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      • KCI등재

        캐릭터 상품화를 위한 개인 플랫폼 연구

        권동현 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.57

        2018년 캐릭터 산업은 애니메이션 산업의 18배에 달한다. 미키마우스로부터 시작한 캐릭터 상품화 정책은 이제 기업화된 애니메이션 업계에서는 필수적으로 진행해야 하는 사항이 되었다. 또한 애니메이션 캐릭터의 상품화는 수익창출을 위한 중요한 도구이지만 이미지로 존재하는 상상의 세계를 현실세계에 존재하도록 하는 역할도 수행한다. 이는 수동적인 콘텐츠 감상을 넘어 적극적인 콘텐츠 감상의 형태라 볼 수 있으며 코스튬플레이, 테마파크도 같은 맥락에서 다룰 수 있다. 오늘날 인터넷과 무선통신의 발달로 어디서나 소통하는 소셜 네트워크 서비스를 통해 작가들은 유저들과 소통하며 창작을 하고 있다. 이제 소셜 네트워크는 소통하며 자생적 생태계를 갖춘 개인(소셜) 플랫폼으로 발전하고 있다. 다양한 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 유저와 작가 또는 유저와 캐릭터 사이에 활발한 소통과 선순환이 일어나고 콘텐츠 상품 개발을 공유하며 판매를 통해 수익이 발생한다면 그 곳을 소셜 플랫폼이라 할 수 있다. 연구자는 캐릭터 상품화의 방안으로 선행연구 조사를 통해 OSMU 2가지 전략을 선택하였다. 하나는 ‘소비자 접촉을 통한 콘텐츠 브랜드 자산 구축’ 전략으로 스토리 속에서 지속적인 접점 구축 방법이다. 스토리는 캐릭터와 유저간의 관계를 형성하고 공감을 얻을 수 있는 가장 효과적인 수단이다. 스토리로 호감을 얻기 위해서는 비교적 오랜 기간 사용자가 인지해야 하므로 단편형식으로 연결된 이야기가 좋으며 애니메이션 보다는 웹툰(만화)이 노력대비 효과적으로 스토리를 전달할 수 있다. 또 하나는 ‘브랜드 자산 평가에 따른 피드백’으로 소통을 통한 피드백을 작업에 적용하는 것이다. 연구자는 이 두 전략을 적용하는 방법으로 소셜 플랫폼을 도입하였으며 실제 사례로 동영상 기반, 이미지 기반, 애니메이션 캐릭터 콘텐츠 기반 3가지로 소개하였다. 마지막으로 캐릭터를 목적에 따라 ‘카카오 프랜즈’와 같은 마케팅용 캐릭터와 ‘뽀로로’와 같은 스토리용 캐릭터로 구분하였다. 개인 창작자의 경우 스토리용 캐릭터를 개발할 시에도 마케팅용 캐릭터의 기능을 고려하여 상품화가 용이한 캐릭터를 기획하는 관점이 필요함을 알 수 있었 s of 2018, the character industry is a whopping 18 times larger than the animation industry. Starting from Mickey Mouse, the commercialization of characters is now an essential policy for the commercialized animation industry. In addition, while the commercialization of animation characters is an important means for reaping profits, it also plays the role of reproducing imaginary worlds that exist as images in the real world. This can be seen as watching contents actively rather than passively; costume play and theme parks can also be dealt with in the same context. With today’s development of the Internet and wireless communication, artists can communicate with users and create art through social networking services wherever they are. Social networks are now developing into personal (social) platforms equipped with communication tools and spontaneous ecosystems. Social platforms are where vital communication and virtuous cycles are enabled between users and artists or between users and characters using a range of social networking services and where profits are generated by sharing the development of content goods and selling the products. As the measures for the commercialization of characters, the researcher chose two strategies of OSMU by reviewing preceding studies. The first strategy is “the establishment of content brand assets by contacting consumers,” which is continuously developing points of contact within a story. Stories are the most effective means in building the relationship between characters and users and winning the sympathy. In order to gain consumers' favor with a story, it should be recognized by users for a relatively long time; therefore, it is desirable to create a series of short stories connected each other, and webtoons (cartoons) are more effective than efforts to deliver the story with animations. The second strategy is “feedback based on the evaluation of brand assets,” which is applying feedback through communication to work. By using the two strategies, the researcher introduced a social platform and presented 3 different actual cases such as video-based, image-based, and animation character contents-based cases. Lastly, characters were classified according to the purpose into characters for marketing purposes like “Kakao Friends” and those for story purposes such as “Pororo.” It was discovered that individual artists are required to have the perspective of designing characters that are easy to commercialize by considering the function of characters for marketing purposes even when developing characters for story purposes.

