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        Therapeutic Efficacy and Complications of Automated Peritoneal Dialyzer in Dogs with Renal Failure

        권희정,최원진,이동국,데이비드 탄,현창백,Kwon, Heejung,Choi, Wonjin,Lee, Dong-Guk,Tan, David,Hyun, Changbaig The Korean Society of Veterinary Clinics 2015 한국임상수의학회지 Vol.7 No.2

        Peritoneal dialysis (PD) is a treatment for renal failure and acute poisoning, and uses the patient's peritoneum in the abdomen as a membrane across which fluids and dissolved substances are exchanged from the blood. In this study, we evaluated the therapeutic efficacy and complications of automated peritoneal dialyzer (APD) in dogs with renal failure. PD was performed in 10 dogs using a swan neck catheter (Neonatal, Coviden) and automatic APD. The efficacy for each dog was assessed by calculating urea reduction ratio (URR) and creatinine reduction ratio (CRR). Mean concentrations of pre-dialysis creatinine and blood urea (BUN) were $7.09{\pm}3.84$ and $145.8{\pm}48.5$, respectively. The mean number of peritoneal dialysis cycles applied was $6{\pm}1$ cycles. Peritoneal dialysis resulted in a significant decrease in BUN concentration in 7/10 dogs, while a significant decrease in creatinine concentration in 9/10 dogs. The mean of URR was higher than that of CRR ($0.39{\pm}0.16$ vs $0.38{\pm}0.13$). The mean CRR and URR per dialysis cycles were $0.064{\pm}0.023$ and $0.065{\pm}0.023$, respectively. Complications found in this study were catheter occlusion, subcutaneous dialysate leakage, septic peritonitis, hypoalbuminemia and overhydration. This study found PD using a swan neck catheter and APD machine showed acceptable efficacy for successful peritoneal dialysis in dogs. However, close monitoring is required to minimize the risk of complication. 복막투석은 혈액에서부터 오는 체액과 노폐물을 교환하는 복강내의 막인 복막을 이용한 투석방법으로, 신부전과 중독증 환자에서의 치료법이다. 본 연구에서는 신부전증 개에서 자동투석기를 이용한 복막투석의 치료효율과 합병증에 대해 평가하였다. 10마리의 개를 대상으로 Swan neck 카테터(Neonatal, Coviden)와 자동 복막투석기를 사용하여 복막투석을 실시하였고, 그 효과는 요소감소율(urea reduction ratio)로 평가하였다. 평균 크레아틴닌 감소율과 평균 요소감소율은 $7.09{\pm}3.84$과 $145.8{\pm}48.5$였다. 평균 투석횟수는 $6{\pm}1$회 였다. 투석치료후 유의성 있는 요소의 감소가 7/10 개에서 관찰되었고, 유의성 있는 크레아틴의 감소가 9/10 개에서 관찰되었다. 요소의 감소율이 크레아틴 감소율보다 더 높게 관찰되었다. 1회 투석당 요소와 크레아틴닌의 감소율은 $0.064{\pm}0.023$과 $0.065{\pm}0.023$이 였다. 본 연구에서의 복막투석에 따른 합병증은 카테터 막힘, 투석액의 피하누출, 패혈성 복막염, 저알부민혈증, 과수화 등이었다. Swan neck 카테터와 자동 복막투석기를 이용한 복막투석은 임상에서 적용 가능하였으며 본 연구를 통하여 성공적인 복막투석의 가능성을 보여주었다. 하지만 합병증을 최소화하기 위해서는 주의 깊은 모니터링이 필요할 것으로 판단된다.

      • 가상의 협업 환경을 통한 신제품 개발 사례연구 : Web 2.0 가상 공간을 이용한 디자인 리서치

        권희정(Heejung Kwon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고, 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고, 증가된 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사항을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.

