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      • KCI등재

        다양한 손상상태를 반영한 피뢰기 설비의 지진취약도 해석

        신유성,송종걸 한국지진공학회 2014 한국지진공학회논문집 Vol.18 No.1

        The seismic evaluation of electric power facilities in the switchyard of nuclear power plants is currently insufficient. In order to evaluate the seismic performance of lightning arrester subjected to four types of earthquake (near- and far-fault earthquakes, NEHRP Site Class A&B and D earthquakes), seismic fragility analysis using maximum likelihood estimation is performed considering various damage states. The comparison of the seismic fragility curves for three main parts of lightning arrester that are the busing, anchor and steel frame, reveals that the failure of lightning arrester is governed by the bushing damage mode such as porcelain cracking.

      • KCI등재후보

        VR 영상콘텐츠 기획 및 스토리텔링에 관한 연구

        신유성 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.1

        Demand for new content is increasing in the development of digital media. Among them, VR content is evolving into the center of the future contents industry. VR content can be actively used in the entertainment. The VR content created for marketing purposes in movies and music videos. It has the function of telling people what VR is and is expanding into many area. Among the various contents industries, VR contents are mostly used in the game and movie industry. It is expected to be over 60% of the total VR content, and representative HMD manufacturers concentrate on VR games and video production and distribution that are suited to their platform. In this research, we will analyze the planning of VR contents and storytelling. Through this research, open the opportunity to see the progress of technology for effective VR content production and the direction of development of various VR contents. 디지털 미디어의 발달과 함께 새로운 콘텐츠 분야의 수요가 증가하고 있다. 그중에서 가상현실, VR 영상분야 또한 미래의 콘텐츠 산업의 중심으로 자리 잡고 있다. 실제로 VR 영상제작에 활용되고 있는 분야는 엔터테인먼트 분야이다. 영화나 뮤직비디오의 홍보 마케팅 용도로 제작되는 VR 콘텐츠는 대중들에게 VR 콘텐츠를 알리는 역할을 하고 있으며 점점 더 많은 분야로 확장되고 있다. 그중에서 VR 콘텐츠의 대표 분야는 게임과 영화다. 전체 VR 콘텐츠의 60% 이상이 될 것으로 예상되며 대표적 HMD 제조 기업은 자사의 플랫폼에 맞는 VR 게임 및 영상제작과 유통에 집중하고 있다. 본 연구에서는 VR 영상콘텐츠 기획과 영상제작 기술을 분석하여 VR 영상제작에 효과적인 스토리텔링에 대해 연구하였다. 본 연구를 통해 효과적인 VR 영상제작에 대한 기술의 발전과 다양한 VR 영상콘텐츠 개발의 방향을 가늠해 보는 기회가 열리기 바란다.

      • KCI등재

        페이셜 애니메이션을 위한 얼굴 모델링 토폴로지 제안 -얼굴 해부학을 중심으로-

        신유성(주저자) ( Yoo Sung Shin ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.45 No.-

        이 연구에서는 얼굴뼈의 구조와 얼굴근육의 구조,특히 입 주변 근육의 움직임과 형태, 눈 주변 근육의 움직임과 형태를 해부학을 중심으로 살펴보고 Autodesk Maya를 사용한 모델링의 방법과 종류 및 장단점을 파악하며 얼굴 모델링의 방법 중 형태를 중심으로 작업한 모델링에 대한 토폴로지의 문제점과 움직임이 가능한 토폴로지로 구성하는 방법을 제시하여 페이셜 애니메이션에 적합한 얼굴 모델링의 토폴로지를 쉽게 제작하는 순서와 방법 그리고 디자인과 해부학적구조에 따른 토폴로지의 구성, 폴리곤 모델링의 주의사항을 살펴보고 적절한 토폴로지 구성을 제안하여 섬세한 페이셜 애니메이션 제작에 적합한 캐릭터 얼굴모델링의 구조와 규칙을 제안한다. Facial expressions caused by facial bone structure and muscle structure of the face, especially around the mouth and eyes area. The shape of the muscle and movements can make various and delicate facial expressions. When we work on facial animation, the modeling data have to have correct movement of the facial muscle. In this study, propose to make a face modeling topology for facial animation using Autodesk Maya, based on the facial anatomy. I will take a look at the method of modeling such as NURBS, Multi-patch and Polygonal modeling also study about advantage and disadvantage of each method of modeling. This topology base on facial muscle structure and movement of facial expressions. Also we are take a look at the different topology with realistic character, cartoon character and animal character.

