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        한미 FTA 체결이 국내 애니메이션 콘텐츠 제작에 미치는 영향과 대응방안 연구

        염동철 한국기초조형학회 2007 기초조형학연구 Vol.8 No.4

        In the telecommunications part of the final 2007 South Korea-US Free Trade Agreement, the results were to get rid of investment restrictions for foreigners regarding the program provider to open up Korea’s paid-broadcast contents market in the US. In this agreement, it was agreed to maintain direct investment restriction but open up indirect investment of the foreigner’s to 100% and the percentage of the program providers forming Korean programs obligatorily was reduced from 35% to 30% for animations. Also, from foreign programs, it was proposed to form special national programs within 60% but this standard was increased to 80%. With the decline in percentage of this kind of obligatory organization, it will bring huge damage to the domestic animation contents industry that have barely developed due to national interest and the gradually developed domestic creative animation production industry, which have been from foreign subcontract production in the meanwhile, and it clearly will bring down domestic production.With the results from the FTA, it is concluded that the fields which are partially opened will improve the competitive power of the relationship field in the long run and will contribute to the advancement of the system. But damage is expected due to opening or system use and complementary measure needs to be provided, with private research analysis as a background, in fields which demand economical strengthening. By moving forward without failure, constitutional improvement and constant development of the domestic animation industry needs to be planned. Accordingly, this research analyzes the influence in domestic animation contents production field regarding telecommunications from the conclusion of the South Korea-US FTA, and a national countermeasure is presented. With this, to revitalize and develop an excellent domestic creative animation contents, the goal and necessity is present. 2007년 최종 타결된 한미 자유무역협정(FTA) 협상에서 방송, 미디어분야는 방송채널사용사업자(PP)의 외국인 투자제한을 사실상 없애 국내 유료 방송 콘텐츠시장이 미국에 개방되는 결과를 가져왔다. 이번 협상에서 직접투자 제한은 유지하되 외국인의 간접투자를 100%까지 개방하기로 했으며 방송채널사용사업자들이 국산 프로그램을 의무적으로 편성해야 하는 비율을 애니메이션은 35%에서 30%로 낮추기로 했다. 또한 외국 프로그램 중에서 특정 국가의 프로그램을 60% 이내에서 편성하도록 제한했으나 이 기준을 80%로 늘렸다. 이와 같은 의무편성 비율의 하향은 그동안 외국의 하청 제작에서 국내 창작 애니메이션 제작 산업으로 점차 발전하고, 겨우 국가적 관심의 대상으로 성장한 국내 애니메이션 콘텐츠 산업에 크게 타격을 주고 국산 제작을 위축 시킬 것은 명확한 결과이다. FTA 협상 결과, 일부 개방된 분야는 장기적으로 소관 분야의 경쟁력을 제고시키고 제도의 선진화에 기여할 것으로 판단하고 있다. 하지만, 개방이나 제도 수용으로 인해 피해가 예상되고 경쟁력 강화가 요망되는 분야에 대하여는 사전 연구 분석을 바탕으로 보완대책을 마련해야 할 것이며, 이를 차질 없이 추진해 나감으로써 국내 애니메이션 산업의 체질 개선과 지속적인 발전을 도모해나가야 할 것이다. 따라서 본 연구는 방송, 미디어 분야의 한미 FTA 체결이 국내 애니메이션 콘텐츠제작 분야에 미치게 될 영향력을 분석하여 국가적인 대응 방안을 제시하도록 한다. 이로써 우수한 국내 창작 애니메이션 콘텐츠제작을 활성화하고 발전시키는데 그 목적과 필요성이 있다.

      • KCI등재
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        최대운동상황에서 스포츠음료(DBD)가 젖산수준과 염증반응 및 심폐기능에 미치는 영향

        염동철,조인호,박노환,남정훈 한국체육대학교 체육과학연구소 2023 스포츠사이언스 Vol.41 No.2

        본 연구는 고강도 훈련을 지속적으로 수행하고 있는 선수를 대상으로 과당 기반 스포츠음료(Dream balance doctor : DBD)의 기능성을 검증하는데 목적이 있다. 이러한 목적에 따라 참여 의사를 밝힌 15명의 선수를 대상으로 스포츠음료 섭취 전⋅후 최대운동부하 검사를 통하여 혈중젖산과 염증반응 및 심폐기능의 변화를 검증하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 분석을 진행하였다. 최대운동부하검사를 통한 운동시간, 심박수, 산소섭취량, 운동 자각도의 변화와 혈중 Lactate와 Insulin 및 CRP의 차이를 검증하기 위한 정규성 검정(normality test)과대응표본 t검증(paired t-test)를 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 Time, RPE, VO2 max, AT HRmax, RPE에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 회복기 20분의 혈중 Lactate 및 Insulin 수준에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 혈중 CRP에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.

