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        최대운동상황에서 스포츠음료(DBD)가 젖산수준과 염증반응 및 심폐기능에 미치는 영향

        염동철,조인호,박노환,남정훈 한국체육대학교 체육과학연구소 2023 스포츠사이언스 Vol.41 No.2

        본 연구는 고강도 훈련을 지속적으로 수행하고 있는 선수를 대상으로 과당 기반 스포츠음료(Dream balance doctor : DBD)의 기능성을 검증하는데 목적이 있다. 이러한 목적에 따라 참여 의사를 밝힌 15명의 선수를 대상으로 스포츠음료 섭취 전⋅후 최대운동부하 검사를 통하여 혈중젖산과 염증반응 및 심폐기능의 변화를 검증하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 분석을 진행하였다. 최대운동부하검사를 통한 운동시간, 심박수, 산소섭취량, 운동 자각도의 변화와 혈중 Lactate와 Insulin 및 CRP의 차이를 검증하기 위한 정규성 검정(normality test)과대응표본 t검증(paired t-test)를 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 Time, RPE, VO2 max, AT HRmax, RPE에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 회복기 20분의 혈중 Lactate 및 Insulin 수준에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 스포츠음료(DBD) 섭취 전⋅후 혈중 CRP에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.

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        컴퓨터게임 텍스트의 서사구조 연구

        염동철 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.3

        Narratives have existed with human beings at all times, but the media of sharing narratives has been largely changed and diversified according to the ages. Recently there coexist oral, literal, and image narratives, and they tend to be digitalized. A Computer game-text is a good example of digital narratives. The narrative structure is defined as following: the process or result of cognitive, affective, and behavioral changes made in an acceptant's inside when an acceptant takes part in the narrative communication in the context of text itself, interaction, and communication. The narrative structure is made in an indirect way and can enlarge the conception of literature and literature education by accumulating the knowledges of human being and the world. In order to approach the narrative structure of the Computer game-text, we need to notice a Computer game-text situation observed in our daily life. It has the inside situation and the socio-cultural situation. In the former, there are the desire-satisfied situation, narrative making situation, and technical situation. The communication subjects of the game-text consist of the production subject, medium subject, and acceptance subject, and they are based on socio-cultural communication. Especially, the acceptance communication can be approached in two ways; the behavioral operation interacting between a gamer and the game-text, and the socio-cultural operation occurring to a gamer in the context of socio-culture. According to these approaches, aspects of the narrative structure in the Computer game-text are as following. 서사구조를 통해 컴퓨터게임에서 얻어지는 다양한 문화 현상들에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자 게임텍스트와 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 특성에 의해 게임텍스트의 내적구조인 전사화, 비선형적 서사구조, 감각지향의 서사구조 그리고 외적구조인 취향문화와 소비문화의 구조를 기술했다. 컴퓨터 게임의 상호 작용성이 제시하는 의미는 일차적으로 서사 구조의 측면에서 비선형적 서사구조를 형성하는 특성이다. 이것은 내러티브에 의존하는 기존의 매체에서 찾아볼 수 없는 새로운 현상이다. 게임의 상호작용성에 대한 범위는 한정적이고 비선형적인 내러티브는 연속적으로 플레이어를 몰아붙이고 스토리를 추구하게 한다. 특히 온라인 게임의 극 사실성은 기존 매체의 텍스트에서 경험하지 못하는 현장감을 제공한다. 즉, 최근에는 컴퓨터를 게임에 몰입하고 참여하는 새로운 환경으로서 인식하는 것으로, 가상현실에 참여해서 새로운 자신의 모습에 강한 흥미를 느끼게 된다. 이것은 완전한 상호작용의 유형으로 간주되는 인간의 대화와 비교하여 제한적인 상호작용이지만, 게임 속에서 플레이어의 작용에 반작용한다. 특히 수행성에 대한 구체적인 모습으로 역할 연기(role play)에 대한 논의는 이러한 상호작용성에 대하여 구체적인 설명을 제시한다. 다시 말해 플레이어는 온라인 게임속의 대상들과 상호작용을 통해 새로운 알고리듬을 파악하게 되고, 이 과정에서 현실의 공간과는 다른 변화된 자아를 경험하게 되는 것이다.