      • KCI등재

        브랜드쉐입을 이용한 캐릭터제작 파이프라인 구축에 관한 연구 -캐릭터 모델링 Exporting UI-

        신유성(주저자) ( Yoo Sung Shin ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.49 No.-

        영화, 게임, 광고, 애니메이션, 영상산업의 발달로 인하여 다양한 3D 캐릭터제작이 요구되고 있다. 그러나 3D 캐릭터제작은 많은 시간과 노하우가 필요하여 콘텐츠제작비용의 증가와 제작인력의 숙련도가 필요하다. 이러한 비용과 제작인력증가의 문제점을 해결하기 위해 3D 캐릭터제작 공정을 효율적으로 구성할 필요가 있다. 이 연구에서는 애니메이션 기능중 하나인브랜드쉐입을 사용하여 모델링과 Set-Up 과정에 필요한 마스터 캐릭터제작 브랜드쉐입을 구축하고, 기존 브랜드쉐입 윈도우의 단점을 보완하기 위하여 마야에서 제공하는 프로그램 언어인 Python을 이용하여 사용자가 직관적으로 사용 할 수 있는 새로운 UI를 제작하여 애니메이션 작업 및 영화후반작업에 필요한 다수의 캐릭터를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다. With the development movies, games, advertising, animation, and video industry, a variety of 3D character creation has been required. However, 3D character creation is required a lot of time, also skill of the production staff and production cost. In order to solve the problem of increase of the production staff costs, it is necessary to effectively configure the process of 3D character creation pipeline. In this study, propose to make a character Exporting UI using Autodesk Maya, based on the Blend shape one of the animated feature. I will take a look at the method of Blend shape feature such as master character creation and target object for variety proportion of human character. A character Exporting UI that can be created a large number of 3D characters for animation production and efficiently managed character modeling pipeline.

      • KCI등재후보

        영화 및 영상 장면에 등장하는 디지털 배우의 피부 표현에 관한연구

        신유성 ( Shin Yoosung ) 부산대학교 영화연구소 2016 아시아영화연구 Vol.9 No.1

        디지털 미디어의 발달로 다양한 분야에서 디지털 배우가 활용되고 있다. 이러한 디지털 배우들의 등장으로 효과적인 렌더링 시스템과 그에 맞는 사실적 표현들이 요구되고 있다. 디지털 배우의 사실적인 표현을 하기위해서는 먼저 디지털 배우의 사실적 모델링, 텍스쳐, 라이팅, 렌더링 과정이 필요하다. 디지털 배우의 사실적 렌더링을 위해서 가장 중요한 부분 중 하나가 캐릭터의 피부 표현이다. 사실적 피부의 표현을 위해 기본적으로 필요한 부분이 텍스쳐와 질감표현이다. 이러한 피부질감을 표현하기 위해 많은 3D소프트웨어에서 여러 가지 쉐이딩 메터리얼을 제공한다. 그러나 이러한 쉐이딩 메터리얼은 사실적 피부를 표현하기엔 부족하고 복잡한 구조의 쉐이딩 메터리얼은 렌더링 시간의 폭발적인 증가를 발생시킨다. 이러한 이유로 본 연구에서는 마야에서 제공하는 기본 쉐이더와 유틸리티를 활용하여 사실적 피부 렌더링에 필요한 쉐이딩 네트워크를 연구하여 렌더링 시간의 단축과 효과적인 피부 표현에 관한 마야 커스텀 쉐이더를 제안한다. Digital characters have been used in various fields as the development of digital media. These digital characters are required for effective rendering system. We need a realistic digital modeling, textures, lighting, and rendering process is required to make a realistic digital character. One of the most important parts for photo realistic rendering of digital characters is the skin texture of the character. Texture and shading are essential part to represent of realistic skin. Much 3D software provides skin material to represent the skin texture. However, these skin materials are not only enough to express for realistic skin texture but also having a complex structure of skin shading. These factors cause an explosive increase in rendering time. For this reason, this study utilized the basic shaders and utilities in Maya. This study offer custom shaders for a realistic skin rendering in Maya also provide shading network to reduce rendering time for the effective representation of skin.

