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      • 지적설계와 창조론

        신은주(Eunjoo SHIN) 창조론오픈포럼 2017 창조론오픈포럼 Vol.11 No.2

        In this essay, brief background of Intelligent Design(ID) Movement which was initiated by Phillip Johnson, Michael Behe, William Dembski etc. was introduced. The author shows that criticisms raised by some naturalistic evolutionists for the last 30 years are not fair. Even though there is implicit assumption of theistic worldview in ID Movement, naturalism is also based on atheism which is a strong metaphysical worldview. She argues that any research cannot be separated from researchers’ worldview. She proposes that ID is a good Christian way in the age of science which is a tool for searching divine order in creation.

      • KCI등재

        아두이노 기반의 DIY Pacduino 키트 개발

        신은주 ( Eunjoo Shin ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-

        미디어 아트, 디자인에서는 미디어 기술을 자유롭게 활용할 수 있는 응용력과 영상, 통신, 게임, 사운드 등 다양한 영역을 자유롭게 융복합할 수 있는 창의적인 사고의 상호 습득이 요구된다. 이러한 특성이 잘 반영된 오픈소스 하드웨어 운동은 아티스트와 디자이너에게 인기를 끌고 있으며, 기술을 공개하여 이의 재사용을 촉진시키고 대규모 커뮤니티 플랫폼을 형성해 다양한 프로젝트의 기술과 아이디어를 공유할 수 있는 저작 환경을 구축하고 있다. 커뮤니티를 통해 아티스트나 디자이너 등 누구나 첨단 기술이 요구되는 프로젝트를 엔지니어나 프로그래머의 도움 없이 직접 개발하고 완성할 수 있으며 개발과정에서 공개된 기술 소스를 응용하여 재개발한 기술을 다시 공개할 뿐만 아니라 물리적인 키트로도 만들어 판매하고 공유한다. 이렇게 기술과 아이디어를 함께 제공하는 융합 지식의 순환적 공유로 이루어진 새로운 저작 환경은 미디어 아트, 디자인의 대중화 및 다변화를 이끌고 있다. 이에 본 연구는 기술을 공유하고 아이디어로 소통하기 위한 목적으로 2010년부터 2011년까지 수차례의 워크숍-빅토리아 앤 앨버트 미술관(Victoria & Albert Museum, 런던), 크리에이터스 프로젝트(The Creator`s Project, 서울), 퓨처 에브리씽 미디어 페스티벌(Future Everything, 맨체스터), 므즈테크(MzTek, 런던)-을 진행하며 체계적으로 발전시켜온 팩맨(Pacman) 게임과 오픈소스 하드웨어, 아두이노(Arduino)가 결합된 DIY Pacduino 게임 키트 개발을 케이스 스터디로 제안하고자 한다. It is required that freely applying media technology to the various areas such as moving images, communication, game and sound with creative thinking in media art and design. Reflecting the above-mentioned requirements in the fields of media art and design, open-source hardware, has been popular with artists and designers and more building a new creative environment through the large community platform where technologies opens for the public to reuse them and projects` ideas are shared. Through the community platform, anyone including artists, designers can develop his/her projects based on the knowledge of high technologies without helps of engineers or programmers and sell physical kits to share the redeveloped open source technology applications and skills in progress of their project`s development. A new created environment, where the convergence of technology and creative ideas to share is occurred, leads media art and design to be more popularized and varied. In this study, `DIY Pacduino`, manipulating retro game-Pacman and open source hardware, Arduino, is proposed as a case study that has been systematically developed through the several workshops in Victoria and Albert Museum(London), The Creator`s Project(Seoul), Future Everything Media Festival(Manchester), MzTek(London) to share the used technology and developed idea.