      • KCI등재

        VR 3D 애니메이션의 특성 및 편집 연출 고찰 - 구글 스포트라이트 스토리즈 작품을 중심으로 -

        권동현 한국만화애니메이션학회 2020 만화애니메이션연구 Vol.- No.60

        The world of editing and video direction, which used to enjoy absolute recognition for a century, faced a huge turning point after the presentation of Windy Day, an experimental work of Google in 2013. Later Google initiated the Spotlight Stories project to product VR content in full scale. It produced VR animation capable of real-time 3D animation with a game engine in six works and conducted an experiment with and presented a range of editing and direction techniques applicable to them. In October, 2019, Google announced that it would no longer engage in VR projects, but it was an attempt to find a new business model. The 16 works of Google Spotlight Stories still hold huge significance in the editing and direction of VR videos. This study set out to examine these 16 works, each of which experimented with new possibilities different from the previous ones, compare them comprehensively, and look into their characteristics unlike previous studies that conducted in-depth analysis of a single work. The findings show that the early ones of the 16 works took the long take approach in which users would use devices to maintain their viewpoint on the main event themselves by adjusting sound effects and background music and using auxiliary bodies. Starting in 2016, Google used the traditional editing grammar that was not easy to be applied to VR and applied direct editing to six works. Google made it sure that users would not have to look around the surroundings except for the fixation point as it applied the same cut as the traditional editing direction, thus promoting users' stable appreciation of stories. The important items of the old editing grammar including figure proportion, camera direction, and layout hold no significance in VR with no frames, which made it possible to connect a single cut around character expressions and stories. In addition, it was found that 3DOF devices, which are capable of only looking around in 360˚, were more suitable for VR content for the appreciation of stories than games. 1세기동안 절대적으로 인정받던 편집과 영상 연출은 2013년 구글에서 실험적으로 만든 윈디데이(Windy Day)의 발표로 큰 전환점을 맞이하였다. 이후 구글은 본격적으로 VR콘텐츠를 제작하고자 스포트라이트 스토리즈 프로젝트를 시작하였으며 6편의 작품을 통해 게임엔진을 이용한 실시간 3D애니메이션으로 구현할 수 있는 VR애니메이션을 제작하고 여기에 적용할 수 있는 다양한 편집 및 연출 기법을 실험하고 보여주었다. 구글은 2019년 10월 더 이상 VR사업을 진행하지 않는다고 하였으나 이는 새로운 사업모델을 찾기 위함이며 16편의 스포트라이트 스토리즈 작품들은 여전히 VR영상 편집 및 연출에서 큰 의미를 가진다. 본 연구는 한편의 작품들을 깊이 분석한 기존 연구와 달리 16개의 모든 작품마다 이전 작품과 다른 새로운 가능성을 실험한 특징적인 내용을 고찰하고 통합적으로 비교해 보았다. 연구 결과 초기 작품에서는 물리적인 편집이 없는 롱테이크 방식으로서 효과음과 배경음을 조절하거나 보조체를 활용하여 이용자 스스로 메인이벤트로 시점을 유지하기 위한 장치들을 사용하였으나 2016년부터는 VR에 적용이 쉽지 않은 전통적 편집문법을 사용하여 6편의 작품에서 직접적인 편집을 적용한 작품들이 제작되었음을 알 수 있었다. 전통적 편집 연출과 동일한 컷을 적용할 때에는 주시점 외에 주변을 돌아볼 필요성을 없도록 하여 안정적인 스토리 감상을 유도하였으며 기존 편집 문법의 중요 요소인 인물 비례, 카메라 방향, 레이아웃 등은 프레임이 존재하지 않는 VR에서는 의미가 없으므로 캐릭터 표현과 스토리를 중심으로 한 컷 연결도 가능함을 알 수 있었다. 또한 게임이 아닌 스토리 감상용 VR콘텐츠는 감상위치를 움직일 수 있는 6DOF 기기보다 360˚ 돌아보는 시점만 가능한 3DOF 기기가 더 적합함도 알 수 있었다.