      • 터널 3D 진단시스템 개발 및 적용사례

        신유성 ( Shin Yooseong ),김기환 ( Kim Ki-hwan ),이병주 ( Lee Byeong Ju ) 한국구조물진단유지관리공학회 2020 한국구조물진단유지관리공학회 학술발표대회 논문집 Vol.24 No.1

        한국도로공사는 내공단면을 갖는 터널 및 암거 구조물에 대해 3D 진단시스템을 개발하여 운영 중이다. 기존 검사방식의 부정확성을 줄이고 정밀도 향상을 위해 3D cloud point를 이용하는 방식을 채택하였다. 본 진단시스템으로 내공단면 구조물의 변형도 평가, 안정성검토, 상태평가 등을 수행하고 있으며, 터널 시공 단계별 적용이 가능하여 관리자의 합리적인 판단이 가능하도록 지원하고 있다. 과학적 진단 시스템의 도입으로 안정성 향상과 시공관리 효율 향상에 기여할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        디지털 유지관리를 위한 데이터 기반 교량 신축이음 유간 평가

        박종호,신유성 한국구조물진단유지관리공학회 2024 한국구조물진단유지관리공학회 논문집 Vol.28 No.2

        신축이음 장치는 교량 상부구조의 신축량을 수용할 목적으로 설치되며 공용중 충분한 유간을 확보하여야 한다. 안전점검 및 정밀안전진단 수행 시 유간부족 및 유간과다에 대한 손상을 명시하고 있으나, 유간에 따른 교량의 이상 거동을 판별하기 위한 기준이 미흡하다. 본연구에서는 동일 신축이음부의 유간 데이터를 지속적으로 추적하여 데이터 기반의 유지관리 방안을 제시하였다. 689개소의 신축이음 장치에서 계절별 영향을 고려하여 총 2,756개의 유간 데이터를 수집하였다. 동일 위치에서 4개 이상의 데이터를 통해 신축거동을 분석할 수 있는 유간변화 평가 방안을 마련하였으며, 신축거동에 영향을 미치는 인자를 분류하고 딥러닝과 설명 가능한 AI를 통해 각 인자의 영향도를 분석하였다. 유간 평가 그래프를 통해 교량 상부구조의 이상 거동을 협착 및 기능 고장으로 분류하였다. 이론적 거동을 보이고 있다하더라도 협착 가능성이나타날 수 있는 사례 및 하절기 협착 가능성이 매우 높게 나타난 사례가 도출되었다. 협착 가능성은 낮으나 교량 상부구조에 기능상 문제점이발생했을 가능성이 높은 사례와 시공오류에 따라 신축이음 장치가 재시공된 사례도 도출되었다. 딥러닝 및 설명 가능한 AI를 통한 영향인자 분석은 기존의 신축유간 계산식 및 교량 설계에 따른 결과로 설명 가능하여 신뢰 가능한 수준으로 판단되어 추후 모델의 개선을 통해 유지관리를위한 가이드를 제시할 수 있을 것이라 판단된다. The expansion joint is installed to offset the expansion of the superstructure and must ensure sufficient gap during its service life. In detailed guideline of safety inspection and precise safety diagnosis for bridge, damage due to lack or excessive gap is specified, but there are insufficient standards for determining the abnormal behavior of superstructures. In this study, a data-based maintenance was proposed by continuously monitoring the expansion-gap data of the same expansion joint. A total of 2,756 data were collected from 689 expansion joint, taking into account the effects of season. We have developed a method to evaluate changes in the expansion joint-gap that can analyze the thermal movement through four or more data at the same location, and classified the factors that affect the superstructure behavior and analyze the influence of each factor through deep learning and explainable artificial intelligence(AI). Abnormal behavior of the superstructure was classified into narrowing and functional failure through the expansion joint-gap evaluation graph. The influence factor analysis using deep learning and explainable AI is considered to be reliable because the results can be explained by the existing expansion gap calculation formula and bridge design.

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