      • KCI등재
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        역도지도자의 지도행동과 인과지향성 및 자결적 동기의 관계

        염동철 ( Yeom Dong Chul ),최봉암 ( Choi Bong Arm ) 한국체육대학교 체육과학연구소 2021 스포츠사이언스 Vol.39 No.1

        본 연구는 역도지도자의 지도행동과 인과지향성 및 자결적 동기의 관계를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 전국의 역도선수들을 모집단으로 설정한 다음 편의표집법을 활용하여 247부의 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 Jamovi & AMOS 18.0을 활용하여 검사지의 구성타당도를 검증과 요인 간의 관계를 분석하였다. 이러한 절차에 따라 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 역도지도자의 지도행동과 인과지향성의 관계에서는 사회적지지, 민주적 행동, 긍정적 피드백 등이 인과지향성에 통계적으로 유의한 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 역도지도자의 지도행동과 자결적 동기의 관계에서는 사회적지지, 민주적 행동, 긍정적 피드백 등이 기본적 심리욕구 및 스포츠 동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 역도선수의 인과지향성과 자결적 동기의 관계에서는 인과지향성이 기본적 심리욕구와 스포츠 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 역도선수의 기본적 심리욕구와 스포츠 동기의 관계에서는 기본적 심리욕구가 스포츠 동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to verify the relationship among coaching style, causality orientation, basic psychological need, and sport motivation on weight lifting player. In compliance with the purpose, 247 copies of data were collected utilized in study, using of convenience sampling method. To comply with the purpose, the construct validity and the reliability of measured data were verified by using of Jamovi & AMOS 18.0 program. for the relationships among the related factors were analyzed by covariance structure analysis. The results were as follows: First, for the relationship between coaching style and causality orientation of weight lifting player, social support, democratic behavior, and positive feedback of weight lifting coach had positive effect on causal orientation. Second, for the relationship between coaching style and self-determination motivation of weight lifting player, social support, democratic behavior, and positive feedback of weight lifting coach had positive effect on basic psychological needs and sports motivation. Third, the relationship between causality orientation and self-determination motivation of weight lifting player, causality orientation had positive effect on basic psychological needs and sport motivation. Forth, for the relationship between basic psychological needs and sports motivation of weight lifting player, basic psychological needs had positive effect on sports motivation.

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        한국 독립애니메이션에 나타난 여성의 현대성 재현과 저항적 이데올로기 연구

        염동철(Dong Cheol Youm) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.2

        최근 한국 독립애니메이션의 담론은 사회제도와 지배 이데올로기에 대한 저항과 해석으로 점차 확장되고 있다. 이러한 확장은 우리 사회의 현대화 과정과 맥락을 함께 하고 있다. 본 연구는 2000년 이후 제작된 한국 독립애니메이션에 나타나는 여성이미지 텍스트의 재현양식을 분석하여 한국 사회에서 여성의 현대화 과정과 의미 특히, 관습적인 여성의 전형화와 이러한 영향에 의한 이데올로기 함의를 살펴본다. 연구범위와 방법으로는 2000년부터 2014년까지 제작되어 발표된 30여 편의 독립애니메이션의 텍스트의 양적, 질적 분석을 하여 작품 속 여성이미지의 현대성 재현과 저항적 이데올로기를 살펴보았다. 연구 결과, 한국 독립애니메이션의 상징체계에 나타난 여성이미지가 관습적으로 표현되고 있는 원인은 첫째, 애니메이션을 제작하는 감독들도 사회의 구성원으로서 무의식에 이미 내면화되어 있는 지배 이데올로기에서 벗어나지 못하기 때문이다. 둘째, 한국 독립애니메이션은 대부분 20대와 30대를 중심으로 제작되며 우리사회의 지배 이데올로기가 반영되어 있는 상업애니메이션을 주된 텍스트로 삼기 때문이다. 그러나 젊은 감독들은 이러한 관습적인 여성의 전형화를 통해서도 새로운 여성상과 현대성을 재현하려는 노력들을 보이며, 부조리한 사회 지배 이데올로기에 저항적인 관점을 드러내고 있다는 점이 항후 한국 애니메이션의 발전에 큰 영향을 줄 것이다. Recently discourse of Korean independent animation film has been extended to resistance and interpretation of the dominant ideology and social system. In this extension is having with the process of modernization in the our social context. This study analyzed the reproduction of the text that appears on the form of the female image in Korean independent animation produced since 2000, and examines the modernization process of the woman in Korean society, conventional woman’s typification and the ideology of these effects. The approach of the subjects and the scopes in the research methods are independent animation about thirty films, which was released and made from 2010 to 2014. through the analyzing in both qualitative and quantitative of the independent animation’s text, and it was experimented on the ideology of resistance and modernity reproduction of the images of women in the work. In short, the causes that women’s images from the symbol of Korean independent animation films are becoming conventional expressed, first, directors who produced the films as a member of society, still don"t left out of their dominant ideology that is already internalized. Second, a Korean independent film is usually made in their 20s and 30s focused basis. And this is because they mainly are using the commercial animation text. However, young directors shows lots of efforts that the attempt to reproduce modernity and model of a new woman in stereotyped images of women. In conclusion, it was expected to function as the films which reveal absurd point of view of an ideology in a society, and could be a chance to open possibilities.