      • KCI등재

        실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -

        권동현,Kwon, Dong-Hyun 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.9

        In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch structure for interactive storytelling and find a new perspective for the method of proceeding with a branch structure. The main research targeted a game that materialized interactive storytelling best. Based on the findings, the study proposed a volume branch structure including a plot border and adjuster concept for interactive storytelling to keep the story narrative and help the users feel interactions freely. This structure can be materialized only with real-time edited videos in the game media and will be possible in the application cases of a physical engine that continues to develop and artificial intelligence that has not been introduced in games actively. 오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

      • KCI등재
      • SCOPUSKCI등재

        Staphylococcus aureus에서 분리된 R-plasmid pSBK203상의 chloramphenicol acetyltransferase 인자의 염기서열 및 유발성 분석

        권동현,변우현 한국미생물학회 1989 미생물학회지 Vol.27 No.3

        S. aureus에서 분리된 plasmid pSBK203 상의 CAT 유전자 염기서열을 결정하였으며 유발성 발현현상이 확인되었다. 염기서열 결과에 의해 예측된 단백질의 아미노산 서열 분석결고 pC221-CAT 와는 78%의 가장 높은 상동성을 나타냈으며 pC194-CAT와는 55%, 그람음성균 유래의 CAT 중 하나인 Tn9-CATdhkss 38%의 상동성을 각각 보여주고 있었다. The nucleotide sequence of inducible chloramphenicol acetyl-transferase(CAT) gene isolated from a small plasmid pSBK203 of Staphylococcus aureus was determined. The base sequence shows that structural gene of pSBK203-CAT encodes a protein of 213 amino acids and has a leader region which encodes a short polypeptide of 9 amino-acids in its upstream. vertical bar /sup 35/S vertical bar-Methionine labelled CAT gene product in minicell showed almost same mobility with pC194-CAT of which molecular weight is 24Kdal on polyacrylamide gel electrophoresis. Predicted amino acid sequence of pSBK203-CAT has revealed a high degree of homology with the CATs of pC194 and pC221 than those of cat-86, Tn9 and proteus mirabilis PM13.

      • SCOPUSKCI등재

        R-plasmid pSBK203의 ori 부위 재조합 및 이를 이용한 E.coli와 B.subtilis 간의 Shuttle-Vector 구성

        권동현,석종성,변우현 한국미생물학회 1987 미생물학회지 Vol.25 No.4

        pBR 322와 pBD9을 이용하여 Staphylococcus aureus에서 분리된 chloramphenicol 저항성(Cmr) plasmid인 pSBK 203상의 ori 부위를 cloning하였다. 또한 E. coli 내에서도 발현하는 pSBK 203상의 Cm 저항성 부위 및 cloning 된 ori 부위를 pBR 322에 재조합시켜 E. coli와 그람양성균인 Bacillus subtilis 양쪽 모두에서 복제되고 또 항생물질에 대한 저항성도 각각 발현되는 shuttle vector 구성을 시도하였다. The replication region of the chloramphenical resistance plasmid pSBK203 of Staphylococcus aureus was cloned using pBR322 and pBD9 as vectors. Cloned replication tegion and chloramphenicol resistance gene were recombined to pBR322. The reconstructed vector behaved as a shuttle vector for E. coli and B. subtilis.

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