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      • KCI등재

        특수교육대상학생의 직업능력 표준 개발

        박정식 ( Jung Sik Park ),이근용 ( Kun Yong Rhee ),현주 ( Hyun Ju Ryu ),은정 ( Eun Jeong Lee ) 한국지적장애교육학회(구 한국정신지체아교육학회) 2015 지적장애연구 Vol.17 No.1

        본 연구는 특수교육대상학생의 미래 직업예견 및 준비를 위한 한국형 개별맞춤식 직종 상황평가(KTSA: Korea Tailerd Situational Assessment)의 개발을 위한 직종관련 직업능력표준을 개발하는데 목적을 두고 연구되었다. 문헌 분석과 자료 수집, 전문가 협의, 델파이 조사 등을 통해 직종관련 직능과제표준을 개발하였다. 개발된 직업능력표준은 사무/판매, 컴퓨터/사무기술, 건설/제조, 소비/서비스, 재배의 5개 직종영역에 따른 40개의 직능영역과 관련된 210개의 직능과제로 분석되었다. 직업능력 표준 자료가 특수교육대상학생의 진로 상담 자료로 활용되기 위해서는 상황평가시스템의 개발 및 적용에 관한 연구가 필요하다. The purpose of this study is to develop a job-related vocational skills standards for predicting and preparing for future jobs of students with special education needs. Research methods were used for literature review and expert consultation, and the Delphi technique. The results of this study are as follows; Vocational standards are developed five job area(Secretary/marketing, computer/office skills, construction/manufacturing, consumer/services, culture), which were analyzed by the 40 functional areas, 210 functional tasks. Vocational standard materials research is needed on the development and application of a special education student`s situation assessment systems to take advantage of career counseling materials.

      • KCI등재

        모바일 게임 앱 아이콘의 시각 요소 비교 연구:한국과 중국 시장의 인기 게임 비교를 중심으로

        시 정, 한국디자인트렌드학회 2023 한국디자인포럼 Vol.28 No.1

        Background With the development of The Times and the progress of science and technology, the game market in the entertainment industry has been developing rapidly in recent years.Mobile games are becoming increasingly popular due to their convenience, flexibility and strong social characteristics.Therefore mobile games have become an indispensable part of people's socializing and entertainment. A comparison is made in this study,the results show that there are differences in the app icon design in China and Korea, and that the app icon design is completely different even in the same game. Methods This study select a total of 40 top 20 game app icons from the Google Play Store in Korea by September 30, 2022 and the App Store in China by September 30, 2022, and compared and analyzed the visual elements of icon design. First, the color properties of 40 icons were selected through ksca, and comparative analysis was performed on brightness and purity. Second, the composition types of 40 icons were compared and analyzed according to the Composition Theory. Third, this study compare and analyze the graphics methods used in the graphics of 40 icons (graphics-oriented, text-oriented, and graphic combinations).Then, based on the above comparison results, the visual elements of Korea and China are selected, and a questionnaire is designed and prepared for college students, and finally the analysis results and questionnaire answers are summarized. Result Discovered through comparative studies and surveys. Korea considers the visual design of game app icons relatively comprehensively, and the overall visual elements are rich in design, flexibility, and design thinking is relatively balanced. China's visual elements are relatively strong and design ideas value purpose and content delivery. Conclusion this study have drawn similarities and differences in the preference for the use of Korean and Chinese game app icons for visual elements, and we hope that it will serve as a theoretical reference for future game app icon design and related research directions. 연구배경 시대의 변화와 과학기술의 발전으로 최근 엔터테인먼트 산업 및 게임 시장은 빠른 발전을 거듭하고 있다. 모바일 게임은 편리성과 유연성, 높은 커뮤니티성을 토대로 점점 더 대중화되고 있으며 모바일 게임은 사람들의 사교 및 오락 활동에 없어서는 안 되는 중요한 부분이 되었다. 중국과 한국의 모바일 게임 시장 비교를 통해 중국과 한국의 모바일 게임 앱 아이콘 디자인에 차이가 있으며 같은 게임이라도 앱 아이콘 디자인이 완전히 다른 것을 알 수 있었다. 연구방법 본 연구는 2022년 9월 30일 기준 한국의 구글 플레이 스토어와 중국의 앱 스토어의 각 상위 20개 게임 앱의 아이콘을 연구대상으로 선정하여 아이콘 디자인의 시각 요소에 대한 비교 및 분석을 진행하였다. 첫째, 한국표준색 색채분석(KSCA)를 통해 한국과 중국 총 40개 아이콘의 색상 속성을 확정하고 명도와 채도 측면에서 비교 및 분석을 진행하였다. 둘째, 구성이론에 근거하여 40개 아이콘의 구성 유형을 비교하고 분석하였다. 셋째, 40개 아이콘의 그래픽에 사용된 그래픽 방식(그래픽 위주, 텍스트 위주, 그래픽 결합)을 비교 및 분석한 후, 비교 결과를 토대로 한국과 중국의 시각 요소를 설정하였다. 마지막으로, 대학생을 위한 설문지를 설계 및 작성하여 최종적으로 분석 결과와 설문지 답변을 요약하였다. 연구결과 비교연구와 설문조사를 실시한 결과, 한국은 게임 앱 아이콘의 시각 디자인을 비교적 종합적으로 고려하였으며 전체적인 시각 요소 활용에 있어 디자인과 유연성이 풍부하고, 디자인 사고방식이 비교적 균형을 이루고 있었다. 이와 달리, 중국의 시각 요소 적용은 상대적으로 목적성이 강하고 디자인 아이디어의 내용 전달력을 매우 중시하는 것으로 나타났는데, 이는 양국의 게임 시장이 타깃으로 하는 이용자층과도 관련이 있다. 결론 시각 요소에 대한 한국과 중국 게임 앱 아이콘의 사용 선호도의 유사점과 차이점을 도출했으며 이러한 연구 결과가 향후 게임 앱 아이콘 디자인 및 관련 연구 방향을 위한 이론적 참고 근거가 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재SCOPUS

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