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      • KCI등재

        메타버스 비대면 친구사귀기 시스템 디자인 및 구현

        정혜경,고장혁,Chung, HaeKyung,Ko, JangHyok 한국반도체디스플레이기술학회 2021 반도체디스플레이기술학회지 Vol.20 No.3

        In this study, we developed the service that can efficiently making friends among college students in metaverse world. Metaverse technology has recently emerged as an important topic across the industry.' The development of virtual and augmented reality technologies, which have emerged as a new paradigm to drive the next generation of the Internet, is bringing us closer to the metaverse world. Metaverse is spreading around the gaming, entertainment, music, and content industries[1]. In particular, as non-face-to-face transitions have accelerated since the COVID-19 outbreak, lifestyles and industrial sites are rapidly changing beyond untacting to metaverseization, a three-dimensional virtual space. After discovering the needs of users through surveys and interviews, the research method added functions to the service that matched those needs. Users were pleased that they could make friends who matched their preferences and tastes, play like a game in a virtual world called metaverse, and customize their avatars to their liking. It was also very fresh to customize the goods so that they could be gifted and kept by themselves.

      • KCI등재

        셉테드(CPTED)를 이용한 서비스 경험디자인: 위치기반 안전 귀가 보조 어플리케이션 개발

        정혜경,고장혁,Chung, HaeKyung,Ko, JangHyok 한국반도체디스플레이기술학회 2021 반도체디스플레이기술학회지 Vol.20 No.1

        The purpose of this study is to establish a crime prevention system through the Crime Prevention Through Environmental Design (CPTED). The research method went through the double diamond process and discovered the user's needs through the persona analysis. The most representative features are the functions that informs users of the safe and optimal route, checks the presence of streetlights or cctvs in real time to update them, and allows people with similar routs to return home together. It is a function to help safe return home with the help of an autonomous method, and a self-defense function to protect themselves. Therefore, the application presented in this study was intended to be of great help when actually returning home by adding these new functions. In particular, we help users to return home most safely by recommending the best safe route. Through the persona analysis, research method which we had chosen, the needs of users were discovered and implemented in a design that reflected those needs and requirements.

      • KCI등재

        머티리얼 디자인을 적용한 북크로싱 서비스

        김건웅(Kim, Gunwoong),고장혁(Ko, Janghyok),정혜경(Chung, Haekyung) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.1

        연구배경 : 문명의 형태를 막론하고 인류는 지식, 생각, 감정 등을 전달하기 위해 책이라는 매체를 사용해 왔다. 또한 오늘날에는 기술의 발달로 물리적인 형태의 책이 갖는 한계를 극복하고자 어디에서든 디바이스만 있으면 접속할 수 있는 전자책이 개발되었다. 하지만 아직까지 전자책 보급이 종이책을 밀어내지 못하고 있는 현실이다. 따라서 본 연구에서는 한 번 읽고 방치되는 종이책을 서로 필요한 사람들끼리 교환해서 보는 시스템을 제작하여 독서의 효율을 높이는 환경을 조성하고자 하였다. 연구방법 : 설문조사와 심층인터뷰를 통해 얻어진 데이터를 바탕으로 사용자군을 대표하는 4개 가상의 퍼소나 모델을 제작하였다. 제작된 퍼소나 모델을 통해 예상되는 사용자의 인터랙션 흐름을 정의하고 디자인 인터페이스를 제작하였다. 연구결과 : 본 연구는 Online과 Offline이 연계되는 서비스로써, 언제 어디서든 원할 때 서비스에 접근할 수 있어야 하기 때문에 서비스의 접근성과 확장성이 용이해야 한다. 따라서 다양한 디바이스에 적용하기 용이한 머티리얼 디자인을 채택하여 모바일 어플리케이션과 PC와 태블릿에서 접속 할 수 있는 북크로싱 웹사이트와 애플리케이션을 개발하였다. 결론 : 본 연구는 잠들어있는 책을 필요한 사람들끼리 교환해서 읽게 함으로 해서 책을 가치 있게 활용할 수 있는 환경을 제공해 준다는데 그 의의가 있다. Background : Regardless of the form of civilization and mankind it has been using the medium of the book to convey their knowledge, thoughts, feelings and so on. In addition, the technology has developed these days, electronic book that can be accessed from anywhere has been developed only if the device in order to overcome the limitations of the physical form of the book. But the reality is far failed to push e-book dissemination in the book. Therefore, the present study was to create an environment in which the reading habit by making the system among those who need to contact each other by exchanging books neglected at home at once. Methods : On the basis of data obtained through the surveys and in-depth interviews, four virtual personas to represent the user group were made. Defines the user"s interaction flow expected through the production persona model and interface design was produced. Result : It served as the association of the Online and Offline, you can access anytime, anywhere you wish the service, so the accessibility and the extendability should be easy. Thus, by adopting the material design which can be applied to a variety of devices, this system were developed for mobile applications and Web site where you can access on the tablet with the application and PC. Conclusion : This service is to exchange between those who need the books which are neglected at home and to make valuable books.