      • KCI등재

        조르주 바타유의 비정형 개념을 통한 물의 디지털이미지 정형화 연구

        염동철,오태원 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.1

        A Study on Digital Image Formalism of Water Through the Formless Concept of Georges Bataille This study aims to analyze the possibility of applying the 'formless' concept of Georges Bataille to digital images and formalizing water as a material, based on the cases of related works. Prior to presenting a logical basis, materialism, which is a base of Bataille thoughts, and the properties of 'base materialism' and 'entropy' out of the formless mechanisms connected with materialism were considered as formless concepts. Bataille's formless concept was analyzed along with the concepts included in the「Formless: A User’s Guide」 written by Bois and Krauss, Krauss's interpretation and Bataille's philosophic thoughts. According to Bataille, 'formless' is to re-organize the reality depending on abstract concepts and to destroy the categories and morphological boundaries subdivided into small semantic units, and 'meanless non-concept' is exactly formless. Thus, formless does not have any meaning itself and its concept only performs the 'duty' to collapse the meanings of the existing forms and the operation of formal categories. Based on that analysis, the formless concept can be naturally interlinked with digital images and operated. In other words. This formless water is not subject to formalism and thus this contains the possibility of being formalized through digital media and can create its own unique form through digital imaging. As an example, it was found that for images to obtain, individual works accepted a series of set environments and standardized tools, and Oh, Tae-won's previously planned experiment showed that using the standardized tools like transparent water tank and LED lighting could make the digital image of water much clearer, or emphasize the image of water more. In conclusion, this study breaks the idea that digital art images would be fluid, variable and formless and presents a new paradigm that formless materials can create formalized forms through formless media. 요약 본 연구는 조르주 바타유의 ‘비정형’ 개념을 디지털이미지에 도입해 물이라는 소재가 정형화될 수 있는지 그 가능성과 작품사례를 통해 분석해 본 연구이다. 논리적 근거를 제시하기 이전에 바타유 사상의 기저가 되는 유물론과 거기에서 연결되는 비정형의 작동기제 중 ‘저급유물론’과 ‘엔트로피’의 속성을 바타유의 비정형 개념으로 타진해 보았다. 바타유의 비정형 개념은 부아와 크라우스의「비정형: 사용자 안내서」에 수록된 내용과 크라우스의 해석, 그리고 바타유의 철학적 사유와 함께 분석해 보았으며, 바타유에 의하면 비정형이란 현실을 추상적 개념들에 따라 재조직하고작은 의미의 단위들로 분해하는 범주들과 형태적 경계들을 파기해버리는 것이며, ‘의미 없는 비개념’이 곧 비정형이다. 따라서 비정형은 스스로는 아무 의미도 갖지 않으면서 기존하는 형태들이 지닌 의미들, 형식적 범주들의 작동을 와해시키는 '임무'만을 가진 개념이다. 그러한 분석으로 비정형 개념은 디지털이미지와 자연스럽게 연결되고 구동될 수있는 개념이다. 이러한 비정형의 물은 정형의 대상이 아니므로 디지털매체를 통해 정형화될 수 있는 소지를 내포하고있는 소재이며, 디지털이미지작업을 통해 독창적인 형태를 구현할 수 있다. 그 예로 작품분석을 통해 각각 획득하고자하는 이미지를 위해 일련의 설정된 환경과 정형화된 도구들을 수용하였음을 알 수 있었으며, 오태원의 미리 계획된 실험을 통해 투명한 수조와 LED조명이라는 정형화된 도구 사용이 물의 디지털이미지 형태를 훨씬 선명하게하며 물 이미지를 더욱 부각 시킬 수 있었음을 알 수 있었다. 이 연구가 기존의 디지털 아트 작업을 통한 이미지는 유동적, 가변적, 비정형적일 것이라는 관념을 깨고 오히려 비정형의 매체를 통해서 비정형의 소재가 정형화된 형태를 구축할 수 있다는 새로운 패러다임을 제시한다.

