. From the analysis of Depthmap, users’ locomotive simulation showed identifiable patterns. It can be used for applying guidelines for the prevention of epidemic to specific environment settings. Infection prevention through the design of hospital environment requires the analysis of local spaces and control of individual space vulnerable to infection.

      • 3차원 디지털 펫 (Digital Pet) 기반 메신저로 구현한 유비쿼터스 응용 서비스

        오은혜(Grace Oh),서주홍(J.H. Seo),김준호(J.H. Kim),이규백(K.B. Lee),박선지(S.J. Park),오주민(J.M. Oh),신승봉(S.B. Shin),최영일(Y.I. Choi),최정희(J.h. Choi),류대현(D.H. Ryou),신승중(S.J. Shin),나종화(J.W. Na) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅲ

        유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 게임과 애니매이션 그리고 메신저에 응용한 3-D Pet Messenger (3PM)을 설계하고 개발하였다. 요즘 검색엔 진과 뉴스 서비스를 주로 제공하던 포털들이 메신저를 기반으로 하는 포털로 변신하고 있다. 3PM은 일상적인 메신저 기반포털(Portal)을 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 육성 시뮬레이션 게임을 접목시켜서 발전적인 새로운 형태의 메신저를 지향하고 있다. 육성 시뮬레이션 게임에서는 3-D Pet을 양육하는 게임으로서 사용자가 자신의 사이버 애완동물을 다른 사용자에게 보낼 수도 있다. 만일 사용자가 다른 컴퓨터로 이동하면, 그 사이버 애완동물도 그 사용자를 따라가서 필요한 최신의 정보를 제공할 수 있도록 제작되었다. 유비쿼터스 개념에 기반을 둔 메신저와3-D 애완동물을 이용한 육성 시뮬레이션 게임이 통합되도록 시스템이 설계되었고, Visual C++ /MySQL/OpenGL/3Ds Max 등의 도구들을 이용하여 시작품을 제작하였다.

      • KCI등재

        음악교수법연구 : 달크로즈 교수법을 활용한 음악 개념 지도방안

        오은혜 ( Eunhye Oh ) 한국피아노교수법학회 2012 음악교수법연구 Vol.9 No.-

        본 연구는 달크로즈의 주요 교수 원리를 문헌 고찰하고 실제 교수 학습 활동에 유리드믹스, 솔페즈, 즉 흥연주를 각 영역별로 적용 가능하기 위해 따라 하기, 메아리모방, 계이름 부르기, 내청, 즉흥 악기 연주 등으로 수업 형태를 분류하였다. 또한 본 연구는 초등학교 2007년 개정 음악과 교육과정 이해 영역에 제시된 여러 가지 음악적 요소(리듬, 가락, 화성, 형식, 빠르기, 셈여림, 음색)을 중심으로 수업에 도입할 수 있는 달크로즈 기반 음악 수업안을 구안하여 제시하였다. 이를 바탕으로 교수˙학습 지도안의 예를 노래하기 활동영역에서 제재곡을 선택하여 한 차시 안에 달크로즈 3대 교수법을 골고루 적용하여 제시하였다. 본 연구는 일선 교육 현장에 즉각적으로 도입 가능한 달크로즈의 다양한 실제 교수 활용 자료를 제공하고, 어린이들이 신체 표현 활동을 통해 음악적 요소의 습득을 강화할 수 있는 효과적인 교수학습 지도 방법을 제안하고자 하였다. This research arranges ``seven musical concepts`` suggested in 2007 revised music curriculum, for children to understand ``basic, seven music concepts`` rightly. For them to facilitate understanding and learning, the ``musical concepts`` teaching plans are contrived; in the plans various teaching-learning activities are described based on ``how to teach children to have an understanding of seven concepts, such as rhythm, melody, harmony, and so on``. Dalcroze methods are applied in each plans, and in each, practical examples on teaching-learning activities such as singing is suggested. In conclusion, through various teaching-learning activities, creative expression of music, and appreciation of basic skills, children may acquire the ability to grasp ``musical concepts`` and they may raise a rich musical emotion. Children may acquire such ability easily through sound and movements while doing various teaching-learning activities in classes, and they may develop the way of expressing music creatively through continuous sensitive responses and self expression. And they may increase the will of learning and so participate class being on intimate terms with music, and, via that, being appreciated the amusement of music naturally.This study is to find ways to reach the curriculum goals and objectives of music education, focusing on teaching-learning musical concept- and figurative elements, and -physical elements that can lead children ``good life``.

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재
      • KCI등재후보

        음압 병동 감염병 확산 시공간 모델의 경계조건에 관한 연구

        오은혜(Oh, Eun Hye),권지훈(Kweon, Jihoon) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.3

        본 연구는 감염병 전파를 예방하기 위하여 병원 내 감염에 관한 행위자 기반 모델의 경계조건을 제공함을 목적으로 수행되었다. 디지털 디자인은 전형적인 디자인 프로세스에서 보이는 분석과 종합의 과정을 반영하고 성능 기반 디자인을 지원하는 잠재력을 가진다. 본 연구는 음압 병동의 디자인 가이드라인에서 제시되는 설계성능을 분석하고, 병원 내 감염의 잠재적인 환경 요인에 관한 선행 연구들을 조사하여 병원 내 감염병 전파의 행위자 기반 모델에 관한 분석조건과 경계조건을 도출하였다. 발견된 내용은 첫째, 감염병 전파의 공간적 범위는 비말 감염에 있어 2미터이다. 둘째, 행위자 기반모델의 환경요소에는 병동의 공간구조가 포함되어야 한다. 셋째, 환자, 방문객 및 의료진은 잠재적인 감염병 전파의 행위자로 작용한다. 넷째, 행위자의 이동은 출발지와 목적지 간의 최단경로에 따른 이동으로 가정될 필요가 있다. This study aimed to provide boundary conditions of an agent-based hospital infection model analyzing disease transmission. Digital design needs to reflect analysis and synthesis used for typical design processes, and potentially support performance-based design. This study analyzed design guidelines for negative-pressured clinical wards, investigated precedent studies regarding environmental factors causing potential disease transmission in hospitals, and derived boundary conditions for an agent-based hospital infection model. The findings are as follows: Firstly, spatial range of disease transmission by flying particles appear within 2 meters. Secondly, spatial structure information of a clinical ward has to be included as environment component for its agent-based model. Thirdly, patients, visitors and clinical staffs are locomotive agents in the clinical environment so that they act as potential transmitters of infectious diseases. Fourthly, movement of an agent needs to assumed as a locomotion along the shortest path between starting spot and targeting spot.

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