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        모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구

        염동철(Youm Dong-Cheol) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.15

        다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적절하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다. Motion Graphics are a great effective vehicle for precise communication between customers in various media and formats. The important thing in the expression of Motion Graphics is to deliver messages clearly. Some current Motion Graphics which are focused on only attracting attention or sensational expressions more than narrative are evaluated lower. This study aims to utilize easy and positive Motion Graphics to deliver messages by applying their utility to production of Motion Graphics, omitting time spent on delivering effective messages and analyzing their suggestive expression methods because of the nature of producing Motion Graphics. This thesis is to study several theoretical backgrounds of omission and implicated expressions mentioned in the similar studies from the view of Motion Graphics, and to search applied examples and functional things using the expression methods in some film title sequence. Excellent Motion Graphics use planned omission and implicated methods rather than to use entire narratives or complicated descriptions. Especially, a film title sequence should focus on symbolic visual expressions. They are necessary to attract the audience’s interest. To overcome the limitation of time and space deliver a huge amount of information quickly and powerfully, Motion Graphics should properly use omission of image and time and suggestive expressions through symbols and metaphors. Then they will have a role to level up their current values and discussions.

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        시계열분석을 활용한 역도선수의 경기력 예측분석: 전국체육대회를 중심으로

        염동철 ( Yeom Dong-chul ),원진희 ( Won Jin-hee ) 한국체육대학교 체육과학연구소 2020 스포츠사이언스 Vol.38 No.1

        본 연구는 시계열 분석을 활용한 역도선수들의 경기력을 예측하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 국내 전국체전에 참가한 역도 선수들 중 남자(77kg), 여자(58kg) 선수들의 10년 동안의 경기 기록을 준거로 시계열 분석을 통해 경기력 예측모형을 산출하였다. 10년 간의 기록을 토대로 시계열 자료를 생성한 다음 각각 선수집단들의 순차도표를 평가한 결과 남자 및 여자선수 모두 계절성이나 차분은 나타나지 않았다. 그리고 시계열 모형의 생성을 통해 각각 자료의 독립성을 검토한 결과 생성된 모형은 적합기준을 준수하는 것으로 나타났으며 남자선수의 경우에는 추세 및 차분은 나타나지 않았으나 여자선수의 경우에는 차분은 나타나지 않았으나 추세가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 남자(77kg)선수의 경우에는 지수평활모형의 단순추세분석을 적용하였으며 여자(58kg)선수의 경우에는 지수평활모형의 Holt 선형추세분석을 적용하였다. 이러한 과정을 통해 선수들의 예측모형을 도출한 결과 남자(77kg)급에서는 기록의 향상 없는 인상과 용상 총합 301.32kg~303.84kg의 범위로 예측되었다. 그러나 여자(58kg)급 에서는 165.41kg~183.9kg의 범위 안에서 지속적으로 향상되는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to predict the performance of weightlifters using time series analysis. According to this purpose, the performance prediction model was calculated through time series analysis based on the 10-year competition records of men (77kg) and women (58kg) among weightlifters who participated in the national sports competition in Korea. After generating time series data based on a 10-year record, each of the sequential charts of the athletes' groups showed no seasonality or differential. In addition, after examining the independence of the data through the creation of a time series model, it was found that the models produced conformed to the criteria for compliance, and that there was no trend and differential for male athletes, but there was no difference for female athletes, but there was a trend. Therefore, simple trend analysis of index smoothing model was applied for men (77kg) and Holt linear trend analysis for women (58kg) models was applied for women. As a result of deriving the athletes' prediction models through this process, the men's (77 kg) class was expected to have a range of 301.32 kg to 303.84 kg overall for the clean and jerk and the increase in record-breaking performance. However, in the women's (58 kg) class, continuous improvement was shown in the range of 165.41 kg to 183.9 kg.

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        〈심슨가족〉의 캐릭터를 통한 관객성 연구

        염동철(Dong Cheol Youm) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.21

        애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 〈심슨가족〉의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 〈심슨가족〉캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 〈심슨가족〉 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 〈심슨가족〉 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다. As animation emerged as a high value-added content business, more studies are conducted focusing on the fact that the key to the success of animation is not a story but a character. This study aims to examine the characters of 〈The Simpsons〉, the globally loved animation, and figure out its interactive way of attracting viewers based on Spectatorship Theory, so that it can help set the nation’s TV animation series to be made on the right track. To achieve this goal, it will explore various aspects including the concept of animation character, the relations between ideology and character, and the changes in design according to a social phenomenon, then based on Spectatorship Theory will analyze and suggest how the characters of 〈The Simpsons〉 fulfill the required conditions to attract viewers. In addition, it will examine the wide application of the characters of 〈The Simpsons〉. In conclusion, unlike theatrical animation, TV animation has a characteristic that it can easily and repeatedly deliver messages to viewers over a long time, however, domestic TV animation turned out to fail to utilize the advantage. In other words, while its character has distinct individuality, it is not supported by creative and solid story line, and the character is not attractive as much as the characters of 〈The Simpsons〉 which successfully evoke sympathy from viewers. In animation, arousing sympathy from its viewers or audiences is very important, so a character that well reflects social discourse is an integral part of it. Therefore, in-depth and specialized study on animation’s character is highly required for the sustainable success and growth of domestic animation.

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