      • KCI등재

        홍콩의 사과조례와 의료분쟁에 있어서 그 시사점

        신은주 ( Shin Eunjoo ),김유나 ( Kim Yuna ) 한국의료법학회 2020 한국의료법학회지 Vol.28 No.2

        의료행위는 예상하지 못한 악결과가 발생할 수 있는 위험을 내재하고 있어서 사고의 가능성이 잠재해 있다. 의료사고가 나면 환자나 그 가족은 의료인이 선의로 의료행위를 하는 과정에서 발생한 사고라는 것과 의료행위의 경위를 잘 알지 못하기 때문에 소송을 제기하는 것보다 우선 의료인이나 의료기관으로부터 사건 발생의 경위를 상세히 듣고 싶어 한다. 그러나 실제로 환자와 그 가족은 의료인이나 의료기관으로부터 의료과정 또는 사고에 대한 충분한 설명이나 정보를 제공받지 못하고 있다. 한편 의사는 의료사고에 관하여 환자에게 사과하기를 원하지만 자신의 사과가 바로 과실을 인정하는 것으로 비칠 수 있을 것이라는 법적 책임에 대한 두려움으로 인하여 잘못을 시인하거나 사과하는 행동을 하지 못한다. 따라서 의료사고가 발생하면 사고 당사자 간의 합의에 의해 해결하는 것이 어렵고 결국은 소송을 통하여 분쟁을 해결하게 된다. 소송의 제기는 환자와 의사의 갈등과 불신을 증폭시켜서 소송비용의 증가를 가져올 뿐만 아니라 갈등 해소가 제대로 되지 못하기 때문에 사회경제적인 손실이 크다. 외국에서는 의료사고가 발생한 경우에 의료사고에 대한 정보를 공유하고 의료행위에 대한 설명을 하고 사과를 함으로써 소송을 비롯한 분쟁을 감소시켜서 사회경제적인 손실을 줄일 수 있는 법제도로서 사과법을 제정하고 있다. 최근 홍콩에서도 사과에 관한 법을 제정하였다. 홍콩의 사과조례는 그동안 제정된 사과법 중에서 가장 광범위한 적용범위를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가장 최근에 제정되었고 가장 광범위한 내용을 가지고 있는 홍콩의 사과조례의 제정과정과 입법내용을 검토하였다. 홍콩조례는 외국의 법을 비교법적으로 검토하고 이러한 외국의 사과법들을 홍콩의 입법에 반영하는 제정과정을 가지고 있다. 홍콩조례에 대한 검토를 통하여 우리나라에 있어서 사과법을 도입할 필요성이 있다고 보았다. 우리나라에서 사과법은 분쟁해결을 촉진시키는 방안으로 도입되는 것이 바람직하다고 판단하였고 의료사고 피해구제 및 의료분쟁조정 등에 관한 법률을 개정하여 사과에 관한 규정을 신설할 것을 제안하였다. The possibility of accidents is inherent in medical practice because there is a risk that unexpected adverse outcomes may occur. When a medical accident occurs, people who have suffered from the medical accident want to hear and know how the accidents happened in detail despite the good intention of a medical practitioner or institution, rather than file a lawsuit. This is because they are not well aware of the medical process and action. However, in reality, patients and their families could not receive adequate explanation or information from the medical practitioner or institution about the medical process or adverse accidents. Meanwhile, the medical practitioner cannot apologize or admit his or her mistake due to the fear which his or her apology can be deemed as legal negligence even though he or she wants to apologize for the accident. Therefore, when a medical accident occurs, an agreement between the parties seems difficult to resolve the problem, which finally leads to litigation. Litigation, which amplifies the conflict and distrust between the medical practitioner and the patient, causes a massive socioeconomic loss because not only that it increases the legal cost, but also that it cannot resolve the conflict properly. In some countries, the apology law is enacted as a legal system that can decrease the socioeconomic loss under the reduction of litigations and disputes, by sharing the information about the accident and explaining the medical practice in the case of a medical accident. Recently, Hong Kong also enacted the Apology Ordinance. Hong Kong’s Apology Ordinance has the broadest application scope among the apology laws enacted so far. In this paper, we describe the process of enactment and the contents of Hong Kong’s Apology Ordinance, which is the most recently enacted and has the broadest application scope. While the process of enacting, a comparative law study about the foreign apology laws took and the review was reflected in the Ordinance. By studying Hong Kong’s Apology Ordinance, we think that it is necessary to adopt the apology law in Korea as one way of stimulating conflict resolution. Also, we suggest the provision for the apology by amending the Act on Remedies for Injuries from Medical Malpractice and Mediation of Medical Disputes.