      • 사회적 게임 환경에서의 창조적 과업과 집합 창조성 : 협업 게임 과업의 놀이성 성과에 대한 연구

        권희정(Heejung Kwon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        The three facets of user experience in open computing environments are collaboration, interactive narratives, and collective creativity. Especially the collaborative environments accompanied by the narrative structures let users immersed into the task, therefore, increase users' performance on computer, as it produces more realistic, and ambient perceptions that have been enhanced by multimedia and real time technology development. Our study tested two steps of research ideas, and interests. First it investigated the characteristics of new collaboration structures, and narrative forms in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG, in short) environments empowered by open computing systems. Second, an empirical research method testified how users lifted the collective creativity experience in the result. 개방형 컴퓨터 사용환경에 있어서 사용자 경험의 세 가지 국면은 협업, 상호작용의 네러티브 그리고 집합적 창조성이다. 특히 멀티미디어와 실시간 기술의 향상에 따라서 컴퓨터 경험은 더욱 더 사실적이고, 현장감 있는 감각을 가능하게 하고 있고, 네러티브를 동반하는 협업의 환경은 사용자들이 컴퓨터를 통한 과업수행에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다. 본 연구는 개방형 컴퓨터 환경을 이용한 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 환경에서 사용자가 경험하는 새로운 협업과 내러티브의 특성, 그리고 결과적으로 두 가지의 국면의 통한 집합적 창조성의 경험을 어떻게 수행하는가에 대해 경험적 연구방법을 통해 검증하였다.

      • 공간-음향 다중감각 경험을 위한 스왐 알고리즘 응용 설계 : 바아오미메틱 디자인 문제해결 방식에 대한 사례적 연구

        권희정(Heejung Kwon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        증감현실 기술이 발달하면서 다중감각 경험을 위한 매체를 설계하고 구현하는 상호작용적 아키텍처 구축방법론에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문은 그러한 현실적 요구에 대응하여 바이오미메틱스 문제해결 방식에 의한 협업적 디자인 프로세스 개발과 공간-음향 경험설계를 완성할 수 있는 구성요소 개발을 통합적 프로세스로 실험하고자 하였다. 이와 같은 연구목적에 따라 형태적, 사회적, 기능적 공간의 특성에 적합한 상호작용 매체의 설계와 구현을 시도하고 사용자관찰을 수행하였다. As the technology of augmented reality has been developed, more and more needs of a reliable interactive architecture design methodology increase. To responses to the realistic requirement, this study tried to develop collaborative design process based on Biomimetics problem solving methodology. Also it proposed and executed an experiment that integrated multi-sensorial experience components to complete design for spatial sonic experiences. According to the research purpose, we designed interactive media resonating to the spatial natures of forms, social relations, and functions. It was followed by participatory user observation that creates a feedback circulation system for a full set of design process and method.

      • 음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성

        권희정(Heejung Kwon) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다. The interests and studies on co-creation activity in metaverse space, or MMO communication applications, increase sharply. The study performed the experiments on the participatory virtual space design that has dedicated to the common goal of creativity, and provides the environments to enhance ideas, technologies, and artistic artifacts sharing and communication. The participants were recruited from a community of artists and musicians. They have been actively participated the design process as photographers, painters, media artists, sound artists, and collectors. During the period, we have preceded 5 consecutive experiments, which were led by 5 independent artists, tested the value of co-creation spaces.

      • Interactive Architecture Design for Soft Construction : Unified Activity Management Model in Virtual Game Environments

        Kwon Heejung(권희정),Kim Jinwoo(김진우) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        To accomplish satisfying interactive architecture design, designers need to gain an ability of balancing the hard construction and the soft construction together. In the traditional architecture community, the hard construction capability has been gaining profound attentions. Therefore it has accumulated thick layers of knowledge and experiences. The soft construction, in the other hand, is an emerging territory of the study, and needs to combine multi-disciplinary research efforts to achieve the complete picture of the interactive architecture design goals. This study suggests the Unified Activity Management as an alternative theoretical model for the soft construction in the interactive architecture design field.

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