RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        노년층을 위한 ‘이야기말하기형 진단도구’의 그림체 연구

        최유미,한지윤,박조이,최주은 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.3

        As aging progresses, active senior lose their language processing skills. Therefore, diagnostic tools are being developed to detect degenerative diseases such as dementia early on. Among them, "storytelling diagnostic tools" for diagnosing language processing skills of active senior are mainly used abroad to think of memories, express them in words, and diagnose language skills. Various studies show that it can be measured much more precisely than conventional diagnostic tools, and if used domestically, it can be very useful in measuring the language processing ability of active senior. However, storytelling diagnostic tools made from overseas stories that are not familiar to active senior in Korea are not suitable for diagnosing the language-recognition abilities of active senior in Korea. Therefore, the purpose of this study is to find the most familiar story for the elderly in Korea, check the Drawing style, and use it to develop a story-telling type diagnostic tool. Overseas, storytelling type diagnostic tools using Cinderella stories have been significantly implemented to diagnose the language processing ability of active senior. As such, it is necessary to produce storytelling type diagnostic tools suitable for the emotions of active senior in Korea. Active senior tend to prefer previously acquired familiar information, such as traditional fairy tales. Therefore, the purpose of this study is to find traditional fairy tales that are most familiar to the elderly in Korea, check the right drawing style and suggest drawing style to be used for the development of storytelling type diagnostic tools. First of all, the familiarity of traditional fairy tales was surveyed by the target audience, and the result was that the traditional fairy tales were most familiar to all generations, especially selected as the high proportion of ‘Heungbu and Nolbu’. Next, the 13 paintings of ‘Heungbu and Nolbu’ were divided into four types: "Watercolor in Hand Painting," "Simple Shape," "Collage," and "Realistic Techniques." In order to present the same person and situation, the beat corresponding to the 'third chapter' of 'Heungbu and Nolbu' was selected as a test scene in accordance with the 'Hungbu and Nolbu' scenario technique, and a total of 93 active seniors were tested with digital devices. Studies have shown that active seniors prefer 'simple shapes' graphics the most. Therefore, this study suggests using the 'simple shape' Drawing style preferred by the active senior generation in 'talking-type diagnostic tools' for the elderly. 노화가 진행됨에 따라 노년층들은 언어처리 능력이 저하된다. 따라서 치매와 같은 퇴행성 질환을 조기에 발견할 수 있는 진단도구들이 개발되고 있다. 그중 노년층의 언어처리능력 진단을 위한 ‘이야기말하기형 진단도구’는 그림을 보고 사람의 기억을 되새겨서 다시 말로 표현하는 방식으로 언어능력을 진단하여 주로 사용되고 있다. 이 진단도구는 전환(shifting)과 선택적 주의력(selective attention abilities)의 감소로 주제와 벗어난발화를 산출하는지 확인한다. 하지만 현재 국내에서 활용되는 진단도구는 대부분 해외에서 개발된 진단도구를 번역하여 사용하고 있는 실정이므로 국내의 노년층에게 익숙한 이야기로 만든 이야기말하기형 진단도구의 개발이필요하다. 하여 최유미, 성지은, 한지윤, 그리고 김유리(2018)의 연구를 시작으로, 최유미, 한지윤, 박조이, 그리고 최주은(2020)과 연결된 후속연구를 진행한다. 본 연구는 한국 노년층에게 가장 친숙한 전래동화 이야기를 찾고, 노년층이 선호하는 그림체를 확인하여 결과적으로 이야기말하기형 진단도구의 개발에 활용하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 타깃을 대상으로 전래동화 친숙도를 조사하였는데 그 결과 모든 세대에게 가장 친숙하고, 특히 노년층에게 높은 비율로 선정된 전래동화는 ‘흥부와 놀부’였다. 다음으로 시판된 ‘흥부와 놀부’ 그림책 13권을대상으로 그림체를 스타일별로 분류한 결과 ‘손그림 중 수채화’, ‘간단한 도형’, ‘콜라주’, ‘사실적 기법’ 4가지로 도출되었다. 동일한 인물, 상황을 제시하기 위해 기승전결 시나리오 기법에 따라 ‘흥부와 놀부’의 ‘전’에 해당하는 박타는 장면을 테스트 장면으로 선정하였고, 총 93명의 액티브시니어에게 디지털 디바이스로 그림체 선호도 테스트를 시행했다. 연구결과 액티브시니어는 ‘간단한 도형’ 그림체를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 액티브시니어 세대가 선호하는 ‘간단한 도형’ 그림체를 노년층을 위한 ‘이야기말하기형 진단도구’에 활용하는 것을 제안한다.