      • KCI등재

        테크놀로지로 유사자연 현상을 표현한 설치작품에 관한 연구 - Tent, Gong을 중심으로 -

        신은주 ( Eunjoo Shin ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.51 No.-

        연구배경 예술에서 자연은 오랜 탐구의 대상으로서, 과학 원리를 기반으로 유사자연현상은 관람자 참여의 감각적 상호작용을 통해 설치작품으로 표출되어 왔다. 이는 테크놀로지의 발달로 자연에 대해 보다 다양한 시각으로 접근하고 자연과 인간을 넘어서 기술과의 관계로까지 확장하여 새로운 의미를 제시하고 있다. 연구방법 테크놀로지를 이용하여 자연현상과 상호작용을 하며 더 강하게 몰입하고 인지하게 하는 상호반응형 설치작품과 이론적 배경을 고찰하고, 사례 연구로써 자연의 불확실성을 안개와 소리로 드러낸 인터랙티브 설치작품인 텐트, 공(Tent, Gong)을 통해 인간, 자연현상, 공간과 미디어 테크놀로지의 관계의 의미를 분석한다. 연구결과 안개로 채워진 길고 좁은 공간의 양쪽 끝에 한 사람이 지나갈 수 있는 텐트 유닛이 설치된 텐트, 공은 관람자에 의해 변하는 유사자연 현상을 드러낸다. 관람자가 자유롭게 거닐며 텐트 유닛을 돌아 나오면, 텐트 유닛의 꼭대기에 매달린 공악기에서 굵고 낮은 소리가 울리며 주변은 하얗게 안개로 뒤덮인다. 관람자는 소리로써 자신의 움직임을 인식하지만 안개로 인해 시각적인 확인이나 공간감을 느끼기는 어렵다. 하지만, 안개는 공 악기의 강한 울림으로 생기는 공기의 흐름을 보여주는 매개 역할을 하며 관람자는 공기의 이동을 시각과 촉각으로 느낄 수 있다. 또한, 강한 소리의 울림은 공간 전체에 퍼져나가 안개로 가려져 보이지 않는 다른 관람자의 존재와 공간을 청각적으로 인식한다. 결론 작품에서는 유사한 자연현상을 특정 공간에서 경험적 상황으로 제시하여 관람자가 쉽게 지나치는 순간에 감각적으로 집중하게 한다. 관람자는 인공적으로 제시된 자연 상황과의 공감각적인 반응을 통해 인공적으로 재생산되었음을 알면서도 실재의 자연 현상보다 더 강하게 몰입한다. 예술에서 기술, 과학과 설치미술의 융합으로 자연에 대한 탐구는 실재의 경험보다 더 몰입감이 강한 경험적 상황으로 제시되어 자연, 인간과 환경 공간에 대한 인식의 변화 가능성을 나타낸다. Background Nature is the subject explored in art history and artificial natural phenomena have been represented in installation works through the sensory interaction between works and participants, caused by scientific bases. It suggests new approach of the relationship extended to technology issue beyond the human and nature issues with developed technologies. Methods This paper reviews the theoretical background and related installations that participants can strongly concentrate on the interaction with artificial nature phenomena generated by media technologies. It also suggests Tent, Gong exploring for the uncertainty of nature through sounds and fog, as a case study. From a case study, the relationship between man, nature, space and media technologies are analyzed. Result Tents, Gong that consists of two tent units that only one participant can pass through at the end of the long, narrow space filled with white fog provides artificial nature interacting with participants. When the participants pass through the tent units, very low and heavy sound is played from the chinese instrument, gong hanging on the top of the tent units and white fog are filled around them. Participants are able to be aware of their movement by not visually but sound and more, it is hard to feel a sense of space because of thick fog. However, in the other hands, participants can recognize the movement of air by visual and tactile senses because fog becomes intermediate material showing the flow of air caused by the strong sound vibration Also, it spreads into the whole space and helps for a participant to recognizes the existence of the others who are hided behind the fog audibly. Conclusion Tent, Gong makes participants to concentrate on the moment they easily pass by presenting the empirical situation of artificial natural phenomenon in an indoor space. Moreover, participants are absorbed in artificial natural phenomena more strongly than the real one as knowing that the interactive natural phenomena in the work, are reproduced artificially. In this way, it presents the new way of perceiving the natural, human and environmental space to explore the nature going through more immersive experience of artificial natural phenomena, realized by the convergence of technology, science and art installation than the real situation.

      • KCI등재

        공감 커뮤니케이션을 위한 인터랙티브 라이팅 유도사인 시스템 개발 연구

        신은주(Eunjoo Shin) 인문사회과학기술융합학회 2019 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.9 No.5