      • KCI등재후보

        컴퓨터게임 텍스트의 서사구조 연구

        염동철 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.3

        Narratives have existed with human beings at all times, but the media of sharing narratives has been largely changed and diversified according to the ages. Recently there coexist oral, literal, and image narratives, and they tend to be digitalized. A Computer game-text is a good example of digital narratives. The narrative structure is defined as following: the process or result of cognitive, affective, and behavioral changes made in an acceptant's inside when an acceptant takes part in the narrative communication in the context of text itself, interaction, and communication. The narrative structure is made in an indirect way and can enlarge the conception of literature and literature education by accumulating the knowledges of human being and the world. In order to approach the narrative structure of the Computer game-text, we need to notice a Computer game-text situation observed in our daily life. It has the inside situation and the socio-cultural situation. In the former, there are the desire-satisfied situation, narrative making situation, and technical situation. The communication subjects of the game-text consist of the production subject, medium subject, and acceptance subject, and they are based on socio-cultural communication. Especially, the acceptance communication can be approached in two ways; the behavioral operation interacting between a gamer and the game-text, and the socio-cultural operation occurring to a gamer in the context of socio-culture. According to these approaches, aspects of the narrative structure in the Computer game-text are as following. 서사구조를 통해 컴퓨터게임에서 얻어지는 다양한 문화 현상들에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자 게임텍스트와 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 특성에 의해 게임텍스트의 내적구조인 전사화, 비선형적 서사구조, 감각지향의 서사구조 그리고 외적구조인 취향문화와 소비문화의 구조를 기술했다. 컴퓨터 게임의 상호 작용성이 제시하는 의미는 일차적으로 서사 구조의 측면에서 비선형적 서사구조를 형성하는 특성이다. 이것은 내러티브에 의존하는 기존의 매체에서 찾아볼 수 없는 새로운 현상이다. 게임의 상호작용성에 대한 범위는 한정적이고 비선형적인 내러티브는 연속적으로 플레이어를 몰아붙이고 스토리를 추구하게 한다. 특히 온라인 게임의 극 사실성은 기존 매체의 텍스트에서 경험하지 못하는 현장감을 제공한다. 즉, 최근에는 컴퓨터를 게임에 몰입하고 참여하는 새로운 환경으로서 인식하는 것으로, 가상현실에 참여해서 새로운 자신의 모습에 강한 흥미를 느끼게 된다. 이것은 완전한 상호작용의 유형으로 간주되는 인간의 대화와 비교하여 제한적인 상호작용이지만, 게임 속에서 플레이어의 작용에 반작용한다. 특히 수행성에 대한 구체적인 모습으로 역할 연기(role play)에 대한 논의는 이러한 상호작용성에 대하여 구체적인 설명을 제시한다. 다시 말해 플레이어는 온라인 게임속의 대상들과 상호작용을 통해 새로운 알고리듬을 파악하게 되고, 이 과정에서 현실의 공간과는 다른 변화된 자아를 경험하게 되는 것이다.

      • KCI등재후보

        국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구

        염동철 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.1

        Game industry, which has been rapidly developed as one of areas of cultural content industries, is leading the growth of content industry as a whole, due to its far-reaching effect and influence on other areas of content industry.Even if domestic game industry began to form the market since 1980s, foreign games led the market by 1992. However, its growth rate has been enormously increased along with the appearance of domestic games since 1992 and the spread of internet since 1995. Lately, easy access to internet made the growth rate of online-game industry leap in comparison to that of arcade game, which led the growth of game industry so far. At this technological turning point where online games have been replacing platform, existing major player in the arena of game industry, it is necessary to find more practical and constructive model in order to improve the weakness and increase international competitiveness of online game industry.This study is to examine the trend and prospect of online game industry as well as present situations of game industry as a whole and analyze the system and behavior in order to suggest possible growth prospect of domestic online game industry, which is rapidly growing.Besides, it is expected that this study will help find the proper business model for online game industry through suggesting problems of online game industry, which is leading domestic game industry and possible alternatives to those problems as well. 게임산업은 문화콘텐츠산업의 한 분야로 자리잡아 급속도로 성장하였고 타콘텐츠 산업에 대한 파급효과도 매우 커 게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세가 실현되었다. 국내 게임산업은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작했고, 1992년까지는 해외 게임물이 주류를 이루다가 1992년 이후 국산 게임물이 출시되면서 1995년 이후 인터넷 보급과 더불어 급격히 성장해왔다. 그리고 최근 인터넷의 확산으로 그동안 게임산업을 주도하던 아케이드게임의 비중이 급격히 감소하고 온라인게임시장이 비약적인 높은 성장률을 보이고 있다. 기존의 게임시장을 자리잡았던 플랫폼의 비중을 온라인게임이 그 자리를 매우는 기술의 대전환기에 들어선 이 때 온라인게임산업의 취약성을 극복하고 게임산업의 국제경쟁력을 확보할 수 있는 실질적인 발전적 형태의 모델이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 전체 게임산업의 현황을 비롯하여 온라인게임시장 동향 및 전망을 통해 온라인게임시장의 구조와 행위를 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내 온라인게임시장이 성장 가능성을 제시하고자 한다. 이러한 연구목적은 국내 게임산업을 주도하는 온라인게임시장의 문제점과 그에 따른 대안을 제시함으로서 온라인게임산업의 이상적인 비즈니스모델에 접근할 수 있을 것이다.