      • KCI등재

        소외계층 청소년의 자아존중감 향상을 위한 코딩 융·복합 프로그램 제안 -새터민 청소년을 대상으로-

        유현정,박조이,임진솔,장수형,최유미 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.2

        Design Thinking is a process that can develop the ability to solve things in a unified and comprehensive manner through an academic approach. In addition, software education enables computational thinking, fostering problem solving through an algorithmic approach. This study developed and educated convergence education that combines technology, art, and humanities, and developed convergence programs using coding for 12 sessions for underprivileged students who had difficulty accessing software education. This study aims to observe wether there is a significant change in self-respect when convergence and complex education is implemented, and to propose guidelines for education measures that can develop self-respect based on this result. As a research method, convergence and convergence education was provided to students who were previously unable to access convergence and convergence education using coding for a total of 12 sessions. The self-respect five-point scale survey questions based on existing research measures were summarized, conducted before and after the program, and analyzed in-depth through personal interviews. Before the education, students expressed their unfamiliarity and fear with coding, but after the education, they showed positive and significant upward effects in defining areas such as preference for fourth industrial technology, flexibility, experiential and emotional, and self-respect. The student groups that were subject to this study were groups that had never been encountered about coding before, and when the survey was conducted, it was clear that the change in self-respect before and after class was evident. However, as the results of the in-depth interviews show, more research is needed on ways to increase the overall concentration and interest of convergence classes. In the future, research on education that naturally combines art, humanities, and technology to nurture students as members of a society with high self-respect in the future should continue. 창의성을 길러주는 디자인적 사고(Design Thinking)는 학제적 접근을 통하여 통합적이고 종합적으로해결하는 능력을 길러줄 수 있는 과정이다. 또한, 소프트웨어 교육은 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)를 가능하게 하여 알고리즘적 접근을 통한 문제해결 능력을 길러준다. 본 연구는 기술과 예술, 인문분야를 접목한 융· 복합 교육을 개발하여 교육하고, 코딩을 활용한 융· 복합 프로그램이 소프트웨어 교육을 접하기 어려웠던 소외계층인 새터민 청소년 학생들을 대상으로 총 12차시 동안 코딩을활용한 융· 복합 프로그램을 개발하고 수업을 실시하였다. 본 연구는 연구대상자들에게 융·복합적 교육을 시행했을 때 연구대상자들의 자아존중감에 유의미한 변화가 있는지 관찰하고, 이를 토대로 자아존중감을 키울 수 있는 교육방안 가이드라인을 제안하고자 한다. 연구방법으로, 기존에 융· 복합 교육을 접하기 어려웠던 학생들을 대상으로 총 12차시 동안 코딩을 활용한 융· 복합 교육을 실시하였다. 기존 연구 척도를 토대로 만든 자아존중감 5점 척도 설문조사 문항을 정리하여 프로그램 전후로 설문조사를 실시하고, 개인 인터뷰로 심층 분석하였다. 교육을 받기 전의 학생들은 코딩을 접목한 융· 복합 수업을 낯설어하고 두려움을 표했지만, 교육 후에는 4차 산업 기술에 대한 선호, 유연성에 관한 경험적 영역과 정서, 자아존중감과 같은 정의적 영역에서 긍정적이고 유의미한 상승효과를 보였다. 본연구의 대상이었던 학생집단은 이전에 코딩에 대해 접해보지 못했던 집단으로, 설문조사를 실시하였을 때 수업 전후의 자아존중감의 변화를 확연히 볼 수 있었다. 그러나 심층 인터뷰의 답변들을 종합한결과에서 알 수 있듯이 융·복합 수업의 전반적인 집중과 흥미도를 높이는 방안에 대하여 더욱 연구가필요함을 알 수 있었다. 앞으로도 학생들을 미래에 자아존중감이 높은 사회구성원으로 양성하기 위한예술과 인문, 그리고 기술이 자연스럽게 융합된 교육에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

