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        구조방정식을 이용한 스마트폰 게임의 지속적 사용의도와 추천에 미치는 영향에 관한 실증적 연구

        권혁인(Kwon, Hyeog-In),김호일(Kim, Ho-Il),최용석(Choi, Yong-Seok) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.6

        최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다. Recently, a sharp increases of users of smartphone is not only cause an rapid growth smartphone-games market, but also secured it's position as a high value market. thus have to begets a multilateral study to the smartphone of newly-rising. however the earlier studies were researched previous smartphone, despite extended research is needed for smartphone-games. therefore the study's purpose is to draw a main factors it has a decisive effect for recommendation and sustainable-usage through recognizing the cause-and-effect relationship with purchase intention, purchase action, satisfaction, recommendation, and sustainable usage that based purchase-effect-factors of smartphone-games. for this study the questionnaire of 293 was taken. and structural equation model was adopted to analyze this study.

      • KCI등재

        광고 및 홍보를 위한 매체별 유형이 대중예술 공연관람 구매의사 요인에 미치는 영향

        권혁인(Hyeog-In Kwon),주희엽(Hi-Yeob Joo),정순규(Soon-Gyu Jung) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.11

        본 논문에서는 공연기획자가 공연 기획 시 어떠한 매체를 이용하면 효과적으로 광고와 홍보를 할 수 있을지 규명하고자 하였다. 관람 전(관람동기), 관람 과정(서비스품질), 관람 후(콘텐츠품질)의 3단계로 나누어 공연관람을 위한 구매의사에 미치는 영향을 알아본 후 매체별 유형에 대한 조절효과를 알아보았다. 분석 결과 연구자가 제시한 관람동기, 서비스품질, 콘텐츠품질이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고, 매체별 유형은 각 영향요인에 대해 조절효과를 가지고 있었다. 따라서 공연 기획의 모든 과정에서 다양한 광고 매체를 이용하여 보다 효과적인 광고 및 홍보를 결정할 수 있도록 한다. In this paper, we analyzed that a performing director can make effective advertising and publicity with any medium during the overall performance planning. We discovered 3 steps which are before viewing(viewing motive), during view(service quality) and after viewing(content quality) which affect purchase decision on viewing performance followed by an adjustment effect according to media type. Through surveying and analyzing the results, we confirmed that viewing motive, service quality, and content quality have significant effect on purchase decision and significant adjustment effect according to media type. Therefore, we expect that a performing director can make an effective advertising and publicity decision with any medium during performance planning.

      • KCI등재
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        와카의 가재(歌材)와카미즈에 관하여

        권혁인 ( Kwon Hyuk-in ) 한국일어일문학회 2017 日語日文學硏究 Vol.100 No.2

        본 연구는 `와카미즈` 라는 와카의 소재가 어떤 위상을 가지는지에 대해서 만엽시대의 `오치미즈`와 비교하여 고찰한 것이다. 헤이안시대 말엽에 갑자기 등장한 `와카미즈`라는 소재는, 일찍이 일본의 민속학자 오리구치씨에 의해 와카미즈론이 생겨나면서 민속신앙의 원류에 관한 뜨거운 논쟁의 대상이 되어왔지만, 언제나 만엽시대의 `오치미즈`와 동일시 되어 취급되었다. 그러나 본 연구는 `달의 오치미즈` 가 가지는 신화적 배경과 `입춘의 와카미즈`라는 궁중행사로써의 문화적 배경사이에는, 고대의 풍속이 왕권의례와 겹쳐지면서 변모된 과정이 있음을 논증했다. 따라서 와카사(和歌史)에 있어서는 와카의 소재로써는 전혀 다른 용법으로 수용되었다는 것을 설명할 수 있었다. 만엽시대의 용어로 국한되면서 고대인들의 불로장생의 신선사상이나 선약(仙藥)이라는 이미지에 고정된 `오치미즈`와는 달리, `와카미즈`는 입춘의 궁중 의례에 사용되는 전문가인들의 영진(詠進:시가를 지어 바치는 행위)에 사용되는 전문가어(歌語)로서의 위상을 가진다. 그리고 이 `와카미즈`는 헤이안 말엽부터 가마쿠라시대까지 집중적으로 전문가인들에게 답습되면서, 문화적인 입지를 단단히 다지게 된다. 이어 후대의 하이쿠에 이르러서는 신년의 계어(季語)로 일반적으로 널리 사용되는 가어로 발전하는 양상을 가지게 되는 것이다. The purpose of this research is to consider the phase of singing material "Wakamizu" from the relation with "Ochimizu". It is clear how the culture of "Oshimizu", which is said to originate from China`s immortal thought and the Ryukyus`s private customs, entered into the Heian dynasty, how it transformed and secured the cultural phase. At the event of "Kyou-wakamizu", a song using a singing material called "Wakamizu" by a special poet is offered. Therefore, it came to be positioned as the main singing material to the master praises by the special poet. In the flow of Waka, you can explain that "Ochimizu" and "Wakamizu" secured a distinct self-domain of mythicity and occasionality. Manyo `s "Ochimizu of the Moon" turned into the "Wkamizu of The first day of spring" at the end of the Heian period. It can be judged that the royal ceremonial ritual has influenced the process of transformation from such a series of "Ochimizu of the Moon" to "Wkamizu of The first day of spring". At the beginning of a new period of spring time, as a ceremonial ceremony of "life" regeneration and revival, "Kyou-wakamizu" gave the opportunity to use poetry material "Wakamizu" different from "Oshimizu" to poetry at the time, It was succeeded by the outstanding singers of the later singing altar and acquired the current cultural phase.

      • KCI등재

        전자상거래시대에 있어서 중소유통업 지원을 위한 공공기관의 역할

        권혁인(Hyeong In Kwon),서성무(Sung Moo Seo) 한국유통경영학회 1999 유통경영학회지 Vol.2 No.-

        In this paper, we define the concept of assistances required by distribution and retail companies in the age of electronic commerce. And then, we investigate actual assistances provided by the public organizations in abroad. Based on the concept and electronic commerce policies of advanced foreign countries we suggest the role of public organizations for small and medium distribution and retail companies.

      • KCI등재

        온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구

        권혁인(Kwon, Hyeog-In),박정은(Park, Jeong-Eun),최용석(Choi, Yong-Seok) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.5

        게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다. In addition to the quantitative growth of the games industry as a game addiction and social problems have also been increased. Addiction adoption of the resolution was presented to the fatigue system. In this study, flow and addiction affects 6 factors(self-control, positive expectations, interest, competition, positive self-efficacy, negative self-efficacy), depending on whether the adoption lag Flow to affect in any empirical analysis. This fatigue system effect on the game development and to enhance users' flow to do what strategies for theoretical and practical implications are to provide.

      • KCI등재

        2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교

        권혁인(Hyeog-In Kwon),이현정(Hyun-Jung Rhee),박진완(Jin-Wan Park) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다. Since the movie Avatar made world-widely a big success, people's interest to 3D stereoscopic vision has been increasing explosively. However, it is hard to predict that for how long this tremendous attention to 3D stereoscopic would last; consumers have accumulated experience and predominant consciousness from social and cultural environmental various factors. This paper, we will try to see how people interact with 3D stereo through the empirical study. Using Jannett (2009)'s immersion questionnaire, we will measure how different people get immersed while playing game in 3D stereoscopic and 2D.

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