      • KCI등재SCOPUS

        한국 단편애니메이션의 미학과 정체성

        염동철(Youm, Dong-Cheol) 한국디자인학회 2011 디자인학연구 Vol.24 No.4

        The advancements in digital technology and changes in media have also altered the way humans communicate. Thereforem different communication styles from those in the past are required, and new concepts for media are also needed. The discussion of the new media generationis more complex, and this includes an interative and active experimental mind. After the 1990s, as interest in new media and the digital culture increased, the paradigm of the Korean short animation encountered change and continues to change. Such change is not to be understood simply, but should be analyzed through research in a broad sense. Recent animations as delivered to many audiences through new media also deliver their message in virtual time and space. This enables them to have the potential to reach various types of audiences. This research will first discuss the history and present condition of Korean short animations produces from the 1990s with an experimental purpose, after which it will consider various phenomena such as the era, culture, and social movement to select a director and piece that can represent each category. This research seeks to investigate a new esthetic spirit and its ideal of animation.

      • SCOPUSKCI등재

        복근과 배근력 강화훈련을 통한 복/배근력의 균형비 변화가 역도 인상기술에 미치는 영향

        염동철 ( Dong Chol Youm ),문영진 ( Young Jin Moon ),윤성원 ( Sung Won Youn ) 한국스포츠과학원 2004 체육과학연구 Vol.15 No.3

        The Purpose of this study was to investigate snatch technique enhancement effect by 5 months ABS & Back training. We analysed Korea elite weightlifting championship in June, 2003 before ABS & Back training and analysed Korea weightlifting competetion in October, 2003 after ABS/Back training. They are videotaped on digital camera with the frame rate being 30Hz. This data was reduced to 2D coordinates using 2D DLT method. It was conclusions that; ① The balance rate of Abdominal muscles/Back muscle enhanced 14-53% by 5 months ABS/Back training for four subjects. ② Subject A, B, D reduced pull phase time, also movement distance reduce in start phase, pull phase, lock out phase. ③ Subject C reduced maximal velocity in pull phase, and movement distance reduce in start phase, pull phase, lock out phase. ④ Pull phase time reduced by ABS/Back trainning. and reduce barbell movement distance about 3-15cm for four subjects.

      • KCI등재후보

        모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구

        염동철(Youm Dong-Cheol) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.15

        다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적절하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다. Motion Graphics are a great effective vehicle for precise communication between customers in various media and formats. The important thing in the expression of Motion Graphics is to deliver messages clearly. Some current Motion Graphics which are focused on only attracting attention or sensational expressions more than narrative are evaluated lower. This study aims to utilize easy and positive Motion Graphics to deliver messages by applying their utility to production of Motion Graphics, omitting time spent on delivering effective messages and analyzing their suggestive expression methods because of the nature of producing Motion Graphics. This thesis is to study several theoretical backgrounds of omission and implicated expressions mentioned in the similar studies from the view of Motion Graphics, and to search applied examples and functional things using the expression methods in some film title sequence. Excellent Motion Graphics use planned omission and implicated methods rather than to use entire narratives or complicated descriptions. Especially, a film title sequence should focus on symbolic visual expressions. They are necessary to attract the audience’s interest. To overcome the limitation of time and space deliver a huge amount of information quickly and powerfully, Motion Graphics should properly use omission of image and time and suggestive expressions through symbols and metaphors. Then they will have a role to level up their current values and discussions.

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