      • KCI등재

        국내 자동차 웹사이트의 접근성 평가

        정혜경(Chung Haekyung),고장혁(Ko Janghyok) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        미국 영국 일본 등 선진국에서는 웹 접근성에 대한 관심이 높고 이에 관한 연구도 활발하게 진행되고 있지만 우리나라에서는 웹 접근성에 대한 인식이 낮을 뿐 아니라 이에 대한 체계적인 조사 및 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 웹 접근성 평가도구인 K-WAH 3.0 을 활용하여 국내 대표 자동차 회사 5개 웹사이트의 웹 접근성을 비교분석하여 회사별 특징과 차이점을 파악하고 향후 디자인 방향을 제시해 보고자했다. 자동차 웹사이트를 선정한 이유는 보편적으로 자동차 웹사이트의 경우에는 웹 접근성 준수가 미약하여 장애인이나 노약자들이 해당 웹사이트의 이용에 많은 어려움을 지니고 있는 대표적인 웹사이트라 할 수 있기 때문이다. 우선 K-WAH 3.0 프로그램을 통해 자동으로 분석이 불가능한 항목에 대해서는 수동 분석으로 평가하였다. 연구 결과 국내 주요 자동차 웹사이트들은 대체적으로 서버측 이미지맵 대체 콘텐츠를 제공해 주고 프레임 title을 제공해 주며 깜박이는 콘텐츠 사전 경고를 제공해 주며 반복되는 링크 스킵 내비게이션을 제공해주는 등 운용의 용이성은 잘 지켜지고 있다. 하지만 이해의 용이성 측면 중에서도 논리적 구성 콘텐츠 제공항목은 잘 지켜지지 않고 있다. 또한 르노 삼성 웹사이트를 제외한 4개의 웹사이트에서 대부분이 기술의 진보성은 잘 지켜지지 않고 있는데 이는 자동차 웹사이트의 특징이 화려한 플래시 동영상과 이미지를 활용한 비주얼을 중요한 디자인 요소로 고려하고 있기 때문이라 할수 있을 것이다. 결과가 너무 단편적이고 K-WAH 3.0에서 웹 접근성 지침 준수 여부를 판단할 수 있는 항목이 너무 한정되어 있어 연구 결과의 한계가 있지만 앞으로 우리나라 자동차 및 기타 웹사이트들의 웹 접근성 발전을 위한 초기 연구로 활용할 수 있을 것이다. Research for the Web accessibility in the United States Britain Japan and other developed countries has been done with high interest. However in Korea research is still limited due to the low awareness of Web accessibility issues as well as lack of systematic investigation and research. In this study through a web accessibility evaluation tool so called K-WAH 3.0 web accessibility of five domestic car companies' websites have been compared to see the differences between company-specific characteristics and to present the future Web design direction. The reason we chose the car-company websites is that the handicapped or the old people could feel a little bit uncomfortable when they use their websites due to a lack of Web accessibility. First K-WAH 3.0 program automatically analyzes the items. The rest of the items which cannot be done automatically were evaluated manually. As a result major automotive websites generally provide an alternate content which replaces the server-side image map a frame title notice of blinking items and repetitive link-skipping navigations as for providing'Operable' but particular aspects of'Understandable' which provides a logical configuration have been rarely found. Also it has been observed that a majority of websites except Renault Samsung do not show enough technical robustness and this is because characteristics of car websites mainly consider the visual aspects such as fancy FLASH animations and images as one of major design elements. Although the result in this study might be a bit fragmentary due to limited items which can be judged whether or not they comply with the web accessibility protocol this work still can be very useful as a preliminary study for future web accessibility development for car-company websites and many others.

      • KCI등재

        보드게임을 통한 대학생의 저출산 문제에 대한 태도 변화의 효과

        김효창 ( Kim Hyo Chang ),강남미 ( Kang Nammi ),정혜경 ( Chung Haekyung ),강훈구 ( Kang Hunku ),송용 ( Song Yong ),고장혁 ( Ko Janghyok ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.30 No.-

        본 연구는 저출산 문제에 대한 태도 변화에 대해 보드 게임의 효과성을 검증하고자 실시하였다. 본 연구는 크게 3부분으로 나누어서 분석이 이루어졌다. 첫째, 대학생 177명을 대상으로 결혼 후, 자녀 계획에 대해, 인구정책과 관련하여 대학생의 인식 개선 프로그램의 필요성 둘째, 사전 조사자 177명 중 37명을 대상으로 보드 게임을 실시하고 난 후, 자녀 계획에 대한 인구정책과 관련하여 대학생의 인식 개선 프로그램의 필요성에 대하여 자녀 저출산 문제에 영향을 미치는 다양한 요인들에 대해 평가하도록 하였으며, 저출산에 대한 성향 및 태도에 대해 분석하였다. 셋째, 보드 게임의 효과성을 살펴보기 위해 저출산에 대한 성향 및 태도에서 보드 게임을 실시한 집단과 실시하지 않은 집단 간에 항목 평균간 차이가 있는지의 여부를 살펴보았다. 분석 결과, 보드 게임에 대해 긍정적인 평가가 이루어졌으며, 보드 게임이 저출산과 다자녀 가구에 대한 태도 변화를 유발할 수 있는 유용한 정보를 제공하고 있음을 잘 보여주었다. 보드 게임의 효과성을 살펴보기 위한 t-검증 결과, 보드 게임이 결혼과 자녀의 필요성에 대해 보다 더 긍정적인 변화를 유발하였으며, 저출산으로 인한 사회적 문제점들이 잘 전달되고 있음을 나타냈다. The purpose of this study is to analyze the university students` attitudes toward childbirth as well as the effectiveness of the board game which was devised for the participants to encourage the willingness of childbirth. During the workshop held in December, 2010 we collected 177 questionnaires turned in by university students. They were classified into two groups, 37 participants to the board game and 140 non-participants. The t-test was employed to compare the differences in their attitudes toward childbirth between these groups. This study suggests that the determinants affecting low fertility and planning two or more children of each individual student have changed after playing the board game. As a result, the board game has the positive significant effect on planning to have many children. These findings point out that it is possible to raise the fertility rates for family having children and make planning on childbirth without the anxiety of pregnancy and child care by an interesting education program like a board game

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