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위성과 지상회선에서 파일전송을 위한 확장된 SARA 모델 시뮬레이터 구성
박진양 한국컴퓨터산업학회 2001 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.2 No.2
본 논문은 지상회선과 위성회선의 파일 전송을 위하여 CSDN 접속의 지상회선 모델인 SARA(System ARchitec’ Apprentice)모델에 위성회선을 추가하여 확장된 시뮬레이터를 제안하고 두 회선의 파일전송 효율에 대하여 해석하였다. 위성전송에서 파일전송의 효율을 평가하기 위하여 해석적 방법과 제안된 시뮬레이터로서 파일전송의 시뮬레이션을 수행하였다. 이때 적용된 전송파라미터는 단위 메시지 길이와 파일의 전송시간, 체인 레코드 수와 전송시간으로 하여 위성회선의 최적 메시지 길이를 평가하였다. 평가 결과는 위성회선에서 단위 메시지 길이를 512바이트 보다 짧게 하면 파일 전송시간은 극단적으로 길게 되며,1024바이트로 했을 때 최소로 되고 2048바이트부터 급격하게 증가되었다. 이 결과에서 최적 단위 메시지길이는 1024바이트 부근이라는 것을 확인할 수 있었다. In this paper file transfer efficiencies of satellite and terrestrial links are analyzed, and a simulator that satellite links are supplementarily expanded to SARA(System ARchitect’ Apprentice) model, a terrestrial model of CSDN interface, is constructed. And in satellite transmission an interpretative method and a simulator of file transfer are proposed to evaluate the efficiency of file transfer. The parameters used are the message length and transmission time, and the optimum message length by transmission speed of satellite links. From the results of evaluation, in satellite transfer, it is found that when the length of message is shorter than 512 byte, the file transfer time becomes extremely long and when the length of message is set at 1,024 byte the file transfer time becomes minimum, and if the length of message is set more longer, the file transfer time abruptly increases from 2,048 byte. Therefore, from the results of file transfer simulation in the case of utilizing satellite transmission, it is found that the optimum massage length in the minimum transfer time is present closely at 1,024 byte.
박진양,김지은,김정은,김세종,김현중 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
게임이 가지고 있는 재미, 몰입 등의 장점과 교육/훈련/치료 등의 목적을 결합한 가능성 게임의 관심이 높아지고 있다. 본 논문은 연상학습 방법을 이용한 한자 학습 게임을 제안한다. 한자가 가지는 의미를 게임의 목표에 기획하여, 학습자가 게임을 진행하면서 스스로 한자의 의미를 파악 할 수 있도록 하였다. 제안하는 방법은 XNA기반의 게임 개발 환경에서 제작하였으며, XBOX 및 PC 환경에서 실행가능하다.
위성과 지상 회선에서 파일 전송 프로토콜의 최적 메세지 길이에 대한 연구
박진양,이용훈,김정호,이상범,Park, Jin-Yang,Lee, Yong-Hun,Kim, Jeong-Ho,Lee, Sang-Beom 한국정보처리학회 1997 정보처리학회논문지 Vol.5 No.1
위성 회선의 대표적인 장점은 장거리 대용량 전송과 동보 통신이며, 지상 회선은 고속, 고품질의 데이타 전송이다. 따라서 가입자에게 양질의 파일 전송 서비스를 제 공하기 위해서 위성 회선과 지상회선의 특성을 결합한 형태의 서비스가 필요하다. 본 논문은 위성 회선에서 파일 전송의 타당성을 검토하기 위하여 HDLC와 FTAM접속 프로 토콜을 설계하여 위성 회선과 지상 회선의 파일 전송 효율에 대하여 해석하였다. 적 용된 전송 파라시터는 단위 메세지 길이와 파일의 전송 시간, 체인 레코드 길이를 512 바이트 보다 짧게하면 파일 전송 시간은 극단적으로 길게되며, 1024 바이트로 했 을 때 최소로 되고 2048 바이트 부터 급격하게 증가되었다. 체인 레코드수가 15개 이 하일 경우 전송 시간의 곡선은 극단적으로 감소되고 90개까지는 서서히 감소하며 90 개 이상에서는 일정한 전송 시간을 유지하였다. 이들의 결과에서 최적의 단위 메세지 길이는 1024 바이트 부근이라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위성 회선의 전송 속도 가 24 kbps에서 2400 bps로 늦어짐에 따라 최적 메세지의 길이도 640 바이트에서 256 바이트로 짧게 됨을 확인할 수 있었다. The advantages of service in satellite links are representatively a long distance and large capacity transfer and simultaneous communication. And terrestrial links are of high speed and high quality data transfer Therefore a combined form of characteristics of satellite and terrestrial links is desirable to furnish a good quality service to subscribers. And in satellite links an analysis method and a simulation method of file transfer are conducted to evaluate the efficiency of file transfer. The parameters are used the message length and transmission time, and the number of chain record and transmission time. From the results of evaluation, in satellite links, it is found that when the message length is shorter than 512 bytes, the file transmission time becomes extremely long and when the message length is set at 1024 bytes, the file transmission time abruptly increase from 2048 bytes. Also it is confirmed that when the number of chain record is under 15, the file transmission time becomes extremely long and if the number increase up to 90,the time becomes gradually short and over 90,it becomes constant.Therefore,from the result of file transmission in th case of utilizing satelite links,it is confirmed that the optimum message length in the minmum transmission time is present closely at 1024 bytes.Also it is confirmed that when the satelite transmission sped becoms smaller from 24kbps to2400bps,the optimum message length also becomes smaller from 640 bytes to 256bytes.
Windows Phone Platform 기반의 모바일 게임 설계 및 구현
박진양(Jin-Yang Park) 한국컴퓨터정보학회 2014 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.19 No.10
본 논문에서는 Windows Phone 플랫폼 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 비주얼 스튜디오와윈도우 모바일 소프트웨어 개발 킷(SDK: Software Development Kit), 그리고 개발자 도구 킷(DTK Developer Tool Kit)으로 비주얼 C#언어를 사용하여 개발한다. 또한 게임 개발에 필요한 닷넷(.NET) 라이브러리의 집합인 XNA Framework를 사용한다. XNA Framework은 PC와 XBOX, ZUNE HD등 다중 플랫폼 환경을 지원하는 게임개발 및 2D 및 3D 게임 개발에 필요한 기능들을 제공한다. XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 리소스 및 게임 로직을 쉽게 구현할 수 있다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. In this paper, we design and implement a mobile game based on windows phone platform. Visual Studio and the Windows Mobile software development kit(SDK) and developer tool kits (DTK) make it possible to create software for the Windows Mobile platform in Visual C#. Also The XNA Framework is the set of .NET libraries that developers will code against to build games. XNA Framework support PC and XBOX and a ZUNE HD multiplex platform environment and 2D and 3D games provides the necessary functions to a development. XNA Framework is to make it easier to develop games because the codes which are succeeded creates with automatic, implements a game development relation resource and the game logic. The key idea of our game is that we use shooting and ranking system to raise fun.