      • KCI등재

        문화예술교육 분야에서의 미디어·융합 관련 연구동향

        최유미,박조이,이수현,김세정,민경호 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.1

        본 연구는 2016년 이후 문화예술교육 분야에서의 미디어와 융합 관련 연구 동향을 살펴보고, 이를 토대로 향후의 시사점을 모색하고자 하였다. 미디어와 융합 교육은 4차산업혁명 이후 학생들이 미래형 인재로 성장할 수 있기 위해서 필수적이므로, 문화예술교육 분야에서 이에 관한 연구가 활발히 진행되어야 한다. 연구 자료를 수집하기 위하여 한국학술지인용색인(KCI)의 예술 및 교육 분야에서 1차로 ‘문화예술교육’ 키워드로 논문을 1차 검색하였고, 2차로 ‘미디어’와 ‘융합’ 키워드로 논문을 검색하였다. 1, 2차 범위를 종합 검토하여 학진등재지 논문 총 386편을 최종 선정하였다. 통계와 워드 클라우드 키워드 확인을 통해 발행연도, 연구분류 등을 살펴보고 국내 문화예술교육 분야에서의 미디어, 융합연구 동향의 흐름을 파악하였다. 연구결과, 문화예술교육 분야에서 미디어와 융합연구 관련 논문의 경우 꾸준히 증가하는 양상을 보이는 것을 확인하였으나, 이 중 미술 및 디자인 외 분야들의 경우 융합교육연구가 미비하게 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 추후 다양한 문화예술교육 선행교과 분야에서 미래사회를 대비한 융합 예술교육이 필요함을 시사한다.

      • KCI등재

        국내 노년층의 스토리텔링 도출을 위한 그림 디자인 연구 : (흥부와 놀부 전래 동화를 중심으로)

        최유미,한지현,박조이,이수현,최주은,성지은,최수진 한국디자인학회 2022 디자인학연구 Vol.35 No.2

        연구배경 해외에서 노년층의 인지 자극을 위해 스토리텔링 콘텐츠가 다양하게 활용되고 있다. 하지만 해외 고 전 스토리는 한국 노년층에게 적합하지 않다. 최근 국내에서도 어르신을 위한 동화책이 출간되었으나 노년층의 특징을 반영한 그림 연구가 되지 않은 채 제작되었다. 국내 노년층을 위해 스토리텔링 콘텐츠를 제작할 때에는 노년층이 익숙하게 느끼는 내용인 전래 동화와 노년층에게 적절한 디자인 요소가 반영된 그림으로 제작되어야 할 필요가 있다. 연구방법 본 연구는 첫째, 문헌 연구를 통한 그림 개발 시 노년층의 특징에 따라 고려되어야 할 디자인 요소를 확인한다. 둘째, 스토리텔링을 도출하는 의미정보단위인 CIU(Correct Information Unit) 개념을 그림에 적용하 여 스토리텔링 콘텐츠에 활용될 수 있는 그림 연구를 진행한다. 마지막으로 설문 평가를 통해 후속연구에 대한 근거를 마련한다. 연구결과 노년층의 인지적, 신체적 특징을 고려하여 그림체, 색상, 형태, 레이아웃 디자인 요소를 반영한 흥부 와 놀부 그림 8개를 완성하였다. 이 그림은 스토리텔링 분류 기준에 따라 8개의 에피소드로 분류되었고, 핵심 정 보를 담은 CIU를 반영하여 제작하였다. 완성된 그림에 대해서는 정상 청년층, 정상 노년층을 대상으로 설문 평 가를 진행하였다. 결론 설문에서 수집된 이야기 전사 자료와 선정된 CIU를 비교 분석한 결과, 두 그룹 모두 높은 일치율을 보였다. 또한, 청년층과 노년층 간의 표준 편차가 낮아 흥부와 놀부 그림을 보고 산출한 발화 내의 정확한 정보를 전달하는 것으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 노년층에게 적절한 디자인 요소와 CIU를 포함하는 그림을 제시 하였으며 향후 스토리텔링 콘텐츠의 그림 제작 시 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        액티브시니어를 위한 디지털 콘텐츠의 그림체 디자인 연구