        디자인과 디지털 미디어 기술의 접목은 이용자와의 소통 및 정보의 전달을 위한 새로운 방향을 제시하고 있으며 사인 디자인에서도 사용자의 이동을 위해 정보를 명확히 전달하고 정보의 이해도를 높이기 위해 다양한 디지털 미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 일반적으로 사인 디자인은 2차원 그래픽의 정보 시스템을 기반으로 하지만, 사용자의 경험을 바탕으로 지속적인 정보를 전달하기 위해서 공감적 커뮤니케이션을 형성하는 것이 중요해면서 이를 구현하기 위해 디지털 미디어 기술을 적용하고 있다. 본 논문에서는 효율적으로 정보를 전달하고 이용자 친화적인 사인 시스템으로서 바이스트로닉 인터랙티브 라이팅을 사례 연구로 제시하였다. 먼저, 사인 시스템, 유도 사인, 인터랙션 디자인과 엔터테인먼트에 대해 이론적으로 고찰하고, 바이스트로닉 인터랙티브 라이팅의 개발 과정을 라이팅 애니메이션, 인터페이스 구조, 하드웨어 구동 및 프로그래밍의 순서로 설명하였다. 개발된 시스템의 실행을 통해 정보의 표현, 기술 적용 및 사용자와의 커뮤니케이션에 대한 3가지 측면에서 의미를 살펴보았다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 기술로 화살표 이미지의 라이팅 애니메이션을 생성함으로써 정보 전달의 역할에 충실하면서도 흥미를 유발하고, 이용자, 사인 구조물 사이에 인터랙션을 발생시켜 복잡한 전시공간에서 이동할 방향을 강조함으로써 정보전달의 지속력을 높이며, 마치 라이팅 쇼를 관람하는 듯한 경험을 제공하여 공감적 커뮤니케이션을 이끌어낼 수 있음을 알 수 있었다. Design and digital media technology are a new direction for communication and information communication with users. In sign design, various digital media are actively utilized to clearly convey information for user s movement and to enhance information understanding. . Generally, the sign design is based on the two-dimensional graphic information system. However, it is important to establish empathic communication in order to transmit information continuously based on the user s experience, and digital media technology is applied to realize this. In this paper, we present a case study of Bystronic interactive writing as a user - friendly sign system that efficiently transmits information. First of all, I will study the sign system, induction sign, interaction design and entertainment theoretically and describe the development process of bystronic interactive lighting in the order of lighting animation, interface structure, hardware driving and programming. Through the implementation of the developed system, the implications were expressed in terms of information representation, application of technology, and communication with users. By creating the lighting animation of the arrow image with the interactive media technology, it stimulates interest in the role of information transfer and generates the interaction between the user and the sign structure, emphasizing the movement direction in the complex exhibition space, And it was possible to lead empathic communication by providing experience that seemed to watch a lighting show.

      • KCI등재

        영화 도가니에 대한 신문 뉴스 키워드 특성 및 연결망 구조

        전범수(Bumsoo Chon),신은주(Eunjoo Shin) 한국여성커뮤니케이션학회 2018 미디어, 젠더 & 문화 Vol.33 No.3

        이 연구는 실화 소재 영화인 “도가니” 개봉 전후 시점부터 도가니법이 제정되기까지의 신문기사 분석을 통해 뉴스 키워드 구성의 특성을 살펴보았다. 본 연구의 주요연구 결과들은 다음과 같다. 첫째, 분석에 포함된 9개 신문 전체적으로 법/제도 키워드가 314건으로 전체의 43.7%를, 윤리/도덕 키워드가 238건으로 33.1%를, 감정 키워드가 167건으로 23.2%를 차지하는 것으로 나타났다. 대체로 조선일보와 중앙일보, 동아일보 등 보수적 신문들은 법적 키워드를 중심으로, 한겨레신문 및 경향신문 등 진보적 신문들은 윤리/도덕 및 감정 키워드들을 중심으로 군집화된 것으로 나타났다. 둘째, 뉴스원별로 살펴보면 영화의 원작, 제작, 출연진 등이 포함된 비율은 36.5%, 국가기관 등이 차지하고 있는 비율은 49.4%, 시민사회 관련 비율은 14.1%로 나타났다. 대법원(장)을 포함해 국회 등과 같은 국가 기관은 법/제도 키워드를 중심으로, 영화 제작진들은 감정 및 윤리/도덕 키워드를 중심으로, 시민 단체의 경우에는 법/제도와 윤리/도덕 키워드를 중심으로 군집화된 것으로 나타났다. 셋째, 각 시기별 뉴스 키워드 빈도를 살펴본 결과, 증폭기와 모색기에 핵심 키워드 빈도가 가장 많았다. 영화 개봉기와 증폭기, 모색기 등 “도가니” 영화와 연계된 쟁점들이 많았을 때에는 법/제도, 윤리/도덕, 감정 등 모든 키워드들이 혼재되어 활용되는 것으로 나타났다. This research examines the structure of key-words in the news for the movie “silenced”. This movie was produced based on the novel of the true story. The main results were following; firstly, ethical and moral key-words were most frequently used in the nine newspapers. Also, although conservative newspapers tended to use legal key-words, progressive newspapers tried to use human right related key words. Secondly, in terms of news sources, government related agencies were most frequently used news sources in the nine newspapers. Although government related agencies were closely related to legal key-words, movie related people were grouped with emotional key-words. Thirdly, most key-words were closely related to each other in the periods between climax and resolution.

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