        최유미,한지윤,최주은,박조이 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.2

        Due to the aging of society, the elderly population is rapidly increasing at a very high rate of the total population. The active senior generation accounts for a large portion of the elderly population, referring to those in their 50s and 60s who enjoy consumption and leisure life even after retirement and actively participate in social activities. They are emerging as a new consumer class based on brisk economic activities, so various content industries are paying attention to the growing potential of the digital content market for active senior. Recently, a fairy tale book dedicated to the elderly was introduced in Korea, which helps boost memory factors through reminiscence. It worked hard to produce content by applying design elements such as type size and choice of works of Korean literature familiar to older people. However, content is being developed without a preference survey for active senior. Thus, a total of 36 users were tested for drawing style preference to ensure that the provided content was using appropriate drawing style. As a result, simple shapes were most preferred, with concise, distinct color contrast and refined refinement. It is a result that is different from the expectation of choosing traditional and familiar hand drawing style or realistic depiction drawing style. This concludes that active senior prefers visually distinct and contrasting drawing style to traditional and familiar ones. 사회의 고령화로 인해 고령 인구는 전체 인구 중 매우 높은 비율로 급격히 늘어나고 있다. 액티브시니어 세대는 퇴직 이후에도 소비생활과 여가생활을 즐기며 사회활동에도 적극적으로 참여하는 50∼60대를 지칭하며 고령 인구의 큰 비중을 차지하고 있다. 이들은 활발한 경제활동을 바탕으로 새로운 소비계층으로 부상하고 있기 때문에 다양한 콘텐츠 산업체들이 액티브시니어를 위한 디지털 콘텐츠 시장의 성장 가능성과 잠재력에주목하고 있다. 또한 액티브시니어들도 디지털 콘텐츠를 즐기기 위해서 국가 교육기관을 비롯한 다양한 경로를통해 디지털 디바이스 활용방법을 습득하고자 노력하는 추세이다. 디지털 콘텐츠는 정보 습득을 하기 쉬운 그림, 사진, 영상 등의 형태로 구성되어 있다. 노년층을 위한 디지털 콘텐츠는 그들의 생체적·인지적·정서적 특징에 맞게 텍스트, 레이아웃, 컬러 등 디자인요소들을 사용한다. 하지만 그림의 경우, 정보전달을 위해 활발히사용됨에도 불구하고 그림체 스타일에 관한 연구는 미비한 실정이다. 예를 들어 최근에는 회상작용을 통해 기억인자를 활성화시키는 데 도움을 주는 노년층 전용 동화책이 국내에서 출시되었다. 활자크기, 노년층에게 익숙한한국문학 작품 선택 등 디자인요소들을 적용하여 콘텐츠 제작에 공을 들였다. 하지만 그림체에 있어서는 사실적묘사 그림체 한 가지로 제작되었다. 한편, 선행연구에 따르면 노년층의 인지적·정서적 특징에 따라 이전에 습득한 친숙한 이미지를 선호하는 경향이 있고 명도와 채도의 대비가 뚜렷하여야 효과적으로 전달할 수 있다고 하였다. 과연 현재의 노년층 전용 콘텐츠가 적절한 그림체를 제공하고 있는지, 앞으로 어떠한 그림체를 반영한 콘텐츠를 제공해야 할지 의문이 제기된다. 본 연구는 디지털 디바이스를 통해 접하는 콘텐츠에서 액티브시니어 세대의 니즈에 충족할 수 있는 그림체를 밝혀내는 것을 목표로 한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